如何使用Xcode分析调试在真机运行的ue4 蓝图调试IOS版游戏

iOS—最全的真机测试教程
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授权转载,作者:想要上架的同学请看:《》准备开发者账号自从Xcode7 出来之后,一般的真机测试不需要开发者账号,也就不需要看这篇教程,只有app具有“推送”等功能的时候,要真机测试就必须要开发者账号和设置证书。苹果只是让你体验一下它的基本功能,要深入还是要花钱的。待测试的项目真机测试步骤一、创建App ID二、创建证书请求文件 (CSR文件)三、根据CSR创建开发者证书(CER)(开发、测试用的Develope证书)四、添加设备(Devices)五、根据Devices创建Provisioning Profiles配置文件 (PP文件)六、设置Xcode 然后真机调试重点使用P12 文件 使多台Mac进行真机调试(或者发布) 【重点】一、创建App ID1.打开,点击“Account”登录会员中心。2.填写信息创建app ID点击+创建ID第一个选项:明确的app id 与项目中的Bundle Identifier相对应如果你打算将应用程序中加入Game Center,或在应用中使用应 用内购买,进行数据保护,使用iCloud,或者想要给你的应用程序一个唯一的配置文件,你就必须申请Explicit App ID。第二个选项:通用app id可以在所有不需要明确id的app中使用淘宝上卖的真机调试证书就是这个二、创建证书请求文件(CSR文件)创建CSR文件请看《》的第二点这里就不多说了。三、根据CSR创建开发者证书(CER)1. 找到Certificates ,点击All,然后点击右上角 + 号2. 点击Developement中的iOS App Developement选项3. 点击Continue4. 点击Continue5. 点击choose File.. 选择创建好的证书请求文件:CertificateSigningRequest.certSigningRequest 文件,点击Generate6. 点击Download下载创建好的发布证书(cer后缀的文件),然后点击Done,你创建的发布证书就会存储在帐号中7. 双击安装。如果安装不上,可以直接将证书文件拖拽到钥匙串访问的列表中四、添加设备1、点击+添加设备到开发者账号中,为制作PP文件做准备Name:设备的描述 可以随便填 方便你记忆UDID:设备的标号2、获取UUID(这里随便提供一种方法获取UUID)将iPhone手机插入到电脑上 ,打开iTunes,然后按如图操作3、填入UUID就OK了五、根据Devices创建Provisioning Profiles配置文件 (PP文件)1、找到Provisioning Profiles ,点击All,然后点击右上角 + 号2、选择iOS App Developement,点击Continue3、在App ID 这个选项栏里面找到你刚刚创建的:App IDs(Bundle ID) 类型的套装,点击Continue4、选择你刚创建的发布证书(或者生成p12文件的那个发布证书),点击Continue5、选择设备注意:wildCard格式的证书没有推送,PassCard等服务的应用,慎重选择。因为PP证书的开发者证书需要真机调试,所以我们需要绑定真机,这里因为之前添加过一些设备,所以这里就可以直接全选添加,如果没有的话,需要将真机的udid复制出来在此添加。在发布的PP文件中,是没有这一步的。6、在Profile Name栏里输入一个名字(这个是PP文件的名字,可随便输入,在这里我用工程名字,便于分别),然后点击Generate7、然后点击下载 ,将其下载下来双击就添加到Xcode中,这样在真机调试或者发布时,就可以分别有不同的PP证书与其对应。其实可以不用下载保存六、设置Xcode 真机调试1、设置Bundle ID 和 申请的appid 一致2、设置Debug的CER证书3、配置证书描述文件(PP文件)4、选择真机 进行真机调试使用P12 文件 使多台Mac进行真机调试 (或者发布)【重点】1、为什么要使用P12文件当我们用大于三个mac设备开发应用时,想要申请新的证书,如果在我们的证书里,包含了3个发布证书,2个开发证书,可以发现再也申请不了开发证书和发布证书了(一般在我们的证书界面中应该只有一个开发证书,一个发布证书,没必要生成那么多的证书,证书一般在过期之后才会重新添加。)这时候,再点击“+”时,就会发现点击不了开发和发布证书,也就是添加不了开发证书和发布证书了:2、P12文件能解决什么问题为了不能添加证书的问题我们有2个解决方案第一种方法——“revoke”(不推荐):将以前的证书“revoke”掉,然后重新生成一个新的证书。这种方法是可以的,但是会造成相应的ProvisioningProfiles(PP文件)失效,这是小问题。但是又要重新申请证书甚至描述文件很浪费时间,所以不提倡这种做法。第二种方法——“.p12”(推荐):我们的每一个证书都可以生成一个.p12文件,这个文件是一个加密的文件,只要知道其密码,就可以供给所有的mac设备使用,使设备不需要在苹果开发者网站重新申请开发和发布证书,就能使用。3、P12文件是如何使用的注意:一般.p12文件是给与别人使用的,本机必须已经有一个带秘钥的证书才可以生成.p12文件导出一个带有私钥的证书(这里我选择调试证书 也就是调试的CER证书 ,其实也可以是 发布证书,只不过那就不用于调试 而是用于上架了)。然后点击导出填好名字和储存位置,点击储存填写该P12文件证书的密码,点“好”然后生成P12文件其实P12文件不仅是真机测试的时候用,上架的时候也会用,P12文件的使用方法,调试和上架是一样的。最简单的理解就是:把P12文件当做CER文件使用,调试就当调试CER,上架就当发布CER使用。使用调试:就是把该教程的第三步创建调试证书省略,将其换成P12文件即可上架:把《》的第三步穿件发布证书省略,将其换成P12文件即可。
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京公网安备89主题 : xcode 不能真机调试了 在线等啊
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xcode 不能真机调试了 在线等啊&&&
跪求大家帮忙看看啊,之前是可以的,用的都是测试机,今天突然发现 真机就测试不了。xcode6.1的,一直没改什么东西,到底是什么缘故呢??
