游戏主播为什么赚钱钱的总是游戏

怎么能为了赚钱而做游戏?这些游戏幕后大佬你都认识吗_八卦趣闻_新浪游戏_新浪网
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怎么能为了赚钱而做游戏?这些游戏幕后大佬你都认识吗
17:31:06& &来源:
很多玩家都有自己各自所钟爱的游戏,当你在玩这些游戏的时候,你或许会佩服其幕后制作人的创意或技术,以至于产生了游戏设计的梦想。但成为一名专业的游戏开发者还真不是那么容易的。下面一起来看看这些被点名的代表性游戏制作人和他们的故事!
硬核教主—宫崎英高
宫崎老贼:“我的游戏一点都不难!”
要说近几年来,能迅速让玩家熟知的游戏制作人首先会想到的就是宫崎英高了!虽然他真的很低调,并不想被外界媒体过多的曝光自己,但无奈宫崎“老贼”的游戏确实牛逼啊。《魂系列》三部曲从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》到《血源》,很多人一接触这几个游戏第一反应就是“难”!老贼无时无刻地都在传达他在游戏设计上的“恶意”!这个“恶意”看似对玩家并不友好,但实际上通过严厉的惩罚强行扭转了当下玩家被快餐游戏惯坏只会胡乱按键的臭毛病(老贼:“不要把我的游戏当成快餐!”)。
其实任何一个人想要通关魂系游戏都不难,你需要的只是永不言弃的坚韧精神和步步为营的谨慎战斗,对玩家心理素质的考验才是宫崎英高的本意。你以为他在游戏设计上的过人之处单单就只有“难度”而已吗?老贼把惊艳的关卡设计才能和细节讲究全都在游戏中体现出来了。魂系游戏大到世界深邃而神秘,剧情表达晦涩难懂,细到每一个物品命名都极具考究。此外,他的游戏总能给人一种“高逼格”的感觉,这都是源于他自身强大的文学底蕴。我认为,“游戏设计”这个东西真的是需要一定天赋的活,显然宫崎英高便是这类人。《黑暗之魂2》没有他之后明显少了很多“黑暗”气息,你可能感受不到那种独特的游戏氛围了。听说你们觉得难度有点低!
29岁才入行游戏的宫崎英高,可以说是这个圈子的后辈人物。但是能从From Software公司的一名小程序上升到总经理这也足见他自身的才能。而且,他是真正敢尝试市面少有的游戏风格并且完全专注在硬核游戏的开发者。
硫酸脸—板垣伴信
我觉得这是整个游戏界最有个性的一位制作人了!说话和做事手段绝对放荡不羁、毫不让步,长得像黑社会大哥,平日酷爱喝酒和赌博而且还被爆出过强吻女员工被告发xing骚扰。被玩家戏称为“硫酸脸”。再来看看以下这些言论全是出自于他,似乎大有做喷子的潜能!
1、我最讨厌的5款游戏?铁拳12345!
2、如果其他游戏开发商看见我们制作的这些东西,就会丧失所有开发相同类型新游戏的动力,因为他们知道不可能击败我们(未合并前的Tecmo工作室)。
3、我真不明白《鬼泣4》的制作人都在想什么,那么烂的游戏居然还敢拿上台面!
4、Wii玩家不配玩我的游戏(因为wii平台的游戏大都上手简单)!这样的硫酸脸你见过吗!
这些狂妄自大的言论如果站在粉丝角度去看,就一点都不为过了,毕竟艺术家就是需要狂的!但如果你不了解硫酸脸,你肯定会认为他压根就没有情商可言,并且从其言行中极度怀疑这样一个人品不佳的人真能做出好游戏吗?事实是从他的游戏作品看来,他的确有狂妄的资本。且先不说《死或生》这种卖肉格斗的系列,光是凭借《忍龙》就足以让他名垂游戏史了(两部系列作品huang暴都占了)!他做游戏的精髓就是一个“狠”字!骨子里妥妥地带着武士道思维加上对性与暴力的极度崇尚,使得他在游戏制作上的想法异常极端。在这种“够狠”的理念下,把游戏设计得纯粹至极,绝不拖泥带水。老实说,现在你还看得到像《忍龙》这种硬派的ACT吗?忍龙的动作设计就是被大哥的“快、狠、准”教出来的
可惜的是,他的个性成就了他的作品,同时也葬送了他的前途。从Tecmo离职后,他和Team Ninja工作室的骨干成员共同成立了英灵殿工作室并推出了全新的游戏《恶魔三人组》,只可惜硫酸脸选择了他自己都曾经鄙视的平台WIIU,这也导致了这款新游戏大暴死!只能说,有个性的制作人都不适合给老板打工吧。。。其实硫酸脸的离开,最受影响的还是《忍龙》系列的开发后继无人。虽然《忍龙3》和《刀锋边缘》交给了“小弟”,但是玩家似乎一点都不买账!
