想制作一个单机游戏练习(MOBA)走位及预判 这样的软件制作需要哪些基础?

【游戏策划】如何看待MOBA将死这一论调?_科技_易房网
如何看待MOBA将死这一论调?
作者:admin
最近别人问了我这个问题。 然后我一个小表弟问我:“你不是游戏策划吗?那你很懂LOL了,那问你,为什么现在这么多有游戏都是抄LOL的呢?都是5个英雄3路?玩来玩去都一样啊!一点新
最近别人问了我这个问题。 然后我一个小表弟问我:“你不是游戏策划吗?那你很懂LOL了,那问你,为什么现在这么多有游戏都是抄LOL的呢?都是5个英雄3路?玩来玩去都一样啊!一点新意也没有?” 然后我本着教育祖国下一代的良好愿望,从WAR3开始给他讲解……别的游戏不是抄LOL的,而是LOL借鉴了WAR3的RPG地图而已。但是那个5个英雄3路,我仔细想想却只能用为了平衡来解释。。 无奈,个人水平实在有限,求大神解答MOBA这样设定的理由?难道真的只是因为WAR3当初的限制吗?还是。1、2路太少。4、5路太多之类的。求详细指教。易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
实名反对 @Dax balabala 回答,而且居然还那么多点赞的,真是看不懂。什么都不知道别乱嘴炮。首先cs05年06年巅峰后,dota尚在萌芽就是错误的,dota在05年早已传入中国,由辈份上而言,dota与cs是同辈的。03年cs1.6发布,此时war3:roc上就有了orc dota这张地图。即使由半条命时代开始,dota同样可以掏出sc:万世浩劫这张地图,所以,cs并没有对dota的起源产生影响。1.单英雄对战单英雄起源于sc:万世浩劫,这是公认的,无论orc dota是否受到这张地图的影响,sc:万世浩劫至少具备了以后dota的两大特征:单英雄对战。修正一下,5v5和aos无关,aos是这样的2.dota的起源决定其对资源的看重,风暴的游戏定位决定其对资源的忽略。无论如何,dota都是起源于RTS而不是FPS,起源于RTS决定了其采集资源,分配资源的特质。而这一点才是dota,lol,风暴英雄的区别。dota:资源分配决定英雄位置,英雄属性适配所属位置lol:英雄定位决定资源分配风暴英雄:英雄定位决定团战地位dota定位:竞技类游戏lol定位:休闲竞技类风暴英雄定位:休闲类与此相关的则是:随着资源获取难度降低,资源分配产生碾压性的可能减少,玩家个人竞技水平对游戏结局的影响降低,反过来游戏资源获取难度降低后,noob获得的资源增加,noob的游戏体验上升。这就是为什么,玩lol的妹纸一直死还能玩下去,玩dota的妹纸一直死要报警,玩风暴的妹纸根本不怕死...呃,其实窝被五千分妹纸虐过- -!风暴英雄一直死也是有很大影响的,请不要依照本文作死。3.如何看待MOBA将死论调。MOBA不会死,只是会进入另一种发展阶段,想要延长游戏寿命,除了延缓游戏开发进度,还有就是扩大游戏延展性与内涵,首先,已有的moba类游戏可以推出多种模式,记得守卫雅典娜吗?记得TD军团战争吗?如果lol无耻的推出了这个,窝作为一个信仰粉基本保持悲观的态度...光是wtf就能让没见过RPG的小学生高兴成这样...这也就是为什么暴雪地图会如此多样,dota2官方的OMG、死亡随机模式以及RPG这种布局的来源,总玩一张图,会累的。其次,诸多已经具备用户群的老厂商同样可以推出依托其故事构架的moba类游戏,严格来说,风暴英雄就属于这种,以及许多公司的新moba游戏,甚至300逗比。姑且可以将称之为后moba时代把。总的来说,后moba时代类游戏挽救了网络游戏用户的流失,而这类游戏冲击的最大目标是lol,可以这样说,lol的用户在各类后moba游戏的影响下会不断流失,但一段时间内,lol在市场上的霸主地位是不可动摇的,即使我是一名信仰粉,也不得不承认,腾讯的产品做的是真厉害。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更新@BBQ掉色“那个路数和英雄出战数量形成的原因是什么?”先有了出战数再有了路数,对吧,war3最多12个人,在老版本的dota里,近卫天灾各占一个位置,不就是5v5喽?5个人,上中下,就这么简单啊,moba也有7v7的,7个人同样是三路,你们要不要分析下?不要忘记了,dota并不是经过详细周密的策划后诞生的,策划在当时恰恰是最不重要的,
