腾讯《腾讯王者荣耀电脑版》到底有多火

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王者荣耀有多会赚钱?八成上市公司收入不及一个《王者荣耀》
  王者荣耀有多会赚钱?八成上市公司收入不及一个《王者荣耀》
  4月12日,腾讯控股(0700.HK)放量上涨,股价再次突破230港元,创下历史新高。显然,《王者荣耀》的持续火爆起到了重要的催化作用。
  《王者荣耀》到底有多火、有多牛?
  它已经成为人们交流的开场白了。阿黑,某公司公关,每天下班后回家第一件事便是找她的陪打教练小张玩《王者荣耀》,一局5元,平均下来每天大概花费30-50元。因为她现在见客户都少不了要聊聊攻略,甚至组团玩几局。
  它创造了手机游戏的新纪录。据腾讯2016年财报披露,《王者荣耀》坐拥2亿用户,日活跃用户峰值高达8000万,它垄断了国内95%的MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中排名第1,占据了40%的份额。
  它刷新了游戏捞金榜。2016年,它为腾讯带来了高达68亿元的收入,收入规模甚至超过了A股至少80%的上市公司。
  它还领衔引爆移动电竞行业。数据显示,由游戏衍生出来的电竞行业市场规模在近两年实现翻番,由2014年的226亿元增至2016年的505亿元。
  有机构预计,电竞行业有望享受到政策红利及人口红利,或将推动电竞手游迎来爆发阶段,未来电竞产业将达千亿元规模。那么,电竞行业目前的竞争格局如何?它是怎样赚钱的?又有哪些上市公司在此有所布局?
  《王者荣耀》引爆电竞行业,规模有望破千亿
  在网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家。确实如此,据21数据新闻实验统计,腾讯网易两大巨头共占中国游戏市场份额的60%,其中腾讯甚至占了近乎半壁江山。
  有机构预计,未来电竞产业将达千亿元规模,其中游戏运营大概在300亿元左右,未来赛事+主播模式可能带来200-300亿元的价值,而直播媒体渠道大概有400-500亿元的增长空间。
  然而,目前电竞这块大蛋糕主要由腾讯、网易、完美世界等大游戏厂商瓜分,前两者在这块均进行了一体化全产业的布局(如下图所示&)。
  此外,京东、阿里巴巴等互联网巨头也纷纷加持电竞。比如京东在今年牵手WCA世界电子竞技大赛,深度参与赛事,实现赛事流量变现;而阿里巴巴旗下的阿里体育更是豪掷1亿元打造WESG电竞比赛,项目包括《DOTA2》、《CS:GO》、《星际争霸2》等。   南方财富网微信号:南财
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娱乐《王者荣耀》火了,但腾讯希望它能完成更多任务
它能够帮助腾讯打开移动电竞的市场吗?
7 月 23 日下午 2 点,上海世博创意秀场之外的人流就已经排起了长队。他们在等待的是腾讯为手机游戏《王者荣耀》所举办的暑期庆典。考虑到这一天上海的气温超过 40 度,玩家们展现出的热情令人惊讶。
这种热情换算到游戏当中就变成了 1.4 亿注册用户,3000 万日活跃用户。庆典一开始,腾讯互娱市场部总经理高莉就公布了《王者荣耀》的相关运营数据。
如果单从数据上来看的话,这个成绩确实算是相当不错了。不久前刷爆朋友圈的游戏《Pokemon Go》在美国的最高日活跃用户数也只是刚刚超过 2500 万。高莉称《王者荣耀》为一款现象级的手游倒也不为过。
但对于腾讯来说《王者荣耀》的意义并不仅仅在于他们又开发出了一款爆款级别手游。高莉告诉《好奇心日报》,由于收费方式与传统手机游戏不尽相同,所以《王者荣耀》所带来的收入所占的份额要低于它所拥有的用户数所占整个市场的份额。
