ios游戏hitman go是什么 第七章第5关如何过?哪个大神知道,求帮助。

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Hitman Go 5-2 完美通关攻略-第1页-
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《Hitman Go 杀手47行动》第5章第2关也有3个成就任务,这一关会出现传送装置,其实就是个暗道吧,然后可以拿个道具,在不杀死任何人的情况下过关。Hitman Go第五章攻略相关资料第1关第2关第3关第4关第5关第6关第7关第8关选择第二关,5-2关3个成就如下:1、Level Complete 完成本关即可,就是走到终点吧2、18 Turns or Less 使用回合数少于等于183、No Kill 不杀死任何人我们先来完成第三个成就,No Kill:开始后,我们直接沿着上面走,来到右上角的装置。走上去,然后从下面的小房间的另一个装置出来。拿到房间里的钥匙,不要从门口走,不然就需要杀掉门口的警卫,就完成不了成就了。依旧沿着地道回去就行了。从上面出来后,走到道具那里,然后朝左边扔出去。从上面走到左边来,在上面左右走动一下来调整警卫的位置。走到下面圈住的位置,拿到以后就不会杀警卫了。这里还是来回调整一下,让上面的警卫往右走。然后走到最上面走到右边去。从刚才拿道具的那条路下来,直接往终点走就行了。别怕,你不会杀他,只会和他并在一起。直接进门走到终点就过关了。顺利完成No Kill成就和过关成就。接下来完成18步以内过关的成就:还是从上面径直走到按到,去到房间拿到钥匙。直接从门里出来就好了,然后拿到道具,还是往左仍。左边的一坨警卫受到干扰以后就跑到一起,直接往下走,干掉门口的守卫,进入终点即可。5-2关的攻略结束,顺利完成3个成就,挺简单的是吧~!
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《杀手47:行动 Hitman GO》关卡攻略
发表时间: 16:06:37
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&&&&&& 《》是一个非常不错的益智,每一关杀死或者躲避敌人就可通关。游戏看似简单,但每一步都关系主角的生死存亡,下面我们就来看看每一小关的解法吧。
&&&&&& 第一章
&&&&&& 1-1:按提示向右移动两格即可;
&&&&&& 1-2:下图中的保安就是游戏中的敌人(随着游戏的进度,敌人的身份会变动,例如会变成运动员等等),当你在他正面时如果距离只有一步,他会主动发起攻击,则游戏失败。往左走,把敌人消灭掉即可;
&&&&&& 1-3:按路线搞定保安,然后走到终点完成即可;
&&&&&& 1-4:按路线搞定保安,然后走到终点完成即可;
&&&&&& 1-5:先移动到石头位置,然后把石头投到蓝色方框;
&&&&&& 然后按线路到达终点即可;
&&&&&& 1-6:本关开始有额外的关卡任务,后面关卡用图片表达太麻烦了,改成文字。
杀敌通关攻略:上-石头向上投-左-左-石头向右投-上-右-右-右-上到达终点;
不杀敌通关攻略:上-石头向上投-左-左-石头向右投-下-右-右-左-左-上-上-右-右-右-上到达终点;
&&&&&& 1-7:不杀敌通关攻略:上-石头向上投-右-石头向上投-左-左-石头向右投-上-右-上到达终点;
5步通关攻略:上-石头向上投-右-石头向左投-上-左-上到达终点;
&&&&&& 1-8:保险箱通关攻略:右-下-下-右-右-左-左-右-左-右-右-上-上-左-上-下-上-上-左-左-拿保险箱-右-下-右-下-右-右到达终点;
14步通关攻略:右-下-下-右-右-左-左-右-左-右-右-上-上-右到达终点;
&&&&&& 1-9:保险箱通关攻略:上-左-上-棒球向上投-上-拿保险箱-下-左-下-棒球向下投-右-右-上-右-下到达终点;
11步通关攻略:上-左-上-棒球向上投-下-下-右-上-上-上-右-下到达终点;
&&&&&& 1-10:保险箱通关攻略:右- 左-右-右-石头投左边-上-上-下-上-下-下-左-左-上-左-上-拿保险箱-下-右-右-左-右-左-左-右-下-左-左-上-上-石头投右边-下-下-右-右-上-上-右-上-左-上到达终点;
