单论抽卡时的特效,FGO的fgo黑贞扭蛋模拟器在手游里是不是最

fgo怎么才能抽出好英灵?玄学抽卡技巧分享fgo怎么才能抽出好英灵?玄学抽卡技巧分享当前位置:&& &fgo怎么才能抽出好英灵?玄学抽卡技巧分享圣战一触即发,赶紧来战斗吧!94分猜你喜欢热门推荐相关文章fgo怎么才能抽出好英灵?玄学抽卡技巧分享发布时间: fgo怎么才能抽出好英灵?玄学抽卡技巧分享 fgo怎么抽才能抽出好的英灵这是非常多家的问题,这里小编为大家汇总了一些抽卡玄学,非洲人快来入手! 1、晚上十一点和凌晨两点整抽,这两个段的高概率持续十分钟。 2、系统维护后,持续一个小时会有高概率。 3、友情点出三星后上圣晶石抽卡。 4、强化时出极大成功后去单抽。 5、召唤上部的闪光最亮时下手。 以上就是3454小编为大家带来的关于fate grand order抽奖技巧 玄学抽卡指南分享,如果玩家想要知道更多的最新和攻略,请继续关注我们3454游戏网。1相关推荐玩家评论西西软件园多重安全检测下载网站、值得信赖的软件下载站!
→ fatego抽卡技巧 fgo国服抽卡氪金指南
v1.8.7 官方安卓版
类型:策略棋牌大小:168M语言:中文 评分:10.0
fatego在昨天已经开始公测了,很多玩家肯定都沉迷于抽卡去了吧,氪金需谨慎啊,那么到底怎么才能最大价值的氪金呢,下面小编就来给大家介绍一下fatego国服抽卡氪金指南,希望能帮到大家!氪金指南:预算5000以内的萌新、预算5000以上的大佬。这个游戏氪金真的是无底洞啊!从五星英灵到五星礼装,还需要宝具升级、买体力、抽限时卡各种花样氪金,所以玩家最好量力而行哦!【初始英灵推荐】一个好的卡牌可以省下你无数时间,氪金的意义除了舔以外就是减少肝的时间。而开服的影响会陪伴你2 到3个月的时间,那么该玩家就做个开服收益最大排行榜。1、80级b叔(赫拉克勒斯)2、80-90级的呆毛王+写轮镜(满破光炮,强,无敌,打克制职业14w)3、70-90级贞德(开局打40ap的保障)4、60以下的b叔5、70级的彩虹笔(不要和呆毛王比,呆毛王开局的优势开服一周可以90级,而彩虹笔只能70级,而要陪伴到开新章节)【预约活动】10选一的预约活动选择b叔无疑,有的帖子推荐b玉。正好本萌新也有同60级的b叔和b玉。攻击初始伤害差距1000+、三连击最少差4000。2者之间最大的一个区别就是小怪身上。等级跟上的b叔刚好一刀切,而b玉留下300血和吃蚊子一样,而肝一天下来和吃死蚊子已经差不多了。【初始开局号】初始选择贞德好友,可以帮忙前期较早的开始40狗粮。如果自己也有贞德,形成双贞德是前期最稳的套路,不过输出比较低,主要靠回血磨过去!初始孔明可以说比较一般的卡牌,一般都需要到大后期才能将孔日天的威力发挥出来,如果是微氪或者是零氪玩家还是不推荐孔明开局,后期所需的材料和宝具提升难度都太高!【初期抽卡建议】其实现在抽重点其实不在5星英灵身上,而是在礼装身上。写轮镜(再多都不嫌弃) 5星樱、5星凛、5星麒麟臂。目前卡池比较简单,抽到这些五星的礼装概率比较高,因为礼装是无可替代的。英灵的话后期说不定还会出更多强力的限时英灵,所以前期礼装的意义远远大于从者。
卡牌游戏可以说是目前国内手机游戏市场的主流。在苹果中国区畅销榜游戏中,卡牌类型有大约款,占据四分之一的市场。无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。最近最热门的卡牌游戏非盛大代理的百万亚瑟王莫属了,前段时间人气很高的卡牌手游我叫也是相当的优秀,西西为大家收集了众多优秀的卡牌游戏,包括目前人气很高的扩散性百万亚瑟王我叫万智牌等经典的卡牌手游。...