真正让腾讯在意的是《王者荣耀》对于移动电子竞技市场的开拓。今年 3 月,腾讯互娱召开移动电竞发布会宣布将在 2016 年通过举办 600 多场线上线下比赛以及直播,再通过扶植一些专业的电竞选手来砸出整个移动电子竞技市场,而《王者荣耀》就是其中相当重要的一款游戏。
事实上,这次的《王者荣耀》暑期庆典最重要的环节就是这款游戏的第一个官方赛事“王者冠军杯”的第一届总决赛。整个王者冠军杯从今年 4 月份启动,经过城市赛,TGA 大奖赛,WGC 等几个赛区的比赛,最终选出两支队伍参加决赛。
在比赛中,两支战队 Estar 和超玩会在舞台两边就坐,每一位选手都戴着耳机,捧着手机。两队中间的大屏幕进行着游戏的转播。后台还有一个专门的解说台,负责解说工作。还有 NeoTV,熊猫 TV,乐视电竞等一大堆电竞直播平台在网络上负责直播。这一切看上去和以前的那些电竞比赛没有什么太大的区别,除了以往的电脑显示器和机箱换成了手机而已。
把传统电子竞技的模式复制到移动电竞方面,这正是腾讯所采取的策略。腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭告诉《好奇心日报》:“整体思想是借助原有 PC 端电竞赛事的经验和成功的系统,拿过来以后针对 MOBA 用户特色以及结合现有的移动平台,把资源加起来以后进行更大范围的拓展。”
这种复制还体现在战队的培养方面。此次获得冠军 Estar 战队在此前接受采访时就曾经说:“对于职业队伍,每天起码会保证 6 个小时的不间断训练时间。”超玩会也说:“每次线下比赛,我们都做出了很多努力,赛前的一天,我们就得开始讨论研究几小时。”
“我们在赛事的战队管理、战队成员培训以及解说培训部分会更加专业化地投入,让整个赛事的观赏性、专业度更好。”刘铭说。
从某种程度上来说,经过过去多年的尝试和努力,电子竞技在全球范围内都已经形成了一个较为成熟的模式,如何举办赛事、如何培养战队,这些都有成功的先例可循。把这样的模式复制到移动电竞上并不太过困难。而真正让移动电竞看上去有些可疑的还是它的观赏性和竞技性。
“由于设备的差别就决定了手游操作的简化性,MOBA 手游想要创新出更多的玩法还是有一定的局限性。” Estar 战队领队曾经这样说。
简化的操作会带来观赏性和竞技性的下滑。举一个简单的例子,你会因为某位玩家在《Flappy Bird》上获得几千分而惊叹,但你可能不会去看这个玩家获得几千分的视频。《王者荣耀》的操作虽然仍然要比《Flappy Bird》复杂,但比起 DOTA 或者《星际争霸》,这款游戏还差得很远。
对于这个问题,开发王者荣耀的腾讯天美工作室副总裁纪泽峰表示,在《王者荣耀》开发的过程中,他们发现玩家的核心需求还是保留 MOBA 类游戏的核心玩法,所以在游戏操作上、策略的选择上设置了不同的门槛,针对不同水平的玩家。相应的,游戏的竞技性和观赏性也得到了一定的保留。
从比赛现场观众的反应来看,这话也许并不是没有道理。在 Estar 的一位队员操作英雄完成四杀的时候,观众还是爆发出了一阵热烈的欢呼。
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《王者荣耀》到底有多赚:让腾讯手游涨80%
来源:中新网
  根据腾讯近日发布的2016年财报和伽马数据测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,而获得具有如此增幅,其主要来自于《王者荣耀》。
  而伽马数据《2016年中国电竞产业报告 (摘要版) 》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
  不仅如此,根据伽马数据测算的结果,《王者荣耀》2017年1月至2月月流水接近20亿元,如果能够在2017年保持这种收入增长,那么其有可能持平甚至超过首富王健林的收入。
