通过换装备获得不同的能力的老火影忍者格斗游戏戏叫很么

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格斗游戏(Fight Technology Game)简称FTG是动作游戏中的一个大分支,可以说早期的动作游戏都以格斗游戏为主。拿小孩子玩游戏来打比方,小孩子玩过家家那叫角色扮演(RPG),小孩子捉迷藏那叫恐怖冒险(AVG),小孩打仗那叫即时战略游戏(RTS)和动作冒险游戏(ACT),两个小孩摔跤那才叫格斗游戏(FTG)。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&一对一,左右站定了,摆起姿势开战,这才叫格斗游戏。什么叫做格斗,格斗不是混混打架,也不是战场刷人头,而是大师之间的切磋武艺,讲套路讲规矩,无论是点到为止还是一决生死,都得遵守规则,空间有限,时间也有限。同时,格斗游戏还讲究动作套路的美观,反击、连击、KO时刻的观赏性,更重要的是,格斗游戏都有一定的操作难度,考量的是玩家的手速、反应神经和技能熟练程度,这也是动作游戏考量技术含量最多的,并不是任何一个虐菜的二逼动作游戏都有资格称得上“格斗游戏”。最早的格斗游戏众口不一,但有一款游戏却对格斗游戏的发展具有开创先河的意义,那就是1985年发行的《功夫》 ,其许多设定延续到后来,成为很多格斗游戏的标准规范。比如游戏中首次出现了一个摇杆和“P”、“K”两个攻击键的经典设定,该游戏推出后,迅速在市场中获得了成功。不过那个时候《功夫》是作为动作类游戏出现,而之后的《街头霸王》才开创了格斗游戏的时代。
1987年8月在日本的街机厅里出现了一种二人对战游戏,它比起上面所说的《功夫》有了巨大的飞跃,这就是今后引领街机格斗王朝的《街头霸王》(Street Fighter)。许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立的,比如必杀技、防御和体力槽。一旦有人使出必杀技,瞬间打倒对手的那种难以名状的愉悦感,是人们热衷此类游戏的一个重要原因。《街头霸王》的出现标志着格斗游戏的正式诞生,这也是很多人将其看做第一款格斗游戏的原因。而格斗游戏,作为动作游戏中衍生出来的一个分支,也终于成为了一个独立的游戏类型登上了历史的舞台。即使当时《街头霸王》人物粗糙,系统并不完善,但其为今后格斗游戏的发展奠定了一个重要的基础。1991年3月《街头霸王2》面世,真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。《街头霸王2》是第一款可以让玩家们有许多角色能选的格斗游戏,这种设定无疑给街机游戏带来了难以衡量的深度和无穷可玩性。与前作相比,《街头霸王2》更加注重动画效果,不管是在角色动作还是背景上都可以看出精心雕琢的痕迹:日本古城灰蓝色天空中飘动的云、军事基地中的战斗机、跑动的小动物……这些场景恐怕早已深深的扎根于老玩家们的心中。同时,音乐和音效设计者创作出的卓越作品更是与游戏氛围浑然天成。自此,街头霸王系列成了格斗游戏届长盛不衰的经典!
