怎样怎么提高手机性能游戏性能

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简单几招提高畅享5S游戏性能,你绝对值得拥有!
&独步江湖&
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畅享5S做为2015年华为的收官之作,发售至今也备受大众的喜爱与关注;但最近楼主发现有人在吐槽玩游戏不给力;
其实严格意义上说畅享5S玩游戏还是挺不错的。至少楼主自己玩得都还可以!!
当然,或许达不到大家的要求或者说期待。所以呢,今天就教大家几招来提升游戏性能。
首先呢,游戏性能的提升大家可以参考PC,主要是软硬件环境。硬件环境能改变的就是内存,当然这里需要变通一下,其实很简单就是玩游戏前清理一下内存。不过这里还是要提醒大家,把一些没有必要保护的APP去除。步骤如下:手机管家、加速优化、设置、受保护应用。
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内存清理之后,设置的就是软件环境或者说对硬件的操作设置,例如强制GPU渲染等。
既然说到强制GPU渲染,有必要告诉大家这是一个双刃剑。强制gpu渲染会充分利用gpu,同时增加功耗,降低续航。此外,某些老得版本的软件不兼容这个反而会有所卡顿。
此外,还有一个强制4X MSAA。这个就是4倍抗锯齿。开启后,游戏画面会更柔和,平滑一些。当然,缺点也很明显,内存占用大,耗电加剧。对于一些不是特别占内存的游戏可以开启,提高游戏观赏性。
2.jpg (28.5 KB, 下载次数: 4)
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& & 总& & 结& & 无论是玩游戏还是平时使用都要注意受保护的APP这一项,去除无意义的受保护APP。玩游戏前清理手机内存,其次如果可以,打开强制进行GPU渲染。另外,对一些内存占用不高的游戏,开启强制启用 4x MSAA提高游戏体验。
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&禁止发言&
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&已臻大成&
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楼主辛苦啦
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&已臻大成&
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支持一下楼主
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&炉火纯青&
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正好想玩,谢谢分享~~~~~~~~~~
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&炉火纯青&
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看看先,哈哈
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&炉火纯青&
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过来顶一下,随便看看,呵呵
width:100%">
夕阳下的美少女家里有个小萌娃半江瑟瑟半江红我爱你,晚霞流光夜色也挺美盛夏去划船
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华为软件技术有限公司 版权所有 保留一切权利近段时间在使用cocos2d-x开发2D手游,技术方案使用的是cocos2d-x+lua,因为游戏使用的是cocos2d-x 2.1.5版本,有些优化方案在最新版的cocos2d-x版本已经实现了。这篇文章主要是总结在使用cocos2d-x2.x版本+lua技术方案时遇到的问题和一些性能优化总结。
1. 渲染优化
(1). 合并渲染-自动批处理
因为我使用的cocos2d-x2.1.5版本,引擎并没有实现自动批渲染,底层也改动了不少代码,不太方便直接升级到3.0版本,这里参考了cocos2d-x3.0版本,修改了引擎代码加入自动批渲染。很大程度的降低了draw call批次,比使用CCSpriteBatchNode操控起来更加便捷,CCSpriteBatchNode需要把子节点在逻辑层面手动添加到父节点,逻辑控制比较复杂,特别当精灵节点分布不连续的时候,自动批渲染可以解决这个问题。通过改写精灵类的draw函数,把精灵信息添加到渲染队列,不进行绘制。等到一帧结束或者遇到非精灵节点绘制时才批量绘制渲染队列中的精灵。在绘制之前会对渲染队列中的精灵按逻辑层设置的z值进行排序,一般把相同材质ID(根据textureID+blendFunc+shaderProgram生成材质ID)的精灵设置相同或邻近的z值,根据精灵的模型视图矩阵信息得到世界坐标,在节点发生变换的时候更新模型视图矩阵信息( CCNode::transform()函数)。
kmGLGetMatrix(KM_GL_MODELVIEW, &_modelViewTransform);
这样就可以把非连续性分布但同材质ID的精灵批量进行绘制,一个批次可以绘制多个精灵,大大减少了draw call批次,降低cpu的消耗(帧率提高时也会导致cpu消耗变高)。整个流程如下图所示:
(2). 使用FBO减少渲染对象&
使用FBO中的渲染到纹理技术,减少渲染对象,从而减少draw call。主要用于在一些尺寸不大但是包含多个元素的CCTableViewCell中,流程是将CCTableViewCell中所有子元素添加到一个精灵节点A中,然后创建CCRenderTexture对象。把精灵节点A绘制到在CCRenderTexture中绑定的纹理上,更新使用FBO的精灵的纹理,然后删除释放大精灵节点和所有子节点。下面是主要代码片段:
local item&= CCBReaderLoad("equip_item.ccbi", proxy, true, itemOwnerName);
item&= tolua.cast(item,"CCSprite");
--添加要绘制的元素到item中
local nWidth, nHeight&= 150,&100;
item:renderToTex(nWidth, nHeight);
cell:addChild(item,&0, i);
void CCSprite::renderToTex(int nWidth,&int nHeight)
&&&&CCRenderTexture * pRenderTex = CCRenderTexture::create(nWidth, nHeight,
&&&&&&&&kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888, GL_DEPTH24_STENCIL8);
&&&&if (pRenderTex)
&&&&&&&&pRenderTex-&beginWithClear(0, 0, 0, 0, 0, 0);
&&&&&&&&this-&visit();
&&&&&&&&pRenderTex-&end();
&&&&&&&&this-&removeAllChildrenWithCleanup(true);
&&&&&&&&CCSprite * pRenderSprite = pRenderTex-&getSprite();
&&&&&&&&if (pRenderSprite)
&&&&&&&&&&&&initWithTexture(pRenderSprite-&getTexture());
需要注意的坑:在小米3等手机使用CCRenderTexture出错,因为英伟达tegra4类型的gpu,glRenderbufferStorage分配渲染缓存时不支持GL_DEPTH24_STENCIL8,导致renderbuffer生成错误。解决方法: 通过glGetString(GL_EXTENSIONS)获取gpu信息。 如果不支持GL_DEPTH24_STENCIL8(24bits深度缓存+8bits的模板缓存,共享同一块renderbuffer) ,则分开创建depth和stencil缓存。 同时需要检测GL_OES_depth24,如果支持则使用GL_DEPTH_COMPONENT24_OES + GL_STENCIL_INDEX8,否则使用GL_DEPTH_COMPONENT16+GL_STENCIL_INDEX8。
&&&GLenum _error_code = glGetError();
&&&if ( _error_code != GL_NO_ERROR)
&&&&const char* extString = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
&&&&if (strstr(extString,&"GL_OES_depth24") != 0)
&&&&&glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, (GLsizei)powW, (GLsizei)powH);
&&&&&glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, (GLsizei)powW, (GLsizei)powH);
&&&&glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_uDepthRenderBufffer);
&&&&if (uDepthStencilFormat == GL_DEPTH24_STENCIL8)
&&&&&glGenRenderbuffers(1, &m_uStencilRenderBufffer);
&&&&&glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_uStencilRenderBufffer);
&&&&&glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, (GLsizei)powW, (GLsizei)powH);
&&&&&_error_code = glGetError();
&&&&&if (_error_code == GL_NO_ERROR)
&&&&&&glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_uStencilRenderBufffer);
&&&&glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_uDepthRenderBufffer);
&&&&if (uDepthStencilFormat == GL_DEPTH24_STENCIL8)
&&&&&glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_uDepthRenderBufffer);
(3). 动态设置帧率&
UI界面帧率设置最高30帧
战斗等特效和动画比较多的界面帧率设置最高60帧
(4). 自动裁剪&
在一些大地图中,显示在屏幕外的纹理元素不添加到自动批渲染队里中。
(5).&减少特效粒子数和帧数
把一些特效和帧动画改成骨骼动画,减少帧数量。
跟美术和策划沟通,在效果可接受的情况下减少特效粒子数。
2. 内存优化
由于我们游戏前期这方面做的工作不多,后期随着游戏内容的丰富,内存消耗越来越大,导致在一些低端机出现卡顿,切换到后台,进程经常被系统kill。优化方案如下:
(1)纹理压缩
压缩后的纹理直接使用gpu解码,不需要cpu解码展开再传输至gpu,极大减少内存,减少cpu计算,加快纹理加载速度。