  另外,从用户层面看,有媒体爆出《王者荣耀》的DAU在2017年2月曾突破8000万,这一数字超过了184个国家和地区的人口数量。
  伽马数据首席分析师王旭认为,手游收入在未来很有可能会超过端游,成为游戏收入的主要来源。在ARPU值上,手游已经有超过端游的案例了,只不过其利润率仍无法和端游相提并论。如果按照目前的趋势发展,《王者荣耀》有可能会超过《英雄联盟》,成为最赚钱的游戏。
  他强调移动游戏市场有两点值得我们关注:一、移动游戏在用户数量上移动设备使用率、移动互联网用户数量、移动游戏用户数量方面均超越了PC,且具备庞大的活跃用户量。比如《王者荣耀》最近被媒体曝出DAU突破8000万的消息,与之相比《王者荣耀》2016年10月的DAU仅超过了4000万,这在一定程度反映出移动游戏活跃用户量增长的强劲势头。二、移动游戏开始出现长生命周期,运营一年后还能保持用户活跃度增长,逐渐显示出端游电竞优势特性,移动电竞产业开始进入发展阶段。
  《王者荣耀》:DAU超过184个国家人口
  《王者荣耀》取得的成绩源自于其庞大的用户,有媒体报道,春节期间王者的DAU已经突破8000万,而伽马数据《2016年中国电竞产业报告 (摘要版) 》认为,《王者荣耀》在一定程度上,具备客户端电竞的特点。
  报告指出,移动电竞产品生命周期一般不稳定且黄金生命期短暂,用户容易出现爆发式增长与断崖式衰落,而端游电竞用户呈现稳定增长趋势,到达峰值后缓慢衰落,整体生命周期稳定,黄金生命期持久。而《王者荣耀》用户增长趋势符合端游特质,产品推出一年后整体用户活跃度依然持续上升,没有衰落趋势,稳定的成长期为《王者荣耀》持久的黄金生命期奠定了良好的基础。
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违法和不良信息举报电话:玩家为腾讯贡献200多亿!《王者荣耀》如何成为“全民荣耀”?
敌军还有5秒到达战场,请做好准备!
上到七、八十岁的老人,下到一、两岁的宝宝。《王者荣耀》已经成为了现象级移动网游,颇有“全民荣耀”的态势。
今天(5月19日),王者荣耀iPhone专属定制机正式开售。《王者荣耀》官方针对一次玩家活动,推出了特别定制的iPhone 7 / iPhone 7 Plus两款机型,包含了黑、银、红、玫瑰金、土豪金五种配色,对应兰陵王、夏侯惇、孙尚香、妲己、刘邦五位英雄。
然而事实上,这次所谓的“联合定制”似乎并不是外界所想的那么一回事。
点开苹果官网,当中其实并没有任何它们近期与任何机构合作推出定制款手机的链接。而细究《王者荣耀》方面给出的新闻,也没有任何明确的词句说明这款手机是和苹果官方联合推出的。
《王者荣耀》官网表示,这批产品由《王者荣耀》授权 Apple 中国地区企业定制化服务伙伴北京开普乐科技有限公司制作,在其旗下电商品牌魔赞商城发售,其所售所有 Apple 硬件产品均由开普乐科技有限公司提供。
确实有手游和手机品牌成功达成合作的例子。今年2月,荣耀在发布V9的同时也宣布,这款新产品成为了网易自研手游《阴阳师》的推荐用机。荣耀V9将专门为《阴阳师》的适配度调试数值,并为玩家准备了《阴阳师》限量定制机礼盒。这才是一次真正意义上的“联名合作款手机”。
然而,尽管不少玩家不一定会下重金购买定制版Iphone,但是他们已经成为重度玩家,付出庞大的时间,或许还有金钱。
家住平洲,还在就读小学的源仔是一名《王者荣耀》爱好者,一次偶然的情况下,源仔认识到一位“大神”,在组队游戏中,这个“大神”每次带源仔都赢,这次“带飞”之后,他们相互加了QQ、微信。
随后,源仔已经被“大神”精湛的游戏技术与华丽的游戏人物皮肤“洗了脑”,一轮详谈达成协议后,“大神”发了一个付款二维码过来,因为知道母亲手机微信支付的密码,源仔“爽快地”支付了475元给“大神”。
可“大神”却以支付费用不够、双方等级差距太大等理由,要源仔再支付费用,才能让装备到账。
