survival mode onling是什么游戏手柄mode·

战士, 积分 750, 距离下一级还需 750 积分
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僵尸BOSS比肉BOSS似乎更敏捷,攻击频率也相对高些,所以如果和他单打的话需要多用闪避。
最好不要在没消灭其他小僵尸时和BOSS对打。
除了渔船那个厂境外,如果在其他两个场景中 试图 先消灭所有小僵尸最后留下大个头BOSS僵尸 是比较难的,
至少是很费时间的,期间如果失误几次就会很危险。
最好选择体力值高的角色,这样生存的机会更高些,如果选择体力值降低很多的角色,
则允许失误的次数很可能就是1次,即稍不留意 游戏就结束了。
生存模式角色的选择
选择角色最好选择 方块三角圆圈 这3种攻击力不变或者增强的角色。
攻击力的不同会直接影响到打法,这个打法是指 针对某个敌人使用连续招式力求最快速消灭的方法。
攻击力高的角色打法就会更简洁,如果攻击力被削弱了很多,则消灭一个敌人就会更花费时间,
即便如此最好别用半途而废的方式去打某些亟需消灭的敌人,打一半放过他,几乎跟没打一样,
积攒的多了 局面就会更难控制,这类敌人就是炸弹兵和枪兵。
很多玩家选择的是攻击力低的角色,用他们打时往往一下就把敌人打飞了,
打到了更远的位置,这时候最好追着打,别放过。
UZI微冲和飞刀往往也会破坏同伴对敌人的强力攻击,
变成了相对弱的攻击,所以这类武器有时候会帮倒忙。
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本帖最后由 rgl_bwf 于
23:36 编辑
使用大锤的左右翻滚连续攻击 可以有2种方式。
其实大锤的基本出招 划分为2阶段,首先是抽出锤子,这也算攻击,然后是使用锤子画出个圆弧攻击。
1. 左右翻滚,夹杂锤子,要用出锤子攻击的2各阶段。
& & 特点是 锤子攻击有2下,攻击力十足。
& & 翻滚时是无敌时间,锤子的攻击范围虽然比较大,
& & 但可能会遭到身后稍微远点敌人的攻击;使用长矛、铁锹的敌人在更远的距离也能发动攻击。
& & 所以使用这个招式需要 稍微注意一下使用环境。
2. 左右翻滚,夹杂锤子攻击,但是出锤后,要快速连接再次的翻滚动作,即只用锤子攻击的第一阶段。
& & 特点是 基本上一直在翻滚,即几乎一直处于无敌时间。
& & 这个可以用来非常迅速的消灭BOSS,僵尸BOSS也可以,
& & 但由于僵尸波中其他敌人太强悍,所以如果失误可能造成严重后果。
& & 其实这招稍微变形 就可以用来单向连续翻滚,无论是杀敌还是逃跑 都还是可以的,主要是 不经常练习使用的话,
& & 危及时刻恐怕想不起来 或者 发挥不了作用。
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游戏时,可以有意地去控制一下节奏,
其实如果使用正确的方式完全可以不用忙乱地去战斗,
可以轻松且有效率的完成各个波次的战斗。
了解自己的招式,清楚所用角色各招式的攻击力,这会让战斗清爽一些,没有多余的空招。
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使用散弹射击后可以衔接锤子,这样对付近身敌人很有效。
经常练习适合自己使用的套路化招式,这样才能形成类似条件反射式的按键衔接方式,
而不是需要先想好用什么,至少想的过程会耗时会大大减少。
按键过多,甚至乱按,是不练习的结果,危及的时候故障率越高越说明短练。
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本帖最后由 rgl_bwf 于
16:52 编辑
女性角色很少,一共才有5个。
她们的武器数量也少。
剧情模式中女角色只有1关,只占1/8。
似乎说明女角色注定只是配角。
女角色的武器和招式相比男角色相对弱化了一些,要用女角色 快速消灭敌人的话 比较难。
实际上女角色的优势 是 速度 和 灵活。
她们都能跳的很高,团身跳,很敏捷。
相对于男角色笨重的跳跃,女角色实在是太灵活了。
打击上没有啥优势,但跑位上绝对占优。
单人生存模式的话,如果还不善于用她们对抗 就不要硬拼,
可以借用机关陷阱,灵活的她们即便是近身逃脱也很容易做到。
双人模式中男女搭配的情况下,女角色可以考虑优先保命,不必去硬拼,
这样男角色倒地后还有机会生存。
女角色可以打出较华丽的招式,不过中看不中用,
单人生存下,不要在小范围战斗中过多纠缠 以免局势失控。
女角色的投掷招式很是迅速,用于对付炸弹兵相对于投掷慢的男角色很有优势。
不过要注意男角色是原地扔人,女角色是后空翻膝盖顶飞,要向后移动一点距离,
所以一定要注意方向,在绞肉机附近踢人时不要绞了自己。
女角色的翻滚/闪避其实相对笨重一些,动作相对较慢,空中时间长,
更重要的是,女角色闪避时的无敌时间仅仅是头朝下手着地的一瞬间,
女角色的连续闪避其实没有男角色那么有优势。
所以使用女角色的重点是永远记住要在最短的时间内踢飞小矮子爆炸兵,
然后就没有压力了,可以依靠敏捷的走位优势 很随意的去打,但不推荐硬拼,注意保证体力别太低,必要时喝酒补充体力。
如果是双打,女角色对于解决23,27,30这3个最难的僵尸波中的爆炸兵是相当得力的,
效率高且相对于用男角色去解决炸弹兵要安全些。
没有了拆弹的威胁后,即便是最难的僵尸波 要挺过去也仅仅是时间的事。
跑,逃跑,策略性走位,就这样一步步练习下来后,如果再加上使用一个体力相对较高的女角色,则基本上就不会牺牲了。
总结,肉搏速杀有难度, 依靠速度 生存有优势,虽是配角,但绝对是得力的助手。
5个女角色,除了剧情角色CORINA外,BUBBLES和SUNSHINE的体力减少过多,不太利于生存;
CHOPS是女角色中体力增加最多的,但是3种武器的攻击力均大大削弱,所以用她打击敌人的话耗时将更长。
KATS虽然体力增加不如CHOPS多,但15% 和 20%比的话其实相差不算多,