android使用etc1,工具:Mali Texture Compression Tool
ios使用pvrtc4,工具:TexturePacker
内存占用:
ETC1占用内存跟图片尺寸有关,每个像素占0.5个字节,占用磁盘空间会比png8大。
PVRTC每个像素0.25~0.5个字节 (pvrtc2和pvrtc4)
其他常见纹理格式(2~4个字节)如图:
下面是在Android平台上纹理压缩实现步骤:
1. 使用TexturePacker把要压缩的散图,打包生成png和plist文件。
2. 使用pkm批处理工具,遍历和解析资源目录下的plist文件,根据plist中的png大图(textureFileName的值)生成同名pkm文件,这里需要注意的是生成pkm文件的时候根据情况选择是否创建带alpha部分,因为etc1本身不支持透明图片,使用mali工具生成一张拼接在一起的纹理,这张纹理上半部分是原始图片(无alpha信息),下半部分是alpha信息图片。带有alpha信息的pkm
图片在渲染的时候使用特殊的shader进行渲染,后缀名使用.pkm,不带alpha信息的图片后缀使用.pkm0。
带alpha信息
etcpack.exe %1 %2 -v -c etc1 -aa -s fast
不带alpha信息
etcpack.exe %1 %2 -v -c etc1 -s fast
3. 编写顶点shader和片段shader,在顶点着色器中得到原图纹理坐标和带有alpha信息的纹理坐标,然后在片段着色器中对纹理进行采样,预乘alpha。
4. 使用shader,因为游戏中有些图片没有进行纹理压缩,所以这里要在精灵类的initWithTexture函数中根据纹理名后缀进行区分使用哪个shader,在CCNodeLoader::parsePropTypeSpriteFrame)ccb加载的时候也需要根据是否有plist文件判断使用哪个shader。
5. 把plist中key为textureFileName的值的后缀由png替换成pkm或pkm0。
(2)使用texturepacker拼图
用texturepacker把一些小散图打包到一张大图,减少纹理IO和draw call。
(3)使用对象池
在需要频繁创建对象的场景中,使用对象池。
(4)UI(button,非渐变背景)使用九宫格
(5) 切换场景时释放无用纹理
CCTextureCache:sharedTextureCache():removeUnusedTextures();
CCTextureCache:sharedTextureCache():dumpCachedTextureInfo();
(6)整理常驻内存UI资源把主界面底部共用菜单等界面资源打包成一张纹理,常驻内存,省去加载和重新创建纹理的开销。
3. 遇到的坑
(1) 游戏使用luajit后,crash率上升了不少。
原因:因为luajit不支持c++方式编译。在lua的c代码中,如果遇到错误会使用luaL_error来报错。通常lua是以c的方式来编译的,luaL_error最终会调用longjump来实现函数远程跳转,而这种调转不遵循c++关于stack unwinding的规范,cocos2dx是使用c++语言编写的。这个会直接导致在调了luaL_error之后对象不会被析构(一般会在对象的析构函数中做一些处理,如重置状态和释放资源等)。在对这个没有被析构的对象上循环执行一些图像操作时可能会导致crash。分析游戏crash上报日志发现,多数crash发生在MTK芯片设备上的/system/vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so模块中和一些opengl操作上。
解决方案:使用官方版的luac替代luajit,并使用c++的方式编译。
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本帖最后由
12:41 编辑
游戏性能加速:
debug.sf.hw=1,原来的值是0。这个是启用了硬件GUI渲染。
media.stagefright.enable-meta=true
media.stagefright.enable-scan=true
media.stagefright.enable-http=true
原来这3个设定都是false。
red]ro.ril.def.agps.mode=0(打开AGPS服务支持,可改为ro.ril.def.agps.mode=0改后能省电但GPS定位速度会变慢)
2、保存、退出
3、修改权限:在RE下长按此文件,在弹出菜单中选择权限,把第一列全选,第二列选第一行,第三列全空
4、重启手机。
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每一天,我都在守护沙发的道路上前行……&&默默……
学习了……
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【直播】三星能否靠 S8 忽的中国消费者重新认可?智友科技大国会 每周四 晚19:30直播我的目前配置如下,应该如何提高下配置才能较好较好的玩上普通的3D游戏
<img onerror="imgDelByClass('comimg_box');" class="piczoom mpic" alt="我的
CPU中低等主板一般内存512太少了现在游戏推荐配置最少都是1G以上显卡中下建议加一根DDR1G的内存玩起游戏不是很卡你这台电脑买了2~3年了要更新配置只有内存可以 朋友和你配置差不多加了1根内存条好些了如果要换建议以后整机换买台新电脑现在配置电脑价位3000左右可以配置一台很好的了基本上什么游戏都能玩
2、安装最新版本的显卡驱动
也就这些提高,主要是显卡和内存
CPU、主板,内存、显卡,这些关键的硬件的配置高低,决定了您的电脑的整体性能如何。从理论上说,你的配置再高,如果其中的某个硬件存在瓶颈,也不可能发挥出电脑的应有...