于是,心急的源仔分别再向“大神”先后转了1900元、2850元、3888元、1088元、5500元、4412元;7次转账,共计转了20113元……随后,“大神”可能是觉得赚足了,便直接将源仔的微信与QQ拉黑了……
发现该情况后,源仔的妈妈马上报警求助。公安接到报警后,通过缜密侦查,抓获了嫌疑人黄某。
原来,黄某的“大神”账号,居然是通过某网上交易平台租借过来的,他专门用该账号来行骗,而账号里的英雄和皮肤并不是他本人的。
13岁的小华(化名)是一名初一学生,春节期间,小华在游戏里看到有人发公告称只需38元手续费就能充值原价千元的游戏点券,还附送热门皮肤。
小华立即添加了广告留下的网名为“充值王者”的骗子QQ号,并聊了起来。骗子通过对话很快取得小华信任,并让其用手机发了一个38元红包给骗子,同时称一分钟就可以把点券和赠品充进小华的账号。
但约定时间过去了,小华发现账号并没有点券和赠品,马上再联系骗子。这时骗子则称,由于小华是第一次享受优惠,所以要交200元用于激活账户,激活成功后再把钱退回给小华。听到钱可以退,小华又把钱转过去了。
随后骗子又用各种理由,先后骗了小华五次,直到把小华妈妈支付宝里零钱全部骗光。当小华意识到自己被骗,向对方索要退款时,骗子马上就把小华的QQ拉黑了。
如果网络诈骗还会让你痛恨游戏把钱包“戳穿”的话,那腾讯17日公布的2017年第一季度综合业绩,则或许会刷新你对网络游戏的印象。
数据显示,腾讯第一季度总收入为人民币495.52亿元(71.82亿美元),比去年同期增长55%。期内盈利为人民币145.48亿元(21.09亿美元),比去年同期增长57%;净利润率为29%,与去年同期持平。
网络游戏收入增长34%,至人民币228.11亿元。该项增长主要反映来自智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)收入的增长。
今年3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,售价888点券(1元=10点券),首周折扣价710点券(3月7日~3月31日),皮肤限时售卖至4月11日。
当日,微博知名财经博主@曹山石,在微博爆料称,该皮肤一天为腾讯狂捞1.5亿元。
皮肤正式开始售卖前 ,腾讯官方做了充足的前期宣传工作,也因其优秀的设计和华丽炫酷的外形,在各大游戏论坛不停有玩家询问该皮肤的具体上市时间和售卖价格,为发售当日火爆销售埋下了伏笔。
抛开日收益不谈,在很多不玩游戏的人眼中,哪怕皮肤本身做得再好,但仅仅作为游戏内的一个“像QQ秀一样的东西”,却卖得“堪称天价”——88.8元。
然而,这还不是《王者荣耀》中最贵的皮肤。在游戏商店里,最贵的皮肤高达2888点券,即288.8元。
可在玩家们看来,花钱买一款皮肤是很正常的事情。
实际上,移动端网游依托强大的IP,在多元平台制造内容,发展社群粉丝经济,这就是泛娱乐时代。
对于全新的泛娱乐构思,腾讯集团副总裁程武介绍说,“对IP的追逐是源于内心的喜爱,人们因为喜爱而将某个或某些IP作为精神和情感的寄托,并将这份喜爱与他人分享、交流,进而引发越来越多的人对同一IP的追逐。这些追逐IP的人,我们今天称其为粉丝,而这种不断追逐IP、放大情感传递的过程,我们称其为粉丝效应。基于粉丝效应,人们开始追逐IP不断衍生的相关事物,并不惜为其投入而造就的经济现象,我们今天称之为粉丝经济。”
“IP是泛娱乐战略的核心和关键,这里说的IP,可以是一位明星人物,也可以是一个漫画形象、一个故事、一款游戏、一部动漫或影视剧等一切可以如明星般被追捧的事物。”程武认为,移动互联网的迅猛发展,进一步放大了粉丝效应,一个明星IP不再需要漫长的时间从一个领域衍生到另一个领域,可以非常快速地甚至同一时间在多个领域共同衍生多元的泛娱乐内容。
说了这么多,小编也要去开黑了,据说你们转发点赞能五杀超神噢!