此外KATS的三种武器攻击力均未受到影响,所以KATS算是女性角色中配比最好的一个。
镰刀+UZI微型冲锋枪 算是早期选手配备武器;如果爱用长剑 则一般是爱耍的玩家;
长柄大镰刀+左轮 乍一看缺点太多,多练习下其实这种配置可以完成不用机关不买武器、只买酒的自我挑战。
在生存模式中,炸弹兵是一大难点。
女角色的投掷招式相当快,她们能快速解决炸弹兵,即便是最危险的地点也能完成任务。
基于这一点,生存模式对于女角色来说仅由于游戏设置赋予的天赋就已经能能完成一半了。
剩下的难题就是武力杀敌。
如果要挑战自己不用机关,不买辅助武器,仅买酒,则女角色的杀敌过程稍嫌漫长。
方法得当的话还是相对比较迅速并能相对安全地解决敌人。
重点是要聪明的利用捡到的手榴弹,燃烧瓶,感应雷,以及敌人掉落的长武器。
感应雷和炸弹能迅速解决某些敌人,尤其是感应雷,
抓住敌人后使用感应雷就可以立刻炸死敌人,这就避了自身打击差的小短。
多枪兵时,可以扔燃烧瓶或手榴弹,主要目标是长枪兵。
敌人掉落的长武器指 长棍(猴棍),长矛,长柄斧,大铁锹这类东西。
使用长武器的终结术,可以迅速杀敌,但注意终结术自身耗时稍长,需要注意使用环境。
这在第19波最明显,女僵尸可能会掉落长棍,大块头僵尸也多是手中有长武器。
拿到一个长武器后,最好锁定一个手拿长武器的大块头僵尸,因为打掉他则还会捡到另一个长武器。
因为敌人都很快,所以使用终结术前需要先隔离,比如在上层平台瞄准下层平台的被锁定目标多打机枪,
干扰他的行动,托几秒就行,其他敌人会绕路奔向玩家角色,这样目标就被隔离了,快速奔向目标,抓住,使用终结术。
对女僵尸是无法使用长武器终结术的,偶尔在她们发招瞬间抓住她们可能会用出对女僵尸的特殊终结术,但可遇不可求。
对付女僵尸重点是要让她们相对集中,击打对方力求同步,意思是,如果她们拉的太开,硬拼打一下只能打到前面的,
后面的僵尸发招就会打到角色。和她们打的话,要熟悉她们的招式,要在他们发招前躲开,并利用她们发招后的这段时间,
展开攻击,注意女僵尸发招的预备时间更短,不像其他敌人发招前有长时间的停顿。
此外当然还可以利用高低差,她们跳下来的瞬间是攻击的最佳时刻。
使用大镰刀对付已被集中处理的几个女僵尸,还可以有类似连招的方法,主要是用镰刀打两下就跳到另一边然后继续用镰刀。
跑动中挥镰刀发招更快,按一下 挥刀2次,先向下砍,然后向上砍 挑空敌人,
配合跳跃动作就变成,跳起,落地之后的瞬间按键,可以快速挑空前方比较大范围内的敌人,其攻击力也很高,
之后可以这么重复打,过来的敌人基本都可以被吸进去。发招快,范围大,还有跳跃让自己更安全,跳跃后处在敌人的后方,
如果漏掉某个敌人,他也会因为方向相反而迟疑片刻。体型小的敌人都会被挑空,体型大的敌人会被打出僵直状态。
甚至这个招式可以用来对付几个女僵尸也不成问题。
需要注意的是发招前别撞到敌人,否则发招会有很大延迟,甚至被推开,很影响效果,
解决办法就是跳起后的落点要离敌人有一小段空隙,或者干脆用奔跑方式进入组合套路招式,挑空后就没什么影响了。
女角色和BOSS肉搏的话,和男角色相比要逊色许多,武器能力差,闪避弱化,这是主要原因。
不过也不是不可以,可以用大镰刀配合快速闪避,不能贪多,用镰刀挥一下即可。
还可以先跑向BOSS,然后在差不多的距离按一下镰刀,默认按一次是挥镰刀2次,然后视情况决定是否提前闪避或跳跃,
之后跑开拉开一段距离,重复这样的过程就行了。这是BOSS,顶多打出一小段僵直状态,不可能浮空的。
其实还可以用小刀肉搏,但注意别打多了,一般2-3下后就得闪避。
如果想最安全那就利用高低差,比如先站在高层平台,选好位置,注意观察BOSS动作,别被他挥拳打到,
然后在BOSS跳上来的同时挥动镰刀,一般可以打1-2下,之后要立刻下到底层平台,BOSS会跟进,这样就还可以再打一次。
这样从高层平台一层层往下降就能安全的打到BOSS了。
对付僵尸BOSS,前期最好能利用炸弹兵多炸BOSS几下,如果走位很好的话甚至可以只用投掷炸弹兵崩死BOSS僵尸。
当然多数情况下解决了僵尸炸弹兵后,BOSS僵尸还是在活蹦乱跳追着角色打。其实这时候就不用紧张了,
主要是注意别控制角色去危险的地点,要会等,没有好的去处,能等就先等一下,别把自己送到乱敌当中。
BOSS太快,其他敌人太多,要利用BOSS削弱或消灭一些敌人,会跑就能生存,如果能一点点磨到只剩下僵尸BOSS,
虽然可能很耗时,那也是相当有意思的,并且也相当锻炼操作,这功夫练得差不多的话,生存模式就真的可以任意打了。
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本帖最后由 rgl_bwf 于
12:20 编辑
可以自我挑战 实现只补充血 即 龙舌兰酒,其他任何武器或道具都不买,绝不使用机关陷阱。
难点依旧是23,27,30这三个僵尸波。
由于僵尸的体力或者说防御力高,比较耐揍,又要求自己不使用陷阱,所以僵尸波耗时会多一些。
而僵尸们速度快,攻击力高,需要注意合理走位,
不可拼命去和僵尸群战斗,要使用自己 已形成的安全策略。
如果是和别人联网合作,由于可能存在的延时效果,所以最好不要以危险的方式近身战斗,
看到的状态和实际可能稍有偏差,而仅仅是那一点点的差距 就可能在僵尸波送命。
27,30波,由于有僵尸BOSS,又要求不用陷阱机关,所以难度到顶。
这里走位显得尤为重要,BOSS会在13-14秒登场,前15秒内注意选择合适的位置作战,
不要被登场的BOSS落地踩到,一般垂直位置的中部平台(如果有的话)的补给堆的位置比较安全,
BOSS出场不会选择那个位置。BOSS出厂前的15秒其实作战目的主要是拖延一下时间,迎接BOSS出场。
把危险敌人尽可能的送到离自己较远的位置,比如抓住他,扔出去,或者用枪崩出去。
僵尸波里的小矮子炸弹兵其实已经是炸弹兵和肌肉快速小个子的合体了,所以近身容易被啃。
他们装炸弹时依旧是他们最薄弱的时候,如果有空间可以抓住然后扔向危险系数高的敌人,
爆炸效果可以一下崩死一个或者多个,当然BOSS除外。如果没多少空间,则先用枪再用重锤,
