二战步兵分队战术战术是黑手强还是NOD强

科普介绍一下(有精彩步兵战术讲解,欢迎各路高手)|飞扬 ?陆地狂飙
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科普介绍一下(有精彩步兵战术讲解,欢迎各路高手)|飞扬 ?陆地狂飙
小8轮上的枪架,这个结构跟洋鬼子们的比如何?还有,这个凶残的消焰器好使不?西藏演习的冲锋,谁来解说下着个阵型有什么讲究?小白求科普,谢谢各位大大了火器时代的步兵战术也是随着火器占兵器数量的提升和火器性能提高继承冷兵器时代步兵战术发展而来的。早期前装火绳滑膛枪时代由于枪支发射速度慢、精度差,步兵战术依然延续了冷兵器时代的方阵战术。之后的燧发滑膛枪由于步枪射速的提高 步兵战斗队形演逐渐变成横队“三段交替发射”式。从拿破仑战争到克里米亚战争时期。为了方便突破还广泛的采用了纵队队形,同时为了发挥刺刀的作用在敌前采用密集队形刺刀冲锋击垮敌作战队形的例子也非常常见。随着速射武器和野战炮装备数量的进一步提高 美国南北战争时期已经开始广泛运用散兵战术。防御也开始注重构筑野战工事。日俄战争的实例则证明了再机枪、速射炮和防御工事面前步兵进行密集队形集群冲锋无异于自杀。&&野战工事、机枪、速射炮大大的改变了战场的格局和步兵战术 到一战初期 各国防御战术已经普遍由单一防御基点形成防止迂回、渗透的线性野战工事阵地。地雷、铁丝网等工程障碍也开始广泛得到运用 更加登峰造极的是一战中防御阵地已经从单线式进化到多道堑壕、障碍物组成防御地带,甚至是数到防御地带。&&到一战时,各资本主义列强的步兵进攻队形已经普遍过渡到多道疏开的散兵线。散兵线通常以连为单位 班排成一字队形 单兵间隔2~3m。多个连、营级单位还能组成多道散兵线 散兵线横队之后往往还有成纵队连、排。一待有合适机会 即行冲锋 突破敌军线性防御。二战时苏军的散兵最多可达16道。第一道到最后一道散兵线纵深可达800~900m。&&从以上对于火器时代步兵战术的简要回顾可知。结合步兵战术发展的几个基本问题可以得出一个结论,随着火力密度的日益提高。徒步步兵战斗队形势必日益分散,而步兵的机动速度必须提高减少被敌火力杀伤的机会。前面所说散兵线战术优点在于能最大限度的避免正面火力 尤其是正面射击的敌炮火的杀伤,缺点在于横队行进速度慢,反应速度慢,调整队形麻烦。而且随着工事构筑和阵地布置方法的进步。堑壕体系从直线形快速进化到“凹”字、V字型 侧射、倒打火力对散兵线战斗队形构成重大挑战。一战中列强机枪装备数量极具攀升,各陆军强国还装备了能伴随小分队执行火力支援的轻机枪。冲锋枪战术也随着德军的突击群和渗透战术粉墨登场。散兵线战术在二战中运用频率开始降低小集群散兵战术开始在各国得到广泛运用。*********************************************************************//楼上某位兄弟说队形不重要,我做为一名老步兵,说说不同意见。步兵战术,队形是非常重要。通常我们考量一名基层军官的指挥能力水平有三条:第一是根据任务分配兵力火力的能力,这是基本功;第二是根据地形选择合适战术、展开队形的能力,这是入门;第三就是将兵力、火力与战术结合在一起的能力,这才是真实的“指挥水平”——也就是调控部队的能力。这些说起来容易,做起来很难。在以前通信不发达的情况下,战术上的临机调整是很难的,所以指挥员只有在战斗发起前把意图向部下解释清楚,按照已知条件尽可能地将作战计划搞完善,包括主攻、助攻方向的确定,兵力、火力的分配等等,其中就包括攻击队形在内。特别是在过去革命战争年代,我军的兵力、火力往往都不占优势,所以指挥员们对地形、战术队形就看得更重,那时名将喜欢看地图,可不是随便看着玩儿的。从某种程度上说,最痛快的当然是不顾三七二十一,管他什么战术、如洪水一般将敌人淹没——但这是不可能的。因为战争的各种不确定因素太多,而且人也不是机器,不可能完全按照你编好的程序来,所以在实战中,排长、班长临机调整战术、队形的情况非常多,连以上指挥员在攻击发起后往往更多的是进行调控“补漏”的工作,重点是抓好配合、协同,防止某个别分队行动与整体脱节造成更大的损失。