对RTS鼻祖,各位最认可哪款回合制游戏鼻祖

不管是哪个领域,能称得上是“伟大”的作品,都是打破了旧的模式,开辟了新的天地的作品。它们能让无数的跟风之作趋之若鹜,尽力抓出每一点皮毛,能抄点是点,怎么也沾了点亮点的光,趁机卖出点自己的货;它们也能开拓更多天才创作者的思维,青出于蓝胜于蓝,在它的基础上创造出更强力的精品。譬如有沙丘,才会有红警魔兽星际;有暗黑,才会有传奇魔兽世界天堂;有F1赛车才会有极品飞车山脊赛车等等。    以下我们会列举一些在游戏领域开辟了新模式的单机、网游、页游大作及该模式下的后续作品,看看到底有哪些是跟风之作,哪些是成功精品。成败之处。      仿暗黑类游戏    暗黑破坏神    虽然暗黑是属于ARPG类游戏毋庸置疑,但在后来的玩家眼中。ARPG常常被视为一类游戏,而暗黑又被视为一类游戏。一说就会说:那游戏是仿暗黑的。于是我们一下就知道了,那款游戏大概操作模式或者游戏模式是什么样子了。暗黑几乎成了游戏一大类型的代名词,这样还不叫成功那该叫什么呢?    《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来。网络游戏是模仿暗黑的主力军,《传奇》、《千年》、《红月》这些早期2D网游都是暗黑类的忠实模仿者。尤其是超大的红球蓝球,你想不记住都难。    此外,镶嵌!暗金装备(装备的颜色等级划分)!打孔!技能树!这就是暗黑成为鼻祖的资格!        传奇  
传奇这个游戏可以说就是一个简化版的暗黑破坏神。他最初在中国上线的瞬间,就依靠无比巨大的红蓝球让暗黑玩家得到认可,从而成功的滚起了人数雪球。关于这个游戏无需多说,找一个传奇的界面就知道和暗黑有多么像了。山寨的产品,往往是最容易成功的,虽然他技术含量很低……    
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舞蹈类游戏    开山鼻祖:热舞革命(Dance Dance Revolution)    1998年KONAMI旗下的BEMANI音乐游戏小组所开发的全球第一台元祖跳舞机《Dance Dance Revolution》(简称DDR),舞台以←↓↑→排列的十字形式亮相,按着音乐的节奏来踩踏从下到上而来的箭头,其中有着3D人物在画面中伴舞,目前家用版已旷展到多个主机平台。  跳舞毯跳舞机这玩意在中国已经流行很久了。而且也多是80后的人在玩。00年01年的时候,跳舞机就风靡游戏厅了。玩玩跳舞毯,也是当时很多玩家找借口锻炼的好理由,虽然那折叠的皱巴巴的毯子跳起来完全没感觉,另外真正回家坚持每周玩一次的玩家也少的可怜……         这玩意买的人多,真坚持锻炼的人少……  
山寨1:劲乐团     05年面市的网络游戏。游戏本质很简单,一边手指点点找找节奏,一边能听听音乐找感觉。其倡导的 “玩音乐”概念开创了在线娱乐的全新概念,并受到了亚洲各地年轻人的热烈追捧!劲乐团融合了各大音乐风格,在这里您可以听到最流行的日韩,港台歌曲,享受最动感的DJ混音舞曲,弹奏最纯正的古典钢琴协奏曲!游戏很休闲,也不累,很休闲的网络游戏。    
山寨2:劲舞团    
按照上面音乐类游戏的逻辑来说,劲舞团AU怎么都是一款休闲青春且清纯的游戏。但不知道为啥到大陆就变质了。刷小喇叭,非主流,泡妹子,挂机成为游戏的主旋律。甭管你会不会跳吧,反正进去刷100个喇叭,大喊给妹子买衣服,就能瞬间找到妹子开房……  这玩意真是颠覆游戏设计者的想法啊。    另外,劲舞团的操作模式也很为人诟病。按键没什么不好,但重复几个按键,还要猛的敲击空格键打的噼里啪啦的就很要人命了。去网吧,空格不好的机器比比皆是!CS玩家、足球玩家等等都苦不堪言。    
山寨3:太鼓达人    纯粹的音乐游戏也很简单,比如太鼓达人。鼓声的节奏感甚至能让玩家热血沸腾。很多玩家表示:太鼓是在我PSP中存活时间最久的游戏了,从买回来到现在就没删掉过,必玩啊。    在网上搜索下太鼓达人,甚至能找到玩家专门统计的全国各地街机哪家有太鼓达人。游戏机的优点啊缺点啊,地理位置啊,价格啊。很用心的。玩家也能平和的互相交流。甚至能专业到左边音箱声音稍弱,鼓棒是什么时候换的……    一款游戏的素质,往往是玩家素质决定的,你信么?    
我只是来抢个前排的。。。。
新SLG类网页游戏
  傲视天地
  最大的创意是再也没有“采资源、造房子”之类的繁琐操作。再傲视天地之前,我从来也没想象过一个SLG居然不需要采矿种田就可以玩的下去了……用资源来造兵几乎已经成为固定模式了。而先升级再等待的升级机制和装备升级成功率不断变化的模式都是在傲视天地里发扬光大的。
  强调阵法的克制以及从右到左的攻击顺位也被大部分游戏所继承。而11年3月推出的跨服争霸更是将人气推向顶端。10年度,傲视天地月收入超过了绝大多数客户端网游,在所有网游中仅次于DNF和梦幻西游。这一年,几乎所有业界人士突然认识到,原来页游玩家真的有这么多……
  天涯的游戏玩家相比那些大服少了很多,但游戏玩家的素质都挺高。一段时间内《傲视天地》甚至吸引到天涯魔兽版的很多妹子……甚至至今都依然有妹子在这种铁血SLG游戏里奋斗,可见《傲视天地》的可玩性有多强。
  《傲视天地》的跟风之作不少,比如随后天涯游戏平台推出的《神仙道》《墨攻》和即将推出的《一骑当先》。
  天涯《傲视天地》官网:
《傲视天地》的那些跟风之作
  PS:跟风山寨并非不好,下面这3款游戏做的就挺不错!