《街头霸王》系列虽然历史悠久,但无非还是各国格斗家之间的擂台切磋,比的都是拳脚功夫,很少动刀动枪动武器,尽管拳拳到肉,但是并不够血腥刺激,而《侍魂》则正好迎合了那些口味稍重的格斗游戏玩家。《侍魂》是于1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,游戏中无处不在的武士道风格,也令游戏蒙上了一层神秘的面纱。但由于《侍魂》系列前两代中比较注重兵器的真实感,一些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从第四代开始改为卡通风格。幕府末年,天地异变,疾病、战乱、天灾,世界一片混乱,就在此时,出现了一个身怀特异之功、传播邪教的男子——天草四郎时贞,浑身散溢着妖气的他,在日本迅猛地扩散自己的势力。正义的武士们,纷纷拿起了刀。游戏中,飞溅的血沫、劈成两截的尸体,这些惨烈的场面,让玩家们耳目一新,感受到了另类的刺激。《侍魂》是最早冲破了经典的《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,也是当时最有创意的格斗游戏之一。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,值得一提的是,《真侍魂》的制作人员正是由《街头霸王2》的制作人员组成,游戏角色的平衡性属历代中最高。
《VR战士》上世纪最后十年,电子游戏进入了3D化的浪潮,尽管当时的图形显示技术并不出色,但人们依然做出了不少优秀的3D游戏作品,《VR战士》(VIRTUA FIGHTER系列)是3d格斗游戏的鼻祖,随着时代的发展,格斗游戏3D化也成为大势所趋。在这个背景下,1993年推出了史上第一款3D格斗游戏《VR战士》,虽然用今天的眼光来看《VR战士》的人物和场景非常粗糙,但是由于极高的游戏性,在推出之后就风靡了街机厅,引起了巨大的轰动。1994年11月随着世嘉公司家用游戏主机土星的发售,《VR战士》从此真正进入人们的视野中。作为世嘉公司体现其家用机性能的代表作品,《VR战士》使许多玩家恍然悟得:原来家用机也可以制作临场感如此强的3D格斗游戏。由于在真三维多边形建模基础上实现了30帧/秒人物动作表现,人物运动显得自然流畅。除了在对战格斗游戏中开辟了3D领域之外,《VR战士》还独创了压制技和起身技这两种特别的打斗方式,使得对战游戏的招式更加丰富多彩。在这种接近于真实格斗的游戏中,对手段位的区分也正是从这里开始被重视的。《VR战士》也是家用机史上第一款3D格斗游戏。《VR战士》可以说是一盏指路明灯,为日后3D格斗游戏的发展指明一条道路。
年是格斗游戏大作井喷的一段时间,在此期间创作出的经典作品,无一例外成了格斗游戏界的泰山北斗,各自确立了自己的江湖地位。1994年,除了《VR战士》,还有一款十年后风靡全球、与《街霸》并称双雄的神作诞生了——《拳皇》系列简称&KOF&,1994年SNK在MVS游戏机板上发售的对战型格斗游戏系列,也是在剧情中举行的世界规模的格斗大赛的名称。最初为该公司旗下另外两部作品《饿狼传说》系列和《龙虎之拳2》中以南镇为舞台举办的格斗大赛。2D格斗游戏《拳皇》(King of Fighters)以其简单的操作方式、华丽的连续格斗,迅速在玩家心中树立了不可撼动的位置。而且游戏后来以年份做标记推出了续集,如1994年的就命名为《KOF94》。如果要问哪一代最经典,估计内地绝大多数玩家会异口同声地说《KOF97》——这一代游戏招式容易实现,而且人物绘制精细,同时还可以调出很多隐藏人物。03年后开始不以年份为标题。历代中公认的平衡之作为98和2002。该系列独特的画面出自当时被SNK吸收的IREM团队,故爆炸等特效较接近STG。另外,乾净清爽的画风和修长的人物比例佐以时尚的造型,摆脱过往“FTG参战角色几乎全部为基佬”这一定理,因此也吸引了不少女性。其中,该游戏系列的部分角色拥有极高人气,比如草薙京和其对手八神庵,另外部分女性角色人气甚至比游戏主角都高出很多,例如不知火舞啦!《拳皇》系列作品在2D格斗游戏发展史上留下的一个不可磨灭的印记。它将多款格斗游戏系列中各个时期的经典人物重新聚集在一起,不但有《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典格斗游戏人物,就连《超能力战士》、《怒》等历代游戏人物均有出现,加上原创的主人公,独立的故事情节,广受好评的3v3组队战系统,在当时确实是梦幻一般的作品。其实,在KOF系列推出前,各大传媒都不看好这款游戏,但在推出后却大受欢迎,结果成为了SNK最亮的作品系列,甚至在中国大陆以及港台地区足以超越Capcom的《街头霸王》系列的超高人气。
