炉石的技术性失业究竟体现在哪

炉石传说酒馆杂谈 炉石靠运气还是实力
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发布时间:15-03-26 10:26 来源:旅法师营地 作者:旅法师营地
炉石传说作为一款卡牌游戏,注定是小众游戏,炉石究竟靠运气还是实力一直是很多玩家的争议.
  看到最近都在讨论炉石传说如何吸引新手,作为一名卡牌游戏爱好者,楼主算不上炉石传说的高手,但老手还是算得上的,同时也玩过万智等诸多有名没名、国内国外、线上线下的卡牌游戏,所以暂时就发表一些对炉石传说这款游戏现状的亮点思考。
  炉石传说注定是个&小众&游戏
  当楼主还在撸万智时,很多周围的朋友都会问楼主,万智是什么?玩得人多么?要不要花钱?楼主尴尬的回答中肯定少不了这句&万智是个小众的游戏。&想必类似的话不少卡牌游戏玩家都有说过。诚然,当下万智在国内的玩家群体和气氛早已经不是五年前能比的了,但相比体育、网游、麻将扑克、甚至桌游,万智仍可以算是小众的游戏。
  我想,卡牌游戏的高成本付出,注定了很难做到向lol、dnf那样火。
  但是,炉石传说的推出却有了不一样的结果。用&火爆&一次来形容炉石刚推出那块儿的情形一点也不过分,即使现在,炉石绝对算是热门游戏之一,这点去看看各平台的直播人数就可以知道。炉石的火热当然有很多因素,包括庞大的暴雪游戏群众基础、网易财大气粗的宣传推广、以及简单易懂的入门规则等等,这里就不一一列举了。
  然而,随着游戏的运行,卡牌游戏本身致命的门槛效应就慢慢体系出来了&&高成本付出。这里的成本付出,既包括了金钱上的付出、也包括了时间精力上的付出。卡越来越多,关键卡的获得成本越来越高,游戏机制的不断复杂,玩家游戏水平的整体提升,这都是在快速地提升炉石的入门门槛。
  虽然大家可以出各式各样的点子来友好新手环境,降低门槛提升速度,但我相信只要炉石这个游戏在发展,门槛是永远在提高的,然后像大浪淘沙一般地筛去不能坚持下去的新手和浅度玩家。炉石不是&屠龙宝刀,点击就送&,我想炉石玩家们肯定不能接受新人花了最多的钱就能有最多的卡就能&战无不胜&,如果真那样了才是炉石的末日,所以,我认为,只要不出现什么革命性的创新,炉石的玩家数目将会从初期全力推广的鼎盛期不断地往下降,直到稳定在某个水平上。
  炉石传说是一种卡牌游戏,就注定它是一个小众游戏。
  炉石传说的竞技性和随机性
  不管炉石传说最开始的定位是如何地&休闲向&,现在,炉石传说的宣传无疑是朝着&竞技向&走的。层出不穷的比赛、职业牌手和战队、以及炉石内在的天梯制度等等,都在告诉玩家&炉石传说是可以用来正儿八经竞技的。&
  中欧赛中两次改变战局的致命组合
  但是,楼主始终弄不懂,炉石传说,特别是GVG后的炉石传说,竞技性究竟有多强?楼主认为,炉石传说不断提高的随机性,导致了竞技性在降低。
  这里首先要定义下&随机性&。楼主认为,炉石类卡牌游戏的随机性有两种:抽牌随机性和场面随机性。抽牌随机性就是抽到牌的随机性,这个不用解释,而场面随机性就是一种游戏制定策略执行上本身的随机性,比方说飞刀飞什么,螺丝打什么等等。
  万智的随机性可以说就只有抽牌随机性一种,场面随机性很少,可能一系列300张不到的卡,只有2-3张会有场面随机性的卡,比方说&扔枚硬币,如果是正面,对手减少3点生命&之类的。这就使得万智在竞技上的随机性基本控制在了抽牌上。
  被戏称为每刀价值一百万的飞刀