因此通常来说,干部、骨干、老兵的战斗力为什么强?以前的我军干部连为什么牛逼?主要就是强在战术意识和作战经验上。我们以前有过体会:再牛逼的英雄连队、荣誉连队,在实兵战术对抗中也不是陆军学院学员队的对手。从楼主发的第三张照片来看,能明显看出三角战斗队形,而且官兵个体之间的距离也不错,应该说照片中的连队整体战术基础还是可以的(chiefnation兄弟画的示意图很不错,但解释不太对,敌火下一线展开是大忌,而且部队预备队兵力通常为总兵力的十分之一,也就是说,一个连队的预备队通常为一个班,不可能是一个排,否则一线攻击力量就太弱了)。但问题也不少:第一是有些僵化,按战术教材规定,通常人与人间距不小于7、8米,那是为了防止一发炮弹同时伤害两人,但照片中的地形开阔,炮弹杀伤威力受地形限制小,这种情况下,队形应适当疏开、人与人间距应该更大一些,一是可以防止炮弹杀伤,二是可以令守敌火力疲于机动,降低伤亡概率;第二是不少战士跑在一条横线上——这是不行的,这样敌机枪火力一个横扫,这一条线上的战士都有伤亡危险,正确的应该是前后错落有致、整体协调有序;第三是后方队形有些混乱,估计应该是连指挥员调控指挥不及时,俗话说就是“顾头不顾腚”;第四是如果是在这种地形上攻击单个制高点之敌,个人以为应该是环形攻击比较好,以尽可能地分散守敌的兵力与火力;或者前方以主力吸引敌兵力火力,派出一个小队从后方包抄;第五可能是由于照片幅度有限,我没有看到步兵支援火力。如果我是考官,这个连队只能打个及格分数。当然,由于仅仅只是一张照片,信息量有限,我也只是即兴说一下,没找过什么资料来佐证,我说的也不一定就是标准答案。而且,部队里有句俗话:队列没有对的,战术没有错的。欢迎大家一起讨论。*********************************************************************************一个步兵连正在展开队形,准备对前面制高点发起冲锋。其中2个排一前一后展开,整个正面宽度为1个排,前后两层交替掩护前进。留一个排作为预备队,用于加强正面或侧翼,其中1个班掩护连部**************************************************************************************************:原来前三角、后三角、横队、左梯队、右梯队是没有阵型&( 10:24)&呵呵,你在第三幅图上面看到这些了?那是散兵集体推进。散开是为了躲避敌方火力。你说的那些实战当中就是狗shit,演习为了好看才这么做,也就忽悠忽悠外行。实战当中是战略战术目标为主,阵型神马的都是浮云,参谋在规划的时候如果拿出这些跟一线指挥员讲战术,多半都是被无视的。**********************************************************************************************回 feiyunwei 的帖子:呵呵,你在第三幅图上面看到这些了?那是散兵集体推进。散开是为了躲避敌方火力。你说的那些实战当中就是狗shit,演习为了好看才这么做,也就忽悠忽悠外行。实战当中是战略战术目标为主,阵型神马的都是浮云,参谋在规划的时候如果拿出这些跟一线指挥员讲战术,多半都是被无视的 ..&( 10:35)&我靠,基层指挥员不需要战术队形,战术队形是演习中做样子的,打起来这些都是浮云你看过几本书就敢这样乱喷?你把这些混话说给连排长们听,被拍成狗屎的是你**********************************************************************************************/我军和世界上大部分军队将徒步步兵冲击发起距离定在400m甚至200m。其主要考虑因素有两个。其一是利用地形、己方压制火力等等因素是冲击得以在敌密集火力杀伤区边缘开始。一般认为各种武器最有效使用距离,冲锋枪是100m以内,使用全威力弹药的步枪是400m以内。使用中间威力枪弹和小口径弹药的自动步枪在300m以内,机枪发扬压制火力最好控制在600m以内。