《铁拳》系列是史上最受尊敬的3D格斗游戏之一,可以说正因为《铁拳》的存在,才推动了3D格斗游戏的发展。该游戏最初仅在街机出现,后来被移植到其他的家用游戏机上。《铁拳》是什么? 是黑暗、弱肉强食、无情的世界! 是具有独特魅力的个性角色的世界!是具有豪爽喧哗的格斗游戏!是博大精深的对战!这是一个弱肉强食、冷酷无情、宿命轮回的世界!不同于其他游戏世界,这里没有明显的善恶对错之分!却总是充满了复仇、阴谋与背叛!D格斗大作《铁拳》登场,凭借着超人气角色和感人至深的故事,将作品中浩瀚精深世界观展示在人们面前,格斗的战略性和千变万化的系统完美地结合在《铁拳》之中,向人们展示了无尽的魅力!虽然《铁拳》已经成为当今3D格斗游戏的代名词,但在当时,还不得不提起另一款格斗巨作——《VR战士》。从开发时间上,《铁拳》系列作品一直是在《VR战士》系列同代推出后的数月面世,从每一次《铁拳》系统的进化上我们都能够看到《VR战士》游戏系统的影子。平心而论,直到《铁拳3》的推出,这种情况才得到改观。
《罪恶装备》原名《Guilty Gear》,是一款由Arc System Works开发的电玩格斗策略游戏系列作品,该系列最早于日发行。在当时,无论是游戏的画面、系统、人物设计均大受好评,Arc System Works更是自称该作为究极2D格斗游戏。游戏背景是1945年,随着第二次世界大战的结束,联合国成立了,同时,终战管理局也成立,以代号“GEAR计划”为中心开始了一系列斗争。在一次意外的召唤实验中,人们发现了一种未知的细胞组织——“GEAR细胞”,它能寄生在生物身上,提高宿主的各项能力,并给予宿主“魔法”的适应性,也就是说能让宿主随意使用魔法,但是它的发现者,名字早已被完全抹消。与《街头霸王》、《铁拳》等走上3D之路的主流格斗游戏相比,《罪恶装备》一直坚持2D路线,只在动作和游戏性上下功夫,《罪恶装备》系列一直称为最豪华的2D游戏。
《生死格斗》在中国大陆被译作:《死或生》,这是日本游戏公司Tecmo旗下的Team Ninja小组所制作的3D格斗游戏。游戏以格斗为核心,1996年开始发布,到目前为止经历了多个版本的演变,目前最新版为《死或生5》。人们总把它当作一款靠颜值吃饭的卖肉游戏,虽然游戏中靓丽的角色与画面则为其赢得了“最美格斗游戏”的声誉,然而人家的干货并不比胸部少。12年以来,《死或生》系列游戏在Sega Saturn、PlayStation、Dreamcast、Xbox 等各代主机上发布,该系列累计销售超过750多万套,成为有史以来销量最高的单机格斗游戏!猜拳系统是《生死格斗》整体精髓所在,采用攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击所构成三者相克的猜拳系统,对于整个系统中最核心的反击(Hold)又分为上段返、中段返与下段返,在DOAU中中段返又再次被细化为前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)的模式,如此一来DOA最核心的Hold技完全成熟,在游戏中已经不能在依靠运气来获胜。相反,高级玩家要熟悉所有角色的连击技、浮空技以及骗投时机等,并预读对手行动,在第一时间作出正确的反应才能取胜。值得一提的是,《生死格斗》与《VF战士》(《铁拳》并称三大经典3D徒手格斗游戏。
