以前玩过一个游戏,但是想不起来是什么游戏,青岛印象湾以前有坟吗也很零碎,不知道有

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为了联盟守卫暴风城《成长城堡》试玩
为了联盟守卫暴风城《成长城堡》试玩
【17173玩家投稿,作者:Tribble】
备战12年胜负这两天的高考已经过去了,想要攻破“高考”这座城市可是千军万马过独木桥胜者寥寥。不过嘛,在我Tribble看来,攻城容易守城难,今天就为大家推荐一款守城主题的手游《Grow Castle》(中文暂译:成长城堡)。
游戏开发商介绍:
Tribble我特意去了解了一下这款手游的开发商Raon Games,总得来说是一个不错的游戏开发商,在Google Play上发布的应用基本都在4.0分以上,本来想去官网看看,结果发现根本打不开,好在国外开发商一般都有自己的脸书,所以Tribble特意去开发商的脸书看了看,发现这个美国开发商,在韩国也有不小的知名度。
试玩印象:
画面——基本上类似于“王国守卫战”系列的画风,人物的轮廓线特别重,平面非3D。  玩法——可以说是塔防的集大成,塔防该有的元素都有,虽然难度不低,但是可以通过特殊方法降低难度。  特色——快节奏(第一次),不像“王国保卫战”或“保卫萝卜”那样一局就十分钟,这手游一局最多30秒,很适合各种零碎的无聊时间畅玩一下。
Tribble我第一次打开这个游戏,瞬间兴奋值爆棚,因为Tribble我以前玩过一个特别好玩的塔防页游“战争进化史”(感兴趣的玩家可以去玩玩看),这画面十分的相似,不过进行游戏之后,发现差别挺大的,就这层面来说是让我失望了,不过抛开这个因素,这个手游仍然是一款优秀的快节奏(第二次)手游。说了这么多来看看这个手游到底是什么样的吧。
首先是游戏的英雄、士兵、城防等单位
可以在城墙上安放不同的英雄,英雄的能力各不相同而且可以升级,英雄有各自不同的技能,Tribble这几天的游戏体验来看,英雄应该优先增加数量,然后再升级,要注意升级城墙可以增加英雄的空位,后面的弓箭队同样可以通过升级来增加数量和攻击力。
塔防当然也少不了“天赋”系统,虽然是英文,但是通过图标就可以知道是什么意思,由于增加的百分比并不明显,所以随便点点就好,像Tribble这样平均分配也没有什么不妥。
如果仅仅靠几个英雄,一个弓箭队,那还怎么守住这座城池,当然少不了防御建筑,同样的,升级城墙可以增加防御建筑空位,但是建筑的价格都比较贵,所以前期基本就不要想了。
接着是游戏中很重要的英雄技能系统
上面Tribble已经提到英雄的数量的重要性,为什么呢?因为一个英雄只能有一个技能,所以英雄多,技能就多,频率就高,所以守住城池也就相对容易一些,当然这也不是绝对,由于有MP的限制,所以后期还是应该升级英雄提高单个技能的伤害,下面就来看看一些手游中英雄的技能吧。
天降陨石什么的已经是很常见的塔防游戏技能,同样出现在了这款手游中,伤害虽然很高,不过下落地点只是在城前近前方,所以得等敌人靠近了再用才能有最大收益,也就是说只适合难度较大的关卡,要是怪物太弱,怎么可能冲到城前近前方。
看完了火,接下来就该看冰了(这逻辑好像没有什么不对),“冰冻”的主要意义并不在伤害,而在可以冻住敌人,对于boss或者远程攻击的怪物释放最佳。
所谓“冰火雷电”,那么有没有“雷电”的技能呢,当然有啦,同样是高伤害,相比“天降陨石”的优势是可以自己选择释放位置,但是范围就没有“天降陨石”这么宽广。
怪物太多,就要冲上前了怎么办?别急,我们可以用“地震”,不仅能对怪物造成伤害,还能让怪物后退一段距离,对近战怪物的作用尤为明显。
有了这么多的技能,想不胜利都难,上面放出的胜利的时刻欣赏一下感觉美美哒。
最后是游戏的更多进阶内容
不仅仅有一关难过一关的挑战,还有一个世界地图的系统,可以攻占别人的城池,不过看看这些城池的“军力值”,看来还要很久了,白色旗子的城池是代表已经被你占领的城池,Tribble我太弱,只能占领一个小小的10军力值的城池。
怪物一关难过一关,每隔几关还有一个BOSS回来攻城,看来守城真心不容易啊,虽然没有小说里郭靖那样死守襄阳的勇气,但毕竟是游戏的虚拟世界,拿出勇气死守一次证明你自己吧。
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【编辑:贝斯】
类型:大型RPG
特征:射击
特征:射击
类型:动作RPG
特征:虚幻引擎
你不知道点进去会是什么
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作者:★绝望冲击★ 回复日期: 16:58
作者:★绝望冲击★ 回复日期: 16:59
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如果发帖库的个别行为侵犯了任何一方的正当权益,请联系我们:;我们在核实后将在最短的时间内删除,并致以诚挚歉意。单机类型的手游是否比多人在线的更受玩家欢迎?为什么?
