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你可能喜欢  对于游戏研发团队来说,项目管理始终是比较重要而困难的事情,尤其是对于成立不久的工作室来说更是如此。最近,海外资深开发者根据自己的亲身经历在博客中列举了‘9不要’,希望可以帮助开发团队在项目管理方面有所帮助,以下是编译的博文:
  我做过的每一个游戏,不管项目有多大或者多小,都有一些方向性的错误,比如概念、重心、职责划分等,有时候这些错误会同时出现。我经常都可以听到这样或者那样的借口,‘做游戏一直都是这样的’、‘上一次必须做还差’、‘你真觉得其他人会做的更好吗?’,甚至还会有人说,‘是发行让我们这么做的。’
  更不要说还会有人经常说,‘你应该为自己能够做游戏而感到幸运’、‘下一个项目…’、‘想想分成的问题’,或者还会有人说,‘在多一点预算我们就可以做到完美了。’
  但是,我已经对这些厌倦了,我本可以退出游戏行业然后再也不做游戏开发,但非常幸运的是,一个朋友建议我去了解游戏行业内的东西,扩大自己的视野。几年之后,我遇到了一个机会组建游戏团队,在瑞典境内做教育游戏,在2014下半年的时候,我成为了Calm Island工作室的游戏产品总监。
  我不知道该做什么,前两周的时间一直在听取资深团队的意见,希望找到他们用了什么样的方法。这时候让我觉得很惊讶,因为得出的结论里更多的是不要做什么,而不是让你去做什么。我可以清楚的看到业内的团队在不断的犯这些错误,而让我伤心的是,学校里教的东西在实际的游戏制作中并不是那么有意义。但坦白的讲,我无法通过自己的经验告诉你们该做什么,我必须从头开始。
  所以,我一开始是按照这些规则做,这里我分享对于独立开发团队来说的9个最不应该做的事情:
  1.不要误解灵活性的作用
  人们以不同的方式跟我说了很多遍灵活管理方面的东西,但往往只是说说而已,说了大量的道理。但是,在我之前工作过的所有公司都会专门聘请高薪的顾问,使用更为昂贵和复杂的软件,然后就是流水线式的工作,和之前的做法并没有太大不同。这些可能只是不同的故事,或者会发布在某处的博客中。如果你不仔细思考并做出自己的改变,最好不要去看这些建议,很多的研发问题远不是看书可以解决的,这需要你的投入和决心。
  2.不要指望用头衔来解决问题
  我之前做过的一些项目中,有人经常会给别人更大的工作量来获得满足感,而且通常都是计划外的事情。还有人把自己的头衔当作是魔法棒来行使权力,甚至是一些琐事。更不要提很多的空想以及夸夸其谈,通常都会导致该团队游戏质量的下滑。游戏研发通常都会有多人团队,所以不可能做到充分的民主,但如果只是为了职位而定职位,那你从来都解决不了问题,而且他们也不一定可以得到尊重或者被团队认可。
  3.不要打造相互指责的公司文化
  在决定了任务分配以及讨论项目问题之后,你还可以开始寻找解决方法。在一个指责独立成员的公司,所有人都会害怕成为倒霉的那一个。最后你甚至不知道谁做了什么,因为这个时候通常会造成结构方面的问题,或者归结于现实中的原因。讨论问题可以让员工更具有创意解决方案,如果只是讨论某个错误,则会让所有人都不敢表达自己的意见。
  4.不要分散注意力
  我一直都知道很多做游戏的专家根本不用游戏引擎测试自己的作品。有的人给自己的游戏起名叫‘测试版XX号’。更糟糕的是,我知道有些人明知这么做是错误的,但还是会忽略一些细小但重要的事情。为什么一个艺术家需要关心Test产品是否破坏了文件系统呢?为什么程序员们要关心这些新的渲染会让纹理显得太暗呢?所有人都需要朝着共同的目标努力,即使他们各自有自己的职责。所以,不要只盯着自己的任务,而是要为整个项目考虑,不要躲在自己的格子间(办公室)里。
  5. 不要容忍精英主义(贬义)
  精英主义的影响比职位更深刻。过程是重要的,比如了解什么完成了什么,是否所有人都应该这么做,尤其是不要以职位、公司历史或者个人关系来决定。如果你太过于以来精英主义,那么就会很容易忘记哪些是最重要的,因此职业的游戏研发或者做项目决定的时候就很宽难,因为你有对的人,但却没有做好人员分配。所以,一定要给成员们所需要和应得的评价,而不是因为他们的职位。
  6.不要开太多的会议
  我能够想起的大多数会议都没有实质性的内容,不管是讨论玩家们是否理解特定的游戏内容还是某个想法是否可行,从来没有任何会议计划或者相关数据,都是纯粹的猜测。没有数据、没有测试、没有项目指导、什么都没有,只是空谈,比如‘我不认为有人会做到这样’,或者‘我昨天晚上玩的游戏也是这么做的。’,这些和项目无关的空谈是没有意义的,我自己也曾经这么空谈过,但现在我尝试不再犯这样的错误。不应该在设想的基础上得出结论,除非你是在举行头脑风暴的会议。如果你想说明自己的想法,最好是有事实依据,不要把创意过程和所有的游戏研发过程搞混了。确定过程,然后才能得出创意。