说《灵魂能力》大概有人还不熟悉,但如果提起《刀魂》我相信都是如雷贯耳。1996年南宫梦公司推出一款3D刀剑格斗游戏,也就是《灵魂能力》系列的开篇之作《魂之利刃》。本作先推出街机版,之后同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作还是首次采用横移动的3D格斗游戏。游戏内容方面,继承了NAMCO移植《铁拳》的良好先例,同样是完全移植,仅在背景跟地板贴图上稍微降低了分辨率,其它效果则完全移植——音效几乎一样,招式方面追加了不少新招,不过基本上跟街机版不会差太多,读取速度方面是相当的快。与同期《VR战士》、《铁拳》等对战游戏相比,《魂之利刃》的画面及人物模型都要逊色不少,不过因为《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,与当时家用机版《VR战士》、《铁拳》等3D人物加2D背景的假3D表现方式不同,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,战斗擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在小船上,那种一边随波逐流,一边与对手死斗的情景只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。此外本作的片头CG动画堪称经典,无论是从镜头的剪辑还是叙述方式,又或是人物细腻的表情,都反映了NAMCO高超的CG制作水准和完美的动作捕捉技术,真真成为了一代玩家眼中永远的浪漫经典!主题曲《The Edge of Soul》堪称本系列的经典音乐之一,与华丽的片头CG配合在一起天衣无缝,至今仍被无数玩家所津津乐道。续作在继承前作世界观的前提下,从多个方面得到革命性的改变,并开始系列化——包括《魂之利刃》在内的一系列作品被称为魂之系列。由于平台换成了机能更加强大的世嘉DC,因此画面得到了很大的提升和强化。DC版画面细腻,人物细节突出,打斗更加出色。后来又推出了索尼PS2、微软Xbox移值版。游戏故事主要是围绕邪剑(Soul Edge)及灵剑(Soul Calibur)之间所引起的正邪争夺战。NAMCO在《灵魂能力》使用了价值4千多万的光学式动作捕捉设备,因此使得人物的动作打斗都全面超越前作。
《真人快打》系列大概是最血腥最重口味的格斗游戏了,真人快打英文名称Mortal Kombat,直译为“致命格斗”或“殊死格斗”,这名字由来是因为特显该游戏的特色。最初,该游戏名称为Mortal Combat。但在游戏推出的前最後一刻,制造商为了特显该游戏的特色(暴力和角色在战胜後可以杀人),故此把Combat中的英文字母C字改为K字(K字是代表Kill,杀戮的意思)。而《真人快打》这名字则是由于当时大陆游戏厅《街霸》横行,而那个年代也有很多人跟风叫“快打旋风”,所以,以真人扫描为卖点的MK系列很自然被俗成为“真人快打”,而这一大俗的叫法却一直流传至今,成为MK系列最普遍的名称。《真人快打》是目前唯一销量能与《街霸》系列相提并论的格斗游戏,也许还是有不少《街霸》和《铁拳》的玩家对《真人快打》的销量不屑一顾,这里有必要提醒一下:MK虽然同为格斗游戏,但由于种种原因它在日本等亚洲的影响和销量几乎是可以忽略不计的,在放弃日本这一巨大格斗游戏市场的前提下,还能取得如此成绩可以说相当强悍了!而且MK系列的销量都比较稳定,基本每作都能保持在200万上下。MK是首次引入隐藏角色概念的格斗游戏。在1992年的MK1代中,如果满足特殊条件则可以与隐藏角色REPTILE(蜥蜴)对战,但这代中的蜥蜴只是个蝎子与绝对零度的结合体,没有自己的招式。而Capcom的首个隐藏角色Gouki(豪鬼)则要到1994年的SSF2X才出现。(SF2的四天王不计算在隐藏角色之内,因为他们是游戏流程中必会遇到的对手)还记得在《死或生》中饱受赞誉的场地更换吗?你可以从山顶打到山脚,从房间内打到大街上。实际上,场地切换这一概念早在1995年的MK3中就已经有雏形了,在MK3中,你可以一个上钩拳将对手打飞并撞穿天花版,接着跟随对手跳到上一层不同场景继续战斗。曾几何时,美式格斗也曾铺天盖地,但如今日式格斗一统天下,唯一屹立不倒还能在主流平台放光彩的美式格斗游戏只剩下《真人快打》!