大器晚成—早矢仕洋介
小弟:“快看,我已经把《忍龙3》的耻辱弥补回来了!”
前面刚说过,硫酸脸从Tecmo离职后,“小弟”便接手了《忍龙》续作的开发。这个被称呼为“小弟”的正是“早矢仕洋介”!小弟的游戏职业生涯用一句话来概括:“从业界毒瘤到大器晚成!”《忍龙3》的耻辱我会记着,哼!
小弟最早参与开发的是《死或生》游戏,在项目中担任企划。但由于当时的硫酸脸主导整个项目,所以小弟还真的只能先做“小弟”。而后参与到了《忍龙》系列的开发,游戏中杂兵的变态AI就是出自他手。在硫酸脸离开Tecmo之后,便接手《忍者龙剑传3》担当制作人。这个时候的小弟才真正被外界玩家开始熟知,因为《忍龙3》推出后惨遭外界一致差评(硬核ACT做出了使命召唤的感觉,去掉了断肢加上糟糕的QTE设计)!忍龙系列差点就毁在他手上了。好在为了挽回IP,重新推出了增强版的《刀锋边缘》,算是中规中矩的一作《忍龙》吧!
再往后,小弟开发的《死或生5》更是卖肉到极致并弱化格斗主体。还有《忍龙Z》打僵尸,奇葩的玩法外加把系列主角—隼龙都设定成反派了,不知道硫酸脸看到会作何感想?可以说小弟在过去开发的游戏真是出一款烂一款!妥妥的“业界毒瘤”啊。直到《仁王》这款游戏推出,可谓是挽救了小弟的名声之作。我的游戏,你们玩着爽就对了
本来在《仁王》α测试的时候表现出来的素质都是一般般,并且当公布这款游戏制作人是小弟后,玩家一片哗然完全不看好了!可在今年初正式发布后,游戏的整体素质反倒大大超乎所有人的意料,而且媒体评分均分都在9分以上!小弟总算可以扬眉吐气地说:“我已经把《忍龙3》的耻辱给弥补回来了!”在Tecmo摸爬滚打了这么多年,历经多个甩手项目后,小弟将自己的才华放到全新的IP中施展出来了。这也反映出了,很多系列游戏的续作换个制作人可能真的就不太适合。毕竟每个制作人对于游戏设计的想法都不一样,当玩家已经先入为主地接受了前作,对于后面承接的转变就很难扭转过来了。
最具争议—鬼蟹
说完日本的制作人,再来看看西方知名的游戏狠角色。首先得提到的就是最具争议的“鬼蟹”啦!这位来自《魔兽世界》的前设计师Greg Street就是众多玩家都熟知的“鬼蟹”。他最初参与了《帝国时代》的开发工作,并且作为暴雪游戏忠实粉还给《星际争霸》提过不少意见。后来跳槽到了暴雪,正式成为《魔兽世界》的首席系统设计师。
鬼蟹身为游戏从业者最大的特点是喜欢泡在论坛中与玩家进行直接交流。后来由于设计团队把《魔兽世界》进行了多项令玩家不满意的改动,骂声四起开发团队失去方向。其实作为老游戏来说,很多东西的确需要不断的内容整合,否则肯定会陷入发展停滞。鬼蟹为《魔兽世界》付出的功劳与过失无法对等,都被埋在骂声之中了。我去拳头了,你还要玩《英雄联盟》吗!