但不可恋战,同一个地点不可久留,敌人跟进速度很快,即便不能打死炸弹兵,打到他,
破坏他的装弹进度,也是必要的。如果炸弹兵呆在某个危险角落,他处于警觉状态,可以使用飞扑,
需要先注意前方炸弹兵确实是第一个敌人,最好前方只有他。如果跑过去抓他有可能反被抓住。
僵尸波中尽可能不用或者少用飞扑,抓炸弹兵用飞扑是唯一的理由,并且需要注意使用环境。
如果对自己的操作有信心,可以和僵尸BOSS来一阵近身对打,不过最好是炸弹兵都被解决后才可以考虑这么做。
先要跑位,和其他所有敌人都拉开一段距离,BOSS速度快,可能很快就到身边,这就是对打的时候,
如果其他敌人快到了,最好不要继续近身对付BOSS,所有敌人的攻击力都很高,只要被碰到,就可能造成连续伤害。
如果信心不足或者角色所剩体力偏少,可以依靠走位,赚点时间,然后买酒补充。
体力足了,如果对自己操作依旧没把握,可以使用简单些的安全策略,比如先跑到上层平台,等大僵尸BOSS跳上来,
掌握好时机,提前使用刀锤,一次就可以消耗他不少体力,然后迅速逃跑,如果下层平台比较安全,还可以重复这个过程。
其实在适当的位置还是可以用快速左右翻滚夹杂快速出锤来消灭BOSS的,不过操作失误可能性较高,
被其他僵尸干扰的可能性也偏高。
其实27,30波还可以利用僵尸BOSS的超强攻击力先把其他敌人尽量多消灭一些。
主要是利用高层平台,跑位进入某一地点,等待其他快速的敌人跟进,
一般让BOSS在下层,他会挥拳,在他挥拳瞬间或者稍提前些的时候跳起逃脱,
也可以是跳起加空中闪避逃脱,几个来回下来,就可以利用BOSS消灭许多敌人,不过如果操作失误可能会瞬间结束游戏。
随着敌人数量越来越少,游戏就会变得越简单,甚至最后可以只留下BOSS。
难点在于除了要留意BOSS的攻击外,还要格外注意近身处敌人的动作,
如果期间被碰到则可能和其他小僵尸一起被BOSS的重拳打飞。
在此基础之上,
也许还有更高的挑战,比如限制喝酒次数,
从10次开始,最后降低到不用喝酒,即只用原始一条血槽坚持30波。
即什么也不买,也不喝酒(不打鸟喝酒),也不用机关陷阱。无补给,无外力辅助,纯拼。
这难度应该相当高了。
无伤害 挺30波的话,我是不信的,常在河边走,不湿鞋的几率 实在是太低太低了。
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从玩家选择的角色 几乎就可以猜到其战斗类型。
使用剧情角色的,绝大多数情况是 其他角色还都没有解锁,准新人。
也有例外,但比例要小得多。如可能在其他PSN账户玩过,或者只因为外表而已。
使用体力增值高的角色。则玩家可能还处于成长阶段,还在练习。
一般比较容易死,掉血速度比较快。
使用拆弹速度快的角色。则玩家对打装弹兵和拆弹这档子事信心严重不足。
或者说,根本就没有什么策略形成,打的乱,任何位置都能打得火热,没有重点。
只能靠快速拆弹解决问题,即便如此,许多情况下结果会很可怜。
原因很简单,没有用其他拆弹速度正常或者更慢的角色锻炼过自己,更别提挑战自己不拆弹了。
使用其他女角色。玩家使用远距离站桩用微冲射击的居多。他们往往一直在用同一策略,其他没有锻炼过。
走位和打法绝大多数玩家都是还没有形成,只是从其他玩家那里学了几个不太实用的招式,一直在重复用。
使用陷阱的频率肯定会很高。总之这样的玩家所占比例是很高的。
这也没办法,女角色的招式似乎没见到谁能用得非常有效率的。
使用女角色的话恐怕很难挑战自己不用机关不买武器道具。
选男角色远距离武器攻击力提升的玩家。基本上飞镖加电锯的占绝大多数。
飞镖意味着,站桩打。电锯,则说明被表面的数据迷惑了。
要知道剧情模式中大锤是最后一关才出现的武器,那是有原因的。
其他的就不好猜了,所占比例也不多。
有的纯粹就是因为喜欢角色的外表而选的。
有的仅是因为某方面的数据增幅高。
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机枪炮塔 喷火炮塔的 另类运用。
这是和别人联网时 看到人家运用的小伎俩,但很管用,对于挺30波有困难的可以一用。
实际上这是游戏BUG。
在所操作角色体力值很少的情况下,举起炮塔,等待敌人过来把自己打死。
结果就是角色倒地死了,炮塔隐形,但炮塔的的弹药数一直固定在原地,即炮塔对于敌人来说还是存在的,
但永远也不会被破坏掉了。这样以后就可以把敌人都吸引过来。
缺点是就是需要死一次,所以一定得是双人合作。
灵活运用的话,就是把炮塔这个将来的无限诱饵放到恰当的位置,
比如绞肉机的上面或者绞肉机的边上,这样以后打开绞肉机,敌人会自己跳下去的。
或者放到一个不太碍事的地方,以不影响行动为目的,将来敌人会集中被引诱到那里去。
由于诱饵作用不会消失,在BOSS战中作用突显。再也不用被BOSS追着打了。
其实还有其他一些小技巧,但实用度不高。
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本帖最后由 rgl_bwf 于
15:17 编辑
炮塔兜里揣,随身携带,原炮塔的位置虽然没有了炮塔,但仍能作为诱饵吸引敌人
先买个炮塔,红绿都行,
然后站在炮塔的位置,先按R1举起炮塔,再按右摇杆闪避,炮塔会落下,
把这一个过程重复做,加快速度,R1然后紧接着闪避,之后就会发现炮塔不见了,
实际就是拾取和闪避快速连接使用,一个是举起,另一个是非常规放下炮塔,快速执行2个动作,就产生了奇迹。
只用右摇杆的闪避成功率偏低,使用双摇杆的闪避则成功率高些。
这应该也是一个BUG。
原炮塔的位置就如同有个隐形炮塔,对敌人有吸引作用,而又不会被破坏。
角色可以正常操作,去哪里都行。
什么时候想把兜里的炮塔放出来了,就空按R1,炮塔就出现在新的位置了。
空按R1 指的是 非拾取补给品或者按快关的动作,即R1是复利用的,多功能,靠近陷阱开关时,有提示,按下就开陷阱。
靠近地上的手雷、燃烧瓶、感应雷、龙舌兰酒时 按R1就是拾取或者喝酒。这些动作不影响放出兜里的炮塔,即不冲突。