  然而,炉石却大大不一样了。无论是打比赛的职业牌手交锋,还是天梯主流卡组,大家看看场面随机性有多少?飞刀飞谁、伐木机出什么、砰砰博士炸弹、法师传送门、机械法4费的法师、术士的小鬼爆破、萨满的闪电风暴、解女王等等,上述每个场面随机性都会对胜负有很大或者是决定性的影响。如果说以前可能最常见的只有螺丝的场面随机,现在每一盘职业比赛和天梯对决都会出现各种场面随机性。
  炉石既有很高的抽牌随机性,也有很高的场面随机性,这就会影响技术的作用,从而影响竞技性。凭楼主的水平,真不觉得大多数职业玩家在操作上的技术会有多大的差距,除了明显失误外,比赛的胜负往往被各种随机性所左右。&飞刀,看飞刀飞谁?&&炸弹炸哪个?&这样的解说大家看得还少么?说实话,这样的比赛让楼主很无语。飞刀飞得好就大优,飞刀飞不到就大劣,作为职业玩家的竞技对决,有时候完全就是在赌大小、掷硬币,有时候难免会想&这样的竞技比赛,有什么好比的?&
  被吐槽为&天命之子&的Hawkeye
  当然,不是说职业玩家就没有技术。我觉得职业玩家的水平体现在自己对一种流派思路的原创或开发上,这是职业玩家和普通高玩的区别,但真的放在场上,轮起&打牌&的竞技性,因为被各种场面随机性影响,我觉得是很低的。
  有人要说炉石本来就是&休闲向&,场面随机性很有乐趣。的确,休闲向需要这种随机性,但偏偏炉石在推广上都是朝着竞技向走,而越来越多的场面随机性却在不断降低这个竞技性。
  总之,这种比较别扭的搭配让楼主觉得有点奇怪。
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第一场Rdu对战花笑笑
昨晚直播看完太晚了,就没码字,今天趁着有点时间,简单说点昨天的比赛。标题说复盘多少有些吸引眼球的效果,主要说点自己的看法理解,略长,望见谅。
出牌的问题就不多说了,昨天直播各大解说已经分别从不同角度说过了,重复也没什么必要,但感觉在卡组出战的选择上有很大的问题。
在确定了职业的情况下,欧方选择卡组出战的顺序上明显要比中方四强高出不少。
先说第一场Rdu对战花笑笑,Rdu分别是猎、战、德,花笑笑是德、贼、术。面对花笑笑的三个职业,
首发中速猎很明确,无论你出哪一个职业,我基本都能做到优势对局,小德被中速猎完克,术士全家被猎人吃,盗贼的话,依赖放狗也可能给对面打崩。首发猎人意味着要做到保底一分,
而次发土豪战基本就是一个稳妥的选择,在猎人被吃掉的情况下,说明对面的抢血能力不错,上土豪战保证生存能力,同时也保证了生物质量跟解场能力,为最后出场的德淌路,
最后的德虽然没有出战,很遗憾,不知道是一套什么样的卡组,但个人预测可能是一套土咆德,兼顾了打快跟打慢的优势,靠前两场试探出来的对手卡组来选择自己的节奏。
对比花笑笑来说,先发德没什么问题,而且看卡组能看得出来是一套土咆德,失利的原因除去被中速猎克制的成分之外,就只能说是在比赛中他个人的选择存在问题,
但二发的盗贼很让我纳闷,首先盗贼在面对对面的三个职业时,基本只能说对德有小优势,面对土豪战猎人这种其实都比较尴尬,
那么你的盗贼是不是应该做一些调整来克服这些问题?看花笑笑的盗贼卡组能看出,他加入了两张暗影步,同时补充了一定的过牌,
属于寄希望于把伤害留在手里,用奇迹贼的终结手段来玩的仆从贼,但问题是你的过牌能力其实一般,虽然有7张过牌,
但无法保证自己的手牌优势,同时面对对面的职业,你的仆从身材都太单薄,而且解怪都是亏卡的情况,
可能让你没办法攒齐你需要的牌,你又没有能赚出卡差的针对牌(大小软之类)抢节奏能力还只能说一般,
这套牌如果不能快速终结比赛,寻找关键牌的能力不足,同时生物的单薄给对面的持续威胁不大,
个人感觉在对战对手的几个职业上,可能不能起到仆从贼跟奇迹贼的互补,而是把两者的弱点都暴露的出来,