来源:综合腾讯新闻、网易科技、新浪游戏、刺猬公社等
题图:网络
文/魏琴 实习生冯震华
copyright(C) 唯美系网
All Rights Reserved 苏ICP备号-1同样爆火的王者荣耀和阴阳师,是如何慢慢拉开差距的?
曾经刷屏的阴阳师在“业原火”副本之后,似乎慢慢沉寂下来,而已经诞生2年的王者荣耀却在最近变得更火了。“一起开黑”成为很多人的日常,不花一分钱也能让你在游戏里拿人头拿得很爽的王者荣耀,到底是如何成为众多手游玩家的新宠,妹子们的新男朋友的?当然,还有小学生们的新伙伴。日,一款名叫《阴阳师》的手游上线不久便刷屏朋友圈。除了20多天1000万的惊人量之外,它甚至长期霸占iOS中国区畅销榜的榜首。萌萌的画风、精致的游戏界面以及用心设计的游戏情节,让不少玩家除了“肝”,还开始大笔往里砸钱。“SSR、非洲人、脸黑”等名词也是因为阴阳师而开始大火。一时,众人纷纷惊呼:快去买的股票吧,一起来养猪!2016年10月App Store排行榜但随着时间的推移,春节过后,阴阳师却开始逐渐被王者荣耀远远甩在身后,并且差距越来越大。先来看看两者的指数变化,阴阳师在2016年9月推出后,在9月-10月增速很猛,春节期间也有过4个小峰值,但过后却缓缓降了下来。势头火爆的阴阳师已经略显疲态,而王者荣耀却增速稳定。除去峰值不看,王者荣耀的百度指数最低值也在稳步上升。再来看看近期的App Store排行榜,王者荣耀霸占榜首,阴阳师虽然仍在首屏但已经落到5名之后。日的App Store排行榜如果不看冷冰冰的数据,光是看看朋友圈就发现越来越多的“新人”逐渐开始入坑:很多妹子在晒自己的连胜图、超神图;朋友圈开始有“文能挂机骂队友,武能越塔送人头”的段子出现,越来越多的人在朋友聚会的时候打开王者荣耀来一局;越来越多的“王者荣耀”微信开黑群......王者荣耀这款已经诞生2年的游戏,忽然就更“红”了。它曾经也在排行榜名列前几位,但却从未像此时一样,成为大家茶余饭后讨论的话题——“你玩王者了吗?”颇有当年阴阳师刚出道时的感觉。各种迹象表明,王者荣耀已经开始入侵更多人的生活,并且成为不同年龄段的人都喜爱的游戏。通过对游戏本身特质分析,以及和腾讯创业内部的资深游戏迷们的交流,我们从以下三个方面分析王者荣耀是如何变得越来越火,并且和阴阳师逐渐拉开差距的:一、要让用户在最短时间内体验到快感阴阳师是一个RPG回合制游戏,抛开玩法来看,阴阳师中的游戏核心只有一个——式神,所有的玩法系统都是为养成式神服务。从获得式神的抽卡玩法,和积累式神碎片,到式神培养时的副本系统,觉醒,升星系统,最后到式神的装备系统。归根结底,阴阳师就是一个养成类游戏,玩家在游戏中所有的行为都是为了把自己的式神培养得更好,从而在战斗中能有非常显眼的战斗输出表现。成为高端玩家后,PVE碾压式的体验会非常爽快,一招制敌的通关中级难度副本,前后只需要几秒钟。而阴阳师游戏本身也是通过明显的实力分层,放大玩家的自我成就感,同时触发玩家的上进心理。但在阴阳师中,想要成为高端玩家,获得较为强烈的成就感,通常情况下,需要100个小时以上的持续游戏时间。王者荣耀作为多人在线竞技类游戏,lol的手游版,游戏主要核心为联合玩家进行游戏对战,击败敌人,取得胜利,其玩法的变化主要体现在不同的英雄上面,但英雄又并不能在游戏中起到决定性的作用。在王者荣耀中,玩家在游戏中的成就感主要来自于击杀对方英雄,和取得比赛的胜利。而其较低的门槛设置,和快速的游戏节奏,把每一次的对局时间控制在15-20分钟左右,这也意味着50%胜率的玩家可以平均每40分钟体验到一次或多次游戏快感,而新手玩家也可以节约更多的时间,融入到游戏当中。