大家都只顾着怎么好玩、有趣,如果你见过早期的dota地图,你要说的绝不会是Eull/Guinsoo真伟大,而是“这特么能玩?”,dota之所以如此趣味丰富平衡,要想到这可是经历历代数年由一群满怀热情的制作者/玩家共同打磨出来的,这也正是V社的理念,”游戏玩家是我们的力量源泉“(让敌人陷入人民战争的汪洋大海!)。@Dax balabala 不要觉得策划就比玩家高明,玩家会自然的产生需求甚至提出解决它的方法。我这并不是想当然的说法,CS也是由一个mod开始的,伟大的游戏在设计的过程中自然是严谨的,但最初,都只是起源于一个有趣的想法而已。随着《dota2:重生》的逐步推进,我相信总会有一款惊艳之作取dota而代之。有一天人们下载《Dota2》,不是因为这是dota,而是因为这里提供了一个广阔的、精彩纷呈的平台,我会为此而感到荣幸/骄傲。dota2为什么要和dota一样?笑cry爬山涉水,踽踽独行,不只是为了把一张dota地图重现,《dota2:重生》,在写下重生之时,我想冰蛙心中一定是百感交集的吧。一个为了一张地图默默付出多年的人,怎么会舍得随随便便就将自己的孩子卖掉?改变世界的人往往背负着质疑默默的走在路上,我也想成为这样的人.
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
最近开始填坑,请让我先补一下语文。..................................................................................................................................我先回答LZ最主要的问题,为什么主流moba都是三条路和五名玩家。首先moba的全称是多人在线团队竞技游戏,看到这个名词,你第一个想到的游戏是什么CS。对不对(当然,我不是说CS是moba类游戏,两类游戏的结构是截然不同的。)而三条分路的最初设计思路,我认为是由CS而来的。下面是cs的经典地图dust2,玩家出生在地图左右两边,是不是有一种似曾相识的感觉。CS的热潮是在05 06年wNv站队夺冠之后。那个时候dota还在萌芽,全球的CS比赛正值巅峰。早起的CS比赛是有4V4和6V6出现过的,但最终因为平衡性以及比赛观赏性的考虑而最终选择了5V5模式(CS比赛的胜负是通过匪放包,警防守拆包以及全歼对手来判定的。)而有趣的是,主流的CS比赛地图警匪双方的交战路线选择大部分为3+X。3条主要路径以及X条连接主要路径的小道。题主提及过自己是一名游戏策划,那我想题主应该也明白设计玩法的原则就是不能给出玩家最优解。首先不能是一条路:没有选择就使玩家失去了选择的余地。其次不能是两条路:由对战双方人数决定,在当时,当玩家数两倍于选择路径的时候,人数优势会碾压战术策略性,而3V3模式节奏太快又太过强调玩家个人操作而缺乏观赏性。四条路及其以上,平衡性失衡,匪方优势会随着选择的增多而无限增加。因此3条路是经过验证的可以兼顾观赏性和平衡行的选择,而X的增加则是为了战术和团队协作的需要。CS的热潮是在05 06年wNv站队夺冠之后。那个时候dota还在萌芽,全球的CS比赛正值巅峰。早起的CS比赛是有4V4和6V6出现过的,但最终因为平衡性以及比赛观赏性的考虑而最终选择了5V5模式(CS比赛的胜负是通过匪放包,警防守拆包以及全歼对手来判定的。)