真不是我说,国内媒体排名的游戏媒体都是沙比么

从七个方面谈国内外游戏公司的差别
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从七个方面谈国内外游戏公司的差别
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。
  从这几个角度讲不同:
  1. 游戏
  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
  因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
  国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
  带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的 “gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
  其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。
Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
  相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
  2.设计流程
  两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
植物大战僵尸早期的原型设计
  国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
  国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
  Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。  而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。
  3.从业者
  国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
  国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
  一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
  4. 行业走向
  国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
  我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
  国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
  一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;  运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;  增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
  国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。
  行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
  5. 创业环境
  国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
  所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
  在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
  6. 玩家,社区,媒体,文化
  上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
  媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
  在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章,这里游资网也欢迎更多的游戏设计师来我们分享他们的心得给大家)。
  7. 多元化
  国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
  国外游戏界是非常大程度的多元化。
  1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
  2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
  在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
  在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞”AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
  3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding ( ... tanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。
  4.种种非电子游戏。
  几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;
  Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;
  类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
  造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
  1.中国,是“戏子”思维
  中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
  当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
  2.国外,是深层的多元化
  他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
  IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
  有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
  还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。
  因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
  (本文转自知乎,作者李姬韧)
TA的最新馆藏说多都是泪:游戏史上忽悠人最多的十大谣言
  游戏中的各种彩蛋和隐藏要素一贯是玩家津津乐道的元素,开发者希望这些或大或小的额外奖励能够给玩家带来快乐,而玩家也乐于享受这种捉迷藏游戏中带来的成就感。不过在信息传递高度发达的今天,就算是隐藏得再巧妙的元素也很难逃过各大论坛、贴吧乃至聊天群的围追堵截。但若把时间倒退回从前,只有少数玩家能够通过各种渠道了解到游戏里的&秘技&。
  信息获取的极度匮乏催生了各种各样的游戏都市传说,它们大多拥有极具吸引力的标题,煞有介事的出现条件甚至绘声绘色的图片,但无一例外最终被证明为彻头彻尾的胡说八道,让玩家在一次次魂牵梦萦的尝试而不得后叹息痛恨。今天就让我们来回顾一下历史上把玩家骗得最惨的这些&罪魁祸首&们吧。
神龙见首不见尾&&《街霸》系列里的&升龙&
  身为格斗游戏的开山鼻祖,《街霸》系列在都市传说方面自然也不遑多让。在《街霸2》中,就有一则流传甚广的假消息:如果在街机模式中不受任何伤打到最后,就能获得和神秘人物&&&升龙&对打的机会。传说&升龙&的登场相当了得,他会旁若无人地跳到场地中将原本的BOSS维嘉扔出场外,然后代替维嘉和玩家交手。
▲ PS没有盛行的年代,图片就是一切
  如果说别的游戏的挑战条件还可以接受,那么这个条件就真心有点让一般玩家望而却步了&&如何不受伤地打过街机模式?无数格斗迷开始了漫长的修炼之路,相信街机厅的老板对此是喜笑颜开的。但是笑不出来的自然是玩家,经过无数苦练后终于到达游戏最后一关后,却发现出来的还是那个红色紧身衣的变态警察啊!是不是我哪里被打到了?是不是必须使用某些角色?他们的疑惑最终被解开,原来这一切不过是欧美的电子游戏杂志EGM在愚人节和大家开的一个玩笑,只是这玩笑的可信度在那个信息匮乏人人都奉杂志为神明的年代无疑是灾难性的:EGM不仅列出了条件,还刊出了几张升龙的图片来&&
  无独有偶,在《街霸3》公布之后不久,类似的假消息再次沉渣泛起:&升龙&再一次作为《街霸3》的隐藏角色登场。笔者至今记得在国内某杂志上看到升龙出现在《街霸3》中的图片,这一次&升龙&明白无误地被说成是&豪鬼的师兄&,出手雷鸣电闪,煞是霸气侧漏。当然最终被证明又是海市蜃楼&&
  有意思的是,CAPCOM方面在《街霸2》之后很快就真的搞出来一个类似升龙的角色&&豪拳,而《超级街霸2》加速版和CAPCOM对SNK中,豪鬼乱入取代维嘉的方式,也正和当年《街霸2》假消息中升龙的登场方式类似。不得不称赞在接受假消息创意的幽默感上,CAPCOM还真的是和暴雪等欧美厂商看齐的。
玩家恶搞的隆对升龙
  真汉子不当主角&&《潜龙谍影2》里的固态蛇篇
  《潜龙谍影2》作为系列在PS2上的全新作品,在公布之初就获得了广泛的关注度。这部作品里充满沧桑和男人味的主人公固态蛇(Solid Snake)是系列的灵魂和人气保证。
  然而,善于玩弄辞藻和视觉特效的鬼才制作人小岛秀夫,在当年却和所有玩家开了一个天大的玩笑&&游戏中真正的主角并不是固态蛇,在80%的时间里,玩家们操纵的都是一个唇若涂朱、油头粉面、与固态蛇形象相去甚远甚至完全相反的新角色&&雷电。皆因小岛在当年的宣传片里,有意的把海上工厂篇的操作角色换成了固态蛇展现出来,导致无数玩家在玩到实际游戏中这一部分时纷纷高呼:还我蛇叔来!