  《神仙道》(天涯官网: )将军队浓缩为每个NPC伙伴,表面看和傲视天地风格迥异,但稍微深入进去你会发现阵形、装备升级、赚钱模式、相似的招数都几乎是克隆。但表皮一换,就是一款很好玩的新游戏。很多时候,模仿跟风并不可怕,可怕的是你只是想捞一笔就走。好好的用别人的亮点做一款游戏,依然会是好游戏!甚至能青出于蓝而胜于蓝。
  《墨攻》(天涯官网:)在连骨子也没啥变化,就是把时空架构到春秋战国时期……项少龙成为你的导师,那些名人也对玩家有不少吸引力。在天涯《墨攻》也算是一款不错的作品。游戏里推图和讨论气氛都不错。
  《一骑当先》(天涯官网: )一样是一款三国作品。和《神仙道》类似的是同样也变成了个人伙伴,但更可爱招数技能也更加的多。而且即使是同一个武将,技能领悟的不同,用起来区别也极大。《一骑当先》还在游戏中加入了很多小游戏,封地系统可以种地、养马、跑船、抢封地,轻松互动玩法成就玩家另一条轻松愉悦的成长路线,是区别于其他策略游戏和三国游戏的又一大特色!
  回到三国抓名将,最卡通的三国作品《一骑当先》日中午12时正式开放。立刻去抓刘备抓张飞抓赵云,将三国名将悉数收入麾下吧!
看到小天我就知道,崖叔出新游戏了。。
我热 。。。
即时战略类      开山鼻祖:沙丘2    在游戏的初期阶段,即时战略游戏是并不存在的。那时候流行的是角色扮演或者是策略游戏。用指令即时操作一个人或者用回合的指令来指挥一个队伍是游戏发展早期的操作方式。《沙丘》第二作采用“即时战略”概念而被认为是历史上即时战略游戏的先河。 虽然沙丘2并不是这个模式最早的起源,但开山鼻祖真正的含义应该这个游戏类型的确立者。生产、战争全部是即时形态,正是沙丘2成功的要素。沙丘2游戏极其简陋,情节也相对简单。但鼠标控制单位,资源采集等即时战略的原因也都很成熟了。最关键的是,沙丘2带动了BLZ,魔兽系列和星际系列无不受其影响,微软也不甘落伍,帝国时代也是即时战略的一个高峰。    
  魔兽争霸2&星际争霸    
早在1994年BLZ就推出了魔兽争霸1代。但这一款游戏几乎是完全的沙丘2的中古版,模仿的很干脆,因此反响并不大。沙丘毕竟有科幻大作的底子,流传面很广,刚刚起步的魔兽世界架构也很一般。不过95年推出的续作,《魔兽争霸2》还是引起了不小的关注。剑和魔法的世界观初步建立,人类和兽人的斗争首次拉开序幕……17年了。星际争霸同属于BLZ旗下,强调游戏平衡性和竞技性让它走出了一个竞技游戏的道路。10年不衰即时战略游戏,星际的粉丝可以说遍布大街小巷。但星际并没有其更多的游戏原创之处,最值得夸奖的多人游戏其实也是《命令与征服》首创的。    
《命令与征服》  
C&C几乎横扫了90年代中后期的所有电脑房。命令与征服系列作为时代的开创者总是会受人尊敬,让即时战略游戏声名鹊起,一下子成为了最流行的游戏类型之一,命令与征服功不可没,Westwood在Dune2开创了RTS,然后在之后的命令与征服,为后世所有RTS树立了RTS的样板,c&c率先创造的“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,大地图迷雾和单位迷雾的区分,一次性迷雾[Dune2]和可恢复迷雾[CnC1]以及永久性迷雾[Rad1],创造并且定义了“战争迷雾”;不论是3S 还是 战争迷雾,一直沿用到现在几乎所有RTS中。CC的后作红色警报因为意识形态的问题无缘登录国内,媒体也很少提起,但几乎所有人都玩过。红警和星际走了完全不同的道路,大规模的军团战争因为缺乏竞争性,最终没有取得“大”成功。但曾经的游戏少年,谁会不喜欢指挥着几百个主站坦克去铲平别人家呢?    “街头那家电脑房用的是MMX400!玩红警造再多坦克都不卡的。”这句话,谁会忘记呢?    
帝国时代    游戏行业这么红火,最为计算机业的龙头,微软自然忍不住也会出手。他们出手的第一款精品游戏就是帝国时代。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,由于它的各种优点(低配备需求,变化性,趣味性)常常使玩家乐此不疲。97年正是各款RTS游戏良莠不齐上市的时候,但帝国时代能从CC和魔兽2里面突围而出也绝非易事。自己国家的种族,不是最好的,但一定是各个国家玩家最爱的。用文化来吸引玩家的关注度,微软走在各大游戏厂商的前头。      
网页游戏    开山鼻祖:OGAME    Ogame,简称OG,一款世界上最火的战争策略类网页游戏之一,也是大部分同类网页游戏效仿的对象。他在网页游戏的地位,相当于UO对于现在的传统网络游戏。称之为网页游戏的鼻祖也完全不过份。    无数款页游模仿它的游戏结构。一块地、几种资源、不停建造的基地、对外侦查和扩张。游戏的行为方式放在如今应该很简单了。但游戏玩家却至今不减,从2002年到如今已经10年了。官方服务器都开了好几百组,足可见其人气之高。    《OGAME》首次提出了“永久在线””的概念:不需要玩家长时间泡在线上,玩家每次上线只要设定好一系列操作指令,系统会自动按该操作的时间长度执行指令。    在这款游戏之前,虽然社区游戏和EBS等也能称为网页游戏,但交互性和娱乐性都太差了。Ogame开创了页游时代。谁不是从这款游戏开始玩起页游的呢?    
部落战争travian    同样是德国的页游,德国在页游发展的早期几乎处于垄断地位。部落战争带来了页游的第2次高峰。将纯粹的表格式的ogame 做成了城市模式。玩家进入游戏初期就拥有一个村庄, 包含一个村庄中心及其四周的资源田, 资源田的升级可以增加村庄四种资源的产量. 随着时间的推移, 产出的资源会持续运输进您村庄的仓库中, 以备建设或扩充军备使用。  游戏的种族划分,也比ogame有了更多的特色。但无论如何,travian确实是ogame的马甲作品。除掉画面和新加的一些特色,骨子里几乎没变。而类似的游戏比比皆是。甚至盛大当年都严重页游市场,出了一款《纵横天下》。    
广告,封。
纵横天下    你不得不承认盛大的眼光和时机都很准。06、07年就明锐的发觉页游市场大有可为。《纵横天下》进入市场的时机和游戏的品质都很好,游戏的中国水墨+工笔的风格也很受大家欢迎。    虽然盛大黑钱厉害了点,但游戏真心挺好玩。而且后期活动和新创意也持续不断。但骨子里的ogame却一点都没变,一样的玩法,一样的战争。甚至有盛大内部员工透露,当年内测的时候,经常有兵种名字都没改过来,还是ogame的称呼……      
《魔法门之英雄无敌:王国》    
大厂出品的游戏,在品质上当然很有保障。尤其是英雄无敌这种有历史有背景的游戏。游戏的玩法和魔法门本质上没有区别,只是因为网页做了一些必要的调整。此外,虽然骨子里是ogame。但由于英雄的加入,游戏可玩性变的更多。兵力+英雄的组合变化也更复杂。      
留个记号,以后在看!!  楼主应该还没更新完!!