而有趣的是,主流的CS比赛地图警匪双方的交战路线选择大部分为3+X。3条主要路径以及X条连接主要路径的小道。题主提及过自己是一名游戏策划,那我想题主应该也明白设计玩法的原则就是不能给出玩家最优解。首先不能是一条路:没有选择就使玩家失去了选择的余地。其次不能是两条路:由对战双方人数决定,在当时,当玩家数两倍于选择路径的时候,人数优势会碾压战术策略性,而3V3模式节奏太快又太过强调玩家个人操作而缺乏观赏性。四条路及其以上,平衡性失衡,匪方优势会随着选择的增多而无限增加。因此3条路是经过验证的可以兼顾观赏性和平衡行的选择,而X的增加则是为了战术和团队协作的需要。6v6模式与4v4模式自从诞生其实就有着巨大的缺陷,因此在随后便被人们抛弃了。6人模式每条路2V2的格局缺乏取舍,代价过大,并且进攻方劣势过大。4人模式下选手的个人英雄主义对游戏体验的影响太大,同时防守方劣过大,平衡性较差。而DOTA的三路和5人的设计有一部分是源自于此。还有一个原因,War3的地图设计最高只能支持12人同时游戏,除去双方AI席位,5V5自然也就成了不二之选了。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------草草作答,不要介意------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------moba设定原理是什么。我一直在思考这个问题,不过真正有了一个可以说服自己的答案居然是在面试跪了以后。T.T~~~~Moba是以摧毁敌方主堡为目的,通过资源积来提高能力优势的一种游戏模式。dota目前的游戏模式被人们所广泛接受和模仿,但是这样的游戏是可以改变的。我曾经将lol的对局进行过拆分,画了这样一张图先解释一下图中各个模块的含义以英雄能力和玩家行为来定义前期:在游戏中初始资源积累期,也就是对线期。中期:前期型英雄完成最基础的资源积累后开始干预对线的时期,也就是中期。后期:三路外防御塔被逐渐拆除,视野丢失进入团战期,也就是后期。而英雄们按照强势期的不同大致可分为前期英雄、中期英雄、后期英雄。moba游戏的策略性就是通过将这些不同标签的英雄组合在一个阵容中,在游戏的进行中发挥出各自最大的优势。而推动游戏节奏前进的正是资源积累部分。资源积累都是通过提升英雄战斗力的方式,不过金币所带来的增长是阶跃式的,经验则以线性的方式填补了金币成长的空白区间。而胜负是由双方阵容、选手水平和双方资源差额这三个因素决定。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------抱歉太懒了。。码的比较慢又没有调理。。这个坑慢慢填。。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------之前我描述了我所理解的时下流行moba游戏的进行方式,但这毕竟太过抽象,那我就用暴雪的风暴英雄来分析说明。首先明确一个观点:moba游戏的核心不是英雄,也不是地图和分路,而是游戏进程的推动方式,在DOTA和LOL中推动方式就是经验和金币的积累。风暴英雄为什么要这样设计?风暴英雄的玩家是被http://battle.net(在暴雪刚开始绑定邮箱的时候我曾对battle的目标和发展做过一些分析,现在看来玩家回流内销的部分是对了,必须吹一下!)的整合的wow、SC、D3用户。这些老玩家大多具有较强的消费能力,对游戏的忠诚度较高但同时游戏时间较少,竞技需求较低。这样的玩家没有时间去锤炼自己的操作,也不愿意去研究什么游戏套路,游戏对于他们而言只是平时和朋友一起娱乐的手段而已。因此风暴英雄应该是易于上手,游戏内容简单,具备一定的策略性,操作要求和操作空间小的游戏。为什么风暴英雄要取消装备?装备只是一件外衣,在外衣之下的是阶跃式的金币积累和成长反馈。优点是:增加玩家容错率(你被单杀,对方拿到金币,但还不够买一件大装备,所以他并没有和你拉开太大差距。)