来源:互联网
【这个现象有数据支持吗?对于 iOS 和 Android 两个平台,是否同时存在?】
首先感谢 yuki的邀请,以下是我个人的一些见解,希望大家能踊跃讨论对我观点进行补充修正。=====================================================================单机类型游戏比在线类游戏更受欢迎是必然的。单机类型游戏有着其天然的优势在,那就是为了单人而生,为了离线而生。从外部条件分析,网络游戏受到以下几点条件制约。网络条件影响:延迟、丢包,是目前手机网游一直面临的问题。网游不如单机好推广的最大门槛。数据流量影响:gprs用户受到流量限制制约,不敢使用手机进行过多的手机网游游玩。虽然wifi已经开始越来越普遍,但是gprs&3g用户仍然是大流。更新频繁:动辄几十M的更新包,不更新就没法继续游戏,提高了继续游戏的门槛。而相比起单机游戏来说,一般的单机游戏的游戏原型是不会变的。比如水果忍者,核心就是切西瓜,无论再怎么变,我都能玩到游戏的核心。或许游戏再更新了100个皮肤200个关卡,但是我即使是最初的1.0版,也不影响我核心的游戏体验。游戏的进入门槛非常低。门槛的高低,让手机上的单机游戏更容易推广和试玩。而网游主要受网络条件的影响,导致游戏的进入门槛升高,从而导致受欢迎程度并不如单机游戏。=============================================================================从游戏设计角度分析,单机游戏多是针对设备进行游戏的设计。核心体验原型也是针对移动设备的触控体验进行分析设计。而网游多是以游戏系统为核心进行设计,其游戏原型于操作方式并没有太多针对设计
。两种设计方向不同,导致对于设备的契合感不同。两种设计方向导致其评判的标准也不同,单机游戏针对游戏性、操控性进行游戏原型设计,对于设备的落地性非常强,契合度高,容易出精品。所以我们看到有些产品给我们一种艺术品的感觉,而网游却不会。为什么呢?因为网游针对的设计是如何在移动设备中给玩家在其他平台一样的网游体验。其重点在于将网游的系统更好的移植到移动设备上,所以我们看到移动设备的网游,界面也一如页游花花绿绿的。也并不是设计者不想简化,而是设计者需要妥协网游的设计需求。所以两者针对方向不同,给玩家的体验感也不同。移动设备的单机游戏走的是针对设备的精品化游戏原型设计,移动设备的网游走的是针对游戏系统的在设备上的优化设计。所以我们看到愤怒的小鸟、水果忍者等精品单机游戏,简直就是为了存在在移动设备上而生的一样!事实上也是如此。再反过来看一下网游,比如 《龙将》,《忘仙》 却完全没有这种感觉。更契合移动设备本身的游戏自然会更受欢迎一点。p.s. 补充一下,Clash of Clans 算是针对移动设备做的网游,希望今后能看到更多移动设备的创新网游出现!
一个游戏受欢迎的标准是什么?好玩、有趣、能获得快乐,还是数钱数到手抽筋?这是一个很宽泛的概念,不同的人从不同的角度解读会得出不同的观点。我习惯用游戏性和乐趣来衡量一个游戏是否好玩。如果从榜单的角度来看,欧美基本是榜单前列单机网游各占一半,榜末基本单机;日本区则是休闲社交游戏(弱联网有交互的单机)的天下;中国区别看了,都是刷板的网游。如果去大街上随机采访:你玩过哪些好玩的印象深刻的手机游戏。一圈下来大抵逃不过:愤怒小鸟,水果忍者,神庙逃亡,植物大战僵尸,乃至保卫萝卜,找你妹,疯狂猜图……一色的单机游戏。要说人民的眼睛是雪亮的,那么单机游戏的欢迎度就优于网络游戏游戏。之前曾在知乎回答过类似的问题(),当时是从游戏产品所经过的几个主要节点入手。这次我尝试从游戏设计的角度来简单分析在设计过程中一个游戏是怎样变得好玩或不好玩的。希望这个回答能从更深层面挖掘出一些有用的东西,对大家有所启发。接下来从游戏设计的五个基本要素:核心体验、游戏机制、正负反馈、长期激励,世界观代入分开阐述。核心体验所谓核心体验是一个游戏最本质最核心的要素,是开发者架构设计整个游戏的基础,主导着设计者的思路,核心体验是一个游戏的内在特质,但却能在外部游戏过程中清晰地体验出来。每一个经典游戏,我们都可以清晰说出它独有的核心体验,例如:《水果忍者》是感受切水果的快乐,享受高分带来的成就;《神庙逃亡》是躲开满地陷阱,努力活得更久;《植物大战僵尸》是悠哉种植萌植物,顺带消灭丑僵尸……可以说,每一个让我们觉得好玩、有趣,能感受到快乐的游戏他们都有着自己独特而明确的核心体验内容,可以清晰将它与别的游戏区分出来。 单机游戏和多人在线游戏的在核心体验上有何不同呢?单机游戏体验呈多样化,网游体验趋同。我们把那些好玩经典知名的单机游戏历数一遍,可以发现,基本上这些游戏都有着各自独特的核心体验感受,就算是同一类题材也是如此(例如同是跑酷类游戏temple run,jetpack,subway surf各自差异很大)。而网游呢,它的核心体验基本都可以概况为:打怪升级砸装备,拉帮打架争排名。也许不同的网游在表现形式上各有不同,但本质上都是类似的。 人们总是只记得排名在前的事物,玩家们关注并给予好评的也都是在体验上超出同类的游戏作品。加上各人的喜好差异,因此并不存在一种所有人都喜欢的体验模式,所以,游戏市场中陈列着无数种各异游戏体验以供玩家选择。