再后来,鬼蟹宣布从暴雪公司离职,转而又加了《英雄联盟》的开发商——拳头(Riot Games)公司。而光是这一点就又令玩家议论纷飞,鬼蟹的加入是来毁游戏还是完善体验呢?作为一款竞技型的MOBA游戏,最核心的便是英雄设计和各项平衡,如果这点没优化好那么必然会招到玩家的怒火。
不过,鬼蟹在拳头的工作并非涉及这一块!《LOL》里英雄的技能改动或者天赋、符文等内容的修改都不归他管。然而《LOL》只要提到某个英雄的改动加上快节奏的更新使许多玩家把矛头又指向了鬼蟹。人们对他的争议便来源于此,功过是非,谁也说不清啊。
席德梅尔文明的前身,这个游戏有点sao
这位大佬真可以算得上是游戏老炮了!他被认为是游戏界中的泰斗,其地位可想而知。梅尔的成就不用多说,看看他编写的游戏就知道了——《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,还有《铁路大亨》,这款1990年诞生的游戏至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖。梅尔可能更专注在PC游戏领域的开发中,他就相当于TV游戏中的宫本茂和小岛秀夫。pc游戏界的泰斗级大师—席德梅尔
梅尔本身是个性格内向的人,比较喜欢看书和思考问题。这也是为什么他的游戏作品都偏向于策略游戏的原因。看梅尔的游戏职业生涯就像看整个PC游戏的发展缩影。从早期的苹果机游戏到PC上的大作都涉及到了,高度的可玩性就是他制作游戏的原则。梅尔还成为历史上第二位获得互动艺术和科学学院名人馆的游戏业人士,第一位就是马里奥的创造者宫本茂。所以,请记住这位PC游戏界的大师吧。
禅派艺术—陈星汉
陈星汉:“我是做艺术的人,怎么能为了赚钱而做游戏?”
“把艺术融入到游戏中”,这是华裔游戏制作人陈星汉的理念。曾经让玩家熟知的《journey》便是出自他的作品。你在穿越大漠雪山的时候,感受的是一种静和一种孤独。天地无限大,而行者就像一颗沙粒般渺小。还有包括陈星汉在早期时候的《云》、《花》以及《浮游世界》这些独立小品游戏,都是以艺术手法打动玩家。我觉得从陈星汉的游戏中,总能够看到当年上田文人的影子。《journey》陈星汉的艺术人生
陈星汉认为真正的游戏就是在做艺术!正是因为陈星汉坚持将艺术融入到游戏当中,使得他在游戏圈中独树一帜。让人们通过玩游戏而被感动,在心灵上得到升华。
国人CG骄傲—江毅冰江姐的笔绘—艾莉画像
《神海4》的美术设计师牛逼已经是业内外一致公认的。你可曾知道这款大作的着色美术师、材质负责人是出自一位可爱的中国女孩之手!她就是来自湖北的-江毅冰。武汉理工大学毕业后去了纽约视觉艺术大学进修动画专业。随后的工作加入了皮克斯、迪士尼、梦工厂这样的老牌工作室,可以说自身的专业技能素养绝对是过硬的。
但由于国外的这些动画工作室其实流动性非常大,做完一个项目后可能还会面临裁员等因素影响,所以肯定不适合长期的发展。江姐从动画圈暂时跳了出来,去了Ready at Dawn 工作室负责PS4早期的独占大作《教团1886》的材质工作。这也是江姐正式接触到游戏行业的美术设计中来。在这款游戏中的反射效果都是她自己代码写出来的,比如石头的材质。虽然这款游戏评价并不算太好,但美术表现那真的没话说。顽皮狗也是眼馋她给《教团1886》做的材质效果,于是有意邀约来加入。
江姐去顽皮狗面试的时候其实分别有《神海4》和《美国末日》的项目负责人面试,江姐自己是很喜欢《美国末日》的美术表现和故事,有意想去《美国末日》的项目组。不过最后还是被《神海4》的项目负责人拉过去了,并且当时的江姐是第一个被招聘进去做《神海4》项目的新员工!直到《神海4》正式推出,召开幕后制作发布会的时候江姐的发言才被媒体曝光,你能看到在《神海4》中的人物毛发、布料材质和脸部细节都是江姐完成的。生活中的江姐很萌的
江姐本身是一个比较腼腆的女生,心怀着谦逊的态度做自己喜欢的事情。现在她已经离开了顽皮狗,打算自己做一部实时渲染的动画在unity中运行。因为动画导演才是她一直以来的梦想,并且她认为实时动画将会替代传统动画。
性感女程序—余国荔(Corrinne Yu)
出生于中国香港的余国荔在游戏业的从业经历有着相当的传奇色彩,她曾是微软《光环》小组的首席程序设计师。《光环》系列获得空前成功后,她被游戏开发者会议授予了年度游戏女性奖。从微软的游戏工作室离职后还去了索尼的看家工作室顽皮狗,《美国末日》重置版的引擎光照效果就是她负责的。程序女神余国荔负责引擎架构
生活中的余国荔与一般人对程序员的认识不同,她总是打扮的像明星一样耀眼,而且身材非常火辣,性格作风比较偏向于大女人范儿!不过对于她外界也是有很多传闻,比如她是被解雇后才到顽皮狗工作,并且在顽皮狗也呆不下去了,跳槽到了亚马逊。因此大量不明就里的人对她严重质疑。
看完了上面这些极具代表性的游戏制作人和开发者们,你心中一定也有自己的想法和自己喜欢的游戏人吧,他的代表作又是哪款游戏呢?来聊聊你最欣赏甚至视为偶像的那些幕后游戏人吧!