图片:33.jpg
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很有可能的真机IOS版本过高
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是最新的8.3,但是之前也是可以的啊
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真机的系统升级了,没有对于高版本支持的sdk,更新一下最新的Xcode或者下载一个最新的SDK就ok了,不是大问题
\(~__~)/ 要抱抱啦... (>﹏<) 不~要~啦 〒▽〒 哇哇~人家不依
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楼主说的对哦,我用另一个测试机8.1.3,来测试的话,就行。但是前段时间用8.3这个测试机也是可以的,莫名其妙啊
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回 3楼(asdwangcg) 的帖子
嗯,谢谢啊
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楼主说的很对,通过更新xcode到最新版的6.3.2,现在真机不管是8.1.3还是8.3都可以用了,而且之前模拟器设备只有iphone6,现在模拟器设备也很全了。非常感谢!引用 引用第3楼asdwangcg于 15:09发表的&&:真机的系统升级了,没有对于高版本支持的sdk,更新一下最新的Xcode或者下载一个最新的SDK就ok了,不是大问题
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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扫一扫 浏览移动版/TracePlus/p/4090227.html写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够的,这里是总结一下在Mac上用Xcode对UE4 ios app做Analyze的教程。要在Xcode里调试或分析,直接下载编辑器是不行的,首先还是要有UE4的源代码,从官方或民间下载都可以,一般是1个UnrealEngine包,2个Required包,先解压UnrealEngine,再把Required里的内容分别拖到解压后的UnrealEngine文件夹里,Required1和Required2因为有同名文件夹,记得选择keep newer 或 merge(OSX的版本不同),就可以把3个包的内容都拷贝好。然后运行 mand,稍等就可以生成出UE4.xcodeproj的Xcode工程了。用Xcode打开工程,直接Build UE4Editor,这个过程根据你Mac设备性能的不同可以要10~30分钟这个时候你还需要一个进行测试的工程文件,进入MarketPlace,下载这个比较经典的Sun Temple工程好了进入这个页面,下载完成后,就可以创建工程了如果是编辑器发布的方式,这里打开就可以按官方教材继续修改打包发布了,但如果需要代码做调试和分析的话, 这里可以跳过回到我们UE4源代码的Xcode工程,运行编辑器,然后在工程创建页面,会看到在MarketPlace创建的工程文件,选择SunTemple工程进入如果编辑器和工程版本不一样,可能需要进行版本转化,建议小版本号,如4.5.0~4.5.x可以跳过或再开一份拷贝。这里还需要注意一点的是,如图下图,你编译出来的UE4Game。在一些版本里可能会是UE4Ggame-IOS-Debug一类的名字,UE4在Xcode或编辑器里打包时调用的是UE4Ggame,否则工程会打包失败所以可以先在编辑器里打包试试,如果提示找不到UE4Game再进到这个目录改名。 在官方教程里,提到可以在生成的工程文件.uproject上右键选择Generate Xcode Project,但这样生成的Xcode工程是不带任何引擎源码的,无法起到调试作用正确的方法,应该是先进入编辑器,在File-&Package Project的页面里,选择Packaging Setting.这里可以选择是渲染器使用的图形API是GLES2还是Metal保存,然后选择Refresh Xcode Project,这样就会生成带shader,ue4引擎源码的Xcode项目工程文件了。 从工程目录进入SunTemple工程,如图,选择UE4Game-iOS,并在真机上运行,UE4默认的运行机制,其实就是一个统一的UE4Game的前端+资源包的形式为了能在Xcode上捕获GPU信息,需要进入UE4Game的Scheme里进行设置这因为UE4同时支持GLES和Metal的,Xcode无法判断你使用的究竟是哪个API,所以在GPU Frame Capture里必须强制为GLES,才可以成功进行分析。在真机上运行UE4Game,然后点击到Show the Debug Navigator的图标,就可以对当前运行UE4 app进行GPU分析了 点击Analyze按钮后稍等片刻,Xcode会捕获Frame的整个绘制流程,并可通过滑动滑竿来浏览。同时也可以查看绘制调用部分使用的shader代码,并支持动态修改调试而Debug的方式则和平时调试一样,在指定的代码部分放置断点就可以了。解决了这个问题,就可以针对UE4在移动端上渲染方案进行分析和借鉴了,接下来我应该也会提供这方面的进一步资料。
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