对于普通游戏玩家来说,在虚拟世界中寻找快感与成就感是他们玩游戏的根本目的。诚然,阴阳师优美的画风,和丰富的游戏背景内容优于王者荣耀,但玩家无法及时获得快感,却在快速的消磨他们的耐心。可以看到很多人在抱怨:一直养式神真的是很无聊,除了“氪金”就是“肝”。很多人不喜欢读书的原因,是因为无法在学习的过程中迅速获得快感,就算他们知道充实知识在未来是稳赚不赔的买卖,但是依然喜欢有输钱风险,但是只需要10分钟见分晓的麻将游戏。人们总是喜欢付出最少的时间与成本,来获得快感并达到目的。二、强社交关系链和线下场景才是王道发展迅速的移动设备,已经把游戏分为了两个时代:一个是PC端的游戏时代,一个是移动端的手游时代。在PC端时期,角色扮演类游戏曾经一度是游戏行业中的王者,其中的代表有:魔兽世界,梦幻西游。在PC端的游戏中,游戏开发商为玩家建立了一个真正虚拟的世界,你可以在当中交友聊天,模拟现实世界中的所有生活,甚至在魔兽世界中,还传出过各种各样真实又感动人心的故事,在游戏里也可以拥有友情,拥有爱情,许多人通过游戏被链接在了一起,这时游戏已经不仅仅是局限于一种娱乐机制,对于玩家来说已经变成了另外一种虚拟人生。阴阳师延续了PC端游戏的传统——在虚拟世界中建立社交关系阴阳师的开发者,也通过许多精妙的设置,来尽可能的延续这一传统,通过现实地图中的定位建立公会,高强度副本中的引导好友组队,让玩家在虚拟世界中建立起社交关系,结交游戏好友,同时在剧情副本中的通关动画,还引入了弹幕式的吐槽,来迎合二次元用户,和现在的90后用户,可谓是为年轻玩家操碎了心。阴阳师通过地图建立工会但是,如今,在手机端,建立全新社交关系的途径太多,虚拟游戏世界中建立社交关系的成本太高,普通用户已经并不热衷于在游戏中建立新的社交关系。对于现在的用户来说,手游除了有趣的游戏形式,还需要满足不同场景下的需求。阴阳师却则很难满足线下的社交场景。在阴阳师的游戏设定里,大区和服务器不一样的玩家并不能在一起游戏。意味着,如果你和你朋友不在同一服务器里,你将永远无法和他一起游戏,就算你们两个相对而坐,玩的同一个游戏,但是都只是在各自的世界里。这样的设定,也注定了阴阳师无法融入线下的社交场景中。此外,阴阳师的好友PK功能直到2016年11月份才上线,而此时,很多玩家已经由于“肝”而几近放弃。而王者荣耀相比于阴阳师则适用更多的场景。首先,王者荣耀和阴阳师的对于社交的理念完全不同,王者荣耀并没有在游戏中设立太多的交友机制,除了在对局结束后的能添加网友,大部分玩家的游戏好友,都是以QQ好友,与微信好友为主,王者荣耀更像一个为社交产品服务的游戏。在这样的设定下,现实社交场景中,王者荣耀则能非常好的满足用户需求,和朋友一起开黑非常的简单方便,15分钟左右的游戏时间很好的满足了,碎片化的使用场景,同时简单易上手的操作系统,和相对公平的机制,还可以让周围的新朋友更快的融入游戏中,这也是王者荣耀能在春节爆红的主要原因。而分享游戏成就截图,与好友页面的中的段位排名,更是通过官方在向你的好友炫耀游戏水平,而为了彰显自己的实力,好胜的玩家在独自一人时,也愿意花更多的时间在游戏上,通过不断的练习,提高自己的游戏水平,从而期待着在下一次的好友开黑中,带领朋友走向胜利。很多人玩王者荣耀只是为了能和朋友们有话题聊。从知乎上有个帖子讲了自己表弟的事情便可见一斑:同学们都在玩王者荣耀,他只是为了能够融入他们才痴迷于这个游戏。能够跨区玩,以及从社交产品中邀请好友这一方式,让王者荣耀的场景转换极为顺畅:微信聊着天的时候,“来一起开黑啊”!