在冲击时机枪是进攻方火力压制的重点对象。一旦开火极易被进攻方的迫击炮、重机枪等压制,不能在最大射程上随意开火。在使用中间威力枪弹的自动枪械没有大规模装备前,除了机枪分队一下最主要的自动火器是冲锋枪。而冲锋枪有效使用距离通常在100~150m以内。所以进攻方考虑将冲击发起距离定在200~400m之间,主要是考虑规避敌方密集火力杀伤区。同时也要考虑到己方大口径压制火炮的危险距离。54式122mm榴弹炮危险距离为200米,演习中步兵与弹着点之间距离最多可以缩小到100m。122mm榴弹炮则与之类同。弹着点与步兵距离应该控制在不小于100m。当步兵冲击至敌防御阵地一定距离时,压制火炮必须停止射击或者火力延伸 否则难免误伤。步兵冲击前,首先要运动至出发阵地或者隐蔽集结地域。通常是距敌前沿5000米外下车展开成徒步行军队形。有汽车可供搭乘时。汽车就地隐蔽,开设营基本指挥所,隐蔽近敌到500-1000米左右时开设营前沿指挥所,同时展开营支援火力,步兵展开为进攻队形。进入到敌前沿200-400米左右时,展开冲击。我们所了解的五公里武装越野,200米冲刺什么的也就是根据以上这些战术条例所制定的训练科目。&&出发阵地位置很重要,要保证敌不易发现,发现也不易被敌步兵火力所压制、拦阻。分队在集结地域发起冲击后,立即由密集队形变为疏开战斗队形。徒步步兵冲击出发阵地考虑敌步兵火力、己方士兵体力、地形等因素要控制200~300m,最好不要超过400m。事实上,实战中出发线有可能是敌方前沿后的区域,所以需要前沿其他分队进行掩护。在徐进弹幕和烟雾等手段的掩护下,突击分队会快速通过火线,进入出发线。在以跃进队形通过火线进入出发线后,会按照任务进行编组,并且开始将伴随火力配置到事先计划的位置,准备掩护分队发起冲击。通常冲击时至少会展开前卫和分队主力,并且建立弹药堆积点、前进指挥部和伤员临时收容所、师团级炮兵前观人员和航空兵引导员进驻通信和电子对抗分队协调员也会随着战况的变化进入前进指挥部。火炮射击的时候,炮阵地经常是不能直接看到目标的,所以除了直瞄射击,一般炮兵都需要建立观察所,观察所通过观测自己和地形参照点(地图上标注的显著的地标物)之间的距离和角度关系,确定自己在地图上所在的位置,再测出炮阵地在地图上所在的位置、高程;还有观察到的目标在地图上所在的位置、高程,目标和观察所与炮阵地之间的距离、角度关系等。有了这些数据,才能开始进行射击作业。而方向盘的功能,就是用来测角、定向和赋予火炮射向。方向盘由镜体、三脚架和附件组成。镜体其实就是一个单筒望远镜,只不过这个单筒望远镜装在一个可以360°转动的转台上,镜体本身还可以上下俯仰,这些可以转动俯仰的地方带有方向角高低角测角机构,以及一个定向机构,也就是一个指北针。使用方向盘时,先通过指北针确定磁北方的位置,根据所在地的磁偏角得出真北方的位置。操作手结合地图,用这个单筒望远镜观察各个地标物以及目标,就可以在方向、高低测角机构上反映出地标物或者目标与观察所的角度关系。方向角、高低角测角机构分成本分划和补助分划两部分,前者的测角精度是100密位,后者的测角精度是1密位。使用时,先转动整个镜体,概略对准观察物,再转动方向测角机构和高低测角机构的转螺,此时,单筒望远镜底下的回转机构上的刻度,就是方向本分划,加上方向测角机构转螺也就是方向补助分化上的刻度,就得出了观察物的方位角;单筒望远镜俯仰机构上的刻度,就是高低本分划,加上高低测角机构转螺上也就是高低补助分划上的刻度,就得出了观察物的高低角。就完成了测角测方向的作业。&&&&&&除了在观察所,炮阵地上也需要架设方向盘,炮阵地上的方向盘作用就是赋予火炮射向。当观察所将目标的方位通报炮阵地时,炮阵地上的方向盘也装定上这个方向,此时,虽然炮阵地上的方向盘并不能通视目标,但是虚拟地瞄准了目标方向,再将这个方向诸元装定到各门火炮上,加上必要的修正量,此时就完成了炮阵地的赋予射向作业,加上通过测算得到的炮目距离、炮目高低角等诸元,完成火炮高低角的装定,就可以开始射击作业了。*****************************************************************************************回 我兔永不妥协 的帖子:多谢!