失散多年的姐妹?
  虽然《潜龙谍影2》因为911事件的关系作出了这样那样的更改,但实际游戏的素质仍然相当之高,拥有不可忽视的地位。然而,&不能操作固态蛇&这样的失落感始终贯穿玩家心中,相信有不少玩家和笔者一样都期待着在通关正篇后能够出现属于固态蛇独有的剧情模式。
  这朴素的情感也无疑让我们容易中了假消息的套儿,只是这次的条件没有多么苛刻,顶多就是在某某难度下打穿游戏某某次,笔者至今记得一次次不知疲倦地去通关游戏,满怀欣喜地去查看游戏主菜单时的那种失落心情&&
  不过事情到这里还没有完,在小岛秀夫随后推出的《潜龙谍影2:实体》里,那些渴望玩到固态蛇篇的玩家们胃口再一次被吊起来,这次的实体公布情报中,有着以假乱真度极高的图片:如固态蛇在某处和神秘人物通信、固态蛇在全新场景中活动,更有固态蛇在天台上和老对手左轮真刀真枪的对决&&
  然而在正式游戏出来之后我们发现这一切通通都是泡影,实际游戏中的固态蛇故事更类似小岛秀夫执笔的几章平行世界外传小说。
水管好兄弟,没有我路易&&《奥64》里的路易
  作为3D动作游戏历史上的里程碑式大作,《马里奥64》开创了一个时代的典范。其中很多设定甚至今天仍然被沿用了下来。而系列永远的二号主人公、永远的绿帽男、永远的好兄弟&&路易,自然而然的被人认为会是《马里奥64》里的可使用角色。毕竟连耀西之流都登场了,本身游戏中也有着数不清的隐藏要素和彩蛋,所以路易的现身就更是顺理成章、喜闻乐见的事情了。
  于是,一座神秘的星星雕塑终于被玩家们挖了出来。这座位于公主城堡的雕塑下面似乎刻了那么几个歪歪斜斜的字,上书&L is real 2041&。L是什么呢?当然是指路易(Luigi)!也就是说,路易的确在《马里奥64》中可以出现!唯一的谜团只剩下那个2041了,大多数玩家认为这是指在游戏中必须要搜集够的金币数量。接下来一场浩浩荡荡的&拯救路易&行动就此展开&&
  最终让玩家们失望的是他们终于发现《马里奥》这次真的没有带路易玩,不过让他们略有欣慰的,大概可能是任天堂在多年后发表了一作NDS上的重制版,路易随耀西、瓦里奥一同在本作登场。
没有血轮眼是看不清这行字的
  十年大脚两茫茫&&《侠盗猎车手》里的野人
  R星是一间颇具创造力和想象力的厂商,他们总是喜欢在自己的游戏里加入各式各样的彩蛋和隐藏内容,所以当有玩家声称在《GTA:圣安德列斯》里目击到了&大脚野人&这一在现实中也是众说纷纭是否存在的神秘生物时,很多玩家自然而然就信以为真。野人本身就是游戏中较为常见的元素,更何况伴随着这则消息一起出来的还有各式各样的截图,玩家们就更加深信不疑了。于是就像现实中无数探险家深入雪山、丛林去找寻大脚野人一样,无数玩家打开主机,去依照那些似是而非的条件也展开了自己的寻觅之旅。
  和其他开发商一样,这次R星的反应也不慢,很快就有开发团队的人站出来澄清游戏中并没有野人存在。然而被截图占据了全部大脑而不去质疑其真实性的玩家并不买账,仍然孜孜不倦的去寻找野人,此事终于惊动了Terry Donovan&&R星的联合创始人,他公开对野人在GTA里的存在进行了否认。但就算如此还是有相当一部分脑子发热的年轻人以阴谋论、整大伙论等声称野人确实存在,一切都是R星的计划&&
  十年过去了,GTA的舞台历经自由城、罪恶都市和纽约,再度回到了圣安德列斯。而充满幽默感的R星并没有忘记十年前关于野人的那场骚动。在GTA5里,野人作为彩蛋正式加入到了实际游戏中。不知道当年参与辩论和寻觅的那些人,得知此事会不会由衷地会心一笑呢?
