戴若犁:来自未来的单机游戏游戏怎么玩

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业内预言,5年后虚拟现实设备的销量将超智能手机
&&&&相信你不是第一次听说VR,即便还没有亲身体验过。今年4月1日,淘宝购物新产品Buy+的宣传片在网上传得火热。在视频里,人们只要戴上“眼镜”,便置身于虚拟的商场,广州、纽约等地随意穿梭,身材火辣、穿着内衣的模特在面前走过。画面炫酷到让人怀疑是不是愚人节的玩笑。阿里巴巴则称,这是基于VR技术的全新购物方式。&&&&历史&&&&并非新事物的VR&&&&“我想杀掉我的老板。”“没问题,能不能给我一些影像?”以上对话并非发生在黑帮交易现场,而是2054年的一个娱乐场所。这是科幻电影《少数派报告》预测的一个场景:通过VR技术,未来的人们可以在各种幻觉中享受乐趣,或是发泄愤怒。“你喜欢哪种乐子?我们全都有。运动幻觉、飞行幻觉,从高空弹跳到翱翔大峡谷。”走进来的人们被这样告知。&&&&VR究竟是什么?真有这么神奇?所谓VR,即“虚拟现实”(Virtual&Reality),简单地说,是利用电脑模拟三维虚拟世界,其中除了计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,能让人如同身临其境,并跟这个虚拟世界互动。&&&&想进入VR世界,“眼镜”不可或缺,即头戴式显示器。这东西在上世纪60年代就被发明出来。当时,美国计算机图形学之父伊凡。苏泽兰(Ivan&Sutherland)在哈佛大学组织开发了第一个头戴式显示器“达摩克利斯之剑”。不过“达摩克利斯之剑”相当笨重,以至于要接到天花板上减轻用户压力,看到的虚拟物体也很简陋。&&&&上世纪90年代,VR经历了第一次商业化浪潮,许多游戏公司推出自己的VR游戏机。其中最出名的要数日本游戏公司任天堂的Virtual&Boy.由于技术限制,Virtual&Boy画质非常粗糙,项目才出六个月就破产了,还被《时代》评为史上最差发明。&&&&此后,VR在军事、工业、医疗等行业领域应用多起来。NASA(美国国家航空航天局)就利用VR技术模拟类似太空的工作环境,让宇航员在其中进行飞行训练。这些专业领域的VR设备通常昂贵,离一般消费者还很远。&&&&VR最近这一轮的爆红和Facebook的“豪举”不无关系。2014年Facebook斥资20亿美元收购VR设备制造商Oculus,一石激起千层浪,索尼、三星、HTC、谷歌等行业巨头纷纷布局VR产业。更重要的是,经过计算机、智能手机等数十年的发展,GPU(图形处理器)、屏幕、传感器等硬件水平上了新台阶。VR所模拟的世界不像当年Virtual&Boy那么“假”了,价格也更低廉,Oculus在2013年推出的头盔只需300多美元。&&&&体验&&&&营造沉浸性与交互性&&&&想获得完整的VR体验,你至少需要以下几样东西:头戴式显示器、手持控制器、能在空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统、运行影视或游戏等内容的操作系统、耳机等等。&&&&头显的作用是提供从所有角度充盈视野的逼真图像,简单地说就是把一个屏幕挂在你的脸上,模仿现实三维世界的成像效果。人的双眼看到同一个场景时会有细微差别,大脑能通过计算将其融合。戴上头显后,眼睛和屏幕之间隔着两块镜片,屏幕上的画面则被分割为左右两边,镜片通过对焦和二次成像来修正每个眼睛看到的图像。&&&&此外,以假乱真的效果离不开头部追踪技术,这要靠一系列内部组件来完成。陀螺仪传感器、加速度计、激光定位传感器结合在一起,能精确定位头部的旋转,如此一来,头显佩戴者看到的画面才会随着头部转动而变化。&&&&如果转动头部看到的画面内容跟不上头部转动的速度,就会产生延迟,这无疑会让人立马“出戏”。多年来困扰VR的“眩晕”难题,主要原因之一就是延迟太长。