反馈强烈爽快感十足(属性投放集中,装备提升效果明显。买攻击力有攻击力,买吸血有吸血。)缺点是:玩家体验消极容易产生碾压(当所积累优势超过阶梯之后的属性碾压)学习成本较高(moba游戏的上手难度主要集中于装备的理解和应用)没有定论部分:分散游戏目标(打钱买装备和推掉敌方主堡的目标分离;虽然看似接近但这两件事真的是不同的!)而就风暴英雄的需求而言,分散游戏目标、玩家体验消极容易产生碾压、学习成本较高对于目标人群的不利影响是明显的,而增加玩家容错率和反馈强烈爽快感十足带来的乐趣却并不是玩家所明确需要的,因此放弃阶跃式的金币积累线也是合理的设计。这个设计带来的影响。游戏设计是具有整体性的。取消金币之后,对线期作为原始金币积累的核心玩法也被弱化了,为了满足对线期成长需求设计的技能加点也就惨死于刀下。完美的满足了用户的需求:易于上手,游戏内容简单,具备一定的策略性,操作要求和操作空间小。到这里才刚刚开始,游戏的主题思路确定之后,内容的增加才是游戏的重点。上面的设计思路有几个严重的缺陷:1.经验最初作为填补阶跃成长间歇而诞生,不足以推动游戏进展。2.玩家缺乏选择,游戏体验单调。暴雪方案:1:增加佣兵和NPC设定,设计额外资源直接作用于攻城站。2:天赋树的增加,英雄表现多样化。这样,游戏框架已出,只需要填补就是一款不同于lol和dota的moba游戏。回到题主的问题,moba游戏的原理是什么。在moba游戏中,玩家就像是在天平两边放上两个杯子,推动力就是注入杯子的水。一旦两边重量的差距超过临界值,game over推动力可以是金币积累,可以是经验积累,可以是佣兵,当然也可以是地图炮,可以是超级兵,什么都可以。1月9日更。本来想元旦补坑的,结果杰拉德要走了,一下就没心情了。。现在开始补坑吧,之后会做排版,见谅了。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我看到楼下朋友说很多设计都是无心插柳,所以我特此更正一下。越出色的游戏就越不会出现拍脑门设计,每一个设计都是有目的性的,唯一不可掌控的应该是玩家对设计的反响。请不要因为策划的工作不可量化,就把他们想的那么肤浅。我当然欢迎用各种干货来反驳我,但是我不接受毫无根据想当然的说法。未完待续。
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
你为啥不讲dota?lol乃至后面很多类dota游戏 做成5v5三路的原因就是因为dota是这么做的,而dota的影响力足够大lol再怎么号称自己是moba游戏,也改不了它是类dota游戏的事实很多东西不是谁第一个做就成了标准,而是第一个成就较高这么做的会成为标准
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
现代社会一切涉及到东西方冲突矛盾差异的东西总会难免要提到文明冲突,关于dota或者moba这个游戏类型,东西方玩家们和设计师们之间表现出来的理念以及行为也存在着许多巨大的矛盾冲突差异,但诸如《全球视野下的dota游戏受众群体行为模式差异化分析》或《基于认知差异对结果影响的moba设计方法研究》之类的标题太过二逼了,所以用这么一个装逼的名字来概括本文的内容。 本文内容基于少量阅读、大量主观判断、海量实践验证,不具备科学性,但基于实践出来的结果,权威性还是可以有一些,取决于读者的判断。