15步通关攻略:左-左-上-下-上-上-石头投右边-下-下-右-右-上-右-上-左-上到达终点;
&&&&&& 1-11:保险箱通关攻略:右-右-右-左-上-上-左-上-右-右-拿保险箱-左-左-下-右-下-下-上-上-右-右到达终点;
12步通关攻略:右-右-左-右-左-右-右-左-上-上-右-右到达终点;
&&&&&& 1-12:保险箱通关攻略:上-下-上-下-上-右-下-拿保险箱-上-左-下-左-右-上-右-上-右-下-下-上-上-左-左-左-左-上-下-下-下到达终点;
22步通关攻略:上-下-上-下-上-右-上-右-下-下-上-上-左-左-左-左-上-下-上-下-下-下到达终点;
&&&&&& 1-13:保险箱通关攻略:上-上-下-上-下-右-下-右-上-拿保险箱-下-右-上-上-石头向上投-下-下-左-右-上-右-上-上到达终点;
17步通关攻略:上-上-右-上-右-右-左-右-下-石头向上投-下-下-左-右-上-右-上-上到达终点;
&&&&&& 1-14:保险箱通关攻略:左-右-左-上-右-上-右-下-下-上-上-左-左-上-左-上-拿保险箱-下-右-右-左-左-右-左-右-下-左-左到达终点;
不杀敌通关攻略:左-右-左-上-右-上-右-下-下-上-上-下-下-上-上-下-下-上-上-左-左-右-右-下-下-上-上-左-左-上-上-左-右-左-右-左-右-左-右-左-下-右-上-左-右-左-右-下-下-左-左到达终点;
&&&&&& 1-15:保险箱通关攻略:上-左-上-左-左-右-右-下-右-下-下-左-左-上-下-下-上-上-下-上-左-右-下-上-下-上-下-上-左-下-上-右-下-上-下-上-左-下-左-下-右-下-下击杀目标;
20步通关攻略:下-上-下-左-左-上-上-下-下-下-上-上-上-左-下-左-下-右-下-下击杀目标;
这世上,少了一个乔布斯,多了一个当乐网。
小编简评:
精密分析,头脑风暴,不一样的杀手。
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  在刚刚结束的 TGA 2015 上,《Lara Croft GO》获得了年度最佳移动游戏奖。(A 君注:Lara Croft GO 也同时获得了苹果 App Store 的年度优秀游戏奖项,我们在它刚面世的时候就做过推荐。)
  《Lara Croft GO》于今年 8 月末同时登陆 iOS、Android 和 Windows Phone 平台,售价 4.99 美元。虽然是一款动作解谜类,游戏却给人一种艺术品的感觉:精致、细腻,处处体现了开发者的用心。在社交网络上,不论是普通玩家还是「古墓」系列的情怀党,多数也给予游戏很高的评价。
  本文原载于 develop-online,原标题为 The Develop Post-Mortem: 《Lara Croft: GO》,是网站编辑 James Batchelor 对负责游戏开发的蒙特利尔工作室的技术总监 Antoine Routon 的专访。两人深入探讨了游戏对《Hitman GO》的传承与改编、为何采用「低多边形」的美术风格、以及对《古墓丽影》IP 的诠释等方面的内容。
  我们编译了专访全文,以飨读者。
  蒙特利尔工作室是有点不太一样。
  虽然隶属于史克威尔艾尼克斯旗下,他们所关注的焦点却是手机游戏,目前为止,他们作品的感觉更会让人回忆起类似于《纪念碑谷》的独立作品,而不是 3A 大厂旗下工作室出产的流水线作品。
  工作室的首款作品《Hitman GO》就引起了轰动,游戏因其复杂的策略和自由的选择而广受好评。47 号杀手的冒险旅程也从之前的端游,转变为被人熟知的带有解谜元素的桌面战棋游戏。
  基于对《Hitman GO》的成功改编,工作室又把目标瞄准了更大的产品:《古墓丽影》。我们采访了蒙特利尔工作室的技术总监 Antoine Routon,与他一同探寻更多关于《Lara Croft GO》的制作细节。
  《Lara Croft GO》的游戏玩法基于《Hitman GO》,为何做出了这种选择?《Hitman GO》是我们的首款游戏。这是一次大胆的尝试,结果也皆如人意。游戏能引起玩家的关注,是我们收到最棒的反馈。我们急切地想把游戏制作的经验带入到下一款作品,也就是《Lara Croft GO》之中,这真是让人感到兴奋的事。