大哥我错了不要打我
  丧尸吃我波动拳!&&《生化危机2》里的豪鬼
  相信对于这条都市传说,当年玩过《生化危机2》又经常买游戏杂志的小伙伴一定记忆犹新。毕竟《生化危机2》实在在那个年代太过惊艳太过好玩了,游戏本身又有着那么多的隐藏要素:男女表里关、多种隐藏武器,还有隐藏角色第四幸存者,连&豆腐&这种匪夷所思充满恶搞精神的东西都加进来了,那么作为CAPCOM同样重量级IP中的重量级角色&豪鬼&参战又有何不可呢?
当年骗得人一愣一愣的豪鬼,细节不错有木有?
  此条消息最大的推波助澜者无疑就是当时登载在杂志上的那张照片,该照片显示的是豪鬼在警察署地下一层发波动拳殴打丧尸,更妙的是丧尸身上有似乎是被波动拳打中燃烧起来的火焰,加上该图片旁边编辑斩钉截铁说出&豪鬼肯定是加盟《生化》了&的口吻,连拿到该杂志之前已经看过台湾电玩节目被提前&辟谣&过的我此时也不得不信了&&
  豪鬼传说中的出现条件相当单纯却也非常具有难度&&需要只用手枪和小刀通关游戏十次,然后在某个电脑中输入AKUMA(豪鬼的美版名),就可以使用豪鬼。这条假消息能够看出编造人的心机,因为这个条件就类似豆腐模式的出现条件,只是更加苛刻也更加迷离&&电脑?哪个电脑呢?索性都试试吧,反正游戏中的电脑也就那么几台&&
  就是这种似是而非的条件,让无数的玩家当年把时间精力花费在了小刀手枪通关这种当时看似不可能完成的任务中,然后一遍遍地去游戏中找电脑疯狂输入AKUMA&&
  不过当年的始作俑者大概没有料想到的是,真的有不少玩家能够完成小刀手枪通关的挑战,由此衍生出来了生化危机系列一种另类的高手向玩法。几乎从此后每作都会有玩家放出使用手枪小刀、甚至只用小刀通关的视频。也算是为开创玩法立了一功吧。笔者更有猜想,一贯拥有日式厂商中少见幽默感的CAPCOM,会不会在生化危机2重制版中真的把豪鬼加进来呢?
铁拳中客串的豪鬼
  出尔反尔的任天堂&&《塞尔达传说时之笛》中的&三角之力&
  作为《塞尔达》系列传统的关键性事件,和&解救塞尔达公主&、&打败加农&一样,&获得三角之力&总是伴随着林克的冒险。所以当《塞尔达传说时之笛》推出时,玩家很自然而然的会觉得他们同样可以在本作获得&三角之力&,这个道理就和玩家会认为《马里奥64》中必然会有路易一样一脉相承。
  虽然1993年推出的《林克的觉醒》中,就没有&三角之力&,甚至连加农都不存在。但玩家们这次的证据来自于任天堂官方。在一段早期的时之笛宣传片中,出现了林克获得&三角之力&的场面,标清无华,如假包换。在那个年代,大多数普通玩家们并不会知道诸如游戏开发商会不断地去更改他们想让玩家看到的内容,并不会知道官方宣传中总是包含着这样那样的水分,他们大多数都会像我一样,因为一张分辨率并不清晰的游戏图就兴奋不已,遑论这张图还是厂商亲自放出的。
  和其他的都市传说一样,&如何在时之笛中获得三角之力&同样有着很多奇葩的达成条件,诸如把炸弹投入岩坑、必须在特定的时间地点到达某处、零死亡击败加农等等&&但这都挡不住稚嫩却热忱的玩家们此起彼伏的尝试。
这一段坑了多少人?