记得对越战争里面炮观也有前出的,能讲讲是怎么个作战法不?&( 02:52)&不仅在对越作战有炮观前出,在解放战争、抗美援朝等历次战争,一线均能见到大口径火炮的前沿炮兵观察(侦察)员。其原因磁头已经做了说明,我就不再累述。79年对越作战时,在比较明确的相对集中的主攻或要点进攻过程中的部队里,一般均配置了军、师炮群的炮观人员。但因在山岳丛林地带,参与攻击的部队多无路可言,导致地域广阔,人员分散而点多线宽。如此众多同时发起进攻的连队,是不可能都配备大口径火炮的前沿炮观人员,则要步兵分队自身有指引炮兵火力支援的步炮协同能力。这种能力包括不仅为炮兵提供自己坐标方位,还需要指引炮兵火力打击的越军的坐标方位,以及及时修正弹着点偏差等等。很遗憾,那时的我军大部分连队都极缺乏这种能力。最常见的如不识地图无法报坐标,不会使用通讯器材(报务员受伤、牺牲时),或干脆通讯联络不上。所以,很多时候基本只靠团、营小口径火炮的支援,而这种火力常常不能有效压制越军火力。 现在的所谓步兵的单兵或分队信息化作战,其实质就是使每一个在前沿作战的步兵军官、士兵,学会利用手中的兼有图像、坐标方位、通讯以及数据链等高科技装备,在地、空、天、磁一体作战体系支撑下,掌握准确、及时和高效呼唤己方最佳火力(火炮、装甲、军机等)支援的能力。***********************************************************************************************************步兵连的基本战术训练范围甚广,需要有一个从单兵、班组战术动作,到排、连战术合成的过程。它不仅依赖单兵基本技(体)能训练的基础,更依赖士官、班、排、连长各级灵活协同指挥的训练基础。磁头等已很好地写了最常见或通用的步兵战术,并用图示加以说明。不过要明确的是:如同平时武术锻炼是一招一式地反复操练各式拳脚套路,而在实际散打中是不可能照搬套路顺序来进行一样。步兵战术在不同的地形、地物,不同的战斗样式等背景下随机应变。所以,各种步兵战术其基本原则是:隐蔽保存自己,迅速发现敌人,充分发挥火力,便于互助支援,随时交替掩护,有序前进或后撤。*******************************************************************************************************回 善良的害虫 的帖子:火炮上也有类似的设备吧,不然怎么知道炮架对正方向了。以前在群里聊了很久,一直没有搞清楚火炮放列时怎么定向的。&( 11:03)&首先要有一张准确的战区地图, 比例是1:10000, 地图上 1CM等于实际中 100M. 炮兵是看不到目标的, 他和前线的联系只有地图和无线电.然后在地图上准确标出自身的炮位, 然后以自身炮位为原点, 以北方为 0位, 每间隔 1000密位作一道射线, 美军一个圆周是6400密位, 苏联一圆周 6000密位.接下来标注几个已知关键点的位置, 例如观察点, 山峰等, 并标出于自身炮位之间的角度和距离. 还要测出炮兵连里其他火炮的相对位置.这里有一些事前准备的工作提一下.&尽管是同一个型号的火炮, 发射一样的弹药. 由于制造公差、服役时间长短、维护保养的情况存在差异, 所以初速存在较大差异. 为了指挥方便, 也为了充分发挥远程火力, 需要根据火炮的初速对炮兵部队进行分组. 师的炮兵营会定期组织火炮初速测试, 所有火炮都要参加. 得出每门炮的初速值, 算出全营火炮的平均值,并依次分组. 初速平均值最接近标准值的一组, 选为炮兵营的基准连, 通常是1连, 然后依次排2连,3连...每个连再根据各炮的初速, 选出接近平均值的一门作为基准炮. 基准连的基准炮是全营的基准炮.这样, 前期工作差不多了, 就等火力支援的呼叫了.如果是炮兵部队预先往目标地域派遣了专门的火力观察员, 那么事情最好办了. 观察员拥有一样的地图, 标有同样的地物. 他可以直接读出目标的坐标值(经纬度), 报告给炮兵营.