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摘要:只要会上网的人每天几乎都玩游戏,但是不知道你是否想过玩游戏赚钱?也许你有点惊讶,但是如今通过玩游戏赚钱已并不是什么难事,什么游戏能赚钱?玩什么游戏能赚人民币?今天你将在这里找到答案,玩游戏赚钱可以是一种爱好,也可以是一种兼职,更可以是一份事业哦。
游戏给我们带来了不少乐趣,在带来欢乐的同时我们也希望能赚到一些钱。现在游戏种类繁多,我给大家推荐几款能赚钱的网络游戏。
首先来说的是地下城与勇士,也就是我们常说的dnf。一款免费角色扮演2D游戏同时也是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。作为一款老游戏,有着超高的人气,同时需要的电脑配置不算高,操作现对简单。极力推荐去尝试一下。
然后说的是剑灵,剑灵是一款3D奇幻大型多人在线动作类游戏。对于电脑配置和玩家操作要求比较高。以其优美的画质,强烈的打击感,真实的场景,同样拥有有大量玩家。一般推荐去尝试一下。
第三是斗战神,斗战神是腾讯游戏自主研发的一款3D锁视角网游,游戏以东方神话为题材,为玩家创造出一个颠覆传统的故事体系,并为玩家创造极致的战斗体验。一般推荐去尝试一下。
第四是梦幻西游,是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,营造出浪漫的网络游戏风格。不过梦幻西游是采用计时收费的,不推荐新手玩家去尝试。
第五是仙剑情缘三,也就说我们常说的剑网3,是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演网游。大规模的地形植被渲染技术、大量的场景光影特效,并且通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法开创了武侠网游的轻功时代,为玩家带来耳目一新的游戏体验。不过这款游戏同样以点卡收费,不太推荐新手去尝试。
第六是新天龙八部,新天龙八部是畅游最受欢迎的网游产品《天龙八部》的正统续作。有别于沉重的传统武侠,《新天龙八部》对国产武侠网游的主题进行了大胆突破与重新定义。凭借畅游自主研发的CycloneⅣ引擎,游戏将在武侠宗师金庸先生的授权之下,展开对原著角色的全新解读,以极致惊艳的唯美光影,打造 “武侠浪漫美学”这一独特的概念。值得去尝试一下。
游戏终归是游戏,不建议过度沉迷,适度游戏的同时顺便赚点小钱,快乐游戏,快乐自己。
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广东省通信管理局,<专注网络游戏工作室赚钱项目攻略!
