腾讯财报 王者荣耀惊人,玩王者荣耀的贡献了多少

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扫一扫关注最新创业资讯腾讯下午发布了2017年Q1季度财报,当季营收495.52亿元,同比增长55%,净利润达到了145亿人民币,同比增长57%。在腾讯的业务中,贡献最多的是网络游戏,王者荣耀、英雄联盟、地下城与勇士等游戏收入持续增长。
今天下午,腾讯公布了第一季度财报,营收495.52亿元,相当抢眼。
腾讯公布的是截至日第一季度未经审计的财报:一季度营收495.52亿元,同比增长55%。盈利192.72亿元,同比增长44%。
- QQ月活跃账户数达到8.61亿,比去年同期下降2%。
- QQ智能终端月活跃账户数2达到6.78亿,与去年同期持平。
- QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.66亿,比去年同期增长3%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.38亿,比去年同期增长23%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.32亿,比去年同期下降3%。
PC客户端游戏,腾讯实现约人民币141亿元的收入,同比增长24%,受益于主要游戏如《英雄联盟》、《与勇士》及《FIFA Online
3》等的贡献。
智能手机游戏,腾讯实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%,受益于主要游戏如《王者荣耀》、《穿越火线:枪者》及《》所推动。腾讯财报六大点全面解读,有《王者荣耀》就足够了--百度百家
腾讯财报六大点全面解读,有《王者荣耀》就足够了
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腾讯的财报显示,网络广告和增值服务是业务收入的两大主要来源。其中增值服务中的游戏则依然是妥妥的“现金牛”。
腾讯今天发布了2016年未经审核的第四季度财报及经审核的全年综合业绩。
根据财报显示,腾讯2016年第四季度总收入为438.64亿元(63.23美元),比去年比去年同期增长44%。盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。
而腾讯2016年全年的总收入为1519.38亿元(219.03亿美元),比上年同期增长48%,年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比上年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。
网络广告和增值服务是腾讯业务收入的两大主要来源。其中增值服务中的游戏依然是妥妥的“现金牛”。
财报数据显示,腾讯第四季度增值服务业务收入为291.91亿元,同比增长27%。其中网络游戏收入高达人民币184.69亿元,占据了约63%的比例,同比增长16%,在整个第四季度总收入中占据了约42%的份额。
不过,游戏虽然占据了大头,腾讯平台上七七八八的游戏也很多,但是《王者荣耀》这款无疑是最成功的。
数据显示,在春节假期单《王者荣耀》的日活跃用户(DAU)峰值就达到了8000万。2016年第四季度仅这一款手游就贡献了约107亿元的收入。
是不是有点似曾相识?还记得隔壁丁大爷家的《阴阳师》吗?网易去年靠手游也赚了280亿呢。
我们把财报数据放在了最后,先来拆解分析一下这份财报,为了方便阅读新知君列了六个大项。
1、微信及QQ
微信与Wechat合并后2016年第四季度总用户达到8.89.亿,同比增长27.6% ,超过QQ月活用户数8.68亿。
而QQ的月活用户在第四季度为8.68亿,相比第三季度的8.76亿出现0.9%的下滑。
2、朋友圈广告的价值凸显
作为与增值业务并重的网络广告业务,其收入在第四季度的营收为82.88亿元,环比增长11.2%。其中效果广告收入同比增长77%至人民币51.68 亿元。
所谓的效果广告,主要就是以微信朋友圈为代表的,包括移动端新闻应用及微信公众账号的这部分广告收入。
另外以腾讯新闻及腾讯视频为代表的品牌展示广告收入也有所增长,达到11%至人民币31.20 亿元。
3、手游业务营收首次单季度超百亿
2016年第四季度,腾讯手游业务实现营收107亿,相比第三季度的99亿元有一定幅度的增长,这也是腾讯手游业务营收首次单季度超过百亿。
其中,腾讯单独披露了《王者荣耀》的数据。
《王者荣耀》是在2017年春节档彻底爆发的,传说其最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿。只是相关数据并没有统计在这次的财报中。
截止2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万。
4、内容付费
腾讯旗下的一些“内容付费业务”这次财报做出了不少贡献。数据显示,其社交网络收入增长51%至人民币107.22亿元,而该项增长主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长。
从2014年开始,QQ音乐投入了大量资金去购买音乐版权,并开始推行数字音乐付费购买模式。