只有在没有R1提示的地方空按R1,才会拿出炮塔来。
优点是,不用牺牲就可以自制一个无限诱饵。
缺点是,只要角色被揍,则兜里的炮塔就会掉出来,出现在挨揍的位置。
相对来说,实用度不是很高,因为不挨揍 的几率不大,
而炮塔在被揍地点出现后,很快就会被打坏。
如果是双人合作,则可以2人在恰当的位置都揣一个炮塔。
比如进入27或者30波之前留一个敌人,先买个诱饵小人让它陪着那个敌人玩一会。
然后2个人就可以秘密的设置隐形炮塔诱饵了。
开战后,注意一个人应该以躲避为主,尽量别挨揍,另一个则以杀敌为主。
其实有隐形炮塔做诱饵的情况下,主动躲避还是比较容易的,敌人不会再追着玩家角色打了。
至于如何消灭隐形炮塔附近的敌人,就看情况了,如果是在陷阱附近,就可以用陷阱。
这个小伎俩也是和别人联网合作时,另外一个玩家所展示的。
当时没有交流所以没看懂,后来还发来了文字,可惜有误导嫌疑,文字内提到的是R1+X跳跃。
可是我怎么也没有实现,后来一次单人玩的途中出现了另外一个BUG,大胖子在绞肉机关门的一瞬间掉了下去,
就被封在里面了,我就把他留到最后,然后慢慢的研究这个炮塔诱饵的按键问题,
最后发现连接翻滚在我机器上可以实现隐藏炮塔。
这就是这段文字的由来。
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本帖最后由 rgl_bwf 于
15:18 编辑
翻滚 即 闪避,游戏说明里只是使用右摇杆。
但实际操作中如果用右摇杆的向后闪避,则闪避后的停顿时间长,
而且还不能与双摇杆的闪避快速衔接,也不能快速衔接右摇杆的闪避。
所以应该抛弃单摇杆的闪避,要习惯双摇杆闪避,这样必要时可以再次快速接一个或者多个闪避。
近身发现要被攻击时,一般可以用两次闪避,返回原地后再攻击敌人。
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如何通过一款收集游戏获得盈利
从表面看来,人们期待着《精英战斗小组》能够在iOS平台上创造出巨大的火花。这是众所周知的开发商Crytek与手机巨头DeNA合作创造的一款具有高端视觉效果的游戏。这是一款针对于硬核玩家的RTS,并伴随着可收集的纸牌结构。它一经发行便获得了来自苹果的推荐。所有的这一切似乎都预示着这款游戏的成功。然而在我写这篇文章时,该游戏却并未出现在美国的iPhone或iPad前200名畅销游戏榜单内。所以本文将通过分析《精英战斗小组》的设计问题去识别其糟糕盈利的原因并提出一些可行的解决方法。
这一分析是基于2天,4小时玩《精英战斗小组》的体验所获得的。因为游戏使用了给予重复在一个关卡获胜的玩家奖励的结构,所以我在每个关卡都玩了5次,只是为了能在移向下一个关卡前获得最大奖励。在4个小时的游戏后我花掉了自己的所有付费货币,只是为了能够看清楚游戏体验。作为一名玩家,在这一期间我并未感到任何冲动或需要去购买额外的纸牌包。
在深入分析前一些关于我的游戏过程的概要:
比赛—-在54次比赛中50次赢了,4次输了
最远的任务—-10(同时也玩到了Easter Event关卡的任务2)
燃料消耗—-挣得的
挣得的金币—-290
最后的人员:Reload 1(很少),Lord Anvil 4(很常见),Killer Yuriy 5(很常见),Double 5(很常见)
因为其高端的图像和独特的RTS游戏玩法非常适合手机,《精英战斗小组》拥有一些很棒的架构。但是仍存在许多问题阻碍着这款游戏去获取盈利。
1.即时的错误
阻碍《精英战斗小组》盈利的关键问题便是即时的游戏玩法并不能最大化其潜能。整体游戏并不像它所呈现的基础那么有趣。完善这一基础将提高游戏的质量并提升玩家的留存率。我的主要问题是关于这一遮盖系统以及行动纸牌系统。
2mWOMoM(from famousaspect)
游戏的标准输入内容是点击地面以移动你的4个士兵到目标位置。他们将巧妙地进行探险并瞄准目标,但除非接到特定指示,否则他们不会进入遮盖物中。为了将一个单位置于遮盖物中,玩家必须在特定单位与特定遮盖物热点之间画一条线。
考虑到游戏的快节奏行动以及有效遮盖位置的苛求,我发现这一系统在某种程度上是无用的。当我因为遮盖物而烦恼时,出现了导致僵局且让人惊讶的短程火焰(就像上图所示)。对立双方都隐藏在遮盖物中不能朝彼此开火。我忽视了遮盖系统,而是引导着我的小组不断地移动以避开Fragmaster的炸药,同时也继续消灭着敌人。即使未使用遮盖物并忽视了行动纸牌,我仍可以确保最低的损失而轻松前进。
我所遇到的第二个问题是关于行动纸牌系统。我的问题部分是关于游戏交流以及我自己部分的期待。我的位体是将每张行动纸牌理解为一次性消费品;我认为只要在一次战斗中使用一张纸牌它就失去功效了。结果便是,我不敢轻易使用任何一张纸牌,并且根据我的记录,我并不需要依靠他们便能够获得成功。在接近4个小时游戏的尾声,我猜意识到即使在战斗中使用行动纸牌,它也不会因此被耗尽。
一个推论问题便是,我的小组成员几乎没有什么差别。尽管每个角色都有自己的类型,但是我却发现其实他们之间并没有什么差别。我发现在4个小时的游戏后,我的桥牌中找不到任何标识能够区分每一个类别,指出屏幕上的角色,并告诉你他们的名字。
我们可以从《战锤40K:战争黎明》中获得关于这三个问题的灵感。同样是基于小组的近距离RTS,这款游戏进行了显著的完善,从而让它变得更具策略性和奖励。
我们可以通过参考《战锤40K》获得灵感去完善遮盖系统,并且无需对当前的输入系统做出任何改变。在《战锤40K》中,小组成员将基于你的输入移向遮盖物。同样地在《精英战斗小组》中,静态遮盖物区域也会呈现在地图上。当玩家提出了一个移动命令时,个体单位将要移动到靠近点击位置的遮盖物中。这一系统将直接执行,同时让玩家能够通过画线而沿着该路径移动特定的单位。