聚会吃饭的时候,“来一起开黑啊”!一起做作业的时候,“来一起开黑啊”!(此场景仅限于中小学生)无聊的时候,“来一起开黑啊”!”——好啊,我邀请你。三、与人斗,才是其乐无穷大部分人在玩游戏的时候,都在追求刺激和快感。显然,人机对战的乐趣会降低不少。阴阳师中,引入了降妖除魔的背景故事,但除了每天4个小时的玩家对战时间,大部分时候玩家降妖除魔的对象都是系统的NPC,而NPC的固定套路,随着时间的推移都会被玩家总结成为通关攻略,相对来说获得胜利时便少了一些乐趣。在“结界突破”中,即使对战的是其他玩家配置和养成的式神,但仅仅也是电脑操作,毫无对战乐趣。此外,有斗技时间段,每天却仅有两小时,很难让人“过瘾”。但是在王者荣耀中,你的对手全都是真实的人类,“击杀”玩家的快感,用个人操作调戏玩家的智商,同时伴随着拯救世界的英雄主义,相比于“击杀”NPC,更让人觉得其乐无穷。以上三个分析,是腾讯创业基于社交对于手游影响的角度进行阐述,会有一定偏颇。但我们在和很多同为两个游戏的深度玩家聊天过程中发现几点:第一,现代人的时间都很珍贵,在短暂时间内取得快乐和放松是用户最为看重的;其次,能够通过游戏来排解孤独情绪,和同事好友同学一起并肩作战,是很多人玩手游的理由;第三,通过与真实玩家对战,获得成就感,一定程度上提升自己的社交地位,也是使很多玩家痴迷于手游的原因。强大的故事背景和精致的人物设定也许是其最大的翻盘希望不管是从游戏营收、玩家热度,还是各方面数据,目前阴阳师并不是王者荣耀的对手,但腾讯创业认为,在未来阴阳师依旧具有重新称霸的潜力。王者荣耀虽然目前成立了电竞联赛,但电竞对于普通人来说还是太过遥远,而王者荣耀所使用的英雄都是依赖大家熟知的历史人物和知名人物取名,编织的故事背景非常杂乱,并没有经过精心设计和规划,很难形成强大的IP,盈利模式相对单一。但阴阳师则是一个依托于日本古典文学名著的完整故事。同时这个故事题材的背后是2500亿规模的二次元市场。阴阳师的运营团队显然也早有预谋。日,工夫影业、华谊兄弟电影和网易影业宣布联手打造《阴阳师》电影及剧集。上一部由游戏改编而来的电影叫作魔兽,电影总票房收入4.78亿美元,大陆区票房14.7亿。虽然现在的阴阳师的玩家基数不可能和魔兽相提并论,但是阴阳师的故事题材的类型,却体量巨大。同时中国的二次元市场正处于蓝海时期,充满了机会。在二次元产业链中,关键价值位置集中在PGC和UGC上,其中PGC主要负责输出优质的IP内容,而UGC是用户自发进行相关创作。对于中国的二次元爱好者来说,UGC环节并不是问题,他们并不缺少自发创作的驱动性,而目前国内比较弱势的是PGC这一环节,缺少优质内容的输出。对于二次元动漫来说,能否成功,主要由两个因素决定,画风+故事内容。而网易目前的优势在于,已经通过“阴阳师”在游戏市场的表现,证明了其画风已经得到了市场的认可,同时,阴阳师游戏也已经收获盈利,在传统的网文(剧本)/ 漫画——动画——影视剧(电影、真人剧)/ 游戏的链条上,网易已经证明了游戏的可行性,那么接下来在收割链条上游的动画与同类的电影时,只要做好优质的故事内容,便有极大的可能会获得成功。而一旦在二次元市场取得胜利,也许便有可能实现弯道超车,成功逆袭。我们期待这两款游戏都能不断改进,除了赚钱之外,创造更多手游圈的奇迹,带给玩家们永远的“惊喜”。
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责任编辑:sorazhang
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