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&#62;&#62; 正文
日 17:04:09&&分类: 游戏工作室项目
2015年已然到来,既然还在游戏赚钱这个行业里打拼,就该勇敢地去面对一切困难,封号也好,和谐也罢,既然选择了网游来实现梦想,就要默默承受!乐观地想,今年其实是个好年头,游戏大作不断,又有去年部分内测的游戏基础,如果肯付出,认准排行榜上前几款游戏狠狠地研究下去,必定会有收获的。配图为2015年游戏激活码排行榜,给朋友们做个参考游戏试玩平台:玩游戏月赚五千元,新人注册送3元现金 &&&2015年,值得深入去研究的游戏:天涯明月刀ol经过几次测试,大概赚钱赚钱思路已经了然,如果今年开启公测,即使有改动也不会有太大变化,任何一款游戏,只要是熟悉了以后,任何小的改动就是可以忽略不计的,上有政策,下有对策。我们要做的就是耐心等待,做好准备工作,然后全力出击。(当然,还需要一点点的运气!)天谕网易的游戏商业牟利是出了名的厉害,但纵观大话西游2,大唐无双等老项目,甚至是梦幻西游,依然有网络游戏工作室在里面赚钱,个人认为,这样的游戏适合机器较少的小作坊或职业玩家,大批量上号挂机显然不现实,也不科学。(神一级的,有牛逼技术的团队除非,因为你们是神!)剑灵搬砖,封号,激活码,这些都是关于剑灵的热词,在看看各大贴吧,论坛,网盘,足以证明这款游戏的火爆,我们也能从中得知,这个项目是可以赚钱的,并且很多人在里面奋斗!至于封号,太正常不过了,这个就是八仙过海,个显神通了。(不封号的游戏不是好项目,不要激活码也不一定就是好事!)疾风之刃都说是3D地下城与勇士,游戏热度足够,竟争压力也不小,各大游戏工作室都在默默地刷着,赚着,适合一些机器多一点儿的游戏工作室,可以挂机,可以用辅助,可以多点上号。能不能作的了,就看个人人脉和技术手段了,总之,这个项目是可以赚钱的。(手动压力比较大,参考DNF)热血江湖2热血江湖1还是一个稳定的挂机赚钱项目,至于2?我以前写过文章,大概意思是说:现在的网络游戏都大概差不多是一个模式,副本,任务,PK。已经没有改革了,韩国棒子游戏都一个鸟样,就看他的运营手段了。(网游玩家,人傻钱多,要记住激战2开始时的暴利时期,防备错过一波捞金机会)暴风英雄正在测试中的一款游戏(参考英雄联盟LOL,DOTA2),至于是不是全球同步版本,并不是我们关心的。暴雪的网游工作室都赚到钱了,并且是大赚,应该去关注一下下,必竟,暴雪老大哥几年才出一款网游!如果是像LOL一样无脑批量挂机,在网游发展阶段,至少可以赚半年吧?市面已经有几款辅助出现,利润分析也是写的不明不白,没成熟的东西,我不太看好。(网易封号在厉害,游戏推广阶段也会挣一只眼,闭一只眼)手游/页游只能用鸡肋来容易手游项目,不冷不热,不温不火。例如全民奇迹,你做了就做了,有了渠道,有了认知,就可以做个一年半栽,后来人很难在挤进去。页游例如苍穹变,大天使之剑也是做了就做了,赚了也就赚了,后来插入?很难。(鸡肋,食之无味,弃之可惜!2015游戏赚钱还是端游的天下)只罗列了一些大的游戏公司的作品,并且是在各大游戏门户网站,网络游戏排行榜上长期遥遥领先的网游。除了老游戏以外,腾讯和网易已然成为网络游戏市场上的生力军,腾讯游戏宣传力度大,用户数量多,封号一般,赚钱容易,比较适合机器多的游戏工作室。网易游戏产品利润高,但封号严重,除了手动外,大神级团队才可以操作。当然,2015年还会有很多网游跳出来,并且每年都会有一二款黑马游戏项目亮瞎我们的双眼,但是,本人还是推荐长期去研究并坚持一些大游戏公司,有潜力的,长期在网络游戏排行榜上的项目,也许研究透一个游戏,就可以做上个一年半年,不像一样冷门游戏,小公司游戏,风险太大,赚钱时间太短,不可控制因素太多。推荐阅读:
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Post: 11:31:59
我觉得就是平台正规,适合自己,门槛不要太高。太高容易失去信心,可以下了解下笨笔头,获取一份免费的教程。
Post: 11:31:27
干什么赚钱都没那么容易的。网络很虚拟。你想在网络上赚钱。1没技术2没经验。不说上当被骗了,走弯路是常事。网上赚钱有真的自然就有假的。有的时候找到好的方法自然就能或得收入,前段时间我看后 【 笨笔头 】的博客后。使我获得了收入。想不被骗道理很简单,只要你少一点急切求财的心,少一点浮躁,多一份疑心,多一点冷静,你就能很容易看出破绽。
Post: 22:18:37
创造游戏的人,赚到的钱全部用来制他l的癌症;以及他全部亲人的尿毒症。
Post: 10:09:20
更好用户就应该会否认与好友hi菊花哥
Post: 14:46:20
至今我从DNF中抽出了600元左右,手续费是一种痛
Post: 16:08:43
请楼主指指路哈,我之前玩游戏好多年,《摩尔庄园》。。。。中国游戏网的《口袋精灵》,酷狗的《英雄远征》,凤凰的《独步天下》2008年就开始一直玩到现在,没赚到一分钱还往里面充值!?现在想找几款不充值就可以赚人民币的游戏,本人愚钝,望高手指教,衷心感谢!!!