  喜欢小天的帖子~~可看性很高  
为什么 很多我都没有听说过啊???
沙丘是很经典的。。。。。。
英雄无敌II、III,魔法门六、七、八,经典中的经典。    星际争霸、帝国时代、红警、三国,至今电脑中还保留这些单机游戏。舍不得删。
曾经很喜欢C&C系列,可惜现在没落了
很多都玩过
@帖帖用心的小天     你好    舞蹈类游戏你所举得例子不恰当。    DDR是单纯的按照音乐节奏踩动方向键的游戏,而劲乐团劲舞团属于方向键加上根据音乐节奏按键的游戏,这两者虽然都属于音乐游戏,但还是有很大的不同。    如果要为劲乐团和劲舞团找个前身,ENIX在1998年10月发行的纵情跳跃《Bust A Move》更恰当。    另外尽管当时在国内红警火的一塌糊涂,但是相对应的命令与征服这个游戏很小众,几乎没什么人或者没什么电脑房会装,而且红色警戒在最初只是C&C的一个资料片性质的游戏,与C&C的关联并不是很大。。。(当然这只是个人经历和意见,也许别的地方电脑房的情况不一样吧)    
@甚爱毕大费     &Bust A Move& 确实更恰当一些,不过DDR还是开山之作,希望大家也能知道下。    C&C在94年95年是网吧大红,在红警前面一段时候占领网吧了。等红警出来后,CC确实玩的人很少了。
11:28:00    看到小天我就知道,崖叔出新游戏了。。   -----------------------------    不是小天做广告,今天这个游戏真心不错!我刚在玩,都抓到孙尚香啦!        看这技能属性,是不是小天很NX!
楼上好高端
横版格斗类网络游戏    开山鼻祖(或者说大成者更恰当):DNF    横版过关游戏其实是一个老话题,但在网络游戏中,他依然是一个新兴类型。其实网络游戏中3D类型已经发展的这么成熟了,不知道之前大家怎么都没发展下2D横版,可能还是因为思维定势的问题吧。    所以DNF火了。玩过恐龙快打、名将、吞食天地这些横版街机的玩家上手毫无困难。它完美的继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。    横版格斗的问题在于网络,早期DNF此类体验极差,号称掉线城……但居然也火得一塌糊涂,有些事你没法理解,时运吧!    
山寨1:鬼吹灯外传    盛大出品,在游戏上几乎完全模仿DNF。不过鬼吹灯的背景依托小说,认知度很高。胡八一、大金牙、胖子、Shirely杨这些名人一起下副本,还是能有融入度的。不过原创性很一般,职业也不够丰富。因此并没有大红大紫。      
名将三国    名将+吞食天地,游戏名字就有噱头。但操作依然没有多大突破,游戏形式也和DNF没什么两样。但名将三国在测试前开放了一个Q版名将的网页对战小游戏,着时火了一把。然后这个游戏催生出了腾讯的Q宠大乐斗。      
还没完啊。。。看着都困了
一骑当先哈,没事去看看。
男人的都顶顶把
网络射击类游戏    CS    反恐精英.    反恐精英当然不是最早的射击类游戏,甚至它都不是一款单独的游戏。《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。    《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。    这只是一个将两帮小孩子分开,一起打仗的游戏。这只是追求游戏真实性,平衡性,让大家玩的公平的一个MOD。    
CF    说到CS,必然不能少CF。曾经还有条新闻说,腾讯告CS,说很多创意是抄袭CF的。不信的人很多,但是玩CF的小孩们都信了。你可见腾讯的号召力……CF就是完全山寨版的CS。从武器设置到快捷方式到地图,几乎就是完全一样。但是CS的精华后座力之类的又被取消掉了,在天朝,逼真写实的东西不一定就是好,简单打得爽可能更卖座。CF诠释了真理!    
一骑当先确实挺好玩的
MMORPG(大型多人在线网络游戏)    大成者:魔兽世界    自从04年起,魔兽就成为MMORPG的代名词,言必称魔兽。无论你玩过什么网络游戏,你都会忍不住拿魔兽来与之相对比。游戏风格、种族纷争、技能平衡、副本探险、社会关系和经济系统。几乎都是完美无缺。魔兽让玩家知道,游戏就是社会的延伸。玩家和玩家的斗争才是最可怕也是最刺激。    黑装备、铜须门、钩心斗角的公会,无处不在的忍者。魔兽一度成为中国网瘾话题的根源。    此外特别说明下:在魔兽发展了这么多年后,基本已经很少看到小白玩家了。魔兽版的妹子军团颠覆这个印象……看小白,来天窝。你还记得影牙团灭的某斑竹吗?@陌小妤         
为啥没有DOOM?QUAKE2 、3?这可是我的最爱。。。
还有虚幻竞技场,当年也曾风靡一时。
完美世界    中国风的魔兽世界?完美朝这个目标努力很久了,但感觉还是有相当远的差距。游戏是否好玩很多时候并不仅仅是画面。游戏性和可玩度上,完美还差的很远。  在剧情上,完美试图以盘古开天地为引子来营造中国神话故事的背景。可惜受外界干扰太多,做的有些不伦不类。当然这只是发展的一个过程,大家都能理解。    只要用心,就有机会。    
剑网3    号称中国唯一能在游戏品质上和魔兽对抗的游戏。也是被广大玩家公认的山寨版武侠版祖国版魔兽。游戏品质应该来说中上,即使和韩国日本游戏对抗也不落下风。比魔兽略差,但也不是毫无特色。读书系统、轻功系统都有浓郁的中国武侠感觉。此外诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐都有很明显的唐人风格。    剑侠毕竟是一款有着10多20年底蕴的游戏。单机时代在国内就是领头羊。这款剑网3也的确花费了好多年时间潜心做出来的游戏。这是在山寨成风的国产网游作品中不多的心意之作。    虽然天涯游戏板块里魔兽玩家和剑三玩家谁都看不起谁,互相BS对方没内涵。但平心而论,剑三还是真得不错的。          除了上面说的这些款游戏以外,MMORPG游戏里山寨产品更多。大家不妨跟帖说说你觉得山寨的作品。开山鼻祖们的确有很多借鉴意义,但还希望国内厂商能有更多的创新,起码在山寨的同时加入一些自己的创意。从山寨到原创之路很艰难,国产厂商谁会第一个出手呢?中国传统文化有很多,随便提取一块就会有精品。中国不缺少好的创意好的设计好的程序好的美工,缺少的只是精心下来花费时间的去琢磨。  
@帖帖用心的小天     你好。如果说是开山之作, 这个概念比较模糊。    要说音乐游戏,Konami同社的Beatmania要比DDR早,要说家用机中的音乐游戏,ENIX的Bust A Move要比DDR早。    只能说在国内99年到2001年之间最火的跳舞游戏,DDR是其中之一,因为当时Stepping Stage,Pump It Up,EZ2Dancer,In the groove等等很多跳舞游戏也非常的火。记得电软在2000年左右的时候还在北京举办过一次DDR的比赛。    一晃一循过去了。。。。
网游中的 RO 大话西游    单机版的 大富翁
FF    如果你的游戏只理解为电脑的话。    如果不是,那还有 TV game, 街机,掌机一堆一堆的
只玩过暗黑的人,低头走过
我去体验一下  很生动的广告贴
CF?说实话我也开始鄙视CF了,完全抄袭CS的,还有脸告CS。这年头,师傅的往往被徒弟玩残。我不敢说我是资深第一人称射击游戏玩家,但从2002年开始玩CS,那会CF的公司---腾讯才开始将QQ慢慢发展壮大,我想马化腾那会对CF的规划的念头都没呢。一句话,三个字:不要脸!