同样地,如果行动将基于类型分配给特定的单位,并且玩家将在战斗中驱动该单位去驱动其能力,行动和角色系统将变得更有趣。也许只有一个Rifleman能够装备并激活像Nano Cloak和Flashbang等行动,同时一个Heavy也能够装备并激活Explosives等等。这将让桥牌建造元素变得更让人满足,同时也能够在单位于战斗中阵亡时创造出较强的紧张感。
所有的这些改变都是致力于完善时刻游戏玩法,并因此创造出更有趣且更具有保持力的游戏。
2.不断循环的消费
F2P游戏可收集的纸牌类型是受到不断循环的消费所驱动。在经典的游戏回合中,玩家将消费他们的货币,不管是挣得的还是需要额外购买,并以此去换取道具。每个道具都带有某种形式的价值,因为即使它是动力不足的或者加倍的,它都能够与基础道具相融合而获得升级。在像《勇者前线》或《龙腾世纪》等游戏中,玩家将会每隔几次战斗就能进行融合,即使他们只是免费玩家。玩家将体验基于特定基础而进行盈利的系统。
79FIEyy(from famousaspect)
在《精英战斗小组》中我们感受不到消费循环。不像在《龙腾世纪》中那样,即玩家能够不断获得新的单位,并通过融合获得某些价值,即使他并未将它们添加到自己的桥牌,在《精英战斗小组》中,我很少能够改变自己的桥牌。在4个小时的游戏中我获得的英雄数非常有限,他们中的一些只是复制了我所拥有的纸牌,只有一个是属于稀有英雄。通过游戏我获得了8个免费的纸牌包,但几乎每一张都让我很失望。我购买的一个付费包也非常让人失望,那只是关于我从一开始所获得的英雄的复刻版。就是这样的体验阻止着我用真钱去购买金币以换取补充包。
更让人受挫的是我所挣的的相对较小的纸牌的燃料循环价值。我觉得自己被骗了,这不只是因为英雄重新利用的燃料较少,而且基于我投资在英雄身上的燃料数来看,英雄重新利用的成本并未获得提高。如果我花了250的燃料将英雄升级到第5级,它的循环价值停留在15燃料,那么我将只能从第1级开始重新利用他。
《精英战斗小组》并未利用纸牌收集机制所建议的收集和消费循环。这一循环将有效推动游戏的乐趣元素和盈利。
这一问题的解决方法非常简单。《精英战斗小组》如果能够接受像《龙腾世纪》和《勇者前线》中的融合和进化系统便能够获得巨大的利益。玩家应该挣得更多纸牌,不管是在游戏中(通过获取战利品)还是通过购买力(游戏邦注:通过奖励付费纸牌包的成本并让付费货币变得更可行)。关于纸牌的稀有性,玩家应该接受更广泛的结果(就好像缺少特别的层面一样)以通过寻找更特别的结果去获得更多乐趣。玩家应该不断将垃圾纸牌与自己所装备的英雄和行动融合在一起去获得升级,并使用付费货币装备他们。甚至作为硬核玩家的我也发现这些系统非常吸引人且有趣;升级你的小组很有趣,即使你这么做只是为了获得更强大的全新稀有道具而再次进行巡回。这样的消费循环不仅能够创造更具奖励性的元游戏,同时也能够推动盈利。
为了吸引硬核玩家专注于Crytec的《精英战斗小组》,能量条便成为了关键。“这只是另外一款尝试着骗我花钱的糟糕的免费游戏。”我并不知道它在参数层面上的表现怎样;我所知道的所有额外能力便是《精英战斗小组》的一台巨大的赚钱机器。但考虑到我在4个小时的游戏过程中未花任何钱于能力上,我的直觉便是,比起在能量销售方面所创造的利益,能量条带给玩家的伤害更大。
除非能量系统现在能够创造大量的收益,否则我会建议你删除它。为了线性故事进程,我认为比起创造收益,这对于玩家留存的危害更大。我建议遵循《永恒战士3》的方法。在这款游戏中不存在以线性任务为基础的能量机制。然而却有一个较高的奖励生存模式能够使用能量系统去开设通道。在这样的环境下,浇注控制更让人满意,因为该模式将提供给玩家比在主线游戏中更多的战利品。《精英战斗小组》能够使用类似的模式获益。即使未使用能量条,当前的游戏玩法也能够有效运行。然而游戏将从一个较早的机制中收益,即该机制结合了浇注机制与更具挑战性的体验和更高的奖励。这也引出了我们最后的问题。
4.早前的游戏
在成功的硬核免费手机游戏中的一个显著模式便是大部分收益是来自早前的机制。它们是瞄准那些厌倦了基于线性故事的内容的玩家的系统。通常情况下它们是具有社交性的,包含某种类型的有限时间,基于排行榜的挑战以及对于最高表现者的额外奖励。这些是对于那些喜欢你的游戏的玩家的留存和盈利的核心推动力量。尽管面对着当前的Easter Eggmayhem关卡,我觉得《精英战斗小组》缺少真正的早前机制。考虑到Mobage,这真的特别让人惊讶。这是一款需要包含网络上的其他玩家,独有的奖励以及一些在玩家厌倦了任务后还能不断执行的任务的系统的游戏。
这些都是关于创造的建议,但却很难去执行。存在许多能够加强《精英战斗小组》挽留并从用户身上赚取的能力的早前功能。我的第一个建议便是一个异步的PvP系统。《火线指令2》是关于一个PvP系统如何在离线的时候挑战其他玩家的小组而创建起来的优秀例子。我的第二个建议是创建一个小组系统和基于小组的每周比赛。《永恒战士3》是如何基于现有的游戏机制通过添加排行榜到玩家所参与的活动中,并将其与额外的奖励组合在一起去推动事件的发展而创造一个事件系统的典型例子。我的第三个建议便是拥有较高的奖励和基于排行榜的生存模式。与之前的部分不同的是,这些都是带有浇注系统(如能量)能够提升事件的紧张感的机制。如果玩家到达了这些机制,那便是因为他已经克服了对于免费游戏机制最初的厌恶感了。
( 本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转功,如需转载请联系:游戏邦 )
The Collectables monetization analysis