基本拖到后期很无力,打猎人其实已经表现了出来,对战战士更是毫无胜算,
最后的水族馆术士其实让我觉得很诡异,把花笑笑跟小谷芷的水族馆放在一起说好了,
水族馆是一种比传统动物园更要赌命的卡组,去掉了阿格斯,黑铁,残阳,恐狼这几个关键的BUFF人,
花笑笑的水族馆更是去掉的末日守卫这样的核心,前期的生物质量下降的太明显,
在鱼人不是成群在手牌里握着的时候,一个个下去基本就是送死,失去了BUFF人跟恐狼,前期换怪基本也赚不到什么东西,
完全就是依赖4个1费嘲讽来硬抗,寄希望于对面没法过墙实现铺场,
降低了动物园低费生物的质量,抛弃了动物园的核心,本质上其实还是一套鱼人术而已,可能使用传统的动物园在面对土豪战跟混合猎的时候会更好一点。
虽然小谷芷依赖水族馆成名,但我还是不觉得水族馆是一套适合比赛的套牌。
下一页第二场Beherit对战小谷芷
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【干货点评】暴雪的炉石传说究竟好在哪
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阅读,只需一秒。精彩,尽在掌握!本文作者周健睿,因果律(战歌)创始人,转载请保留此行。由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号。由于时
本文作者周健睿,因果律(战歌)创始人,转载请保留此行。由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号。由于时间不多,草草玩了一下。作为国内也是做卡牌的研发商,感慨颇多。鉴于笔者玩炉石传说时间尚短,本文仅作抛砖引玉,还望高手多多指点。所有人都觉得炉石传说好,它究竟好在哪?一张图来说,是这样的:在卡牌游戏中,复杂程度最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对决。一般情况下,卡牌游戏只能做到上手难度和策略难度一致(万智牌这么多年都没解决上手难的问题)但是炉石传说确实是做到了。下面笔者就来具体说说炉石传说在设计上值得我们注意的地方一,拟物化的UI和动画设计细节这点也许是跟苹果学的,从界面上来说,大量使用类似实物的UI来降低学习成本:同时整个对战场景大胆使用了立式牌库设计,一是节约了画面空间,二是使得抽牌动画可以很好的自我说明“抽牌”这一概念。而在动画效果上,但就普通玩家很难理解的卡牌中特有的“上场”这一概念,炉石传说使用了卡牌变形成圆形棋子落地的动画,单这非常形象的变形动画,约省去了至少30字节的说明文本。而卡牌攻击和释放技能本身有受到战棋类游戏影响的影子,当然这些影响从魔法门:冠军对决等游戏中就已经开始了。&无所不在的细节这点,相信玩过的玩家都感受的很清楚,从牌桌上可以点击的各种小彩蛋,到卡牌上场时候落地的灰尘,再到各种魔法的不同粒子效果,处处可以提现出炉石传说制作的用心,玩家确实是会被细节感动的。额外提一点,炉石传说所有的奖励页面,都给卡牌单独做了一个更厚的3D模型来强化翻面效果,并且开卡包全程手动自己翻,最大限度增加开包的成就感,而扩展包只有一种,极力的简化开包选择的复杂性,这个思路是值得广大卡牌研发商借鉴的。二,设计思路上对万智牌的简化和创新相信玩过万智牌和游戏王的玩家对于炉石传说中很多技能连击都似曾相识,虽然很多人不承认,不过绝大多数卡牌游戏都参考了万智牌的设计这点,是众所周知的事实。笔者玩万智牌较少,能看出的构架改动不多,最重要的改动其实就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的资源(地)卡牌,简化成了单独的法力晶格。