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孙志超谈开发格斗游戏的几个关键因素
来源:魔方网
  以下是昭游天下创始人孙志超在知乎上发布的见解。
  先针对问题本身解释一下。目前纯正的格斗手机网游还不存在,我也没做过,更不知道该怎么做。在PC上格斗网游也只有流星蝴蝶剑、生死格斗OL、炫斗之王等少数几款。在手机上目前还没有出现纯正意义上的格斗网游。腾讯的也改成了横版过关&&
  传统格斗游戏的很多要素在手机上是不可实现的,例如组合按键的连续技。它的实现机制如下:
  同时,格斗附带的硬直、霸体、浮空等效果众多,状态机非常繁复,即使用最简模型,也大致如下:
  且不要说手机网游,即使是PC网游,也需要一整套高难度的实现机制。所以不建议一般团队往格斗游戏方面尝试。
  但话说回来,格斗游戏是动作游戏的一种,如果把范围扩展到动作游戏,可能我还能说上些粗浅的观点。
  动作游戏的一切爽快感受都来源于游戏中正确、准确、高保真的播放精致、表现力强的动作(动画)。同时,与锁定目标的RPG不同,动作游戏中的一些重要逻辑信息由动作来携带。例如攻击判定、攻击行为时间等。由程序按照动作所携带的逻辑信息进行碰撞检测,根据碰撞检测的结果进行各种处理。处理依据一部分是设计师的相关规则设计;一部分是物理运动规律。处理结果一部分返回到动作(动画)的改变,另一部分是角色的属性状态变化。
  在动作游戏中,玩家和对手都会使用一定的&动作&彼此攻防,获得战斗的胜利。对于单个&动作&(或称招式)而言,一般存在如下几个属性:
  攻击判定&&用于判定攻击目标是否受到伤害,受到多少伤害,攻击判定本身具有等级,高等级的攻击判定可以抵消、击败底等级的攻击判定。
  攻击范围&&攻击涉及的范围,一般用与区分武器特性,或者特殊技能。
  无敌时间&&顾名思义,角色处于该种状态下是无法被攻击的。
  出招硬直&&从动作开始,到攻击判定形成的时间,一般来说,这段时间内角色处于一种既不能攻击也不能防御的状态,其间玩家无法进行其他动作。出招时间一般用于帮助玩家识别NPC的动作意图以及自身能力的提升空间。
  收招硬直&&类同出招硬直,即攻击结束后的&收招&时间。配合&出招硬直&,一方面使玩家不要盲目的使用技能,而是更有策略,注重使用招式的时机。同时,利用NPC的收招硬直时间攻击对方等。
  行动不能状态&&无法做出任何动作,只能收到攻击,如&倒地&、&浮空&状态,旨在限制NPC的行动时间,创造攻击时机。
  这些要素分析起来很简单,而在具体时间的掌握上则要求很高,零点几秒的差别都能让游戏的手感产生巨大的变化。要素采用得越多,格斗化的倾向就越重。
  和单机动作游戏相比,动作网游在延迟较大的情况下,容易让手感和打击感大量走形,所以上述的各项属性,究竟采纳几项,一方面要考虑技术条件,另一方面要考虑策划实力,进行动作要素的整体测试,以最终表现力最好的效果为定案再进行扩充。
  从制作实现角度,动作游戏需要三个层面的支撑,包括程序机制、美术资源和制作参数。从体验上来讲包含两个方面攻击体验和受击体验。程序机制实际是整套运行的状态机。这里要注意的是移动的处理。针对移动平台的网络情况需要做延时补偿和移动插帧,否则就会出现人物抖动和 响应延迟。
  美术资源制作层面,需要考虑动作的起势和收势。 比如近战攻击的小怪需要有出招的状态,这样能给玩家一个反应时间,在一定几率上躲闪攻击。制作参数层面 重力系数的设置尤为重要,需要不断调整和尝试,保证体验上的真实感。另外攻击次数和攻击间隔的控制也非常重要。 公式为 技能释放时长 = 攻击间隔*攻击次数。 技能释放时长不能过长,时间过长会导致玩家参与感下降,时间过短会导致操作疲劳。经验值为 1-4秒,考虑移动平台的实际情况 攻击间隔设定为 0.2秒。那么连续攻击次数最多为20次。攻击次数过少和过多都会影响体验。