On the face of it, one would expect The Collectables to make a big splash on the iOS marketplace. A high-end visual treat from proven developers Crytek built in partnership with mobile powerhouse DeNA. A core-gamer targeting, squad based RTS with a collectable card meta-structure. A feature by Apple upon release. These all sound like the ingredients for success. Yet at the time of writing, the game has failed to crack the top 200 grossing for iPhone or iPad in the US. This analysis seeks to identify issues with the design of The Collectables that contribute to its weak monetization and propose solutions to issues identified.
This analysis is based on 4 hours of play of The Collectables on iPad, spread out over two days. As the game uses a structure of rewarding the player for repeat wins on a level with progressive rewards, I played each level 5 times to get the maximum reward before moving on to the next. I spent my gold bar premium currency only at the very end of my 4 hour session, and only to see what the experience was like. As a player, I did not feel compulsion or need to buy additional card packs during my session.
Some quick stats on my gameplay before diving into the analysis:
Matches played – 54 with 50 wins and 4 losses
Furthest mission played – 10 (Also played to mission 2 of the Easter Event levels)
Fuel spent – 1,845 of 1,865 earned
Gold earned – 290
Final Crew: Reload 1 (rare), Lord Anvil 4 (common), Killer Yuriy 5 (common), Double 5 (common)
With its high end graphics and unique, bite sized RTS gameplay well suited for mobile, The Collectables has the bones of something great. Yet a number of issues impede the game’s ability to monetize.
1. Moment to moment stumbles
Issue identified
A critical issue impeding Collectables monetization is that the moment-to-moment gameplay is not maximizing its potential. The game is not as fun as it can be given the foundation. Improving this foundation will increase game quality and lift player retention. My primary issue is with the cover system, and secondarily the action card system.
The standard input of the game is to click on the ground to move your squad of 4 soldiers to a location. They behave intelligently in regards to pathfinding and targeting, but will not drop into cover unless specifically instructed. To place a unit into cover, the player must draw a line from that specific unit to a specific cover hotspot and release.
Given the fast paced action of the game, and the finickyness of valid cover locations, I found this system slow and cumbersome to use to the point of uselessness. When I did bother getting into cover, the surprisingly short range of fire led to standoffs like the one pictured above. Two opposing sides, both stuck in cover and unable to fire on each other. I largely ignored the cover system, instead keeping my squad constantly moving to avoid Fragmaster explosives while mowing down enemies. Without using cover and largely ignoring my action cards, I was able to easily progress with minimal losses.