由于,单机游戏的类型多,体验丰富,我们给出的好评也多;网游千篇一律,同质严重,我们给出的好评也少,这是天然的道理。 游戏机制一般说来,核心体验不足,游戏机制来补,网游已在核心体验上输了一筹,那么在游戏机制上又有怎样的表现呢。游戏机制简单说起来包含两方面:玩法和功能。玩法主要指的是玩家操纵游戏角色行为模式和行动目的。功能则是围绕着核心体验和玩法对整个游戏世界进行丰富和扩充。 玩法是一个游戏表达的主要内容,玩家对此的感受最深。一般来说,玩家会有这样的感受:单机游戏玩起来比较细腻,而网游则显得粗糙。这里有技术上的壁垒,并不是说单机开发者的技术就比网游高多少。由于游戏的过程需要进行复杂的判定,单机的判定在本地就能完成,顶多是算法低效导致手机发热煎鸡蛋。而网游为了保证数据安全,防止作弊,及时进行玩家间数据交换等原因,大量的计算判定需要在服务器上进行,服务器傲娇一发脾气,大伙都只能玩蛋去了。复杂的玩法设定在多人情况下复杂度会几何级提升,可能出现无法预知事件,游戏需要考虑到复杂的网络状态,加之需要减轻服务器压力,因此,网游在玩法设计上会尽量进行简单的设计,细节要做出让步。单机则不需要考虑这个问题,在对应机能之下可以怎么好玩怎么来,只要你有想法,别让程序掀桌就行。当然,网游厂商可以这么说:我们的核心玩法是在用户间的合作、竞争上。不管怎么说,偷工是跑不了的。(题外,当然也有表现细腻的网游啦,但没发现他们都是单开房间的吗) 功能在单机和网游中的定义可以说是不一样的。单机中的功能可以定义为更好地为核心玩法服务,更好营造统一的游戏世界感;所以,单机游戏的功能一般是少而精,对于游戏体验有着强化和促进作用。网游中的功能则可以认为是:深挖坑,广埋雷,能中一个是一个,一切不以收费为目标的系统功能不是开发目标。所以呢,网游中,随处可见各种就算不是为收费服务也是间接在为收费服务的功能点,它们并不能对游戏的体验和感受起到促进作用,只会带来相反效果。 另外,作为手机平台不得不提的一点就是触屏带来的操作方式变革,这是与玩法结合紧密的一种操作体验,也放在这里进行阐述吧。触屏意味着操作体验和UI布局方式,只要与游戏玩法深度结合后将产生放大效果。这点单机做得很好,而网游则由于功能信息的多样以及简化的玩法操作,未能很好地体现出触屏这一优势所在。 总之,由于技术上的原因,网游在玩法表现上会略逊同等级的单机一筹;再加上网游喜好添加各种功能使得整个系统显得复杂和臃肿分散了,不如单机给人更紧凑有趣的感觉;另外,网游系统多从PC照搬而来,没有与新的操作方式深度结合,给人在游戏机制上的整体体验比起单机来说又差了一截。 正负反馈所谓正负反馈指的是游戏中对玩家行为给予的奖励或惩罚。生活中,一项行为得到了奖励,人们则会高兴,更积极主动地去做同类事情;如果受到了惩罚,人则会变得消极并极力回避再次出现同类情况;这种机制称之为正反馈和负反馈。游戏中由于存在着基本的游戏规则,同时要引导玩家从事设计者期望的游戏行为,因此正负反馈的机制会大量在游戏中应用。玩家所感受到的快乐或愤怒,很大部分是由此而来。 正负反馈分布在游戏中的各个细节,这里只从广义上的收益和难度两个方面进行一下简单的对比。单机游戏中一般设计平稳的正向奖励,随着游戏的进行逐步投放,难度也是缓步提升,甚至在你失败的时候还会用幽默的表现来转移你对失败的沮丧(有多少人玩割绳子为了看小青蛙苦兮兮的表情而故意失手)。这是一种收益可预期而难度可克服的行为模型,大部分人都能接受。而网游走的则是另一种方式:在游戏初期给予超量的奖励以激励你继续玩下去,之后所得渐渐入不敷出,强迫你要么付费要么反复从事枯燥的行为来获得低性价比的收益。而网游的难度则正好相反,前期为零,后期猛烈提升。这种模式则是为预设好的各种收费点进行服务,玩家需要付出金钱或大量时间来换取乐趣,战胜难度。 对比这两种不同的模式,自然单机游戏容易给人以更友好更亲切更有动力的感觉。网游则如无金钱投入很难感受到其中的乐趣,反而容易因为收费门槛设置不当引出负面评价。 长期激励长期激励指的是游戏带给玩家的长期目标与动机。与产生即时效益的奖惩反馈机制不同,长期激励是玩家对于游戏的一种更高层面的追求,需要玩家在游戏中通过努力不断积累最终实现。长期激励的最终奖励可能是游戏内实物也可能是荣誉,它们带给玩家最大的快乐都可以归纳为成就感体现。 在较为古老的玩家分类体系中,将玩家分成四类:成就型、探索型、社交型、杀手型(这个的模型分析过于简化了,真正的玩家是多个类型的综合体)。这四类玩家进行游戏的长期动机各不相同。成就型玩家喜欢挑战游戏预设的各种高难目标,探索型玩家倾向于发掘游戏中被隐藏的秘密,社交型玩家需要与人交流,杀手型玩家希望杀掉身边的每一个人。 这四类玩家各自倾向于哪类游戏呢?无疑,社交型和杀手型玩家只能选择网游,成就型和探索型玩家则在单机和网游间来回摇摆。因此,如果单从受欢迎程度上来说,网游囊括的玩家群体更多,更容易受欢迎。 如果从对游戏的正向评价来看:杀手型玩家一向觉得牛逼的是自己,不关游戏的事。社交型玩家呢,他需要的是人群,换个游戏照样也能开心。而成就型和探索型玩家则由于在游戏中倾注了精力与情感,他们需要表达自己的付出是有价值的,值得骄傲的,所以他们会积极给予自己喜欢的游戏正向评价。那么,是哪类型的游戏很好地满足了这两类玩家呢?答案显然是:单机游戏。 世界观代入 世界观代入指的是游戏的世界观背景在画面、动画、音乐和故事讲述在表现形式上与游戏的结合,对游戏起到美化和深化的作用。