网络射击类游戏里为什么没有三角州部队?  这款游戏在97-99年的时候是那么的火  大多数省市都有玩家自己组织的战队。每个星期都有联赛  那时候169拨号的网吧只有主机可以连网络打联赛。  那每个有联赛的日子,那网吧的这台机器肯定有N多人在等的。  而且CS后来的战队也都是DF战队转过去的。
劲 舞 团 全服第一高手的低调走过,哥那会真是除了按小键盘 别的什么都不会了。别的记不住 舞步看一遍就能跟上了。
即时战略的鼻祖是命令与征服-泰伯利亚的黄昏。    沙丘二是什么
MMX……太难忘了,8个人为了攒一台麻麻插,曾经执着的想调换到一个宿舍,青春一去不复返。
19:54:00    即时战略的鼻祖是命令与征服-泰伯利亚的黄昏。        沙丘二是什么  -----------------------------  沙丘2就是命令与征服这个公司在命令与征服出来前2年做的游戏……
剑三才是我的最终归宿    剑三之后再无网游
内容和标题不符
帝国最经典
比我冒泡啊,CF真心是垃圾啊,,腾讯真心不要脸啊,抓着一群NC儿做后盾牛B了啊
剑三才是我的最终归宿  
楼主先搞清楚“Bust A Move"再来喷吧
劲舞团 我的噩梦-。-
楼主小弱了一把  楼主小弱了一把  楼主小弱了一把,  楼主小弱了一把  千年可不是模仿暗黑的,千年是武侠江湖的,里面的武功 轻功 内功 岁数都是至今独特的游戏 虽然已经落寞。 传奇是完全模仿暗黑没错。
龙与地下城
山寨马里奥的才是最多的  
mud uo 大航海 大富翁呢
还没写到实况足球?仙剑?使命召唤?三角洲?坐等直播。
经典的《帝国时代》
最为火爆的时候是
《帝国2 征服者》
这个版本      曾经遇到玩这个的高手
反正在我眼里是神级的家伙    参加比赛的那种货
射击游戏,当年最火的是毁灭公爵哦,什么雷神之锤啊,CS啊都弱爆了
坐等暗黑三呀
三角洲,这才是第一人称射击的开山之作吧,记得初中的时候偷偷跑到电脑房玩上2个小时,回家后被闻到身上有烟味,那叫一个心惊肉跳啊。。。也是因为它让我戴上了眼镜    红警,确实是经典,虽然简单,后来被星际、魔兽玩家所不耻,但狂造一屏幕天启坦克或者基洛夫去铲平敌国的感觉对当时的我来说是很爽的    实况足球,对于我这个球迷,足球类游戏是必玩的,最早是红白机上的足球小将,疯狂足球,后来是电脑上的FIFA 9x系列,知道遇见了实况8,一开始很抵触,原谅我狭隘的反日情节,但最终还是放弃FIFA转向实况8,记得当初扫平寝室无敌手,记得电脑城里海尔电脑专柜搞活动,投影试玩实况8,看到销售人员把一堆小白虐的不像样子,哥决定果断出手,用阿根廷横扫荷兰6:0,哥可是键盘流,看着不可一世的销售小哥涨红了脸,哥低头离去,心里那叫一个爽啊。。。    这些都是PC端游戏经典回忆
@帖帖用心的小天
11:13:00    山寨2:劲舞团         按照上面音乐类游戏的逻辑来说,劲舞团AU怎么都是一款休闲青春且清纯的游戏。但不知道为啥到大陆就变质了。刷小喇叭,非主流,泡妹子,挂机成为游戏的主旋律。甭管你会不会跳吧,反正进去刷100个喇叭,大喊给妹子买衣服,就能瞬间找到妹子开房……    这玩意真是颠覆游戏设计者的想法啊。    ......  -----------------------------  额。。。我玩炫舞滴、、、、、、
。。。我真是躺着也中枪。。
很想玩游戏,但是没人带上不了手,所以至今只玩过暗黑,红警,及QQ的小游戏
耍了魔兽其他啥子都没兴趣的了。=。=
@我是来缴税的
10:11:00    三角洲,这才是第一人称射击的开山之作吧,记得初中的时候偷偷跑到电脑房玩上2个小时,回家后被闻到身上有烟味,那叫一个心惊肉跳啊。。。也是因为它让我戴上了眼镜      -----------------------------    最早成为样板或的应该是重返德军总部吧。小天说CS,只是CS奠定了目前网络设计游戏对抗模式而已。5V5,拆弹,救人质这些。    当时Q3、三角洲、半条命几乎都是同一时代不同分支的射击游戏。
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提起即时战略类游戏,大家第一时间会想到的,大都会是电脑上的一些代表性作品。沙丘,魔兽争霸,星际争霸,命令与征服,帝国时代,横扫千军,家园,战锤等等。这些游戏都是战争题材,玩家都需要在游戏里完成收集--建造--战争这样的游戏模式。类似的要素在策略游戏,“上帝模式”游戏中也存在,但即时战略游戏对于这样的模式的强调是独一无二的,而且,也是把“即时”的感觉表现得最强烈的,游戏的节奏感最为明显。即时战略游戏还在促进游戏竞技的诞生和发展上起到了举足轻重的作用。联网对战的要素更加充分的体现了即时战略游戏的乐趣和价值。恐怕大多数的男性学生,都有过在寝室或者网吧通宵,和朋友们一起奋战这个类型游戏的经历。
& &然而如此精彩的即时战略游戏,在游戏主机上却非常的罕见。无论是数量还是质量,游戏主机上的即时战略游戏都不能和电脑上的相提并论。即使是像星际争霸或者命令与征服这样的电脑即时战略大作,移植到游戏主机上也无法取得等量的成功。游戏机上原创的即时战略游戏则往往更加的难以复制电脑上同类游戏的体验。作为一个普通的电脑游戏玩家,你都可以随口报出一串即时战略游戏的名字,那怕你不是个中高手。但要让一个普通的电视游戏玩家随口说出几个游戏机平台上的即时战略游戏代表,恐怕会让人为难不已。那么,是什么环节出了问题?是这个游戏门类天生的无法和游戏机兼容?是游戏机硬件伺候不了这种游戏?是即时战略游戏的开发商忽视了主机?还是游戏机的玩家没有对这类游戏表现出足够的兴趣?