The second issue I had was with the action cards system. My issue was partially one of game communication and partially of my own expectations. My mistake was interpreting that each action card was a one- once used in combat I believed a card was gone forever. As a result, I horded my action cards because I viewed them as precious, and as shown by my record did not require them to win. Only near the tail end of my 4 hours did I realize that an action card was not trashed after use in battle.
A corollary issue is that my squad mates presented themselves as completely undifferentiated. Though each character has a class-type, at the level of zoom and method of control, I experienced no differentiation between the characters. I saw no upside to having each class represented in my deck, and could not point to a character on screen and tell you what his name was after my 4 hours of play.
Proposed solution
All three of these issues could be improved by taking inspiration from Warhammer 40k: Dawn of War II (DoW). A similarly close quarters, squad-based RTS, this game enjoys noticeable improvements that make the game more strategic and rewarding to play on a moment-to-moment basis.
Cover could be improved by taking inspiration directly from DoW and does not require any change to the current input system. In DoW, the squad members intelligently move into cover based on your inputs. Similar to Collectables, static cover hotspots populate the map. When the player issues an order to move, individual units intelligently move into cover if it is available near the click. A colored indicator shows where each character will move and the quality of the cover. This system could be directly implemented while still allowing the player to draw a line to move a specific unit along a path.
Similarly, the action and character systems would be more fun if the actions were assigned to specific units based on type, and the player triggered that unit in battle to trigger his ability. Perhaps only a Rifleman can equip and activate actions like Nano Cloak and Flashbang, while a Heavy can equip and activate Explosives, etc. This would have the benefit of making the deck building aspect of the game more gratifying while simultaneously raising the oft missing tension when a unit falls in battle.