如果是其他部队的火力呼叫, 不能直接联系炮兵营, 只能呼叫团部, 或者师部, 然后再由师部给炮兵营下命令. 由于前沿的步兵不是"专业人员", 他们无法报出准确的坐标值. 只能给出目标与我军之间的角度值和估算距离. 炮兵需要从地图上, 标出我军前沿阵地的位置, 根据友军给予的目标参数, 在地图上作图标出目标位置.得到目标的坐标以后, 就要进入火力筹备的阶段了.&在地图上量出到目标的距离. 然后就要确定火力打击的方式, 是先试射? 还是不经试射直接效力射? 是全连齐射? 还是全营齐射? 是弹幕推进? 是空爆覆盖? 是多发同时弹着?*******************************************************************************************回 善良的害虫 的帖子:火炮上也有类似的设备吧,不然怎么知道炮架对正方向了。以前在群里聊了很久,一直没有搞清楚火炮放列时怎么定向的。&( 11:03)&炮兵进入射击阵地时已经有测距部队校正了火炮坐标,火炮上装有炮瞄镜,火炮阵地后插有标杆用以对火炮进行零位零线的检查,火炮的表尺分划就是炮瞄镜上的表尺分划是按密位标定的,火炮进入阵地后先标定坐标,然后进行零位零线检查表尺归零,等待前线观察所的射击口令,所有射击诸元都是由观察所下达的,比如是什么样的目标,使用什么样的弹药,使用什么样的引信,侦察兵要用方向盘和炮队镜观察目标,计算兵要对观察的数据进行计算,根据相应的距离和射击夹角把距离和方向角换算成密位数据下达给炮阵地,瞄准手根据密位数据将炮瞄镜分划装定,水准气泡居中火炮的仰角和方向角都达到要求后就可以装填弹药了,发射后观察所的侦察兵根据弹着点修正射击诸元,或加、或减表尺分划,然后基本就进行火力压制了。目前炮兵装备了弹道计算机,精确度很反映速度大大加快,炮兵的火炮自行化,射击诸元的计算机化都是炮兵的威力大大加强了,但不是所有的部队都装备了先进的装备,一些牵引火炮还是需要侦察兵和计算兵的,只是测距机可能取代了方向盘和炮队镜,计算机可能就、取代了计算盘,但原理是一样的。************************************************************************************回 善良的害虫 的帖子:火炮上也有类似的设备吧,不然怎么知道炮架对正方向了。以前在群里聊了很久,一直没有搞清楚火炮放列时怎么定向的。&( 11:03)&通常上级会通报一个现地和图上都有的某一点的平面直角坐标,不是地理坐标;如果上级没有通报,则由指挥员在现地找一个图上和现地都有且独立、明显、固定的点,量取其坐标,查取其高程。这个坐标,包括纵坐标、横坐标和高程。纵、横坐标均为五位数,高程则是海拔高度,以黄海平均海平面为“0”,以上为正,反之为负。间接瞄准射击的炮兵,要想准确打击目标,要经过以下步骤:炮兵侦察分队根据已知点坐标,连测出炮阵地、观察所和目标的坐标;计算兵根据观目距离和炮目距离,以及弹道气象条件,计算出射击修正诸元(方向比、修正率)和炮阵地射击开始诸元(开始表尺、开始方向);通信兵(有线和无线)传到炮阵地;炮阵地指挥员根据观察所传来的表尺和方向,加上火炮单独修正量(纵深休整量和放列修正量),成为该炮射击开始表尺和射击开始方向;瞄准手在火炮上装定射击开始表尺和射击开始方向后,即赋予了火炮的射角和方向角;此时就装填炮弹,指挥员一声“放”!,采用拉火的火炮,由拉火炮手顺着火炮后延长线猛扯拉火绳,炮弹呼啸而出,飞向目标;如果是采用按压式击发,则由瞄准手按压击发板发射。炮弹落达目标地域后,主观侦察兵要报出炸点对目标点的方向偏差量,指挥员要根据炸点对目标点的距离偏差判断远弹或者近弹,然后根据射击修正法则进行射击修正,就是将炸点修正到目标上去,并消灭目标*******************************************************************************
TA的最新馆藏《命令与征服3凯恩之怒》玩后感想
游侠会员:黑刀鞘&原创&
下到凯恩之怒了,玩了一阵子,说说感想。
最大弱点:阵营定位不明确!
