是海岛奇兵与部落冲突先出还是部落冲突先出

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海岛奇兵VS部落冲突:游戏设计的三大差异(2)
10:08 &&&编稿:91UU网&&&()
小编导读差异三:法术道具无成本 本系列第一篇文章之中,我已经提到了两款游戏平均战斗时长之间的显著差异,但比这更重要的是......
差异三:法术道具无成本
本系列第一篇文章之中,我已经提到了两款游戏平均战斗时长之间的显著差异,但比这更重要的是,《海岛奇兵》之中释放法术的成本降低为零。
从用户角度来看,这是《海岛奇兵》操作阶段最大的改进;而从游戏设计角度来看,这个决定有悖常理。其实它暗示了两个结论:
一方面,法术收入在《部落冲突》之中占到总收入的不到5%,否则Supercell也不会冒险取消这个付费点。这并不奇怪,客观原因导致了人气低迷:法术的价格很低,但是它们的生产等待时间长得让使用者感到气馁;对休闲的游戏玩家来说,法术需要太多的技巧; 游戏无法创建需要的法术等等。
另一方面,使用法术的玩家表现出更好的付费。这也不是太让人惊讶,那些会花钻石跳过等待时间并借助这一额外步骤赢取战争的玩家,势必在中期有更多的参与和深入。
《部落冲突》海量的数据想必印证了这两个事实。于是Supercell 决定通过在《海岛奇兵》中完全取消法术等待时间和资源成本来扭转形势。他们设计了更重的法术使用频度,作为赢得战争的必备要素,法术在每次战斗中得到使用。Supercell试图提高操作阶段的用户体验,并在提升玩家参与与留存方面获得成功。此举充分弥补了取消法术付费点带来的损失。
中期优化用户体验的要素
现在我们了解了造成《部落冲突》与《海岛奇兵》在中期表现和体验截然不同的三个设计差异。本文将进一步分析优化游戏中期表现的要素:目标、游戏时长、留存机制和游戏经济。
《海岛奇兵》在游戏核心玩法和系统循环的设计上紧紧追随前作《部落冲突》的成功模式,以便于了解和重新评估游戏中期玩家的进攻防守策略。
《部落冲突》中熟悉的重新布置塔防位置、切换陷阱位置和不断变化的军队组合,《海岛奇兵》对此做了一个很好的补充,作为系统循环的加强&&随机掉落系统(雕像),可以让玩家专注于攻击、 防御或资源的产生。这种新的游戏机制完美地在该阶段早期推出,玩家被暗示获取最佳的雕像这个隐性目标。作为滥用和破坏游戏经济系统和操作阶段的手段,自然而然地导致玩家大量盘算和长期地利用游戏设计漏洞。
Supercell有意地发出付费玩家与非付费玩家一视同仁的信号,雕像不能通过钻石购买,这仅增加了道具特有性和玩家动力。
就游戏目标而言,两款游戏使用类似的系统:他们引导玩家核心玩法,如何在新手教程中取得进展,然后为他们提供成就系统鼓励玩家去达成游戏中重要的里程碑,并赢取钻石等丰厚奖励。
两款游戏极大的不同是AI对手的设定。在《部落冲突》中,AI对手在一张典型的战役地图上,是标准的步步为营的关卡模式,玩家每打败一个敌人才解锁下一个难度更大却更有利可图的AI基地。而在海岛奇兵中,PVE的对手无特定顺序地统统甩在一张世界地图上,去攻打他们的结果往往是令人沮丧的。《海岛奇兵》的AI基地只能在指定的位置登陆作战,打击防御单位为第一首要目标,很少或者几乎没有战略运用,加上AI基地只提供少于普通玩家或特殊事件四分之一的战利品,这些让人感到失望。
最重要的是,AI基地报酬并非与军队组合耗费对等,所以常常发生的悲剧是,玩家损耗大半兵力换回的战利品,少于他们以相同兵力零伤亡地从其他玩家或AI基地获取的战利品。
那他们为什么要袭击这些基地呢?因为与玩家基地不同,切换掉这些AI基地唯一的途径是打掉它。AI基地会持续不断无休止地刷新&&这为我们的《海岛奇兵》PVE在灵柩上钉上了最后一枚钉子。很多时候,玩家清除整个地图的敌人半小时之后,5-10个新基地又在等着被攻打了。
在游戏的核心设计上,这是一种理性的构建系统的方式。但同时这对玩家而言,是一种相当于被直截了当地罚滚巨石的心理上的非常虐待。
在这一设定之下,玩家无法掌控匹配机制。由Supercell 全权选择并放置在地图上的对手,是玩家唯一的资源获取来源。所以刷新这些基地是必要的。但是一小时前清理得干干净净的地图转眼间又挤满了敌人,这是迄今为止Supercell 游戏提供的最差的用户体验。
游戏设计中出现这样的根本缺陷,据我推测,如果世界地图和AI对手系统框架进行一次返工,提供更清晰的目标结构以及更好的PVE用户体验,游戏的7日和30日留存可能会提高20%到40%。