All of these proposed changes are aimed at improving moment-to-moment gameplay, resulting in a more fun and retentive game.
2. Constant consumption loop
Issue identified
The collectable card genre of F2P games are driven by a constant consumption loop. In a typical game session players are spending their currency, both earned and premium, to buy packs of items. Each item holds some form of value because even if it is underpowered or duplicative, it can be fused into a base item to level it up. In games including Brave Frontier or Heroes of Dragon Age, the player is fusing between every few battles even as a free player. The player experiences the systems that allow for monetization on a regular basis.
The consumption loop in The Collectables feels off. Unlike a Heroes of Dragon Age where the player is constantly acquiring new units, bringing some value via fusion even if he does not add them to his deck, I rarely required to change up my deck in The Collectables. I earned very few new heroes over 4 hours of play, a number of them being duplicates of cards I already owned, and only one of them being a rare hero. I earned 8 free card packs through play and all of them were disappointing (partially driven by the previously mentioned way I avoided action card use). The one premium pack I bought (a 199 gold booster – the equivalent of $1.34 when purchasing the $4.99 currency pack) was extremely disappointing, as the hero I earned was a duplicate common from my starting set. This experience alone would deter me from ever buying gold for real money to purchase a booster pack.
Even more frustrating was the relatively small fuel recycle value of the cards I did earn. I felt cheated not only by the small amount of fuel the base heroes recycled for, but even more so that a hero’s recycle cost did not increase based on the amount of fuel I had previously invested in him. If I have spent over 250 fuel to upgrade a common to level 5, and his recycle value remains at the 15 fuel I would get for recycling him at level 1.
The Collectables does not capitalize on the collection and consumption loop that its title and card collecting mechanic suggests. This loop is critical to both the fun factor and monetization of the game.
Proposed solution
The solution to this issue is fairly simple. The Collectables would benefit greatly from adopting a fusion and evolution system found in games like Heroes of Dragon Age or Brave Frontier. The player should be earning more cards, both in game (perhaps from the loot chests placed throughout the level) and through purchasing power (by lowering the costs of premium card packs and making premium currency slightly more available). The player should also receive a wider spread of results in the rarity of cards (it feels like an uncommon tier is lacking) to bring more joy of loot through finding better than common results. The player should be constantly fusing junk cards into his equipped heroes and actions to level them up and evolve them using premium currency. Even as a core gamer I find these systems very compel there is a joy to leveling up your whole squad to max level, only to receive a new, more powerful rare to start the cycle again. This consumption loop will create a more rewarding meta-game experience while also driving monetization.
3. Energy bar blues
Issue identified
For the core gamers attracted to The Collectables by Crytec’s pedigree and high end visuals, the energy bar is an instant signal. “This is just another crappy F2P game trying to rip me off.” I do not know what performance looks like
for all I know additional energy is a big money maker for The Collectables. But given the long length of play sessions I experienced without ever spending premium currency on energy, my intuition is that having an energy bar is doing more harm in the players it turns off than the revenue it is generating on energy sales.
Proposed solution
Unless the energy system is currently generating significant revenue, I advise removing it. For the linear story progression, I believe it is more deterrent to player retention than additive to revenue. I suggest following in the path of Eternity Warriors 3. In this game there is no energy mechanic for the linear, quest based gameplay. However, there is a highly rewarding survival mode that does use an energy system to gate access. In this context, the gating is desirable because the mode rewards the player with significantly more loot than equivalent playtime in the mainline game. The Collectables would benefit from a similar schema. The current gameplay would play well without the use of an energy bar. Yet the game would also benefit from an elder mechanic, or elder mechanics, that combined a gating mechanic with a more challenging experience and higher rewards. Which leads directly into our final topline issue.
4. Elder play
Issue identified
A clear pattern in successful, core, F2P mobile games is that a large portion of the revenue comes from elder mechanics. These are systems aimed at players who have exhausted the linear, story based content faster than you can possibly build it. They are generally social, include some sort of limited time, leaderboard based challenge and exclusive rewards for top performers. These are core drivers of retention and monetization for those players who love your game. Yet despite the current Easter Eggmayhem levels, I feel that The Collectables has no true elder mechanic. Which is especially surprising given the Mobage integration. This game needs a system of play involving other players on the network, exclusive rewards and something to do repetitively even after the player has exhausted the missions.
Proposed solution
These are simple suggestions to make but difficult ones to implement. There are a number of elder features that would greatly enhance The Collectable’s ability to retain and monetize users. My first suggestion is for an asynchronous PvP system. Frontline Commando 2 is an excellent example of how a PvP system can be built from challenging another player’s squad when offline. My second suggestion is to build a guild system and a guild-based, weekly event tournament. Eternity Warriors 3 serves as an prime case of how to build an event system on top of existing game mechanics simply by adding a leaderboard to an action to players are already taking (packs opened, heroes upgraded, actions used, cards recycled, etc.) and pairing it with exclusive rewards to drive an event. My third potential suggestion is for a highly rewarding, leaderboard-based survival mode. Unlike the previous section, these are examples of mechanics where a gating system (such as energy) is appropriate to raise the tension of the event. If a player reaches these mechanics it is because he has already overcome any initial aversion to F2P mechanics.(
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