  7.不要惩罚团队
  一个非常残酷的现实就是:如果一个游戏失败了,这绝对不是团队的错,而是经理的错。强迫他们无止境的加班、取消假期并不是办法,这可能会让整个团队都产生不满,而且可能会让某些员工不得不每天去搜索新的职位,准备跳槽。这对于团队和产品来说都是非常糟糕的情况。一个经理必须保护自己的团队并且关心为团队赢得最佳的资源,这是一个持续的过程,而首先就是责任心。你必须让队员感觉到有些事情是他们做不来的,否则难以服众。
  8.不要突然大改
  如果为一个玻璃杯装水,你一定知道不能倒更多。然而,在游戏制作过程中,一个很大的问题是,我经常会看到很多突然的改动,或者其他很大的调整,而且通常会是紧急任务,而且通常会影响团队的工作。可能这些东西看起来并不是不可能完成,只是,就像是倒水,太多了就会难以承载。所以,最好的办法是,给出一个恰当的截止日期,然后遵循它一步步的完成。重要的是坚持、公平并且按照计划做事,哪怕这样在短期内对项目有所影响。
  9.不要依赖重复的工作
  在游戏研发过程中,最大的资源浪费就是多次做同样的工作。在我从事的所有项目当中,从来没有一个合适的制作计划、原型或者创意阶段,都是直接开始游戏制作,然后直到游戏发布之前一直马不停蹄的忙,同一个等级可能被做出100次以上。通常,这只能让人们保持繁忙,因为他们恰巧是在办公室工作的,但并不能满足实际需求。对于产品的定位要认真谨慎,只有在知道自己做什么的时候才能开始游戏研发。
  我没见到过着了火的战舰,或者C射线,但我在游戏研发领域见过太多的事情,而且未来还会经历更多。不过,以上这几点只是开始,现在我在努力的寻找一些应该做的事情。
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······来源: 36氪     金评媒()编者按:我一直在思考“能做”和“必须做”的区别,以及一些公司是如何把这两者混淆的。  月31日讯,同时处理太多项目往往拖慢公司发展进度,且还会带来其他负面影响。知名博客 AVC 上一篇文章告诫管理者一定要清楚区分应该首要处理的事情和其他的事情。  在过去这几个月,我一直在思考“能做”和“必须做”的区别,以及一些公司是如何把这两者混淆的。  科技公司获得后,就有了更多资源去做远比他们应该做的更多的事。他们为一系列他们“能做”的项目而不是“必须做”的项目开绿灯。但这样做会引起一些不那么好的结果,其中包括但不限于以下这些:  核心资源(如基础设备,安保,支出款,设计,产品管理)被拉扯去支持太多项目。  由于同时处理太多项目,团队忽略了核心任务和策略。  公司高层同时跟进几个方向而最终失去主线。  项目失败或毫无进展,导致不愉快并影响士气。  为了支持所有的工作人员编制增加太快,而产生更多的管理问题。  我最近看了一个陈述,其“计划”中有十个项目。我告诉这个做陈述的人,我认为一个计划不应该包含超过三件事情。我是“三项原则”的超级粉丝。我想不起自己在哪听到这个原则的,这个原则是指不管你的公司有多大,都不应该同时处理三件以上的事情。  但不管你今年有两个项目,还是三个或四个大项目,你都应该首先在“必须做”和“能做”之间分清你所有的事项。因为你能做并不表示你应该做。  我已经写过关于策略的重要性和(学会对一些事情)说“不”的文章。策略不会说“不”。而是靠你去判断什么事情对你的公司最重要,决定专注于这些事同时对其他所有的事情说“不”。  为了搞清楚最主要的事情是什么,你需要了解你的产品,你的客户,你的市场定位,市场走向,以及未来三五年内你想变成什么样。一旦你搞清楚了所有这些事情,你就知道为了达到目标哪些是最需要做的事情。  “最重要的事”也不是一成不变的。我的伙伴Albert曾告诉我,他认为创业就像玩电子游戏。每一个级别都需要你掌握一项技能,当你做到之后你的级别提升,接着就会有新的技能需要掌握。  我很喜欢这个比喻,即使这有些简化了创建一个公司的过程。但这很清晰地认识到了你必须思考并且有先后顺序地做事。  所以,如果你为公司的发展进度(不仅仅指工程开发的进度)感到沮丧,我建议你想一想你在同一时间处理着多少事情。如果很多,那就把它们按“能做”和“必须做”区分开来,并放弃所有那些不是必须做的事情。这很有可能也意味着与你不需要的人分道扬镳,这过程可能痛苦但却很有帮助。  一个运营良好的公司的特点就是执行好所有这些“必须做”的事情。这也通常意味着,在同一时间不会有很多“能做”的事情出现在公司的路线图上。
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