九个阵营的风格不是都很明显,好几个阵营虽然有招牌单位,却没法组织起独一份的战斗风格。
GDI:共有的新单位是弹弓,锤头鲨和MARV,本人看来,三代中GDI两大弱点,一是防空(火鹰的自残令人切齿),二是防步兵(对NOD火箭兵海猛犸也要却步)。这两个单位简直就是对GDI弱点的一个大&补丁&。而这两个单位,我估计EA在制作他们的时候,弹弓原来八成能对人,但这样就完全掉进了将军的老路。至于锤头鲨,如果不能驻兵就是一个GDI版的毒液(还不能防空),所以又拿来了将军里的创意以示区别。MARV在打击形式上有些看头,开向对手基地,几下子清光他的矿。但速度太慢,探隐形也是弱点(我用NOD布一次雷就把MARV炸掉几近半血)。
原版GDI-------本以为是空军将军
很平庸,没什么亮点。普普通通一个外挂点的升级,如果真的是鼓励使用空军的一方的话办法真是有很多的。实在没什么好说,即使加了弹药,战术也还是原版的那一套。至于MARV的使用,我是习惯两个全地形装甲兵加两个工程师,再跟一堆弹弓。
如果是仰仗空军的一方,希望EA能在以后的补丁中提供:
----空军大威力弹药升级
----奥卡天生隐形,火鹰开始即能穿云,飞机造价降低,造速加快,重装弹药速度快。
----支援技能:在地图上任意点立即放下一座战区机场。
----锤头鲨初始老兵级,能放两组步兵。
钢爪----------本以为是坦克将军
很弱...真的,泰坦与捕食者相比攻防没什么优势,速度似乎略逊于捕食者,造价却高很多。不擅巷战。守卫者重炮即使升级了轨道炮,不成群效果也不明显。猛犸坦克没啥变化,弱点一大堆。反隐不算好,至于MARV相当的废(没高级步兵),勉强后面跟几个维修车,维修范围小得可怜...对钢爪很失望。
如果是仰仗装甲力量的一方,希望EA能在以后的补丁中提供:
----泰坦有能再加一门炮的升级,即左右各一门炮,这项升级很昂贵也没关系。
----有猛犸坦克提速的升级,和泰坦速度一样。
----维修车有加一个维修无人机的升级,若进驻工程师还可再加一个(三个)。
----支援技能空投泰坦。
ZOCOM-------还算合格的音波将军
这个阵营还不错,因为特色很明显:音波武器。大波妹不擅长对付重甲单位。音波车攻击力很不错。音波炮奥卡更是诠释了这个阵营的特点,算是比较满意的一个。MARV对付人海很好使,NOD要小心了,感觉这个阵营会比较克NOD。
如果是仰仗音波武器的一方,希望EA能在以后的补丁中提供:
----音波塔造完雷达就能造。
----火鹰有音波炸弹升级,一次秒一片步兵。
NOD:全面的进步,战术有了相当大的延伸,手段更多。共有新单位是清算者,幽魂炮和圣灵王,个个都影响深远。清算者展开后硬的出奇,加上几组步兵就能及时卡住路口并为你赢得相当多的时间,还不能被清空,逼着对手打攻坚,抢远处的矿首选。也许不能回收是个缺憾,但不到一千元,换来一个能在地图任何地方立即部署的,无法被瞬间清空的,还能加隐形力场隐形的非常硬的碉堡,很合算。幽魂炮攻击力奇高,四五门就可以完成一次让敌方有相当损失的偷袭,终于又找回了二代里的风范。造型邪恶的圣灵王速度很快,虽然只有两个步兵插槽,但隐形力场的存在完全可以顶过,感觉进驻步枪队和火箭队都是浪费----步枪队不用说,火箭小队就是一种以数量取胜的部队,进驻后还是一个火箭小队的威力,所以黑手和破坏者的组合还是可取的。加上隐形力场,头顶再跟上一帮毒液,很风光的到处逛吧。