故事要从蒙古人开始讲起,蒙古人给西方人送去了火药,从此古典的战争形式彻底终结,新式战争工具火炮火枪板甲和棱堡,牛逼哄哄地登上了历史舞台,人类全面迎来了火器时代,历史的车轮牛逼哄哄地开始转动了起来…… 在冷兵器时代,骑兵绝对是近乎无敌的兵种,适性极强,机动力、攻击力都是步兵无法抵挡的。直到火器出现后骑兵对步兵才没有了优势,取蒙古入侵作为故事的开始,是因为在此之前的战争经验与之后的将会截然不同,之前的成就了dota,之后的则成就了lol。 我们先讲LOL,所以先要讲火器时代的到来。 战术指挥官们在严格兵棋推演发展出来之前很多年,就开始图上作业了,最开始是炮兵阵地的布置,己方小炮分队的射程覆盖范围,在什么位置能打到地方,放什么位置能防止被敌方骑兵切后排,像拿破仑就有几条拿破仑定理,是基于三角形几何特征的几个推导,可以帮助炮兵指挥官快速制定作战计划。 后来又有了线列战术,火枪手们站成一排排,在己方鼓点的激励下,顶着随时会被敌方枪弹击中的巨大心理压力,一步步地向前推进,头可断,阵型不能乱,一乱就满盘皆输,这时候枪弹的威力,准确度,射程,射速,任何一点属性数值上的优势都可能成为战争天平上的最后一根稻草。 在火枪没有彻底击溃板甲之前,重骑兵们的冲锋依然是一切后排的噩梦,一旦重骑兵完成近身,那么轻甲甚至无甲的火枪手的战斗力不比稻草人强多少,而火炮小分队更就是纯粹的经验值,于是和骑兵斗了两千年的重步兵方阵也得以继续存在。 最后因为火器时代的伤害类型主要以穿刺伤害为主,虽然空腔效应会导严重伤残,但生存和恢复的概率还是比之冷兵器时代劈砍致残高得多,而火器操纵更多的是考验士气和经验,体能方面并不是主导的因素,经历过多次战争的老兵是各国的珍贵财富,于是在伤兵复员有望的情况下,各国都开始重视伤兵的救护康复,就算是伟大的南丁格尔童鞋也是出于战争的需要而勇敢地站了出来,于是星际争霸中出现了护士姐姐。 好吧,我们来数一数,火枪手,火炮手,重骑兵,重步兵,医生……五大职业已经完整地陈列在了所有国王的兵棋棋盘上,是时候来一发了。 但这个时期的欧陆战争,说得好听是战争,说不好听的也就是村长打架,这种战争类型最大的特征是一定程度上可以认为战场是通视的,隔着20里路,你有什么兵种打什么算盘我都知道,我有什么损招什么后手你也能很快知晓,中国人常讲的兵者诡道也这种事在双方互相通视的情况下根本不成, 于是相生相克相爱相杀拼装备质量和战术执行细节的时代到来了。 基于这种无论是人数还是地域跨度都有限度的战争体验,欧洲人最后都总结出来地经验就是:甭想啥歪点子了,双方列好阵型开搞吧,拼的就是士气就是阵型就是执行就是战术指挥的水平,当然……最重要的经验是还得拼装备。 看看看,有没有觉得很眼熟?好像昨晚看那盘LOL比赛也是讲这样解说的? 当然~你会说,人类的经验总是相通的,战争形势被抽象成LOL这个样子很正常,难道其他的MOBA游戏比如DOTA就不符合这个规律? 别急,故事才刚刚开始,我们的标题可是大到文明这个级别的,而战争经验只是文明构成中的一部分,我们现在继续开脑洞。 LOL的数值体系中并不存在所谓的大后期说法,虽然前后期的实际战斗力有区别,也存在一定程度上的克制关系,但是解析过LOL的数值之后,我们会发现在效用值上,LOL采取的是一视同仁的做法。 单个技能的固定值效用价值几乎一致,在加成值上有些区别,但加成值又主要是从装备上获得,而装备是经济系统的一个分支。把英雄能力的构成拆分成自有能力和经济加成两个部分。 自有能力上英雄几乎无差别了,那么战斗的结果就很大程度上是由经济加成的部分决定了,而LOL官方一直以来都锲而不舍地致力于团队内的经济分配均衡,正常情况下团队GDP与人均GDP直接正相关,用装逼地话说就是整体社会资源分配合理各产业发展均衡,综合国力决定战争结果,又很眼熟是不是?更远的资料不想去翻,但就二战的经验,无论是小日本、苏联和美国的对抗,还是德国和苏联的对抗,虽然一开始局部战争或者部分领域的科技和兵力形成了优势,国势较弱的一方总是很快就在强大的综合国力碾压下被暴兵暴死了。 上一段中关于LOL数值分析的内容先不做展开,比较枯燥写起来也很麻烦,有疑问欢迎和我讨论。 