网络游戏由于是大型制作,因此在画面、动画、音乐这些外观层面都不弱于单机游戏甚至还能胜出。但一旦深入到世界观背景和故事讲述上时,网游只能说是粗糙。因为大部分网游只能算是套用固有模型糅合各种功能的山寨产品,世界观只是换皮工程中的一项,故事则是为了能让游戏延续而强凑的情节,因此看起来难免生硬和枯燥。单机游戏小而精的好处在于,它不需要提供特别完整的世界观,只要根据它的核心体验认真展现和丰富相关特点即营造出很好的效果,之外的留白就交给玩家自己想象去了。 为了表达而展示与为了展示而展示是单机与网游在产品包装上的差异。前者容易让人感到真实,引发共鸣,感情代入;后者更像一个炫技的手法,玩家只是当时惊叹,却难以留下深刻印象。在此方面,对游戏有追求的玩家必然更喜欢有内涵的单机游戏。 总之呢,从游戏开发角度来看,网游在核心体验上的同质化,游戏机制上的简单化,正负反馈上的难度化,世界观代入上的干瘪化都在不同程度上拉低了玩家对它的评价。在长期激励上单机和网游各有优势,但假如一个玩家开始关注一个游戏所给的长期激励的话,那么可以说他已经对这个游戏产生认可并喜欢上它的吧。
单机类型的手游是否比多人在线的更受玩家欢迎?首先,这个问题中所探讨的“单机类型手游”,应该再加上一个修饰,例如“休闲类”。先列举几款大名鼎鼎的作品。如果拿《水果忍者》和目前的任何一款手机网游比,毫无疑问,《水果忍者》在用户数量方面必定远超市面上的手机网游,但是如果拿《无尽之剑》来和网游比较呢?那或许很难咬定说无尽之剑的用户数量一定会比手机网游的多。再重度一点,《现代战争4》,可能就更不好比较了。因此休闲单机应是本文讨论的范畴。不妨这么看:越是轻度的游戏,门槛越低,玩家覆盖面就越广。可能《水果忍者》从4岁到99岁年龄的玩家都可以喜欢这款游戏,但是换成《无尽之剑》,从操作或配置需求等方面要求比较高,门槛随之提高,覆盖面就显得狭小。所以,在笔者看来,游戏门槛是最为关键的。而网游的第一道门槛:需要有网络,已经将一批网络环境不佳的用户卡在门外(笔者手头没有国内网络方面的数据,暂时不深入分析)。门槛的决定因素还有很多,比如操作、游戏难易度、故事背景(剧情)的复杂性、配置需求等等。为什么卡牌网游这么火?卡牌手游目前常见的一些玩法,比如三消,甚至干脆连三消都不要,直接就是单个手指刷副本(比如MT),在玩法上是很轻度的,门槛比起ARPG等低得多。因此也更容易获得用户。总之门槛越高就卡掉越多的人,当然,好处在于,留下的玩家会越高端。当然上文中单纯只是从用户覆盖面上分析,如果说收入,那自然又是另一番景象。其实大家不妨再来讨论一下,“为什么单机手游用户比手机网游多,但手机网游好像更容易赚钱。”的问题。
独乐乐不如众乐乐。
1. 标准不好说,结论很难下;2. 其实MT 大掌门都是偏单机属相的手机网游;3. 在网络条件不够优秀的前提下,在联网好友不容易获得的前提下,手机游戏的单机化倾向会有助于获取并留住用户;4. 单机化最明显的是在韩国kakao平台,基本都是单机游戏加好友比分、共享机制。但这套模式严重依赖社交平台,在国内很难流行(除非微信)。
就说一点单机手游能在地铁里玩,在线的不行
不是每个地方都能够提供wifi,仅使用移动信号进行手机网络游戏还是比较困难的,手游的特点在于短时间,地点限制少,拥有稳定wifi信号的地点一般使用笔记本。
以上个人见解
有一种神作叫Ingress……
1、单机更注重游戏最原始的需求
这是肯定的,大部分单机游戏更注重游戏性和娱乐性。是最原始的游戏需求,所以玩家的黏度高。而网络游戏最大的优势是比单机游戏多了用户关系这层的黏度,不过现在网游主要都以营收为目标(制作成本比单机相对较高),导致游戏性上不能满足玩家,这就促使其用户面相对狭窄,用户被动接收游戏创造体验的现象。2、当前没纯正的单机或纯粹的狭义网络游戏
不过游戏发展到现在,慢慢的有融合现象,现在没有纯单机游戏,也没有那种典型的网络游戏。游戏现在趋向与 游戏设计单机化,用户层面网络化, 以后说不定类似Steam这种平台游戏会更适合生存。
不管什么平台上的网游都需要良好的网络质量,但在中国这种3G不3G的地方
因为单机游戏比联机游戏的束缚要小一些。手机游戏平台比较特殊,玩家经常用碎片时间来玩、打发时间,而不是专门拿出时间去玩。在公车上玩,地铁上玩,上课的时间玩,上厕所的时间也玩……这些时间都很零碎而且容易被打断。单机游戏想玩就玩,想停就停。而联机游戏要等待其他玩家,还要考虑他们的感受。
单机游戏的体验与网游的体验差太远了,单机的体验丰富很难从其他游戏找到共同点,而网游体验都是在循环和重复。有多少玩家是一开始玩着网游,越玩越觉得需要花钱才能继续好好玩耍的。这是通病。炉石传说也是网游但设计的体验深度足够,可单机 可网络。不同需求玩家也能找到自己的乐趣。但国内的网游都是刷,刷,刷。同个地方重复一个事情,还没开始就知道结果。
本质上来说都是互动 单机是人与系统的互动
网游则是人与系统和他人的互动所以网游互动更复杂 做好了也会更有趣 当然 做不好就像现在大多数网游一样看了就恶心
很多时候不靠Wi-Fi还有3G玩网游是在作…而且有时候3G和Wi-Fi也不靠谱…
说点我自己的感受吧。单机游戏,花一点钱我总归是“英雄”。但网游?我砸下去一箱钞票都可能还是个孙子啊!你说,我该喜欢哪种游戏?