理论上延迟控制在19.3毫秒以内肉眼就感觉不到。现在国外几家巨头的VR头显几乎都能控制在20毫秒以内,同时,底层算法的优化,屏幕分辨率提高,也增加了虚拟世界的真实感,让人更容易沉浸其中。&&&&现在有人认为,常见的360°全景图片或视频就是VR了,其实不是。真正意义上的VR必须可以“交互”,这要借助于手柄、手势识别、头部追踪、动作捕捉等输入设备或技术。就像鼠标之于电脑屏幕一样,这些输入设备可以把人带入到虚拟世界里,和这个世界里的物体互动。&&&&在4月初的全球创新者大会。虚拟现实峰会上,根据刘慈欣的科幻小说《烧火工》改编的同名VR游戏虏获了不少女孩子的欢心。在这款游戏中,玩家置身于蔚蓝色的茫茫太空,无数金黄色的星星在身边闪烁,需要拨开它们寻找到最特别的那颗。&&&&这一切基于HTC&Vive的头显、手柄,及定位系统Lighthouse.简单地说,定位系统会发射红外激光,定时扫描玩家的活动区域并同步信号。头显和手柄上安装了许多激光传感器,其初始位置是已知的,通过各个传感器的位置差,可以计算出头显的位置和运动轨迹。&&&&因此,玩家做出的各种动作能够被实时捕捉,再经操作系统渲染并输出到画面中,相当于传统电脑端的鼠标输入。游戏开发者则事先在游戏中设置了一些交互场景,接受到输入信号后会做出即时反馈。例如,当玩家举起手柄碰触时,星星就会弹开。&&&&应用&&&&影视和游戏产业或最快改变&&&&VR会和智能手机一样巨大地改变人类生活吗?许多业界人士认为,VR与寻常百姓的联系比他们所能想象的更加密切。华中师范大学教授刘延申介绍,最近全国有许多职业院校在开发汽车修理、轨道交通、飞机驾驶等方面的VR教学,对一些在现实中难以完成的、危险性很高的实验,像燃烧、爆炸,都可以采用VR的方式来实现。&&&&尽管关于VR的畅想无数,但考虑到资本驱动力,最先被VR技术改变的或许还是影视和游戏。去年的几部好莱坞大片《星际穿越》《环太平洋》《火星救援》等都发布了自己的VR体验短片。比如《火星救援》VR短片,当播放至男主角马特。达蒙在火星上种土豆时,短片会切换到第一人称视角,你需要抓起土豆把它们扔进相应的塑料桶。完成任务后,短片切回到第三人称视角,你仍然像坐在普通的电影院里一样,看着马特。达蒙种土豆,点燃混合气体制造雨水。&&&&不过,据《火星救援》制作公司首席制作官克里斯。爱德华兹(Chris&Edwards)介绍,这部VR短片主要是靠数字技术制作出来的,而非实景拍摄。爱德华兹说,他们目前也在用360°的VR摄像机进行实景拍摄,但主要是用于音乐会、纪录片等。&&&&在VR影视内容的制作上,数字制作和实景拍摄是两种主要方式,但后者仍然面临着诸多障碍,最突出的例子就是如何在360°的拍摄场景中隐藏摄影机和导演等摄制人员。“传统影视的时候,演员在一个16:9的框内布置得美美的就可以了,下半身可以只穿一条短裤,因为拍不到。”VR影视公司兰亭数字CEO庄继顺曾经在一次主题演讲时强调了实景拍摄的难点所在。&&&&兰亭数字内容总监孙毅博认为,更早普及VR的可能是赛事、综艺等泛娱乐化直播节目。他们已经与浙江卫视合作,为其制作歌唱类真人秀节目《谁是大歌神》的VR版本。观看者不仅如同身在现场,还可以给歌手投票。选中某个歌手,他就会从舞台后走出来,甚至走近到能让观看者“亲一口”的距离。对于那些渴望和偶像进行亲密接触的粉丝来说,这是相当巨大的诱惑。&&&&可以试想,当交互体验足够完善时,观众甚至能参与到电影里,“自己演电影”。不过孙毅博介绍,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,新的电影叙事方式也没有形成,短期内VR电影估计成不了气候。&&&&影响&&&&VR会让人类无法自拔吗?&&&&在一些VR研究者、从业者看来,虚拟现实不仅是可以颠覆影视、游戏等领域的创新技术,还可能取代个人电脑、智能手机,成为下一代计算平台。