虽然DOTA也是受经济驱动的,但这里相信熟悉这两款游戏的玩家应该能发现两者之间的差别了,dota中团队经济总量绝不意味着优势,局部的失利,尤其是所谓大后期的劣势,直接可以抵消掉其他四位童鞋所拥有的全部优势,DOTA的大后期在科技条件同代的火器时代战争中,是找不到任何参照系的…… 当然~非要找参照系的话还是有的——核弹头,但核弹头这辈子除了被美国用来补刀日本之外,尚未在任何战争中真的表现过其威力和作用,具体是否能达到大后期那种翻盘的效用尚未可知,而且相信任何人都是不希望这种战争经验真的到来。 DOTA中的大后期在近现代战争经验中都没有合适的参照系,唯一有效的参照系来自冷兵器时代,那个时代有个兵种只要憋出来了,就能横扫天下——骑兵。 无论是匈奴骑兵、蒙古骑射还是突厥的铁骑,只要憋出来一波……那就是横扫世界的程度,管你什么科技代差综合国力,一路碾压就是了。就算在秦国横扫六合的前夕,唯一能阻挡秦国东出的也只有赵国的胡服骑射,所以白起要在长平坑降卒40万以彻底绝了赵国的根本。 相对于需要精确计算走位,阵型,需要大量图上作业才能确定战争计划的火器时代,在骑兵横行的时代,即便是西方人那精巧而小规模的部队,也不在需要多么严格的作战方案,虽然战斗冲锋的时机有讲究,但战斗过程要混乱得多,一切炮灰都是为了消耗对方,为己方的骑兵最后冲锋收割创造更好的环境。 这也是最崇尚英雄的时代,单枪匹马的骑士,引领人民走向胜利。 从冷兵器到火器,从DOTA到LOL,是个人英雄的覆灭,是团队化职业化的开始,从现实模型的可参考到实际游戏设计的可控性,LOL的战斗系统和角色设计在职业化和团队化的角度上都优于DOTA。 当然如果只是这点区别,未免太对不起DOTAer和LOLer之间那巨大的隔阂,不过要深入地解析这些个爱恨情仇,还是要先回到经济这个令人着魔迷醉狂乱放荡的词汇。 LOL的经济获取途径与与DOTA没有什么区别,都是打劫和平友好的中立土著,击杀对手的小兵和英雄搜尸体,系统定时发点工资,这三个途径中一些细微差异构成了西方体系MOBA两大支柱间的根本性差异。 既然是讲经济,冷热兵器的战争经验这种比喻自然不再合适,我们要换一个比喻。 18世纪,波诡云谲的大西洋西岸,几个扬基佬们偷偷写了个小本本叫:《美利坚合众国宪法》,从此人类有了灯塔,外星人有了对手,等等……现在时18世纪,这个时候大英帝国只是损失了一个孤悬海外的殖民地,依然是漫步在世界之巅的庞然大物,而扬基佬们则仍然随时可能被母国以叛国罪绞死。 但在短短200年之后,一片荒芜中立国的美利坚就已经成了当之无愧的世界第一,全面引领现代人类文明的发展,而英国人只能在一片废墟和雾霾中追忆着往昔的荣耀,然后说:美国人不懂哲学! 我觉得用英国和美国的关系来描述DOTA和LOL的关系是我能找到的最准确的表述,其中颇有些意味,如果有兴趣的读者可以自行品咂。我们这里只就那些最值得关注的差异进行展开。 英国人起于微末,躬耕于文明野蛮杂处之地,时值满世界的新发现,新殖民地层出不穷,就算没有殖民地打劫商船也好,打劫国家也好,全世界有抢不完的金银财宝。 同样是打劫,DOTA的打野经济产出就如同大发现时代上帝对西方人的偏爱,一茬一茬接连不断,拉完一波又一波,8分钟打出个3800不是传说,而是在比赛中真实出现的场景。 Dota在设计之初其实没有什设计目的,羊刀自身的代码能力一般,更不是一个可以驾驭游戏整体的优秀策划,他很多时候都是看worldeditor本身的性能做什么样的支持方便先实现了再说。 正是这种在蒙昧时期出现了很多设计,伴随着游戏逐渐成熟,玩家社群逐渐壮大而成为一种习惯,最终成了限制dota自身发展的最大阻力,这种阻力来自设计者自身,也来自社群成员中的每一个人。 人们惊叹于LOL的成就,又能找出来很多理由,比如腾讯的资金,时机的凑巧,但是我认为LOL很早就成型的那些系统设计所蕴含的智慧,在各自尺度上,不亚于《美利坚合众国宪法》之签署对于美国的崛起。 就像有地有人有外国干预闹独立的殖民地很多,唯独美国成就了世界霸主的地位,因为美国闹的不只是独立,顺便闹了次革命, 而与之相仿,LOL也是一群来自旧世界的精英们在新大陆建国,虽然他们不一定明确地知道未来如何,但是他们深刻地理解原来如何,既然不知道该干嘛,那就先把那些不该干的给扔掉吧。