  所以站在《Hitman GO》的肩膀上,思考怎样把游戏的设定、结构搬到《Lara Croft GO》里,我们没有花太长的时间。在过去近 20 年的时间中,劳拉家族诞生了超过 15 款游戏。她成为游戏世界中最具代表性的形象之一,如何在手机上把她完美的还原,对我们来说,是一个机会,也是一个挑战。
  你从《Hitman GO》里学到的最重要的经验是什么?又是怎么应用到《Lara Croft GO》中?作为一个开发者,当我们开始做新游戏的时候,眼前的一切都是未知的、神秘的,尤其是要创造一个全新的概念。《Hitman GO》就是这样。
  我们花了很长时间去剖析游戏:明确概念、解答疑问、提炼重点。在经过《Hitman GO》一年的开发后,我们感觉到这事有谱了,我们更好地掌握了如何制作一款「GO 式」的玩法和解谜设计。这些经验也给我们制作《Lara Croft GO》提供了更多的选择。
  举个例子,起初《Hitman GO》绝大多数的游戏设计只是针对平板的。直到游戏行将上线的时候,我们才意识到,大多数玩家会用手机玩游戏,而不是平板。亡羊补牢为时不晚,我们迅速调整设计,优化游戏对手机终端的支持。最终的成果,我认为总体还说得过去,不过你仔细玩的话会发现,有些镜头的摆放在平板上会体现出更好的效果。
  所以在我们开始制作《Lara Croft GO》时,手机终端是我们首先考虑的,要确保谜题在小屏幕也能完美的呈现出来。世间本无两全法,这样设计的结果是让「节点」靠近,限制同时出现在屏幕的角色数量。这是让游戏在每一种设备上,都能流畅运行的一种妥协。
  具体来看,哪些《Hitman GO》的游戏设计在《Lara Croft GO》里得到了传承?又有哪些不得不舍弃?两款游戏在游戏设计方面,还是有很多的不同。我认为只有 3 个与敌人相关的游戏设计传承下来:固定的敌人,移动的敌人和追赶敌人。
  虽然是传承,我们也得重新包装以适应《Lara Croft GO》的世界:我们首先意识到,劳拉和 47 号杀手不同,她不需要躲开大批追赶而来的匿名杀手,她需要在危机四伏的自然世界中一个人解开谜题。所以我们重新对《Lara Croft GO》的敌人进行了定义:蛇、蜥蜴和蜘蛛。
  另一个游戏设计的主要来源是《古墓丽影》:机械锯条、箭头陷阱和巨大的石头。如何把这些冒险游戏的经典设计,放在回合制解谜游戏里,也是一种很有趣的实践。
  这些改变背后的另一个原因是,与《Hitman GO》相比,我们希望增加工具使用的多样性。一个典型的例子――万能的道具柱子――它的用途五花八门:填平沟壑、到达指定地点、杀死敌人、抵挡巨石和箭矢。这与《古墓丽影》的风格相契合,又丰富了我们《Lara Croft GO》的设计。
  通常来说,这是我们创造新工具的原则:它要与《古墓丽影》相符合,但是也要与《Lara Croft GO》无缝衔接。
  《古墓丽影》中有哪些经过简化可以适用于手游的游戏设计?又有哪些是实现起来有些困难的?你们怎么解决的?我刚才提到过,把《古墓丽影》中的游戏设计运用在回合制解谜游戏内,本身就是很有意思的尝试。有些设计很容易实现:劳拉直线抛出长矛,锯条在轨道上来回转,不一而足;但是有些设计就很困难了,比如我们意识到在《古墓丽影》的冒险中,一个很重要的因素是时间的压力。我们不知道在回合制游戏中该怎么加入时间限制,从根本上讲,时间压力和回合制玩法是相违背的。
  有的玩家建议,我们可以加入 QTE 操作来体现时间的概念,但是我们认为这不是《Lara Croft GO》应该呈现的样子。好在最终我们找到了解决的办法:我们赋予一些机关「时间压力」的概念,而不是将时间限制赋予在角色身上。
  游戏内塌陷的台阶就是这样的设计。当劳拉第一次踩上去时,她可以通过,第二次再想踩的时候,台阶就崩塌了。从理论上讲,第一次踏上台阶时,玩家相待多久就可以呆多久;事实上,玩家会感受到摇摇欲坠,不得不在紧迫感的驱使下快速通过,这就是通过机关来制造「时间压力」感觉。
  为什么选择 Unity 引擎开发?为什么不用其他的开发引擎?因为我们喜欢用 Unity 啊,它非常棒!界面很友善,以人为本,简直是小团队的佳品。上手简单,我们每个人不管技术好坏,都能玩上一把。
  而且 Unity 能很快做出游戏原型,随时修改,我认为高质量游戏都是改出来了。最终 Unity 做出的产品给我们提供了很多便利:我们在 iOS、Android and Windows phones 同时上线, Unity 完成了大多特定平台的工作需求。