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15:20因游戏而快乐—— NGAer 人物志 #30:游戏区原创作者 棒棒糖摧毁者=== [ size=130% ] [ color=blue ] 前言 [ /color ] [ /size ] ===今年的 11 月对于游戏玩家,尤其是单机玩家来说,应该算是一个特殊的月份,在这个月中有不少值得我们欣喜、纪念的事情发生。很多 3A 大作都集中到了 11 月发售,比如《羞辱 2》、《看门狗 2》等等,再搭上 Steam 黑五促销,简直就像狂欢一样;这个月还有一些国产独立游戏成为了玩家们热议的话题,《ICEY》的出现让很多国内玩家眼前一亮;不久前《最终幻想 15》国行版的同步发售,也让主机玩家们看到了国行游戏未来的曙光。本期 NGAer 的嘉宾,是一位单机游戏爱好者,除了 PC 游戏外,PS4、Xbox One、掌机游戏等都是他的最爱,他还是 NGA 游戏综合区游戏评测攻略作者,近年来在游戏区发布了很多关于单机游戏的原创文章,可能常逛游戏区的朋友对他已经不会陌生了,他就是 [ @棒棒糖摧毁者 ] 。本期栏目就让我们一起来听听棒棒糖与游戏的故事,也一起来聊聊国内单机游戏的现状与前景吧。=== [ size=130% ] [ color=blue ] 初遇游戏 [ /color ] [ /size ] === [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQ138-d3jhZ1uT3cSrs-ek.jpg.medium.jpg [ /img ] [ /align ]
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( 其实就是懒 )
[ /del ] … [ s:ac: 茶 ] [ /quote ] 游戏评测对于棒棒糖来说,更像是一篇篇个人日志,他想把自己的游戏经历记录下来,然后分享给有着相同爱好的人们。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQsnya-jbavZ28T3cSrs-ku.jpg.medium.jpg [ /img ]
[ color=silver ] 棒棒糖常玩的一些主机游戏 [ /color ] [ /align ] 可能论坛中有很多朋友也想把自己的游戏体验分享给大家,但是可能每次想发个帖子时总会有这样的想法—— " 我文笔不好,写不出好攻略 "、" 我是游戏小白,写错了被大神喷可怎么办 " 等等,对于这个问题,棒棒糖也谈到了自己的想法。 [ quote ] 的确,之前也有人私信给我,说想写评测的时候,没法保持一种中立的态度,又或者没有良好的文笔。我要在这里说一句,WHAT ’ S THE MATTER?在写评测过程中,尽量的保持好中立,想出你脑子里所有的词句,就可以了。 [ color=red ] 游戏评测最大的难点在于,如何写出你文章的个性,而不是单纯的流水账。 [ /color ] 在游玩的过程中慢慢了解这个游戏的优缺点,即便写错了,其他玩家指出来,虚心接受,没有人上手就能写出很好的文章的,我初期写的评测文我给自己打分只能给 60,甚至前次的《暗影武士 2》的评测我只能给自己打 40 分,我们毕竟不是专业的游戏媒体人也不是专业撰稿人,文章有缺陷、水平有波动是很正常的,但是就因为这个原因不敢去写东西,那才可怕。尽管去写,其他地方我不敢说,在 NGA 的游戏综合区写这类的文章,版主们肯定会竭力给你建议,最大限度的为你提供帮助。就算不上档次又如何,玩个游戏都总有 GAME OVER 的时刻呢,怕什么。写文章前列好大纲,真心不怕写不出好评测。 [ s:ac: 赞同 ]
[ /quote ] === [ color=blue ] [ size=130% ] 从 GBA 到 PS4 PRO ——我的游戏之路 [ /size ] [ /color ] ===棒棒糖是一个极其热爱游戏的人,也许和很多游戏爱好者一样,他小时候也因为家庭管教原因只能偷偷玩游戏,也同样经历着上学时偷偷买 GBA,然后上班挣钱后为了游戏疯狂剁手的经历。从 GBA SP 到最新的 PS4 PRO,这也正是棒棒糖的游戏之路。接下来就让棒棒糖来讲讲自己与游戏之间痛并快乐着的故事。 [ quote ] 从 2002 年开始上初中开始,到 08 年高中毕业,这段时间其实是我游戏的空窗期,即便玩游戏也是很零碎,唯一打通的家用机平台游戏只有 FF7 一个,其他还是偷偷买的 [ color=orange ] [ b ] GBA SP [ /b ] [ /color ] 。然后就是大学时期的 [ color=orangered ] [ b ] PSP [ /b ] [ /color ] ,说出来你可能不信,人家高中毕业都是要买笔记本,我妈问我要啥礼物,我说想要 PSP,被我爸训了一顿,后来还是给买了。自大学毕业以后,第一件事就是买了 [ color=darkblue ] [ b ] PS3 [ /b ] [ /color ] ,然后变成为一个买买买不停的剁手系玩家。15 年 6 月买了 [ color=blue ] [ b ] PS4 [ /b ] [ /color ] 开始了我与主机游戏的热恋期,然后到了 8 月以生日的名义买了 [ color=green ] [ b ] XBOX ONE [ /b ] [ /color ] 终于玩上了觊觎已久的光环系列,现在我在 XBOX 平台最大的怨念就是皇牌空战 6 了。今年 [ color=deeppink ] [ b ] HTC VIVE [ /b ] [ /color ] 国行发售,我也是第一时间入手,不得不说,赞!但是,如果天天玩的话,真的太麻烦,现在回家还是习惯游玩 PS4。前段时间的《战地 1》买了 [ color=purple ] [ b ] PC [ /b ] [ /color ] 版,真的好后悔,再给我一次机会的话,我想买主机版本。 [ table ]