  暴雪彩蛋的开山鼻祖&&《暗黑1》奶牛关
  奶牛关?那不是《暗黑2》的隐藏关吗?但是其实早在《暗黑1》的时候大家就早已听说过这个词儿了,相信国内泡过《暗黑1》论坛的玩家都还记得。当年《暗黑1》奶牛关的进入条件起先是出现在国外论坛上,很快就被好事者给翻译后转了过来。笔者至今对它那详细得近乎无厘头的条件记忆犹新:首先必须是战士,必须通关所有难度,必须携带有三件稀有道具和一定数量金币,然后你就可以让崔斯特瑞姆里的吉利安和你一起闯迷宫,而说服她的方式居然是直接在游戏中打字。
  等到玩家和吉利安遇到暗黑破坏神后,玩家同样可以和暗黑破坏神用打字的形式进行对话,可以说&你在说什么?我有点聋&这样暗黑破坏神就会扔下一只自己的耳朵借给你,然后你要马上捡起耳朵打开传送门,回到镇里时还能听到暗黑破坏神的怒吼:&再也不能相信战士了,他们比该死的推销员还要坏心肠!&再完成一系列复杂条件(包括和吉利安举办婚礼等),就可以进入奶牛关&&
  这条假消息传出来后无数玩家蜂拥而试,但无一不是铩羽而归:首先是那三件稀有道具中的其中一件是怎么也找不到的,如此一来就无法进行下面的种种条件&&那当然因为这些道具都是造谣者编出来的。但仍然有人在孜孜不倦的尝试,不仅是因为想挑战秘密关卡,也是因为这些条件的实现过程本身看起来就充满了乐趣,吸引人去尝试。最后终于逼得暴雪不得不出面作出官方声明:游戏里压根儿就没有奶牛关!不过这句声明仍然淹没在层出不穷前赴后继的上当大军里,搞得暴雪在《星际争霸》里还加了一个&there is no cow level(没有奶牛关!)&的无敌密码来调侃这件事。
  多年后的《暗黑破坏神2》,暴雪半开玩笑地真的搞了一个奶牛关进去&&当然这个奶牛关大家相信已经刷过无数遍了,而条件也远没有当初《暗黑1》里的谣言版本那么复杂,自然也远没有那么有趣了。在《暗黑3》里,同样出现了《彩虹小马》的隐藏关卡。从《暗黑2》开始接触这个系列的玩家估计做梦也不会想到,《暗黑》隐藏关的传承是由于一个不知从何而来的造谣者恶意的玩笑吧&&不知这位大神看到自己当年胡说八道的隐藏关真的被暴雪认认真真的发展下来,会不会骄傲地在梦里也笑醒过来呢?
There is no cow level!So,where am I ?
  水美山美人更美?&&《古墓丽影》里的裸体劳拉
  让无数玩家朝思梦想过很久的女主角劳拉,其本身的诞生就充满着一股不纯洁的荷尔蒙味&&据说是鼠标甩过度画出来的夸张胸部曲线、纤细得让人怀疑能否撑住那对傲人双峰的腰身,再加上短裤和裸露的长腿,九十年代劳拉初登场时的造型就是这么充满了卖肉的感觉。
  所以当初代古墓丽影中有隐藏的&裸体指令&这一消息不胫而走时,大家纷纷也顺理成章地信以为真。
&该评论已被删除&
  和《暗黑》的&奶牛关&一样,这条&裸体指令&的谣言同样引起了开发商的关注。EIDOS很快出门澄清此事纯属扯淡,但此&奶牛&毕竟不是彼&奶牛&,她对一大帮火力旺盛且初次体会到3D世界中若隐若现的女性人体魅力的小伙子们无疑有着更加强大的杀伤力。
  于是乎无数的谣传指令伴随着荷尔蒙漫天飞舞,甚至在&官方指令&搜寻无望后,电脑玩家们祭出了自己的终极杀器&&修改器。官方没有?没问题,我们自己来做一个!接下来一大波民间版本的&裸体补丁&就这样甚嚣尘上&&
  在《古墓丽影2》乃至之后所有的《古墓丽影》中,&裸体丽影&无论是通过图片、补丁还是MOD渗透到了大街小巷。EIDOS对此也并没有睁一只眼闭一只眼,一直采取坚决打击的态度。然而道高一尺魔高一丈,直到EIDOS本公司都已经不复存在的今天,裸体劳拉仍然不知疲倦地出现在古墓丽影的新作中。