Herzog Zwei,其实即时战略从这里起源
& &回顾一下历史,游戏机的玩家其实应该感到自豪。即时战略这个游戏门类的发源地,是游戏机,而不是电脑。1989年诞生于世嘉MD(Genesis)上的Herzog Zwei被大多数人公认为即时战略游戏的鼻祖。这个游戏的名字是德语里“Duke Two”的意思。系列的第一作是MSX家用电脑上的一个一款游戏,但那个和即时战略的概念没有什么联系。这个游戏的开发商也是一个日本游戏厂商,TechnoSoft,想想现在的即时战略游戏,大多都出自欧美厂商之手。当然,TechnoSoft也没有在这个系列上继续作什么文章。Herzog Zwei在诞生之初除了给人新奇之感外,并没有立刻获得很高的评价。人们抱怨游戏过于复杂和硬派了(这样的抱怨对于之后所有的即时战略游戏总是一般意义上成立的。)游戏在当时的EGM上得到了4/10的评分,这个分数可以算是相当的差了。然而金子总会发出光彩,现在的Herzog Zwei在几乎所有主流游戏媒体的“经典游戏排行榜”,“大话游戏历史”之类的文章中都会占据一席之地,EGM自己也重新把这个游戏列入了他们评选的“有史以来前100名游戏”列表之中。
[wmv]/v/3EO53h7nWEU[/wmv]
& & 游戏的目的和现在的主流即时战略游戏一样,是要建造单位,控制建筑,消灭敌人。当然在这个游戏里你不是在建造,而是在购买单位,你可以从基地购买坦克,防空火炮,步兵,装甲车,战船等等单位,准备好的单位需要从基地里提取。虽然有许多种单位,但游戏并没有区分兵营,研究所和工厂这样不同建筑,所有的单位购买都是通过弹出的策略菜单完成。在打开这个菜单的时候,你可以看到小地图上敌军的行动依然在同步进行着。游戏也提供了单位的行动策略这个概念。不过和现在大多数游戏不同,这些策略不能被简单的下达,而是和购买单位本身一样,需要购买:它们在游戏的世界里实际上等于是购买这些单位的AI模块。通过这些单位的能量需求和AI模块购买的费用的压力,游戏迫使玩家不得不仔细思考出战的单位组合和战斗策略。游戏的资源从被玩家占领的基地里自动产生,并不需要额外的收集过程,基地可以被入侵和占据。游戏提供了多张地图,引入了不同地形对作战单位的不同要求的概念。在这些方面,Herzog Zwei都已经非常类似(至少在概念上)现代的即时战略游戏了。
& &但和后来的大量电脑即时战略游戏不同,Herzog Zwei中,玩家并不是以一个虚拟的“鼠标指针”的形式存在的。玩家在游戏中是一个可以变形的机器人,可以以飞机的形态运送作战单位,可以以机器人的形态直接参与战斗。这种设计在后来的电脑即时战略游戏中几乎完全被抛弃了,但是,在游戏机平台的即时战略游戏里却得到了继承,一个明显的例子就是Pikmin。电脑即时战略游戏和游戏机即时战略游戏对于这种控制方式的取舍,是和两种平台下游戏操作方式的不同密切相关的。没有了鼠标,快速而准确地选定对于游戏手柄而言是难如登天,就是学会并习惯这种手柄操作的过程,都可能把很多潜在的游戏机即时战略游戏玩家吓走。游戏机玩家更为习惯的,是动作类游戏,控制一个实实在在的个体在屏幕上移动。Herzog Zwei引入变形战机恰好照顾了游戏机玩家的这种习惯,同时又可以用这个单位来实现对别的单位的“战略部署”。当然这样的方案在效率上是不如鼠标的,打个比方,就好比古代的快马送信和现代的卫星传输一样。
Herzog Zwei的操作方式如下:
在游戏环境:
方向键:控制机器人移动
A:抓起/放下单位,附近没有单位的时候变形
在菜单环境:
方向键:选择单位,选择策略,选择雷达比例(上下方向选择项目,左右方向选择项目里的内容。)
C:返回游戏环境。
& &很直观,很简单,完全没有现在把电脑上的即时战略游戏移植回游戏机上遇到的按键不足的问题。实际上,这个游戏连MD的六键手柄都没有对应。
游戏主机的天然缺陷
& &然而在这之后,游戏机上的即时战略游戏却上从来没有发展壮大过。倒是晚了两三年的沙丘II在电脑上真正的开启了即时战略游戏的纪元。等到关心电视游戏的人们重新开始审视在游戏机上开发即时战略游戏这个问题的时候,即时战略游戏已经在电脑上走了很远很远,有了自己的游戏理念,有了自己特色的界面布局,有了属于电脑的操作方式,有了和电脑紧密相连的游戏品牌和忠实的玩家群体,以至于在要想把这个游戏门类移植回来,几乎成了不可能的任务。
& &即时战略类游戏的信息量非常的大,为了让玩家更好地了解游戏世界里发生的事情,越多的信息能被一次性的展示在屏幕上就越好。电脑在分辨率方面一直在飞速的进步,而游戏机则是多少年来一直停留在电视机扫描线的水平上。一直以来在游戏机上诞生的即时战略游戏,同屏幕单位的数量以及系统的复杂度相比正统的电脑即时战略游戏都要低。
& &当然,表现不出来只是一个方面,另一个重要的问题是,即使你表现出来了也难以操作。用手柄来复制电脑上的操作有两个巨大的差距,首先是摇杆的指向怎么也不如鼠标来的快捷方便,其次是手柄的按键数量怎么组合也赶不上键盘的可能性来得多。如果不改变电脑即时战略游戏的操作方式,而是简单的只想着用手柄去一一对应鼠标加键盘的控制方式的话,这样的努力几乎是必然失败的。即便在似乎解决了鼠标模拟问题的任天堂最新的Wii主机上,对键盘控制的一一对应也是做不到的,甚至它的可选择的键位比传统手柄更少。
& &这样一来在游戏机上,要实现和电脑上相同的操作,如果不改变操作模式,那就要迫使玩家做出更多的按键次数。比如对一个3X3的方格里的9种功能(可能是建筑选择,兵种选择,策略选择等等),在键盘上可以简单的对应到9个字母,但在游戏机上,一般常见的解决方案,是把光标放在中间,然后用方向键走到要选择地方,再按下确定键。
& &操作上的困难带来的另一个麻烦是,微操对于游戏机平台的即时战略游戏而言就更难了。更早一些时候,想从电视机低分辨率的屏幕上看清单一的单位都是困难的。何况还要用蹩脚的摇杆去选定。而微操意味着对于屏幕上密密麻麻的一堆单位里的每一个个体都快速准确的下达指令,用手柄来实现这一点实在勉为其难。不能做到细致而微的操作的话,即时战略游戏就容易落入这样的一个困境:战果决定于参战部队的特性和规模而不是战斗过程。对于那些不提倡人海战术,而是依赖于小集团、个体能力的即时战略游戏,这样困难就可能是对游戏性致命的打击。