于是LOL也爆发了大革命,革命从打劫开始! 在英国人称霸天下的时代,江湖上流行的是死命farm疯狂刷野全场GANK流,地图上有大量未开发地处女地,那些善良温和害怕火药的土著一茬接一查地往外冒,刷完阿三刷印第安,刷完印第安刷阿富汗,日不落帝国在这个阶段走的就是想办法让欧陆不宁,自己的海军全世界掠夺然后再反哺海军的路线。 线上只要保证交通要道处于自己的控制范围内,最多为了抢个野爆发点野区冲突。 由于产业系统复杂度和设计高度尚未达到全球化的程度,对野怪也不知道多加爱护,刷得太频繁,导致野怪都来不及繁殖壮大就死光了,最终有一天野怪不够刷了,无所事事的人们就去中路打了一波团战,史称第一次世界大战。 而这套打劫模式也存在于dota这种粗放设计&自然演化型游戏中,定时刷新制+拉野的技巧,让部分玩家可以刷野刷得飞起,面对近乎无限的野区资源,脑子正常的人都会选择先拼命瓜分土著居民的财产,等到殖民地对于整体经济增长已经价值不大时才开始考虑大规模战争的事,更何况根本不需要全局战略优势,只要单一科技点到满就能获胜——大后期。 这件事情其实硬往美国身上扯有点牵强,但我坚信设计师在设计经济系统这种需要一定视野高度的系统时,不可能不去参考现实中的情况,相对而言如前文所述,DOTA缺乏一个合格的主策划,他的成就成大程度上是在开荒的时候,对于开荒的热情比别人高…而跟他一起开荒的那些个对手都不是什么强者…其崛起比之航海时代的日不落是恰当的,其顶层设计并不与其全球帝国的规模相匹配。 在日不落的时代,扬基佬们打砸抢这件事干不过老欧洲,等到他们干得过老欧洲的时候,老欧洲已经把全世界的野怪都逼着起义了,老的一套也玩不动了,更重要的是,全球大发现已经结束,全球大发展的时代到来了,于是他们选择了一种更为温和和聪明的做法,那就是著名的美元粑粑和全球化,可以在全世界剪羊毛,但要有计划有节奏还要孵化市场培育本地经济等等等等一堆玩意儿,总之就是打野要有计划,不能竭泽而渔,但是遇到危机的时候,或者某只羊养得太肥了,也可以临时剪一下,绝对很开森。 基于对现实的参考也好,还是为了更合理更精确地控制游戏进程也好,LOL的野区变成了间隔刷新制,野区的经济产出下降到很低的位置,仅占全局经济总量的20%,这还是不考虑战争红利的情况下,人头差额算作收入的话,那么比例将会更低,野区的过度纠缠变得没有意义。于是经济重点转移到了明确的几个热点地区,其中最重要的分别是——中东,东亚……哦不对……是上路、中路、和下路。最近没空写,大概原理就是,moba的疲软是因为对于近代战争模式的抽象到了尽头,解决方案:换一个战争模型做抽象,over
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
很多设计其实在当初确实是无心插柳。没必要牵强附会的给出什么解释。如果你问羊刀Guinsoo,为什么要这么设计,他也许会这么告诉你,好玩,Just for fun。任何火了的游戏在事后的大量分析其实都是胡扯,看起来很有道理的一堆胡扯。因为这些理论你拿过去,你只会抄出一个新的Dota,却抄不出一个更出色的竞技地图。比如解释为什么要分三路,大家开始论证,三路是因为这样这样的原理,结果别人听后一竖大拇指,真特么有道理啊,于是做了一个LOL。至于谁抄袭谁的话题,简直是游戏圈的老梗了,这个连吐槽的必要都没有了。
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