艾媒咨询数据显示,2015年中国VR行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元。&&&&Facebook收购Oculus时,就曾表示Oculus是计算设备的未来。Facebook内容及媒体合作副总裁罗斯(Dan&Rose)认为,从大型计算机—台式机—笔记本电脑—智能手机的计算技术发展趋势看,人的身体和计算机的关系越来越亲密。未来,人们可以直接把计算机戴在头上,用眼睛跟它互动。而VR可能就是这种计算设备的一种实现形式。HTC&vive也推测,5年后VR设备的销售量将超过智能手机。&&&&有人担心,VR使用太多,真假难分怎么办?的确,现在的VR技术水平已可以提供一些“混淆真假”的体验。事实上,许多从业者对可能出现的技术伦理问题表现出谨慎。北京诺亦腾首席技术官戴若犁就认为,虽然VR潜力无限,既能让人“飞天入地”也做得到“点石成金”,但一定要控制人的欲望,不能让用户觉得“无所不能”。美国VRC公司首席制作官克里斯。爱德华兹(Chris&Edwards)则表示,目前人们尚处于VR内容制作的早期阶段,应该树立一些既能提供丰富体验又不会使人过度沉浸的“正面典型”。&&&&就目前来看,VR还受到硬件、操作系统、内容等多方面的限制,远没有达到足以使人沉溺其中无法自拔的水平。要实现淘宝Buy+宣传视频里那样的交互体验,技术水平还跟不上。VR的老难题“眩晕感”也没有彻底解决,需要刷新率、分辨率、延迟、视场角度等技术指标上全面提升。可以预计的是,今年内各类VR公司会开设体验馆,消费者能有更多机会直观体会VR的奇妙。&&&&体验&&&&玩VR能爽到“合体”也能晕到恶心&&&&用VR设备玩游戏的体验其实很难用文字准确描述。你也许在新闻视频里见过那些戴着V&R设备的玩家,他们对着空气摇头晃脑、挥舞手臂,小心翼翼地在房间里徘徊,看起来挺傻的。但就记者的亲身经历而言,优质的V&R硬件和内容确实能带来非常奇妙的沉浸体验。&&&&准备过程大同小异:工作人员会先说明你即将进入的场景,包括有哪些环节可以交互,手柄上的按键怎么使用。接着为你戴上头显并调整绑带,询问是否漏光,确保头显和脸部紧密贴合。如果头显是H&T&CV&ive,你还需要小心脑后那条长长的数据线。然后,工作人员通过主机让游戏开始运行,把手柄塞进你的手里,指导你尝试各种操作,此时你可以在头显中观察操作效果。&&&&简单来说,VR游戏就像超强版3D电影与体感游戏的结合。记者体验了一款射击游戏,开始时看不到自己的身体,需要先像钢铁侠一样穿戴“铁甲”。随着铁甲被组装,身体从无到有,让人产生和游戏真正“合体”的感觉。游戏画面也相当真实,敌军飞行器驶来时会情不自禁地想抱头闪躲。360°转身、小范围地走动都没有问题,按动手柄则可以发射激光击落飞行器。&&&&但也不是所有的内容产品都让人血脉贲张。在一款家装设计的V&R场景中,体验者可以环顾四周,但无法实际走动,需要借助手柄的操作在虚拟房间中前进、后退、升高和降低。几分钟后,记者便体会到了传说中的“V&R&Sick-ness”,也就是眩晕。因为人的身体实际上是静止的,大脑接收到的视觉信号却显示人在移动。冲突之下,恶心、头晕的感觉还是比较明显的。&&&&链接&&&&国产V&R易眩晕&硬件、算法是弱点&&&&多位从业者向南都表示,一款真正可以应用于家庭娱乐的VR设备,应当能够让用户持续体验30到45分钟。但从目前的情况来看,国内绝大多数产品都无法让用户持续体验30分钟以上,许多体验者甚至刚戴上头显几分钟就头晕目眩。&&&&眩晕与硬件的技术指标不达标有直接关系。创领发现(UCCVR)创始人符国新说,狭义的V&R硬件就是指头显,他对国内头显的未来比较悲观。在O&culusR&ift、HTCVive和SonyPSVR“三大厂”的压力下,国内的厂商很快会面临最惨烈的竞争。