& &电脑即时战略游戏在发展的过程中建立起了一个重要的游戏性要素:联网对战。现在想要回头让大家接受只有纯粹单机或者分屏对战的即时战略游戏已经是不可能了。但恰恰游戏机在联网方面长期落后于电脑平台,这样一来,无论是开发者还是玩家,都把电脑当成了即时战略游戏理所当然的平台。
& &随着技术的进步,硬件上的限制慢慢地得到了解决,网络在新的主机上也不再是问题。但系统的优化还是要通过游戏设计者的努力慢慢解决。虽然游戏主机上的即时战略游戏一直在低潮徘徊,但还是偶尔会诞生一些不错的作品。它们可能都无法和同时期的电脑即时战略游戏相比,但都在不同的方面为即时战略游戏重返游戏机作出了各自的贡献。
宝贵的探索
& &暴雪在电脑上为大家带来了星际争霸这样完美的即时战略游戏,游戏也曾经被移植到N64上。不得不说暴雪确实是一个天才的公司,面对着这样一个困难重重的移植任务,暴雪还是下了很大的功夫,用自己的一些巧妙的想法,让游戏机手柄也能应付得来星际争霸这样复杂的操作。
& &SC64做出的最大的系统改动,就是设计了集中化的命令界面。用组合键Z+R可以在游戏的任何时候呼出建造菜单,然后选择要建设的类别:建筑,研究,或者士兵,机械,空中单位等等。PC版本的星际争霸并没有这样的功能,玩家需要首先选择具体的建筑物,然后再建造这个建筑物所负责的单位。SC64的做法有些类似最初的Herzog Zwei的呼出策略界面,只不过那个时候的主机和显示设备比起MD时代又要好出不少,不需要完全关闭游戏界面了,只需要在屏幕的一角显示这个弹出菜单就可以了。这样的做法倒不一定节约了按键的次数,关键是,节约了玩家“痛苦”的选择过程。你要造小兵,任何时候都可以通过这个集中的命令界面让兵营开始建造,而不需要先去找到那个兵营,并选中它。
&比较PC/TV版本的界面布局&
& &SC64的另一个解决手柄按键数目不足的方法,是使用内容敏感的按键定义。根据选定的单位和单位所处的状态不同,按键被赋予不同的意义。比如小摇杆的四个方向就被根据单位或者建筑的不同,被赋予了不同的功能,可以是向单位下达命令,也可以是向单位布置策略,或者是建筑物的功能。SC64还为单位设定了更多的自动功能,从而减少玩家操作压力。比如在这个主机版本中,SCV是会自动采矿的。
& &然而SC64在单位的选择上并没有作出什么根本性的改动,而是依然要求玩家用摇杆准确地指向,拉框来选择单位。当然,还是可以通过组合键一次性选择所有同类单位的。
& &Armymen RTS的主机版本使用了新的选择方式。在光标指向一个地方,按下选择键之后,选择圈会逐步放大,按键决定了选择圈的大小,这样就不用担心是否能准确地指向哪些单位了。这样的选择方式对于手柄控制而言也是很自然而然的,就像你拿起鼠标就会有拉框的冲动一样。不过这种方式也有它的缺陷,选择圈的精确性还是比不上逐个点击,如果单位种类复杂,在队伍中混编的话,这种对压力敏感的选择圈方案就无能为力了。值得一提的是,Armymen RTS主机版本的游戏界面和建造界面再次被分开了。在没有进入高清显示时代之前,主机即时战略游戏在界面的布局上始终显得束手束脚,没有办法像它们的电脑同胞那样很好的统一在一个屏幕里。
&比较PC/TV版本的界面布局&
& &AvP:E又是一个款比较有意义的主机即时战略游戏。这个游戏也使用了选择圈的方式。但更有意义的是,这个游戏是主机即时战略简化系统的一个代表:游戏放弃了主动资源收集。人类通过屠杀敌人和维护Atmo的运行来获得金钱。铁血战士一方则通过杀敌和收集敌人骷髅来获得他们的货币。异形一方的货币是所谓的“感染点数”,而杀敌和寄生宿主都可以获得这样的点数。AvP:E的做法削弱了即时战略游戏的一个重要的方面:资源采集,把游戏的内容更多的集中在战斗上。
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& &goblin commander又是一个精彩的主机即时战略游戏的例子。Ctrl+数字给单位编队是电脑即时战略游戏里重要的控制手段,这个策略乍一看在手柄上根本是无法复制的。但goblin commander勉强的实现了这个功能,当然也付出了代价,那就是队伍是预设的,数量是固定的而且很有限。游戏中,PS2手柄的叉,方框,圆圈都被和一个固定的部落像关联。对着空地按下这三个按键的任何一个,就是它所关联的那个部落往点击处移动,对准敌人的建筑按下,就是它所关联的那个部落去攻击相应的建筑,如果对准自己的建筑按下,则是召唤关联的部落来保卫这个建筑。这是一个巧妙的设定,解决了编队的问题。但是随之而来的限制是,编队只能有三个,三角还要空出来作为内容敏感的行动按钮。这个游戏里一次最多就只能控制三个部落,每个部落最多10个单位。而且这样的操作和常规的游戏主机玩家对于手柄按键功能的理解是违背的。圈确定叉放弃或者A确定B放弃是几乎所有主机游戏定义手柄按键功能的默认方式,goblin commander的设置则把这个规矩完全打破了,让玩家必须重新建立起三个按键在功能上是一样的这个概念。游戏里的两种资源,灵魂和金钱都可以通过战争自动获得,杀死敌人得到灵魂,摧毁建筑得到金钱,和AvP:E一样,资源采集部分被整合到了游戏战斗过程中被动的进行。这个游戏还设计了泰坦单位的存在,可以带领部落单位作战。你可以用左摇杆直接控制泰坦的行动,用右摇杆直接控制泰坦的视角,为这个即时战略游戏增加了一些游戏主机玩家所熟悉的动作游戏要素。
成功的范例
Pikmin:过优化--团体动作游戏