[ td colspan=2 ] [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQ138-jlc0Z19T3cSrs-et.jpg.medium.jpg [ /img ]
[ color=silver ] Xbox One [ /color ] [ /align ]
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[ td ] [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQburd-13daZ1xT3cSku-rs.jpg.thumb.jpg [ /img ]
[ color=silver ] HTC VIVE [ /color ] [ /align ]
[ td ] [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQbrj8-g8ymZ2gT3cSku-rs.jpg.thumb.jpg [ /img ]
[ color=silver ] 2015 款 Xbox 徽章 [ /color ] [ /align ]
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[ /table ] 10 月的 [ color=coral ] [ b ] PSVR [ /b ] [ /color ] 其实我在 ChinaJoy 2016 上就预定了,可惜正式发售的时候,正好在厦门出差,回来的时候已经是 10 月下旬了。可惜了,没能给 NGA 的坛友们带来首发评测。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQbuqc-jahcZ11T3cSrs-fl.jpg.medium.jpg [ /img ]
[ color=silver ] 棒棒糖在今年 CJ 期间和 UBI 工作人员 Franics Rodriuge 的合影 [ /color ] [ /align ] 前段时间购买了 [ color=royalblue ] [ b ] PS4 PRO [ /b ] [ /color ] ,为此又是被我老妈一顿训,说我太乱花钱。然而,和游戏相比,这个真的好便宜啊!啊不对,怎么感觉我的金钱观已经崩溃了。原来的 PS4 已经送给了妹妹,前段时间去看已经变成轻松熊涂装了。 [ s:ac: 擦汗 ]
[ /quote ] 说到 PS4 pro 这台主机,棒棒糖之前在游戏区发过一篇开箱帖,其中也分享了一些新主机硬盘和传输数据方面的心得,这台新版 PS4 主机目前还没有发布国行版,可能很多玩家都在对它持观望态度,这里棒棒糖谈到了一些新主机的使用感受,也算是提前给大家一个参考—— [ quote ] 要说 PS4 PRO 跟老 PS4 有哪些不同,其实很惭愧,家里的电视并不是 4K 电视,不过比起之前那个被折腾了一年半的 PS4 还是舒服一点,典型的就是玩原来的游戏不那么烫了,首发的游戏 4K 补丁还是不够给力,期待接下来一大波 1080P+60FPS 游戏的袭来。 [ b ] 现在想购买 PS4 主机的话,还是推荐买 FF15 典藏版,或者直接海淘 PS4 Pro 吧,没差几个钱。 [ /b ]
[ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQsnya-1h82Z20T3cSrs-ku.jpg.medium.jpg [ /img ]
[ color=silver ] PS4 PRO [ /color ] [ /align ]
[ b ] 如果已经有 PS4 主机的玩家,就没必要再购买了,差距不大。 [ /b ] 之前有消息说,国行 PS4 pro 会在明年年初有消息,如果是真的,不说其他的,就一句 " 武人叔,谢谢你。" [ /quote ] === [ color=blue ] [ size=130% ] 欢迎来到我的游戏世界 [ /size ] [ /color ] === [ quote ]
[ b ] 小编:棒棒糖,算上所有平台的游戏,你自己最喜欢哪款游戏?为什么? [ /b ] 棒棒糖:最喜欢的游戏必然是高达 vs 系列,大学时期 PSP 基本就是高达 VS 高达专用机,然而并没有人 和我联机,只能默默打 AI,去年的《高达 EXVS FORCE》也是买的首发,然后接下来的值崩和游戏内容崩坏,很让粉丝心痛。就看接下来的《高达 Versus》了,必然继续首发就买。 [ color=red ] 男人的浪漫就是枪械和机甲不是么! [ /color ]