在不升级硬件的情况下,低硬件配置还是老老实实的使98或2000,如果你使用XP,眼好把内存加大到384以上,256内存是小点,这么办:
1、打开机箱除尘,将...
要求BT的,玩玩孤岛危机(FPS游戏)去.不过这游戏不算很新的了,要新游戏的话可以去试试使命召唤6(FPS游戏),边境之地(FPS).
喜欢RTS游戏的话可以...
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大话西游手游怎么提高速度?提高速度的9个办法
来源: & & &
作者:眦终& & &时间: 09:54 访问量:1646
语言:中文
大小:622.62
  很多职业是非常要求的,比如敏男人、敏魔、敏女鬼、敏仙等等,新人想要玩敏速度却又上不去,不管是做fb还是参加活动都要被人嫌弃。下面琵琶网小编就为大家分享一下关于大话西游手游怎么?提高速度的9个办法。
  大话西游手游这个游戏,一开始基本是敏队的天下,尤其是男人、女鬼、魔和仙,没有速度基本是混不到队伍的,只能自己带队。到了后期,玩家才会开始转负敏,所以初期提高速度真的是非常必要的。
  第一,属性点兑换
  玩家的属性点一共可以加到敏捷、根骨、灵性和力量上。敏捷就是玩家的速度,属性点越多,玩家的速度越快。1转可以兑换100个属性点,2转可以兑换200个属性点,玩家最好把他们都兑换齐全了。
  第二,鞋子
  鞋子有三个基本属性,也是唯一可以洗出“三速”的装备,想要追求速度的玩家,必须洗出一个三敏的鞋子出来,如果洗不出来,那就换一个仙器鞋子。
  第三,项链
  一般的标准配置就是双速项链和三速鞋子,顾名思义项链需要洗出三个加速度的属性,和鞋子一样,平民玩家洗双速项链,土豪换个仙器项链就可以了。
  第四,武器
  这里主要说的是魔族,魔族的武器会自带速度,最好能炼化出20+的敏捷。
  第五,衣服和帽子
  衣服和帽子基本属性别想洗速度,但是炼化可以出敏捷,最好能炼化出双敏,和武器一样都是20+的属性。
  第六,变身卡
  玩家转生以后就可以使用变身卡啦。变身卡的效果很多,有加攻击的、有加防御的,也有加速度或者减速度的,平民加速度的卡一般选择黄金或者冰块。
  第七,男魔修正
  重要的话说三遍,一定要男魔修正!男魔修正!男魔修正!,转生修正只有男魔是加速度的,如果玩家是玩敏的,最好选男魔修正。
  第八,召唤兽
  有的召唤兽有增加玩家速度的技能,比如剑精灵和刚刚新出的泾河龙王,不过泾河龙王比较难获得,平民带一个剑精灵就可以了。
  第九,五行
  五行修炼对应变身卡,变身卡是有要求五行属性的,玩家五行属性越高,变身卡的效果也会加成越好。
  以上就是大话西游手游怎么提高速度?提高速度的9个办法,希望玩家会喜欢哦。更多更精彩的攻略尽在专区,赶紧来瞧一瞧吧。
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