& &说主机上的即时战略游戏不能不提任天堂的这个Pikmin系列。游戏无论在系统上还是控制方式上都对游戏主机作了最大限度的优化。游戏有现实的领导单位--领航员,玩家直接控制的是他,而不是鼠标指针。游戏中的单位被很大程度的简化--用颜色来清晰的区分,X键还可以直接把这些小东西按照各自的颜色分开,方面选择。游戏使用了压力敏感的选择圈方案--按下B键的口哨声范围可以逐步扩大。A键是内容敏感的按键--当没有pikmin跟着领航员的时候A键是攻击,站在pikmin种子边上可以收获pikmin,或者带着pikmin队伍的时候可以把队伍里的pikmin一个一个抛出去。游戏用十字键的左右来选择要抛出去pikmin的颜色,而pikmin又必然是逐一被抛出去的,这样一来就完全化解了精确选择的问题。C小摇杆可以用来单独控制pikmin群体的移动,和动作游戏里面一样。Pikmin也适当的简化了资源采集和生产过程,只要给那些葱不停的提供养料,新的pikmin种子就会产生,自动的在地里孵化成pikmin,等你收获。这里可以看出,pikmin几乎用全了上面各个游戏分别用到的各种优化手段,那么,pikmin,如果从一个即时战略游戏的角度来看,质量如何呢?
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& &Pikmin本身是优秀的,但它的游戏乐趣已经和经典的即时战略游戏偏题太远了。Pikmin的最大的乐趣,不在于经典的电脑即时战略游戏的采集-建设-征服这样的规则,而是在于游戏的动作性和迷题的破解上(同出自任天堂门下的银河战士在GC上也是一样的性质,第一人称射击的外表,骨子里却是动作和解迷。)。如果可以的话,我到想把这种游戏称作团体动作游戏。Pikmin系统的重点和即时战略已经不一样了,把那些五颜六色的小东西换成士兵坦克或者飞机恐怕也无法体验出纯粹的即时战略游戏的乐趣。而且pikmin大大的简化了队伍的构成--虽然玩家肯定希望主机版的,比如说未来的星际争霸2 ,有着简单易懂的操作,但如果代价是主机板本只有电脑版本一半的兵种数量,恐怕谁也不能接受。Pikmin为开创主机所特有的另类即时战略游戏打开了一个光明的方向,但在如何把电脑的主流即时战略游戏移植到主机这个问题上,却没有提供多少创新的思路。
C&C3:主机习惯和经典即时战略游戏规则的相互妥协
& &C&C3则是一个较为成功的将经典意义的即时战略游戏移植到主机上的例子。在按键排布上,A键作为内容敏感的万能确定键存在,B键则是取消,右扳机键打开菜单,方向键在菜单里导航。菜单被安排成两级十字交错的形势,第一个层次上选择编组,能力,步兵,车辆,飞机,建筑,支持等,第二的层次上选择这些项目下的具体内容。这样的控制方式既照顾到了主机手柄操作的习惯,又可以容纳下即时战略游戏中大量的单位的信息。XO版本的这个游戏的界面比起PC版本还是简化了很多的,而且当具体的选择内容很多的时候,用方向键选择无论如何还是不可能和PC上直接用鼠标点击或者快捷键的方便程度来比较的。C&C3在单位选择上没有什么特别之处,游戏尽量的用组合键的方式来实现不同层次上的选择,按A是选择指向的单位,LT+A则是选择屏幕的所有单位,LT+A+A选择全部部队,LB+A是选择加入,RB+A则是选择同样类型的屏幕上的单位,RB+A+A选择整个战场的同类型单位,这样熟悉了之后还是挺方便的。C&C这个系列对于个别单位的操作需求从来就不是很大,所以没有精确的个别单位选择手段也不是什么大问题。事实上,你也不可能选择单个的某些单位,最小的可选择团体都有好几个单位组成。XO上还有一个机制和C&C3差不多的魔戒:中土之战。那里面,甚至是几十个士兵被作为一组来选择。这两个游戏都没有为了适应手柄控制而去刻意削弱即时战略游戏的任何要素。
&比较PC/TV版本的界面布局&
& &以XO为代表的高清、网络化的主机把电脑即时战略游戏移植主机平台的关键技术障碍克服了。但操作方案和街面布局方面依然需要许多的努力。EA洛杉矶的创造性发展副总裁Louis Castle在一次访谈中说,对于XO上的中土战争,他要求团队不能把这个游戏看作是同名游戏的电脑版本的移植,而是要从头开始,把即时战略游戏当成一个新的游戏门类,从来没有在电脑上出现过。这样的话,我们会怎么办?让我们假装从来没有见过鼠标,我们只有游戏主机,那么,这类型的游戏应该怎么设计?用他的话来说,这不是一次移植,而是一次“以和主机手柄天然的配合的方式,把电脑游戏的核心要点重现。”当然,在访谈中,他也特别提到了主机版本的层叠界面,HDTV的意义,以及Xbox Live对于维护即时战略游戏的游戏气氛的重要作用。正如他所说的,即时战略游戏如果想在游戏机平台上取得成功,就要忘记鼠标键盘和电脑的超高分辨率这些因素。完全的复制是不可能的,但变化也许恰恰会是让这个游戏门类能够在主机平台上取得自己的独立地位的基础。说不定,游戏机与生俱来的操作简化和动作化倾向,能为这个从诞生那一天起就被人们抱怨过于复杂的游戏门类迎来新的,更广泛的玩家群体。
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离题:即时战略游戏,第一人称射击游戏,模拟类游戏和美式角色扮演游戏可以说是电脑游戏长期以来对电视游戏占据绝对优势的四个游戏门类。由于开发商的倾向,电脑和游戏主机的天然差别这两个主要的原因,这四个门类一直难以在游戏主机的平台上有所发挥。然而随着几年前微软和XBOX的强势介入,这样的形势得到了扭转。作为一个有着深厚电脑业背景,植根于美国文化中的厂商,微软的XBOX系列游戏机上,比以往任何时候都更多的出现了即时战略,第一人称射击和美式角色扮演着三个门类的游戏。其中的第一人称射击类游戏甚至成为XBOX系列游戏机成功的最重要的原因之一。为了让这三个门类的游戏登陆主机平台,至少有三个方面做出了努力:第一,微软的战略定位方面的决心,恐怕之前的主机厂商不会把这些游戏当成自己游戏机的突破口来认真对待。第二,微软在主机硬件设计上对这三类游戏的需求的迁就,给游戏提供了更加类似于电脑的环境。第三,游戏开发商对这三类游戏机制,尤其是操作机制的改动,来主动适应游戏主机。这也算是微软于游戏业的发展做出的贡献吧,也是XBOX系列游戏机的成功的一个“纯游戏性”方面的原因。
参考资料:The Race to a Blockbuster Console RTS: If At First You Don&#39;t Succeed
--Tim Train,President, COO, Big Huge Games.