这个改动其实并非炉石传说原创,其实《魔法门:冠军决斗》和《混沌与秩序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与秩序:决斗》中法力晶格上限的增长每回合限一次,必须献祭一张手牌。这种类型导致玩家要在卡组中混入大量的“牺牲”牌,或逼于无奈献祭掉有用的牌,大幅增加了玩家算牌的难度。而炉石传说直接使用回合数增长一方面加快了游戏进度,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为下降,普通玩家只要想办法耗尽法力,即可打出爽快的连击。而对于攻击敌人后会收到标示攻击力伤害的这个设定,也是其他卡牌中少见的,这个设定使得整个战斗当中随从死亡概率大大增加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也增加了玩家的成就感与爽快感。三,独创性和有趣的技能不知道多少人被宣传片中加拉克苏斯大王那张可以代替自己英雄的卡牌震到,反正笔者是又被暴雪的设计震惊了一把,原来技能还能这么设定!同样惊喜的还有扔香蕉的猩猩大王,上场时会让自己掉一张牌的魅魔。总体来说,炉石传说里有超多有趣的技能设定,而低耗卡牌中最为大胆的核心设定就是低耗高数值卡牌对于自身的惩罚设定,这使得很多低耗卡牌既可以发挥超出其价值的作用,又极少影响平衡。当然,很多技能是基于wow中庞大技能设定的基础,例如冰箭+冰枪连续技,猎人爆炸陷阱等,不过更多的是借用wow中的名字,如逆天的心灵之火(使得随从攻击等于血量)神圣之灵(使随从血量翻倍)。四,笔者一点小小怨念在国内游戏热炒次日存留,付费率的今天,其实也有很多原创卡牌游戏在坚持自己的道路,例如网页上的《乱战》,手机游戏上的《混沌黎明》等(我就不自夸自家的战歌online了),并且品质也都不低,但是所知玩家不多。究其原因,没有好的推广渠道是一个,另一个就是普通玩家对于策略卡牌的接受度非常低,肯钻研进去玩的人寥寥无几。炉石传说虽好,但如果它不是暴雪的,也没有用魔兽世界的设定,会有现在这么多人关注吗?当然,想要赢得玩家的心,靠的不是营销,更不是假大空的吹PR稿,而是用心做产品。笔者希望国内的卡牌玩家在关注炉石传说的同时,也关注一下国内那些没有做山寨的,有策略性的卡牌作品,是会有惊喜的。最后照例给自家的硬核卡牌手游战歌online做广告:自动战斗,深度策略,原创类型,各路资深TCG玩家5星好评。====================================【App运营之家】本号由木木哥运营,与任职公司无关。线下活动、妹纸选妃、干货分享、内幕爆料、招聘求职…移动互联网从业者混圈子刷脸必备利器!微信号:app888app。让我们在移动互联网之路上不再孤单!合作QQ:。更多精彩内容请查看历史消息
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(), All rights reserved 京ICP备号-12浅谈《炉石传说》的随机性与竞技性