原版NOD-----------希望是隐形将军
新单位加入,强化了不少。四联防御塔的升级很实用。让我很飘飘然的是----步枪小队终于又穿上了二代时党卫军风格的制服!!!对原版NOD较满意。另外由于同时有黑手和隐形力场,原版的圣灵王是最强的,偷着去放混乱力场吧。
希望能加入二代的移动隐形力场车,更加发挥NOD偷袭的本色。
黑手------------极为成功的火焰将军
如果最佳阵营的选票只有一张,我毫不犹豫的投黑手!因为他们找到了自己的战术核心-----火焰!!!烧尽凯恩的敌人!!!只有在这个阵营中做到了一切特色升级,独门兵种和能力都围绕这个战术核心运转!升级荷电粒子炮后政委团就能咸鱼翻身,火箭小队除了不能反隐形变成堪比猛犸的通吃高手,且两项极端重要的升级----黑暗圣徒和净化之火是在秘祠完成,而非雷达出现之后的技术中心中,中期就能组织起强大的力量,全球征服模式中我不等造出重工就去推对手。至于火焰圣灵净化者,从步兵苦手一跃变成屠兵最高效率奖得主,升级完毕成了群威力比猛犸强得多,即使只有一个,也可以毫无惧色地面对GDI的特种兵。弱点恐怕就是隐形和外星人的战舰,但只要用好了,茄子们顶不到大批战舰出现的。
对这个阵营很满意,如果幽魂炮能纵火就更美了。
凯恩之印-------生化将军和步兵将军四不像
NOD最失败的一个派系,其特点就是全球征服模式中可以作为作战部队召唤的三种步兵,和一个不痛不痒的超荷电粒子炮。如果强说有一个类似战术核心的话,那就是EMP炮。早期找到敌人,瘫痪建造场,一直到后期都有用。除此之外,凯恩的精兵们竟没什么拿得出手的独门绝技,另外我不能理解的是为什么苏醒者就不能享有机械腿的升级?他们和觉醒者混编推进是个办法,可速度一到后期就拉开了。还有面对导弹,全地形装甲兵和大波妹时竟意外的很脆(亏得这个游戏的标题画还是...)!那个泰伯利亚生化兵,清建筑还行,但相比于黑手体质奇差,打几下就死,对车辆所谓的减速效果也不明显。一个找不到发展方向的阵营,缺乏核心战术,也不好用。
希望加入:
----苏醒者也有机械腿升级。
----觉醒者能对空,与苏醒者可以承受隐形力场的加成。
----圣徒升级初始即拥有,泰伯利亚晶核导弹升级可以惠及火箭小队。
----给泰伯利亚生化兵一个蓝色泰伯利亚毒剂的升级加强威力。
----不能建造圣灵,救赎技能可以便宜的频繁使用。
----清算者更便宜,车辆状态下就可放三组兵。
SCRIN:说道茄子,请允许我感慨一下。想当初,在上世纪九十年代我们这个小城的网吧里,连&命令与征服&的英文都不认识的我们,就知道这个游戏中有两种军队:&进攻型&和&防守型&,还有二者的招牌单位,进攻型就是&双管大马&(猛犸坦克),防守型就是&电眼(光明石碑)&。两边的风格非常清楚,GDI命中注定是缓慢进攻的,NOD注定是防守和打游击的。到二代,这个风格更被变本加厉的强化,GDI的空军和地面优势显露无遗,而隐形力场器,远程大炮和能部署的坦克使得NOD的偷袭和防守都上升到了新档次。说实话,红警1我个人总觉得是GDI与NOD的一次&分家重组,各取所需&,除了超时空传送和铁幕,没什么超越原版的东西。