截止目前,其数字专辑的销量已经实现了近150%的增长。财报中称,凭借优质的内容推动了订购用户数的增长,取得了数字专辑销售的初步成功,并促进了其卡拉OK平台(全民K歌)上虚拟礼品的消费。而腾讯视频的付费用户数也已经超过2千万,同比增长逾两倍。
5、支付业务
作为战略重心,腾讯的移动支付数据表现不俗。
截止2016年12月,腾讯移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿。为出租车预订、便利店、餐厅及超市等广泛的线下消费场景提供了快捷无缝的体验。
另外,财报中还提到,腾讯稳固的支付基础架构在支付安全、服务可靠性及交易速度方面不断提升,使得用户在春节期间稳定地处理了每秒76万个的红包峰值。
此次财报,腾讯依旧没有单独披露云计算业务的营收,腾讯营收中的“其他”主要就是指支付服务及云服务收入的增长。
第四季度其他业务的收入63.85 亿元。相较于Q3季度的49.64亿元,环比增速28.6%。
财报提及,2016年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。
不过,值得注意的是腾讯云业务的增速出现了环比和同比都在放缓的趋势。相比第三季度同比增速为348%的超高速增长,第四季度则为289%的超高速增长;而第三季度的环比增速为42%的增长,第四季度则环比增速28.6%。
PS.&截止发稿前,腾讯总裁刘炽平证实,腾讯集团拟分拆阅文上市,上市地点会在香港。
刘炽平表示,分拆阅文是因为其情况比较特殊,亦将之视作腾讯是否将来分拆其他业务而作为为试点。
阅文集团为网络小说供应商,刘炽平解释腾讯通过早年收购阅文,其时已引入不少外国投资者,故其情况比较特殊,因此率先将其分拆作为试点,未来不会强求将其他业务分拆。
刘炽平还表示,未来若有合适机会,会放眼全球、积极进行收购,包括在游戏、大数据等方面亦会不断进行研发及投入。
2016年第四季度业绩摘要:
总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。
经营盈利为人民币139.30亿元? ?(20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。
期内盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)?/ ?亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):
经营盈利为人民币149.46亿元(21.55亿美元),比去年同期增长30%;经营利润率由去年同期的38%降至34%。
期内盈利为人民币124.32亿元(17.92亿美元),比去年同期增长38%;净利润率由去年同期的30%降至28%。
2016年全年业绩摘要:
总收入为人民币1,519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。
经营盈利为人民币561.17亿元 (80.90亿美元),比去年同期增长38%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。
年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币410.95亿元(59.24亿美元),比去年同期增长43%。
每股基本盈利为人民币4.383元,每股摊薄盈利为人民币4.329元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):
经营盈利为人民币581.54亿元(83.83亿美元),比去年同期增长39%;经营利润率由去年同期的41%降至38%。
年度盈利为人民币459.91亿元(66.30亿美元),比去年同期增长40%;净利润率由去年同期的32%降至30%。
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1月3日消息,腾讯作为国内游戏大厂,旗下游戏覆盖多个种类,而腾讯在看到游戏所带来的巨大利益后,便开始在游戏方面加大了投入。据外媒报道,腾讯于去年发布的《王者荣耀》每月平均新增500万日均活跃用户,目前已达到了5000,热度已经超过了任天堂旗下的AR手游《口袋妖怪GO》。随着《王者荣耀》在国内流行开来,折射出中国游戏行业已经从PC端转向移动端的趋势。虽然《王者荣耀》是腾讯天美工作室历时3年推出的东方英雄即时对战手游,但是从游戏类别、游戏素材以及游戏操作基本就是《英雄联盟》的手游版。游戏一经发布,吸引了不少的目光,同时也招来了很多的吐槽,不过这并不影响这款游戏的流行,尽管《王者荣耀》主要在中国市场流行,但其玩家总数已经与韩国人口相当。据咨询公司Niko Partners测算,《王者荣耀》玩家平均每周运行该游戏近6小时,每月花费约41元人民币(约合6美元)。与中国的多数移动游戏一样,这款游戏也可以免费下载,然后通过升级角色和武器道具创收。《王者荣耀》目前为止的下载总量已经突破2亿次。游戏的火爆在腾讯财报中也得到了很好的体现,据2016年第三季度财报显示,腾讯在移动游戏营收方面增长了87%,净利润同比增长了43%,《王者荣耀》在其中发挥了不小的作用。不过,《王者荣耀》的火爆也反映出,PC端《英雄联盟》出现了一定牺牲。(木鱼)
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