[ b ] 小编:那你在哪款游戏中投入精力最多?或者哪款游戏对你有着比较深的影响? [ /b ] 棒棒糖:额,说出来不要打我……投入时间精力最多的其实是 CCQ,当时差点让我毕不了业。我自制力超级差,后来看破了,就不怎么玩网络游戏了,真的怕再次沉迷。 [ del ] 然后就沉迷单机了。 [ /del ]
[ b ] 小编:最喜欢哪家游戏公司? [ /b ] 棒棒糖:最喜欢的游戏公司,这个问题对我来说好难回答,其实我玩儿的游戏非常之多。强行要选一个的话,我选 Key 社。没错!我是 Clannad 厨,到不因为游戏的质量,而是游戏本身的剧情对于当时逆反的我有一些触动。可以说,对我的人生的轨迹造成了一些影响。我想,其他游戏没有一个能达到这种程度的。 [ b ] 小编:你之前写过一篇赛博朋克的帖子,这个题材可能很多朋友还比较陌生,这是你最喜欢的游戏题材吗?从什么时候开始对这个类型的游戏感兴趣? [ /b ] 必然是,其实我对赛博朋克有一种特别的情愫,因为我天生就是身体有缺陷的人,我的右眼其实是失明的,如果将来真的有高科技能够做出人工眼睛,一定要去整一个。除此之外,赛博朋克所体现出来的那种颓废的社会和人与塞伯格之间的冲突,也是和其他题材的游戏有很大区别的。现在世界中的种种问题,都可以投影在赛博朋克题材的文学作品当中,同样的问题,换一个背景,故事就变得十分的有趣而且发人深省。过去文人所写的赛博朋克题材的文学作品往往被人认为晦涩甚至太过灰暗,但是这类题材电子游戏可以让人沉入式的体验所述故事的世界,由剧本作者平衡黑暗与光明所得来的剧情,可以让人没有阻碍的感受到赛博朋克的魅力。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQ7r0y-djocZ14T3cSrs-fm.jpg.medium.jpg [ /img ]
[ color=silver ] 棒棒糖最喜欢的赛博朋克题材游戏是《杀出重围:人类分裂》 [ /color ] [ /align ]
[ b ] 小编:我们知道你现在的工作是名程序员,平时经常加班,下班后会投入多少精力在游戏中? [ /b ] 棒棒糖:之前做过一段时间的游戏综合区副版主,那时候真的很缺时间,一方面工作压力,另一方面,看着日益增加的游戏库存,实际通关游戏比例越来越低,还要管版区的版务,真的会有力不从心的感觉。如今离开游戏综合区管理组以后,我想以我自己的方式为游戏综合区的同伴们帮帮忙,给时常关注这个版块的坛友们一点好东西。在照顾好家里和工作的事情以后,剩下的时间就是 GAME TIME~ 一天不玩个 2 个小时根本不想睡觉。每周五晚上相对比较清闲,是固定的写东西时间,大家看到的很多评测其实都是周五晚上赶出来的,周六周日不是加班就是接私活。 [ /quote ] === [ color=blue ] [ size=130% ] 聊聊国内游戏圈 [ /size ] [ /color ] ===前一阵国产独立游戏成为了玩家们热议的话题,几款国产游戏的上市让国内玩家有种眼前一亮的感觉;除了独立游戏,国内游戏圈近日还有一个大事件,就是 FF15 国行版的同步发售,这次是主机游戏国内第一次与全球同步,可以说让国内玩家感受到了官方的诚意。这些事似乎让国内玩家看到了国产游戏以及国行游戏市场未来的曙光。说到国产游戏,很多玩家对它有着不同的看法和印象,从早期国产 RPG 的繁盛,到后来国产游戏市场遭受网游、手游冲击后的落寞,再到如今国产独立游戏的希望之光,无论这些年来国产游戏发生着怎样翻天覆地的变化,它一直是玩家们关注热议的话题。棒棒糖也是一个国产游戏玩家,也一直在关注着国内游戏圈,让我们来听听他的看法。 [ quote ] 国产独立游戏一直有玩,最早应该是《高考恋爱 100 天》,唔,感觉 GALGAME 爱好者的属性完全暴露了。随着《鲤》和《失落城堡》这类高质量国产游戏一步一步征服着国内玩家的内心,也昭示着国产游戏低质的印象正被一点点破除。不过,国内玩家长期以来习惯了免费 3A 大作的熏陶,刚刚走上正版化的道路,独立游戏的商业化之路显得更加坎坷,但是《艾希》这部作品的出现,也展示着国内厂商对于独立游戏这种高风险项目的友好态度。这是一条漫长且坎坷的道路,旅途之上会有盗版这些可怕的拦路虎,但是,还有很多友好的玩家在路边为你呐喊声援,请加油。也许你们慢慢做大后会渐渐淡忘,不过,任何事情都有第一次,而那时候的心情,完全没带有一点虚伪或谎言,所以,别忘记初衷。 [ /quote ]
[ quote ] 《最终幻想 15》国行版的同步发售,比起其游戏本身来说,意义更大, 这象征着中国玩家第一次真正的在世界游戏圈子里被重视,不再是日本游戏圈或者是港台游戏圈的附属品,而是真真正正的作为一个独立且与其他国家地区平等的游戏市场在被开发,而国内玩家由此也得到了很多的福利,不用再被淘宝奸商所坑害。东方明珠就我了解下来,在这幕后的的确确付出了不少的努力,其团队里有着不少的游龄颇长的玩家,在此,我要说一声 " 谢谢 "。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQ7r0y-jaj7Z1rT3cSrs-fd.jpg.medium.jpg [ /img ] 《最终幻想 15》国行版全球同步发售 [ /align ] [ /quote ]