变天的开始是在《君主:沙丘之战》,EA首次尝试了把GDI和NOD分成完全不同的三方,接着就是尤里的复仇和将军。在绝命时刻里,实现了所谓的三方:
正义方(蓝色):空军强悍,地面力量中规中矩,中型部队为主,科技含量高,讲究精确打击,远程打击和低伤亡。
邪恶方(红色):地面力量强悍,空军很弱,猛犸坦克的亲戚一般都在这方。很多时候要打攻坚战,不计伤亡,老实,笨拙的一方。
诡诈方(绿\紫色):游击高手,一般都有自杀攻击部队,科技专走偏方且无道德限制,生化武器等部队都在这方,善于偷袭,兵种的针对性很强,最讲战术,最能体现玩者智慧的一方。
在三代里,GDI是红色,NOD是绿色,SCRIN是蓝色。所以GDI的空军极大削弱,对不起它的标志...
茄子开始没什么拿的出手的东西,但憋到后期日子就好过多了。步行炮,搜索者,腐灭者的战场定位都很明确,但不禁打也是这三个弟兄的通病。后期三脚和战舰一出来就好办了。
共有新单位蹂躏者,蜈蚣和根除者。蹂躏者还不错,去打矿车吧,对人也行,可以算是能和震波部队并肩前进的组合。至于蜈蚣,很遗憾,其实恐怕是茄子中最脆弱的部队了...说个我的战例吧:在战役的一关中,要对付一个英雄级的根除者,我先占了外星人的基地,用迟滞力场阻止了它的速度,家里迅速出圣灵王。等根除者走到地图中心时,我用一次核弹打击+一次泰晶蒸汽弹轰炸+圣灵王正面对抗(两个破坏者)+至少20台圣灵(从根除者的侧翼出现)+四个全升碎晶炮的蜈蚣(从根除者后面)+两拨共8架次迷乱轰炸机空袭。最后圣灵王红血,在根除者红血的时候,它转身一次攻击就做掉了全部四个蜈蚣!!!从那天后我告诉自己:蜈蚣的血其实就只有头部的那么一丁点!!指望对手不瞄准头部是不现实的。蜈蚣我认为是华丽大于实用,也许搞搞偷袭还行?
原版SCRIN的战术几乎毫无变化,多了的两个部队定位是个问题。根除者让它跟三脚一起行动就行,其他没什么好说的了。
收割者-------新的泰伯利亚武器将军
不错的阵营,泰矿碎晶炮是它的核心,没有战舰使得蹂躏者的地位骤然提升。步行炮咸鱼翻身,比较郁闷的就是如果憋了一群三脚,还得一个个的让他们吃矿!!这个阵营靠陆军取胜。
希望加入:
----三脚站在矿上就能自动吃矿!想象一下一群三脚站在对手的矿上边吃边打...
----碎晶炮升级惠及所有的等离子飞盘部队,包括像离子炮塔,防空塔和驭风者,蓝色晶片也是。
旅行者-------历史性的大回顾?
速度,超时空传送,精神控制,在命令与征服系列里的几大招牌诡诈招数全部集中在这里了。这个阵营的定位也很明确,就是尽量用出奇的招数玩疯对手。传送根除者实在变态,给根除者夺魂师,再造一个,一次传进对手基地,红血时再传回来,还有比超级单位突然出现在基地里更变态的事吗?偷袭做到这份上,旅行者是令人满意的。
----邪教徒小队有几个人就能控制几个部队,这很重要。
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