《海岛奇兵》货币化不如《部落冲突》的关键点之一在于其糟糕的留存。我已经在前文中强调了一些加剧这一后果的问题。但究其根源,除了《海岛奇兵》在《部落冲突》之后上市以及它更为重度之外,问题出在《海岛奇兵》在长期和单次游戏时长上的激励机制的设定。
让我们从短期在线时长说起,最关键的区别我们已经提到过&&《部落冲突》的攻击护盾模式比《海岛奇兵》每天4小时的在线保护系统更为有效。为了理解这种看似微小的差别将多么大地影响到玩家体验,让我们来看看两款游戏中期前半阶段的玩家情况。
《部落冲突》中玩家大本营在1至5级的时候,每一次攻击最多导致玩家失去其收集到的存储资源的20%。每一次这样的攻击会自动激活16小时屏蔽期间,可保证玩家不再丢失任何资源。《海岛奇兵》中玩家大本营1至8级的时候,有类似的保护机制。平均41%的 资源保护比例,换算过来,每一次攻击大约59%收集到的资源储量被掠夺。
还要注意,《海岛奇兵》中被成功攻破,不以任何方式阻止其他玩家马上对你进行攻击。这意味着通常《海岛奇兵》用户可以获得1000资源在5分钟之内,但是他们下一次升级需要耗费3000资源,这意味着5分钟完全是白忙活。因为直至他们下次上线,他们将失去大约59%资源总量如果遇到一次针对他们的成功攻击,失去大约83%如果遇到两次成功攻击,失去大约93%如果遇到三次成功攻击。
根据玩家粗略估计的数据统计,在《海岛奇兵》中每周大约能遭遇40次攻击(5至6次每天)是很常见的。
1、《海岛奇兵》的战斗时间两倍长于《部落冲突》的战斗时间;
2、《海岛奇兵》中寻找一个最佳对手的时间长于实际战斗时间;
3、战斗阶段的随机元素迫使玩家平均每场战斗重新开局一次。
我们清晰地看到《海岛奇兵》的单次在线期间不仅仅惩罚严厉,而且以一个号称&玩游戏&实际上相当自虐的方式,至少延长了10分钟。
由于战斗并不提供经验或者其它永久性的实质性的提升玩家进度的东西,单次在线期间内所能给予玩家的一切就是资源,而其中90%必定会在玩家下次登录之前丢失。
单次在线期间内的用户体验对养成玩家游戏习惯化的重要程度甚至大于直接的留存机制。 如果Supercell能重新考虑《海岛奇兵》单次在线期间的玩法和体验,激励和抵消当前存在的抑制因素,将从中受益。
长期游戏期间中主要的不利因素有三个:
1、《海岛奇兵》每天拥有4小时的在线保护系统,4小时之后将进入可中断模式,被对手攻击将会被强制挤下线;
2、等待时间在大本营升到5级之后增加到5小时,当然这对于《部落冲突》中以周为单位的等待时间来说是小巫见大巫,但对于拖延玩家游戏节奏而言,它依然足够大。《海岛奇兵》中单个建筑工人的设定强烈激励理性玩家在开始一项施工之后停止游戏。因为不然他们将不得不要么在线5个多小时,要么用宝石加快建设,因为这期间战斗获取的资源不能被用于建筑,闲置资源将会在下次上线前损失掉90%。
3、玩家的基地只会在他们在线的时候纳入配对系统。这意味着任何你在线的时候,世界各地的玩家按&寻找新的对手&按钮,或者在地图上自动获取一批新敌人,很可能你的基地就将成为他们的目标,因此,《海岛奇兵》中玩家活跃度越高,受到攻击的可能性越大。
总之从《部落冲突》和《海岛奇兵》第二部分的分析当中,我们注意到Supercell 作出的有趣的选择&&切换核心留存机制。
《部落冲突》中留存机制主要为采用反向激励,即尽可能多地参加战斗,以转移存储建筑中的资源,避免太多的资源留在储金罐和圣水收集器中。
《海岛奇兵》强调正向 激励,即随机散落在世界地图上的钻石;占领点的每日奖励;运输船从岛屿和资源基地收集的资源(这部分资源不会在袭击中丢失);潜艇带回的收益等。
《部落冲突》中有一些小的留存机制尝试正向激励玩家登陆,比如联盟系统和清除障碍物有机会获得钻石。而《海岛奇兵》没有任何反向的留存机制。这是一个非常不理智的决定,大量的心理学研究表明,反面激励&&那些需要个人采取行动以避免损失,超越正向激励&&-那些通过额外的收益激励个人。《海岛奇兵》相对而言低留存的事实绝对与研究结果相符。
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本是同根生 相煎何太急! 海岛奇兵VS部落战争
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近日与的玩家在贴吧发生了激烈的争执,起因竟然是coc和bb哪个游戏好玩?接下来我们跟着大神Ting来看一下他对于两个游戏的看法吧!