Long Live The King Of Pop...
精华26帖子威望30 点积分2629 点注册时间最后登录
又见彩虹的强文!
沙丘的出现确实让人眼前一亮,记得当年刚刚接触这个系列的时候就有一种感觉,这个类型的游戏将来一定会有所作为。但是因为在TV平台上始终没有办法突破操作的瓶颈,所以即时战略在TV平台上始终没有用武之地——即便它的起源与此。
说到即时战略游戏,资深的玩家可能第一时间想到WESTWOOD,而年轻的玩家则会首推暴雪;现在来看WESTWOOD只是创造了即时战略的雏形概念,而真正将这个游戏类型推向业界顶端的,当仁不让的应属Starcraft和Warcraft3……
暴雪……希望能够在Starcraft2中看到你对于即时战略的重新诠释~
求败者, 积分 25365, 距离下一级还需 4635 积分
精华8帖子威望7 点积分25365 点注册时间最后登录
原来N64上还有星际 OTZ......
能一直做梦就好了
精华18帖子威望30 点积分6203 点注册时间最后登录
家用机的即时战略,其实是有一种不同于PC游戏的类型特点存在的,根据家用机的特点融合了动作要素的游戏有不少,并不一定都要以PC的通用习惯来判断,或者说是家用机特色的即时SLG
举几个例子
《决战3》:这款游戏比较有名了,玩家控制的军团要手动操作,其他部队由CPU控制,可以在地图上为其下达指令,最终合力击破敌军,充满战略性的同时又有亲自撕杀的爽快感,收集要素之多也保证了其耐玩性
《机动战士高达0079吉翁前线》:同样是战略布局同时手动战斗,与CPU部队配合来达成关卡成功条件,这里战略的成分要比动作成分重要的多,动作只是起辅助作用,把那种肃杀的战场气氛表现的相当真实,深入玩过的人都会交口称赞
以上这两款算是ACT类即时SLG的代表了,评价都相当高,不过没有对战乐趣确实是个缺憾。另外最早MD机上有款不错的游戏,《恐龙兄弟2》不知大家玩没玩过,相当不错的,算是接近PC类即时SLG的佳作,游戏性现在看起来都很不错,对战模式也很有意思,有兴趣可以用模拟器找来品味一下
骑士, 积分 2665, 距离下一级还需 335 积分
精华1帖子威望1 点积分2665 点注册时间最后登录
RTS离不开对战
手柄对键鼠的劣势恰恰就在对战中体现的最明显
精华39帖子威望42 点积分21659 点注册时间最后登录
RTS只习惯玩PIKMIN,看来潜意识还是喜欢动作游戏,我以前给这个游戏的定义是动作战略游戏。唯一可惜是2个主角可切换但是不可以并行操作,因为时间一直在流逝
类似用鼠标划拉的RTS基本不玩,因为玩起来没感觉……
·°☆.逝逝.·°.
终结者, 积分 10388, 距离下一级还需 1612 积分
精华6帖子威望4 点积分10388 点注册时间最后登录
下面是引用圣光之翼于 22:14发表的:
家用机的即时战略,其实是有一种不同于PC游戏的类型特点存在的,根据家用机的特点融合了动作要素的游戏有不少,并不一定都要以PC的通用习惯来判断,或者说是家用机特色的即时SLG
举几个例子
《决战3》:这款游戏比较有名了,玩家控制的军团要手动操作,其他部队由CPU控制,可以在地图上为其下达指令,最终合力击破敌军,充满战略性的同时又有亲自撕杀的爽快感,收集要素之多也保证了其耐玩性
决战是我第一个PS2游戏啊,为了当引导碟用
决战这个系列我当时想到了,但后来还是没写,觉得和RTS的概念还是远了一点。它的设计是非常照顾主机特性的。而我想的是怎么才能在最大程度的保留PC RTS味道的基础上让主机也能接受这个游戏类型。
就像现在的主机FPS开始流行一样。
该用户已被禁言
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なまけもの
精华0帖子威望0 点积分16097 点注册时间最后登录
RTS。有些日式SLG行动的时候是敌我同时的,但是菜单选择命令的时候是暂停的。这类游戏怎么看待?
もはや、ここまでか…?
圣骑士, 积分 3096, 距离下一级还需 1904 积分
精华0帖子威望0 点积分3096 点注册时间最后登录
说起家用机上的RTS游戏,给我印象最深的就是MD上的沙丘了 ^^b
MD 版沙丘的操作方式对玩家来说只能用折磨来形容,由于没有鼠标那样的框选和拖拽式操作,整个游戏的操作过程相当繁琐和枯燥,尤其是编队行进的时候,需要把其他的单位都依次指定到第一个单位上(也可以以顺序的方式进行接龙式的排列),然后再选中第一个单位并指定好目标之后,就可以看到一大串坦克排成一字长蛇阵向敌方进军的壮观场面了——而且在行进的过程中,有单位因为各种原因而掉队是时常发生的... = =
除了N64版的SC外,C&C、红警、war2等游戏也在PS或SS上进行过移植,不过这些游戏在家用机上基本都没有带来太大的反响
另外,我觉得除了操作方式上的差异之外,传统TV的分辨率较低而导致一个屏幕上显示的元素过少,也是一个在以往制约RTS游戏发展的不大不小的因素
该用户已被禁言
该用户已被禁言
なまけもの
精华0帖子威望0 点积分16097 点注册时间最后登录
红警一辆坦克占掉一大块屏幕。
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