Post: 14:32:03
Post: 14:31:00
U型相信相信许多东西消息说真的好
Post: 5:14:50
楼主真逗。天涯明月刀就是靠激活码赚钱的。其他游戏又不是靠激活码。你的标题能不能不要误导别人。搞得好像是游戏总收入。御龙在天10万+。我笑了。光是一个18星的王人家就砸了几百万
Post: 10:28:13
同意,九阴2015年光白包大战白导投的都不止100万
Post: 17:16:23
然而疼逊会往自己兜里装
Post: 18:17:26
Post: 23:46:13
每次看游戏排行榜企鹅最少都有3个游戏是进前十的。
Post: 20:49:01
我这人爱玩游戏
我愿意用玩游戏去挣钱!!!
Post: 10:22:53
咱们在一起玩吧
Post: 16:38:37
带我一个一起玩
Post: 22:25:57
Post: 12:07:26
几经波折终于找到知己。算我一个
Post: 21:39:37
一起玩剑灵吧
Post: 18:35:00
算我一个吧,
Post: 21:03:26
Post: 21:10:57
Post: 11:02:43
Post: 8:48:09
Post: 9:45:29
带我一个加个群一起赚一起玩
Post: 9:46:46
朋友互相加好友,带我一个
Post: 9:17:01
Post: 17:30:52
Post: 15:18:02
为什么没有神武?神武在pc端,移动端人气那么旺,都赚了个盆满钵满了,移动端收入三月份的时候中华区可是第一的。
Post: 19:38:26
因为有梦幻西游
Post: 18:57:31
我想说,新大话西游2激活码才12万+是在哪统计来的,我去年一年就给了我这边一个作者9.6万
Post: 15:55:47
做手游会不会死得很快?十个手游项目也难找到一个稍微靠谱点的
Post: 0:30:59
别人说的玩家通过游戏赚的钱,不是运营商
Post: 22:24:37
呵呵,这可咋办
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本文作者Rob Carroll是游戏行业中的老鸟,有着超过12年的工作经验,从小型的初创公司到全球最大的IP都呆过,熟知行业内的各种玩法。他是产品生产和设计出身,专注于手机和VR平台的游戏免费化。最近Rob受雇于Tapjoy,为其带领一个国际化出版团队,他同时还是《坦克世界之闪电战》(World of Tanks: Blitz)北美地区的制作发行人。
当我们开始走出VR的繁荣阶段,把VR当作一个实体行业而不是一个新兴现象审视时,每个游戏开发者都会有这个深深的疑问:我怎么样才能从中赚到钱?
对于那些没有神秘金主支持自己研究开发或者背后没有强大靠山包养的同行来说,每个月的应付账单都是一个令人头大的难题。所以说,“如何能让游戏开发者从他们艰苦的工作中收获真金白银?”的确是一个现实的问题。
最直接的方法就是按照你的内容收费。当用户下载一款app时,大多数平台会给开发者分成。这是一个赚钱的简单方法,但也有一定的弊端。举个例子,一款不知名的app很难让用户愿意花上5美元、10美元或者20美元的价钱,这就要求开发者砸更多的钱先制作一个演示版本。特别是面向公众发行的VR游戏更是如此。
此外,游戏开发者还得经常面对同行更低价的、极具杀伤力的同质化竞争,这会导致他们陷入一个死胡同——以更低的价格也卖不出足够的下载量,无力应付开发支出。因此,你需要做的是尽可能吸引更多的人试用你的app,并且希望能赚取到你预期的盈利,你该怎么做呢?