有海岛奇兵奇兵的玩家偶然之间在部落战争的贴吧中发现了一些&不和谐&的帖子,于是乎就转载到了海岛奇兵贴吧中,引发了海岛玩家的愤慨。不过2个游戏本身都产自SuperCell公司,从中都有着各自的优缺点,也有着许多共同的玩家,所以海岛奇兵大神Ting就发表了他个人对于海岛奇兵与部落战争之间的看法。
Ting神看法
今天看到贴吧发生一场很奇怪的骂战,起因竟然是coc和bb哪个游戏好玩。其实这个问题从我刚刚接触海岛奇兵时就总被问及,我觉得这个问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,不爱吃苹果的不能说吃苹果的人傻,所以一个喜欢苹果一个喜欢梨的人互骂对方不是很不理智吗?两个游戏我都很热爱,所以看到两个游戏的粉丝互骂,站在我的角度看不管怎样我都挨骂了,两款游戏都很好玩,没有谁更好玩,因为针对不同人群的喜好。
接下来简单说一下coc和bb的区别
coc更容易上手,前期比较容易上瘾,但是后期刷墙比较累。bb前期打起来比较困难,不会控杯的话经常打不动或者被欺负,但是玩久后bb后期还是很有意思的,尤其是战胜比自己等级高很多的玩家特别过瘾。还有大家出去打仗追求的东西也不一样,bb必须完胜才叫胜利,能获得资源和奖杯,coc的胜利分三个不同的档,有人为资源有人为奖杯。
兵种和操作方面,coc的兵种更多更丰富,coc在十本的时候想打对方三星其实特别困难,不是简单的放兵,打之前要思考很久怎么放兵,放完兵也要配合放各种药水。相比之下bb进攻赢得概率更高一些,因为coc是随机搜索玩家进行攻击,只有一次机会,但是bb可以打很多次直至获胜,这个兵种打不下没关系,我换一个兵种。
coc比bb早出世一年多,所以总的来说coc很多机制更为完善,比如coc的部落战可以两个部落对打,但是bb的特遣队目前还只能打单机。coc像一个大哥,bb这弟弟和大哥看起来有的地方很像(毕竟是一个妈生的)但是性格又迥然不同,所以不管你喜欢哥哥还是弟弟,都不能否认他们的优秀,更不要互相中伤喜欢他们的人。不然让我这种两款游戏都喜欢的人情何以堪呐~
最后放上我coc和bb的游戏截图,祝happy。
海岛奇兵攻略大汇总
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刷火中,听说要降价,心劲没那么大了,老听说有个姐妹篇,下了海岛奇兵,蓝蓝的海,倒是挺养眼
&我COC十本,海岛奇兵,司令部六本~还有一个司令部五本。哈哈。这个游戏当收菜,还不错的。各有各的优势。海岛奇兵玩得入迷的话,吸金超级厉害。&
22本& && & 65级
红攻 32+13& &&&血 33
能量 42+17& &&&掠夺 50& &
蓝攻 36 +15& & 血 29+13
COC& &11本& & 149级& & 皇家战争& &11级
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COC有问必答,详询微博:Xiao萧R
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老汉也爱玩6803 发表于
刷火中,听说要降价,心劲没那么大了,老听说有个姐妹篇,下了海岛奇兵,蓝蓝的海,倒是挺养眼
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没玩过 一款游戏足矣
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头像被屏蔽
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有玩啊,不过所有玩的人基本都觉得比COC差得远
【外部图片】
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玩过,两点不错,比coc休闲,宝石来得容易
什么COC,BB之类的,都没卡通农场有意思...
且撸且努力
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此心坚定无比
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还不一定。
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我已经把玩手游全部的热情献给coc了 玩其他的都没劲
.................
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正在玩,15本,340杯
游戏ID:大国崛起,21本,430杯段
能量:35+16+17+17
攻击:28+13+12
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被封号的时候去玩过几天,玩到了6本。BB不能聊天,不能主动进攻(貌似要等系统刷)。感觉太单机了。画风和进攻机制还行。能调整进攻方向的信号弹。好吧。勉强给个中评
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确实没意思,没有聊天系统,弄得跟一单机游戏似的,已弃玩~
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玩过 不好玩
每天只上去收菜 从不出去打
南希的城堡
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玩过几天,感觉没墙 没意思···
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DIABLO Ⅲ 战斗中!
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两个同时玩,现在已经17本了,挺休闲的,COC造兵的时候就玩玩。
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