[ quote ] 如今国内主机玩家越来越多,这一点必须和另外一点一起说,就是 STEAM 国区用户的增长,这两点结合起来不仅给国外游戏厂商 " 中国玩家不再是盗版玩家 " 这个信号,也给那些国内的游戏厂商 " 中国游戏玩家不是傻子 " 这个信号。随着主机在家庭中的日益普及,如今很多质量不高的网络游戏很可能不再是国内游戏市场的主流,取而代之的将是更棒的游戏更附诚意的游戏,即便是单机改网络游戏也不再会是数年前的单机换壳变网游的无诚意之作,而是更符合玩家愿望,更符合未来中国市场的改编网游,并且国内游戏厂商也更有动力,希望中国游戏反杀欧美大作那天早日到来。说到国内游戏圈,还有一点是我感触较深的,就是近年来国内玩家的变化。随着 STEAM 国区和 PlayStation 4、XboxOne 的国行发售,国内玩家最大的变化就是正版玩家愈来愈多,身边的体现就是游戏综合区在游戏发售之际,讨论游戏发货与否,以及价格等等之类的话题在这过去几年有着显著的增加,Steam 贴吧的用户数量也有着巨大的增量,看着身边无数手牵手走上正版之路的同伴正在越来越多,感觉在无形中结识了很多志同道合的朋友,心里真的很高兴。 [ /quote ] 是的,国内游戏行业可能还没有大家预期的那么美好,但如今我们确实已经看到,无论是国产独立游戏,还是国行主机市场,它们都在一步一步的向着玩家期待的方向前进。我们对待国内游戏的态度,除了所谓的质疑外,多一些理解与支持岂不更好。=== [ color=blue ] [ size=130% ] 不会玩游戏的程序员不是好厨子! [ /size ] [ /color ] ===棒棒糖除了玩游戏、写代码之外,还有很多其他兴趣爱好,他告诉我最拿手的应该就是下厨了。当棒棒糖第一次告诉我他会做饭时,其实我是不信的,一个常年沉迷于编代码的游戏宅怎么可能会做饭!直到后来棒棒天天在群里发自己做的美食照片时我才发现,他居然是款居家型棒棒糖…… [ quote ] 嗯,除了游戏外,下厨、烘焙也是我比较拿手的!看着别人品尝你做的菜肴和点心时流露出的惊讶面孔以及洋溢着幸福的笑容,我想这是世界上最美妙的时刻。开始学做菜是大学毕业以后,在一家软件公司就职,那时候正好是给一家酒店做东西,经常加班,甲方相当靠谱!我们加班到半夜点东西都不要钱!后来写代码写累了直接去他们厨房看大厨做菜,此后一发不可收拾,住的地方附近餐馆的后厨我都去参观学习过,一边看一边拿小本本记着,很多老板都以为我是想学着然后以后开饭馆然后不让我去,不过沟通下来以后,挺多老板人都很好,都放行了,虽然由于处于安全考虑都只能远远看着,但我已经超级满足了。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQsny9-93a6Z29T3cSku-rs.jpg.thumb.jpg [ /img ]
[ color=silver ] 棒棒糖送给蔻蒂莉亚明翼的自制曲奇饼干 [ /color ]
[ img ] ./mon_/-421abQbrj5-973zZ2lT3cSrs-ku.jpg.medium.jpg [ /img ]
[ color=silver ] 自制卤羊肉面 [ /color ] [ /align ] 除此之外,其他的爱好还有就是写剧本吧。那是大学的时候,其实我的文笔很糟糕,但是我有一个充满想象力的脑子,即便言语很烂,却足以书写出一个自认精妙的故事。有很多剧本都躺在硬盘之中,但是有一部曾经被游戏专业的朋友看中,最后被拿去做了他们的毕业设计的剧情设定,具体最后拿了名次没有,未曾知晓,甚至故事具体讲的什么我也遗忘,但是看到他们拿到本子以后兴奋的的样子,我却始终忘怀不了。希望将来有机会,我能够开发一款以自己写的本子为基础所制作的一款游戏。 [ align=center ] [ img ] ./mon_/-421abQbrjb-iv34Z2bT3cSrs-ku.jpg.medium.jpg [ /img ]
[ color=silver ] 棒棒糖的书架,很多脑洞来源于此 [ /color ] [ /align ]
[ /quote ] === [ color=blue ] [ size=130% ] 尾声——因游戏而快乐 [ /size ] [ /color ] ===这就是棒棒糖,爱游戏,爱做饭,脑洞超大的棒棒糖。如今游戏已经成为了一种娱乐文化,无论是在 PC、PS、还是 Xbox 等平台,游戏都在以各种不同的形式展示着它的魅力。棒棒糖热爱游戏。游戏也为棒棒糖带来了无限的快乐。最后棒棒糖告诉我,游戏早已不是一种小众的娱乐方式,希望能有更多的朋友感受到游戏的魅力—— [ quote ] [ color=red ] [ b ] 游戏是一种文化,是一种能够在大众之间高声讨论而不应觉得羞耻的东西,它有着不负传统文学的深刻内涵,不输电视的表现力,不败电影的感染力。Winter has passed.让我们挥起那些用制作人灵感与努力做编制的旗帜,招募更多更多的伙伴,向大众传达游戏深层的魅力! [ /b ] [ /color ] [ /quote ]
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