  为了保证体验的流畅和同步性,需要进行服务器和客户端双向计算。客户端负责表现,服务器负责数值计算和状态计算。
  流程为:
  作为客户端流畅性的保证,帧率不能低于20帧。服务器的帧率不能低于10帧。
  至于说网络延迟处理的部分,其主要的实现目标是客户端端操作的流畅和模拟的流畅。技能延迟处理的方法可以有很多种,比如说在客户端缓存三个操作包。如果在延迟时间之内服务器返回则立即执行,否则等到最大延迟时间自动执行。死亡判定以服务器为准。显示的伤害数字则由客户端自己计算。
  移动延迟处理与技能类似,不同点是可以只缓存一个移动包。
  目前国内的移动环境下,延迟时间经验值为 150毫秒。超过该值则表现不流畅,小于该值会有同步问题。
  关于让玩家体验更好这个层面,则既涉及程序也涉及策划。在谈及细节之前,我们先回顾一下动作网游的历史。在DNF年代出了很多横版动作网游,横向比较一下:
  1、操作方面
  路尼亚战记:可自定义快捷键,操作自由度高,可通过方向键、打击键次序及快慢组合,释放不同难度及威力的级的连续技。基本操作难度普通,高级连续技释放难度大。
  鬼吹灯:操作稍复杂,主要以连招为主,有操作难度但是缺乏操作深度
  相比起来,DNF做的非常好,既显得&简单&让新手玩家上手容易。又显得&复杂&,具有很深的研究性,让老玩家不易流失。同时具备多种操作模式,为不同操作习惯玩家提供了方便。
  2、动作效果方面
  路尼亚战记:比较类似DNF,可实施空中连续打击。动作稍显僵硬,硬直、停顿等动作细节处理不够细致。
  梦幻龙族:角色动作流畅,包括跑动,跳跃都非常爽快
  KO堂:人物动作比较流畅和丰富,有冲刺,跳跃,二段跳等,部分动作夸张有趣,各职业的招牌动作也有差别
  相比起来,DNF、鬼吹灯和KO堂相对都比较优秀,细节把握力很强。
  3. 打击感
  鬼吹灯游戏打击感尚可,有连击,追击,破招,偷袭等内容的区分,技能效果的表现和回馈感尚可接受。而DNF的目标怪物的打击反馈良好,包括打击快慢、轻重、硬直、魔法等反馈效果丰富;通过方向键及攻击键的组合,可打击对方上中下不同部位,技能释放后可造成硬直、击倒、击远、击飞、击晕、减速等效果。不管和任何产品进行比较,无疑DNF最为出色,不管是从打击方位、效果还是操作感觉上都能充分的让玩家得到畅快淋漓的体验。
  所以,DNF的成功不是无缘无故的。想做横版动作游戏,把DNF研究透是基本。至于45度视角游戏,自然也有同样的典范供参考。学习到位是一切的基础。
  手机上目前的动作网游,与DNF的质素相比还远远不及,不过各有特色。
  先从单机看起。最初是单机移植,如鬼泣4、蜘蛛侠、DNF手游版、黑暗之刃,这些游戏动作型都很强,偏格斗感。之后出现永恒战士、夏侯惇、光之骑士、小小传奇这类自动或半自动的半动作中度游戏以及大量传统ARPG,其中有英雄的召唤、梦幻骑士、黑暗神殿、绯红之心、末日之刃、地牢猎手等大量游戏不可胜数。横版过关游戏也大量出现,如光辉之旅、封魔录、武士大战僵尸、三剑舞等。
  在操作方式上,移动方面有 虚拟摇杆/手势/不操作 三种;技能使用上有 手势/点击按钮 两种。不妨进行各类组合进行尝试。最常见的是虚拟摇杆+点击按钮,其他小众的方式有战争之心、无尽之剑、夏侯惇、Combo Crew等。其中夏侯惇采用的&在屏幕上滑动某个NPC进行特殊攻击&这一模式的手感非常适应自然心理,但作为频繁操作的网游不一定是最佳方案。今年的一些国产游戏如战魂之怒2采用了类似的全手势操作,实际效果待市场反馈。