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幸运是机会的影子。——苏格拉底作为一款竞技游戏,我们首先应该清楚,它“竞”的是什么。在大多数竞技游戏中,如当下大热的MOBA游戏《DOTA》和《英雄联盟》中更多考量的是玩家操作、战术制定、团队配合;在传统老牌RTS游戏,比如《魔兽争霸3》和《星际争霸2》除了上述因素外,还融入了建筑学的元素。当然,策略更是重中之重。那么我们不禁要问,《炉石传说》所考量的是什么?战前卡组配置、战时临场策略(如铺牌、解场、过牌、打脸等等)…然后呢?运气!没错。可能不仅仅只有小编是这样想,《炉石传说》中的运气因素有时甚至要远大于卡组与策略。《炉石传说》中随机性的体现恰恰就反应在运气这个问题上。《炉石传说》与“RNG”(random number generator-随机数发生器)之间的故事一直是在各大论坛中被玩家们津津乐道的话题。在很多方面,RNG的能力不仅仅是体现在“从牌库中抽出了什么卡”,这也从根本上使《炉石传说》与实体卡牌游戏有所区分。举例来说,当玩家抽出一张卡,它的效果是“随机召唤任意一个2费随从到游戏中”,这时候电脑就会在所有2费的随从中随机挑选一个。这在现实世界的实体卡牌游戏中是很难做到的。在随后而来的各种扩展包中,《炉石传说》添加了更多有随机效果的卡牌,似乎是想加强这方面的影响。在新资料片“冠军的试炼”上线后,更多新颖的卡组和战术被更多的玩家开发出来,但与此同时,很多玩家都在国外各大《炉石传说》的论坛社区中反应出一个问题:RNG貌似已经失控了。当然,也有一些玩家对这个问题保持着完全不同的态度,他们认为《炉石传说》更多注重的是休闲和娱乐,没必要那么严谨。但是暴雪在游戏内设定的天梯排名则仿佛另有深意了。(以上翻译自Polygon资深编辑Philip Kollar)在很多MOBA游戏内,诸如《DOTA》、《英雄联盟》中也存在暴击这种运气属性,但是明显不能左右游戏发展的局势。现在,如果我们将《炉石传说》归为一款竞技游戏,那么其RNG机制对游戏平衡的影响究竟有多大呢?一、《炉石传说》的运气成分大致可以分为2部分1.功能卡牌的随机性让我们先来看一张图相信很多玩家要是亲身经历这一幕差不多快要气得吐血了吧…没有王牌猎人之类解大哥的牌,基本上这把很难玩下去了。(毕竟崩盘领主嘛)很明显,在上面这局游戏中,整个形势就因为这张牌改变了,这是双方都没有想到的。这在《炉石传说》中仿佛已经司空见惯了。SOL君的元气骑大家都知道,我只想说小编的元气弹从来没打出来过10以上的伤害...在《炉石传说》中的“运气”可不简单,一个“随机召唤”完全可以导致局面翻转。 毕竟现在有很多这种随机性的随从或法术牌,其效果大多数是超乎玩家可控制的范围,运气的比重明显过高;换言之策略的不确定性空间更大,策略的稳定性空间更小。2.起手和抽卡的随机性在之前我们已经提到过RNG的概念。举个例子来看,比如之前天梯很流行的“T7(Turn 7)猎”卡组,从策略上来说,主要是以低费随从前期铺场速攻打脸抢血的战术为核心在7费之前击败对手,游戏开始后,如果抽的牌不卡手,很容易在7费之前将对手打崩,但是如果一旦抽的牌卡手,这套卡组在后期很难有优势。看到上文鲜艳的两个“如果”…没错,在游戏中,玩家的初始手牌和每回合发的卡牌就是在游戏中利用的主要资源(当然也有伊瑟拉、精英牛头人酋长等卡牌也可以给玩家带来牌库以外的卡牌---但它们通常也是随机的),而这一点也不是由玩家能控制的,全看系统的牌给的怎么样,初始手牌可以更换一次,但有的时候运气要是差了,依然会很卡手。 对面的人品若要好一点,完全会被压着打;或者---遇到“天胡”的情况开场直接爆炸,这时候就会有玩家叹息“我的卡组很好啊,但就是抽不到!”。二、比较《炉石传说》和以往的竞技游戏从操作来看,RTS的多线操作所要求极高的APM才能在游戏中有出彩的表现;MOBA在这方面也不呈多让,单个英雄的走位、技能释放等都要求细腻的操作;而炉石的话,仿佛除了点来点去就没有什么操作了(当然,场景上的很多小部件可以供玩家闲时解闷)。