  你们是怎样利用引擎实现游戏里的功能?我们尽量按照「Unity-way」的方式开发,确保引擎利用的最大效率:大量运用了组件、预置等功能。组件架构最大程度的保证了游戏模块化,我们也花费大量时间开发易用的工具编辑器,因为我们的设计师需要更畅通无阻的工作。在《Hitman GO》的开发基础上,我们搞出了一个「积木」编辑器,特别的「沙盒化」,有极大的自由去简单的创造和编辑关卡。
  当然我们也做出了一些改动,比如重写了渲染引擎。在《Hitman GO》里,游戏使用默认的光线映射系统,但是在《Lara Croft GO》里,我们需要完全不同的美术风格。这就要求我们制作一个更为随意、自由的光线映射系统。
  那你们是怎么决定并且创造这种美术形式的?我们受到了 20 年前初代《古墓丽影》的启发。回溯过去,PlayStation 1 没有渲染多边形的能力,「低多边形(low-poly)」的风格是受制于技术:游戏里的事物都是「方」的,人物的脸看起来很大。
  我们的游戏总监 Daniel Lutz 灵机一动:如果在 2015 年的游戏中使用「低多边形」风格,会是怎样一副画面呢?这也正是游戏美术风格的源泉。时至今日,有不少游戏都采用「低多边形」风格,我们也想脱颖而出,通过游戏特色去完美的呈现这种风格。
  所以,我们参考了其他一些美术形式,比如动画,采用了其中大块的纯色平面,而不是多面三角形;在游戏中加入云雾效果,以及背景中远景和前景轮廓。在多种元素的综合作用下,《Lara Croft GO》的美术风格逐渐就形成了。
  在游戏的操作系统中遇到的最大困难是什么?你们是怎样把《古墓丽影》中的复杂操作移植到手机平台的?又要提一次《Hitman GO》,这两款游戏的操作系统非常相似,除了一个关键点的区别。
  在《Hitman GO》里,玩家可以自由的旋转镜头,巡视四周,发现隐藏的画面内容。这使得游戏产生了一种感觉:玩家处于「偷窥」的氛围中。但是在《Lara Croft GO》里,我们希望玩家通过移动角色去探索游戏世界。这就是为什么玩家只能看到劳拉视野范围内的景色。
  就操作而言,去除可由玩家掌控的镜头让事情变得简单。我们也不必去比较两个系统的高下:玩家可以划动屏幕,控制劳拉走动,就是这样简单。
  为了把《古墓丽影》的游戏世界浓缩成简单的手机游戏,我们遵循了游戏的创意过程,而不是模仿《Hitman GO》。我们审视了游戏的特点,分析得异常仔细,试图总结出《古墓丽影》的几个关键点:一次冒险应该包括战斗、探索、跨越和解谜几个要素。
  上述 4 点元素都在《Lara Croft GO》有所体现。「解谜」就无需多言了,这是一款天生的解谜游戏。「战斗」则是加入了《Hitman GO》里的射击系统来呈现;「跨越」则是从增加的垂直节点中得到答案。而至于「探索」,则显得有些棘手。
  在解谜游戏中,我们该如何添加「探险」的元素?我们尝试了几种不同的方法,最终决定使用「迷宫式」关卡设计,玩家必须通过在「节点」间划动,自己找到前进的路。当我们测试这些关卡的时候,玩家为了更快的过关,要求我们提供「点触到目的地」的功能。
  但是我们意识到,玩家反映的问题不在于输入系统:现在有太多划动的操作,但是玩家却没有决定权。因此我们去除了这个设定,取而代之的是,我们在游戏环境中加入了「探索」的概念:迷雾、背景中远景、前景的轮廓以及不同的环境设定。最终的结果,玩家反映「探索」概念让他们有一种纯净的美感。
  开发过程中最大的困难是什么?你们是怎么克服的呢?开发《Lara Croft GO》是我们孩童时代的一个梦,但也承担着很重的责任。我们希冀创造一个全新的劳拉冒险,与此同时,向过去 20 年,超过 15 款的劳拉系列游戏致敬,对我们来说,也是很重要的事情。
  水晶动力工作室是《古墓丽影》IP 的拥有者,对我们理解游戏精神帮助良多。游戏中劳拉的衣着就是最好的例子:在他们经理的帮助下,我们在游戏内为劳拉提供了最流行的着装,确保粉丝们都喜欢。
  总而言之,能够创造一个全新且独特的劳拉形象真是一件兴奋的事情。我们站在两个世界的交叉点:一方面作为小工作室,小团队,我们每个人都身兼多职,都有很大的权利――这在独立团队中也是不多见的;另一方面,我们可以开发劳拉、代号 47 这样的大角色,用自己的理解去诠释,这实在是一段太美妙的经历。
  我迫不及待的想知道,未来等待我们的是什么了。
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