  前述今年立项的横版动作游戏,为之设计的操作方式如下(不一定是最好,但相对合理):
  移动操作方案备选:
  1)左手负责屏幕的类比摇杆操作设定,人物行走速度即为奔跑速度,无走跑切换。
  2)点击屏幕角色移动。
  技能操作方案备选:
  1)右手有两个按键,一个为攻击/自动攻击键,短暂按住攻击/自动攻击键 并松开时(小于0.5 秒),认为人物进行了一次攻击设定,一直按住攻击键时,为自动攻击模式,人物会自动寻路自动切换目标进行攻击。另一个按键为闪避/特殊攻击键,单按住时为闪避动作,人物向前方滚翻,在动作开始若干帧内有无敌时间,配合方向键可以放出不同的特殊攻击招式。
  2)双击进行闪避,闪避方向以玩家双击的方向为准。技能用各种手势来完成,如划直线、圆圈等。
  3)传统布局,各技能按钮散落在攻击/自动攻击键上方(如果默认自动攻击则取消该键)。
  以下是题外话。
  最近有很多团队都在打算或开始做手机动作网游。但对于往格斗化方向发展还是保持传统街机清版游戏的风格,想来各有各的看法。的确,产品方向不管对错,没有市场的检验不能断言是错的。话虽如此,兼听则明。所谓的方向正确,指的不仅是产品的设计方向,而是指更高层面,如何保证更高成功率的项目定位。游戏并不是越华丽越复杂越高大上就越容易成功,其实只要具备玩家可持续追求的、依附于自身属性的无底洞,这一产品就能活。很多游戏玩家到几十级之后追求就没了。当然,这个无底洞只是基础,在此之上,重要的则是如何将人留住。例如更多的激励、初期少挫折感、上手简单等。同时,玩家已经成为习惯的常规认知,尽量不要去改变。
  很多你觉得很简单的东西并不一定能做出来。正经做的时候每个人都想做出自己的东西,都会加很多自己的想法,随着开发慢慢积累下来就不是那么回事了。我在网易的时候,最初的几个即时战斗的产品最初都想做成传奇和奇迹的感觉,但最终都没有。每个人都想加东西,无论是程序、策划、美术。越简单的东西越难做。
  如果你要开发一款动作游戏,相比站桩游戏来说,开发难度提升非常多。就说打击感和画面效果,有太多选项,暗黑是一种、DNF是一种、胧村正是一种、KOF是一种、快打旋风也是一种。而就算选定了一种方案,实现起来也绝非想象那么容易。我在倩女幽魂项目的时候,立项时希望引入暗黑的打击感和效果,而技术初版出来之后发现有很大距离,而且在与服务器同步方面有些不足(主要是击退和范围群杀),因而花了三个多月的时间重新做了很多工作。如果是一般技术团队,可能已经挂了。
  所以,落实到实际工作中,一定要尽早测试,在&不那么好&的时候就进行,才能帮助发现真正的用户喜好和产品的可加强方向。这已是老生长谈,不予赘言。但要知道,同样有很多产品一遍又一遍的测试,最后消失在茫茫游海。这就涉及迭代开发的原则:1、多迭代、少内容。不要指望一次到位,每次针对想修正或改良的内容进行修改,观察效果;2、策划靠谱、程序迁就。策划容易犯错、容易跑偏、容易反复、容易经验主义。但主要策划靠谱,程序尽可能提供支持,不怕返工。中国的国情与欧美不同,策划大部分都是属于有感觉无技术或是山寨出身只会魔方。所以注定程序的工作量远超策划。程序要站在整个产品角度而不是技术角度来思考产品问题,否则非常容易被策划不切实际的&精品&需求拖进泥潭。
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