&&&&极客公园分析师张雨忻在一份报告中指出,硬件指标主要包括屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟和视场角度等,国内头显在这几个方面均与国外产品有明显差距。以屏幕刷新率(屏幕画面每秒钟更新的次数)为例,刷新率越高画面越稳定,而要让佩戴者感受不到画面的延迟,90H&z的屏幕刷新率是底线。目前,Oculus&Rift和HTCVive的屏幕刷新率达到了90Hz,SonyPSV&R号称可达到120H&z。而国内厂商的产品则大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前国内最高的。&&&&无论是前后移动还是旋转视角,佩戴者看到的图像都要经过底层算法优化和渲染输出到屏幕上,而底层算法的缺失是国内头显厂商的另一个突出弱点。张雨忻称,VR头显并不仅仅是一堆硬件的组合,而是包含系统在内的一整套软硬件体系,其中系统底层的算法优化是核心。&&&&符国新认为,中国创业公司的优势不在基础硬件和底层技术上,但在周边系统、应用、内容方面有很大机会。据了解,除了专攻V&R游戏的创业者,许多传统的手游、网游公司也在布局相应的开发团队,国内外的竞争虽然激烈,差距却并不大。&&&&VR是什么&&&&VR,即“虚拟现实”(Virtual&Real-ity),简单地说,是利用电脑模拟三维虚拟世界,其中除了计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,能让人如同身临其境,并跟这个虚拟世界互动。&&&&VR如何体验&&&&想获得完整的VR体验,你至少需要以下物品:头戴式显示器、手持控制器、能在空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统、运行影视或游戏等内容的操作系统、耳机等。&&&&出品:南方都市报科学新闻工作室&主持:陈养凯&&&&采写:南都记者&程思炜&见习记者&冯群星【一席】戴若犁《虚拟现实的元年》_一席2016_腾讯视频
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{typeof curVideo.desc != 'undefined' ? curVideo.desc : '虚拟现实目前已经成了一个巨大无比的行业。诺亦腾Noitom团队开发的动作捕捉技术,将“自我的存在”带入虚拟世界中。“我们在虚拟现实当中可以找到两件事情,一件叫逃离,一件叫超越。希望各位能够逃离自己想逃离的,超越自己想超越的。”戴若犁「虚拟现实的元年」'}
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?5,633,214诺亦腾戴若犁:虚拟现实的及格线与天花板_VR眼镜,VR游戏-优创未来网
诺亦腾戴若犁:虚拟现实的及格线与天花板
作者:优创未来VR虚拟世界网
诺亦腾戴若犁:虚拟现实的及格线与天花板 【编者按】本文编自诺亦腾CTO戴若犁博士在GIC大会上的演讲有不改变原意的删减。诺亦腾是动作捕捉和位置追踪技术领
【编者按】本文编自诺亦腾CTO戴若犁博士在GIC大会上的演讲有不改变原意的删减。诺亦腾是动作捕捉和位置追踪技术领域的业界翘楚公司与领域的结合包括年初的时候发布了一套商用解决方案——Project Alice。
我今天给大家带来的演讲题目是叫做“的及格线与天花板优创科技unihub提供;。我先解释一下这个题目不管是娱乐商用还是其它的虚拟现实应用它的及格线是不一样的可以参考虚拟现实的一些指标;天花板是想做一些展望虚拟现实技术继续往前发展下去可以得到什么东西。
及格线:20ms延迟是应该的
当我们讨论虚拟现实及格线的时候我们其实是在讨论一个人机交互的及格线天花板也是讨论人机交互的天花板
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