第一次写回复,因为3C就是3路,而war3多人竞技性比较强的地图就是3C。5人是玩家习惯而已,没人规定你一定要玩5V5,起凡10V10表示不服气,SOLO 1V1不服气,LOL也有6V6。说起LOL真心想吐槽,什么东西引导到说很多游戏都抄LOL? 我勒个去,虽然我自己也在玩LOL,但是我觉得LOL真是MOBA里面最弱智的一个游戏。固定上单打野中单下路ADC辅助?战术性缺乏,玩家思维固定,无脑。DOTA 风暴英雄,311,212,111双游组合战术多样性,这样一对比 LOL当然一直玩来玩去都一样,没新意。英雄定位固定,玩家思维固定,我最不能忍就是这点,简直脑死亡的游戏。ADC永远是ADC,上单英雄永远是上单英雄,瑞文就不能带辅助保他了?女警就不能上单了?下路不能双近战?或者双ADC?跟同学开黑的时候,我选一些奇葩英雄打位置他们都稍有微词,结果我都打的很炫酷打他们脸~~3~~要是排位,我拿寒冰辅助,队友各种发神经。 附带一点:影流铂金段位,寒冰胜率65以上。辅助寒冰经常 25分钟之前出到无尽电刀,输出媲美ADC。而且题中的一点,MOBA将死。 这是不可能的事情。任何一种玩法都不会死,只有哪个游戏衰落,然后出现更好的。
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
因为还没有革命性的,能颠覆Dota玩法的MOBA游戏出现,用户的主流习惯还在Dota那里,比如微信语音消息流行之前,大家都习惯低着头打字发短信QQ,没人觉得有什么不妥
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
拳头也有其他地图,但是玩家并不买账,还是三路地图更受欢迎,这么说来可能是玩家感受更好,也可能是习惯问题,反正市场决定,创新有风险。个人更喜欢中路。
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
作为从war3时代一路走来的玩家,3c,dota,lol,到现在的风暴英雄,其实moba将死这一论调并非成立,为什么?因为暴雪出了moba游戏,至少近几年内,moba游戏还会继续发展下去。很早以前跟我一起玩war3甚至更早的星际的朋友,后来转入moba类,原因无疑是更简单的操作。而且rts类游戏玩的太累,所以moba类在如今快餐式的大环境下,会更容易让人接受。而且至少目前为止还没有一种新的游戏类型在可玩性上更强,所以moba将死的论调并不存在。至于为什么5英雄三路,其实这并非是制作者可以的创造而是从dota开始就延续下来的习惯而已。题主是做游戏的应该明白,地图的大小决定了这类游戏的进行时间,比如相对小一些的风暴英雄,游戏时间就比lol短了很多,实际上从lol看就有很多种地图类型:一条路的极地大乱斗,两条路的扭曲丛林,但经过玩家验证在可玩性上都不如传统的类型。风暴英雄在地图机制上有了更进一步的提高,使得moba类从英雄的发展转到了对地图机制的理解上(从a测开始玩,但奈何设计的全队共享经验的机制实在太挫,有一个拖油瓶全队一起完蛋)而玩家人数上,想到的是腾讯出的众神争霸,就是10v10的啊……前面回答的哥们估计只是最近几年才玩lol,因为要知道lol刚出的时候,是没有什么上单、adc、辅助之分的,这是职业战队摸索出的最优配置,而不是在游戏设计时就提出的。
易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
兄弟,你作为游戏策划居然不能忽悠晕你的小表弟?图样图森破啊
1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将
追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。
震惊!浙江一小区现军火库 组装配件数量惊人令人
钟丽缇张伦硕下地插秧为什么被骂 因一个细节被骂
心疼!大学生打工搬砖攒钱救父 父亲重病家中积蓄
火锅店6人被拘 黑心商人竟还称员工去培训先停业3
山东高速危化品车爆炸 附近房屋窗户被震碎多地有
蔡依林露美背清凉大解放 女王气场hold住全场
浙江一火锅店爆炸 目击者:惨不忍睹吓死人了地上
万万没想到!女子术后纱布遗留体内2年 医院承认过
友情链接、商务合作QQ:

我要回帖

 

随机推荐