从策略上来看,三种游戏可以说是不相上下,各有千秋。RTS的操作要求玩家像战场指挥官一般,从宏观的角度进行发展,通过对游戏的资源、地形与气候、补给、单位进行合理的操控来获取胜利;MOBA类游戏的策略在赛前的BAN/PICK就已经开始,针对对方选取阵容,进入游戏后的团战、对线、支援等等都是依靠一定的策略进行下去;在炉石中,首先玩家的牌库卡组的构造就需要玩家花费大量的时间、精力去研究及改进,在进入游戏后,面对对手进行合理的铺牌、过牌、清场、打脸来赢取胜利。从运气这一点来看,在游戏外,仿佛RTS和MOBA更多要体现在抽签这方面,比如抽个外卡队可能会比较轻松(比如今年《英雄联盟》S5的Bangkok Titans),但也不排除在比赛中外卡队摇身一变成黑马……在游戏中,运气可能就体现在对手的失误上,本来身处优势被对手抓住失误一波翻盘也早已屡见不鲜;而在炉石中,运气是完全可以左右结局的。所有人都希望,在合适的时间抽到合适的卡,这是所有炉石玩家都期望的,只可惜…..现在回到我们文章一开始的观点,《炉石传说》要想作为一个严格意义上的竞技游戏,“运气”对游戏的影响是否有点过高了?是否有点影响平衡?从玩家方面 考虑来说,随机性卡牌大大增强了游戏的乐趣,游戏的不确定性让玩家们觉得很开心。但要是对电竞选手来说,绞尽脑汁筹谋的卡组、精心算计的临场策略就因为游戏过强的随机性而输了,明显会很不甘心;他们会觉得他们并没有输给对手,只是输给了RNG而已。在《英雄联盟》的比赛中,系统不会突然把玩家恶心一把,但《炉石传说》会。有没有什么办法呢?有玩家曾给我说过,过牌性越强,随机性带来的影响越弱。这的确是个好方法,到手的卡牌越多,牌库的不确定性就相对越少。很多职业和随从都有过牌的方法,比如术士本身的生命分流,战士偏爱的痛苦侍僧,牧师的北郡Bi(哔)tch等等….但是过牌本身也有局限性,过牌对局面要有一定的控制,当我们需要随从缓解场上压力时,过牌并不能帮助我们;而且并不是任何职业都要求过牌的。炉石设计师Ben Brode曾在The Angry Chicken中提到过,他认为随机性也能提高游戏技巧,这句话的确没有错,但是也是同样没有逃脱“运气”的范畴。三、结论首先,小编是很喜欢RNG的机制的,它的确很有意思,为我们的游戏创造了更多的乐趣,就像我们的人生一样,我们不知道明天会发生什么。但是作为竞技总得体现出“对抗”,每套卡组及相应的策略都汇集了玩家们大量的心思,如果我们单纯的仅仅只是拼“运气”,那似乎与赌博无异了。小编认为从游戏本身机制去解决这个问题是很有难度的,毕竟电竞选手对于大众玩家来说尚属少数,而且这个机制对于游戏来说并没有什么问题,只是在作为一款严格意义上的竞技游戏来说会影响平衡而已。也没有必要为了迎合竞技性来削减游戏乐趣。大家都知道足球赛有联赛制也有赛会制。联赛制就是多循环看积分,赛会制比如世界杯在小组赛为3循环,决出16强,之后为单循环的方式进行比赛,由于单循环的出现就导致了这种杯赛很容易出现黑马。《炉石传说》世界锦标赛所有的赛事都采用五局三胜的车轮战模式,每一局玩家使用三个不同职业参赛。在“车轮战”模式中,如果你输掉一局比赛,你就必须换下当前使用的套牌。每个玩家将准备三副套牌进行比赛,赢得三局的选手将获得胜利。但小编依然认为对《炉石传说》这种对局时间较短、运气因素影响过多的游戏来说仍然不够全面,但同时我们也不可能要求选手们“决战到天亮”…那么具体怎么做能让炉石的竞技性体现的更强、更严谨,让观众和选手对我们的竞技更信服,依然需玩家们和暴雪继续探索。
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