  得不到的永远在骚动&&《最终幻想7》里爱丽丝复活
  这条假消息估计是当年把玩家们骗得最惨的一个了。本来女主角爱丽丝在中途不幸香消玉殒就已经让人心情沉重,于是乎当那张爱丽丝在她正常来说本已经死去时的场景战斗时,所有的玩家都沸腾了,他们不断地尝试着如何才能把自己心目中的女神带回来,而各种各样煞有其事的达成条件也如雨后春笋般滋生在各个街头巷尾,传说玩家必须要达成一系列苛刻的条件,合成七彩魔石,这样爱丽丝就会从湖中苏醒云云&&
勇敢的少年啊!快去集齐七颗水晶,召唤又去打麻将的老贼让我复活
  好不容易把所谓的&复活条件&一遍遍试过之后,玩家们终于发现&纯属虚构&,这种大起大落的心情不是人人都能经受得住的。最终确认的,是玩家可以通过修改或者游戏中的BUG跳过爱丽丝死亡的剧情,但这也仅仅是留住了她的&形&而没有&魂&&&因为这样的爱丽丝完全没有任何台词上的互动和行为,虽然有玩家也借此来聊以自慰,但终究只是&画皮画骨难画心&,可见爱丽丝在玩家们心目中的分量。
  有趣的是,随着《最终幻想7》重制版的公布,关于爱丽丝的话题再度热了起来&&有传言声称爱丽丝这次也许不会被&剧情杀&,或者是通过玩家的选择,可以从回避掉爱丽丝死亡的凄惨剧情。不管如何,在重制版中爱丽丝的命运始终是一大看点,让我们拭目以待吧。
谁说死后不会说话
  玩家永远的美好回忆&&《魂斗罗》&水下八关&
  &哎呀!又让他跑掉了!&这是笔者童年在打到初代《魂斗罗》第七关结尾时,最常发出的叹息。经过的人自然懂,这一切都是在遗憾没有达到&水下八关&的进入条件。
  当年的《魂斗罗》,以其火爆的射击手感、精巧的武器关卡设计、不俗的画面、动听的音乐,几乎征服了整个中国玩家群体,不,应该是说它开创了中国真正名为&玩家&的一批群体也不为过。不过,除了带给玩家美好的回忆外,《魂斗罗》带给我们的同样还有谜团,一个名为&水下八关&的谜团。
妈妈!真的有变形耶!
  据说,只要在第七关末尾处,小心翼翼地前进,就会发现身后出现一个小怪,这时马上转身大踏步追赶,就会发现该小怪的形状发生改变,此时跳到它身上,就能进入传说中的关卡&水下八关&!&&这条都市传说的影响可谓是巨大到无以复加,笔者当年甚至最开始都是从自己当时还年轻、也偶偶玩玩游戏的母亲那里听来的,可见它的流传度之广&&当然从另一个角度来说,这也是流毒之广。
  除去口耳相传效应外,其如此盛行的一大原因是因为它流程简单,而且整个骗局中真实性的比重高达70%!玩家确实会在第七关结尾遇到一个仿佛迷路幽灵一般莫名其妙出现在身后然后马上转身逃跑的小怪,确实可以追上去,而该小怪也确实会(因程序BUG原因)出现好像变形一样的效果,但是这最后一步跳到身上被吸入&水下八关&,则是万万也不能达成的了。很多玩家觉得是自己合体的角度、姿势不对,但一次次的尝试换来的仍然只是一声声主角的惨叫&&
同人自制的情怀&水下八关&
  究其原因,这条都市传说最初起源,大概是因为有人看到日版的魂斗罗卡带相比美版,高出近一倍的容量,就臆想出了额外会多八关的内容(实际上是花在了动画等画面效果上)。不过这些解释均无关痛痒,重要的是&水下八关&是只在中国范围内出现的都市传说,也是属于我们中国玩家共同的回忆。
  如今国内也有不少同人制作的&水下八关&ROM可以下载,用以怀念当初的传说。在玩这些以假乱真的&水下八关&时,相信我们心中泛起的感觉,不会是当初反复尝试的懊恼,只会是对自己纯真童年的美好怀念。
责编:黎晓珊
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