接下来我们将提供3个经验证后证明可行的模型,有助你成为一个免费的app提供者,向更广大公众提供服务,同时还能从你的app上赚钱。对一个开发者而言,免费模型存在着风险,但当更大基数的用户群出现时,带来的利好往往会跑赢那些风险。下面我们提出几点建议。
试用版到完全版
在“试用版到完全版”这个盈利模式中,你将需要制作两个版本的app,第一个免费版有助于用户向身边的人炫耀这是一款多么酷的app以及为什么他们觉得物有所值。你得把它当作你为完全版打开市场的敲门砖。大多数VR的早期内容定位都是作为完全版的demo,而且因为市场很小,用户对任何内容都充满着期待,所以很多开发者都把这个demo当作商品售卖。然而,这一现状正在发生改变,随着越来越多完全版的游戏和app进入这个市场,用户不再愿意为一个demo买单了,特别是那些早期的片花,而且他们会对你的出品贴上“糟糕的性价比”和差评,这都会让你的app陷入绝境。
对于完全版的试用装来说,你就应该免费开放其中的demo,让所有人都可以试用,收获付款门槛以外的好评。当你获得大量用户基数后,很多人都会愿意免费尝试不知名的内容,这就是好处。
坏处就是这样做有可能对自己的优质内容造成挑战,得罪了上层用户。开发者也得有经年的经验才能估计出自己可以免费出让的底线。因此,如果你觉得你开发的内容适合这个模式,这可能需要你花费点时间试错,参照你的app思考,该如何具体实施。
附带广告的免费游戏
下一个就是广告为免费游戏买单的盈利模式。实事求是地说,我是一个VR探索平台的布道者,身居这个位置,我得以了解如何把视频和广告转化为金钱的恰当途径。这是一个大多数人都熟悉的模式,人们常常不自觉就被套路了,YouTube对这招就玩的很6,从电视节目到Facebook全都是这个路数。他们以内容为饵,尽可能的吸引用户群,然后再从中渔利。
那么对于VR来说,重要的就是如何恰如其分地植入广告,同时又不会破坏用户的VR体验,老掉牙的形式,如横幅广告,是不准备在VR里面出现的。如果你准备借广告谋利,你最好先用360°沉浸式视频看看内容以及考虑产品应用的场景,这样既能留住VR用户又能为你创造收入。
从植入广告的位置看,你应该把广告放在你的app自然转折或者停顿之处,例如水平条的结尾,内容开始前或者下载页面。这些都是好位置好时机,不会打断思路,又会让用户感觉值得一看。还有要牢记的一点就是,我们的收入来源于广告,广告建基于庞大的用户群,庞大的用户群要靠扎实的内容来维系。最后,如果单单把广告藏在用户不会接触到的地方,这样是不会让你赚到钱的。
应用内购买
最后一个模式就是应用内购买,即虚拟货币。这个模式在手机app上被证明是可行的,随着部分游戏进行的探索性试验,一定程度上也有机会在VR市场上流行。现阶段,平台没有一个良好的模式以资用户在VR下进行程序内交易,但这个令人尴尬的局面应该很快就会打破,所以我们是时候好好琢磨一下日后要怎样拥抱这个新模式了。
最好的使用虚拟货币途径就是在你的app创造一个交易平台,鼓励用户用现实中的金钱购买游戏中的钱币、黄金或者其他等价物。用户用真金白银买了一箩筐这样的货币后,又用游戏中的黄金购买其他物品。参考Pokemon Go中怎么购买精灵球,你就明白了。
有需要实施一个两步走战略。第一步,你要想方设法减少用户需要购买的次数,这往往是一个痛点,所以如果你能让他们一次性在游戏里花一个大价钱,然后再转化成app里的小额货币分拆购买小件物品,这样就更可能促使用户购买游戏里的商品和花费更多现实的钱购买虚拟货币。
虚拟货币的另一个好处就是你还可以对app内用户的忠诚度和留存率进行奖励,方法就是奖励少量的虚拟货币,刺激他们继续使用这个app。这包括每日登陆的红包和社交分享的奖励。事实证明,这些都是吸引用户对你的app产生好感的绝佳途径。
最后,付费模式可能是最适合你的app的,也可能适得其反。不是每一个app都非得从上述商业模式中择一使用,可能还存在更多免费模式的并用也是奏效的,例如既发行虚拟货币又卖广告。这不是一颗魔术子弹,反而有大量的数据需要你去分析、试错。一点运气,再加一个不俗的创意都会让你在VR世界里掘得金矿。声明:内容转自黑匣网()未经允许,不得转载。
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