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名称大小下载玩手游停不下来的氪金抽卡 谁来保护你的钱包_凤凰游戏
玩手游停不下来的氪金抽卡 谁来保护你的钱包
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打开App Store,免费的游戏比比皆是,手游似乎领我们进入了一个“免费娱乐”的时代,但事实真的如此吗?恐怕你的银行卡账单并不这么认为。
打开App Store,免费的游戏比比皆是,手游似乎领我们进入了一个&免费娱乐&的时代,但事实真的如此吗?恐怕你的银行卡账单并不这么认为。在免费下载的背后,是哪只手在死死的攥着你的钱包?又有谁能拯救你的钱包?这段时间一款名为《阴阳师》的卡牌手游热度颇高,自从9月初在App Store上架以来,一直稳居畅销榜TOP5并收获超过22万评论,超越了上一个现象级卡牌游戏《皇室战争》。就算你不是游戏玩家,想必也在各种社交平台也见到过小伙伴晒出的游戏截图。《阴阳师》是个战斗型手游,以日本平安时代的阴阳师为背景,玩家扮演阴阳师,在游戏中培养自己的将士(在游戏中称为&式神&),然后指挥自己的将士和其他人的将士进行战斗,赢了拿积分,输了丢积分,积分高的人就会在排行榜上睥睨小伙伴。大部分人玩阴阳师都是为了获得好的排名,但由于该游戏的画面比较精良,每款式神都请了日本当红声优来配音,所以也有一部分人单纯就是为了收集各类式神,然后供起来流口水花痴用。所以这个游戏的关键就在于&式神&,也就是游戏中的将士。获取式神最主要的方式是付费随机抽取,式神根据稀有程度分成不同档次,其中SSR代表稀有程度最高。一个SSR的战斗力要明显强于其他式神,SSR在手,积分不愁。这种&握着不同将士,按照一定规则让他们战斗决胜负&的游戏又叫做卡牌游戏(大家耳熟能详的三国杀就是卡牌游戏),所以抽式神也叫抽卡。为了抽到一款好用的SSR,玩家们甚至自主钻研出各种&抽卡玄学&,不仅涉及时间、地点,甚至包括专有的抽卡姿势。在诸多SSR当中,一款名为&茨木童子&的SSR因为被很多玩家公认为实力最强而受到狂热追捧,甚至出现这样的说法:&近一个月的时间,朋友圈似乎只有两个声音,一个是晒茨木童子的,一个是抱怨抽不到茨木童子的&。抽选式神卡牌有两种计价方式,单抽一次100勾玉(游戏内货币),十连抽一次1000勾玉。勾玉可以直接使用人民币购买,比例是5勾玉=1元,如果一次性购买的数量足够大会额外赠送一些勾玉。除了直接购买之外,勾玉也可以通过做任务,参加游戏活动等途径获得,但是通过这些途径获取勾玉速度很慢,如果想要短期内获得SSR提升战斗力,最有效的方法还是直接充值抽取,也就是标题中所说的氪金抽卡。很多玩家虽然花费了大量的时间和金钱在抽卡上,但却只能抽到低级卡。这类玩家由于运气差,便被借由&印堂发黑&的面相学梗戏称为&非洲人&。与之相对的,运气极好,一出手就抽到SSR的玩家则被称为&欧洲人&。非洲人和欧洲人的典故在拥有抽卡机制的游戏中由来已久,还产生了&玄不救非,氪不改命&这样的经典桥段。(玄学不能拯救非洲人,氪金不能改变命运)即便抽卡之路如此艰辛,依然无法阻挡玩家们与天斗其乐无穷的挑战欲。先前有日本玩家为得到《偶像大师》的SSR,花费60万日元进行了2000连抽。另一个日本玩家在《LoveLive!学园偶像祭》这个游戏中累积氪金达800万日元。《阴阳师》之前的现象级卡牌手游《皇室战争》,则成功的在国内掀起了一波氪金浪潮,甚至连王思聪也投身到氪金大军之中。土豪们氪金如流水可能只是花了几天的零花钱,但是在手游抽卡的氪金大军里更多的是&工资不过万,房租占一半&的普通玩家,甚至还有不少偷偷刷父母信用卡的未成年人,对于这些囊中羞涩却抽卡上瘾不能自拔的普通人来说,除了靠微薄的克制力,还有什么其他的办法来守护他们的钱包吗?谁来帮一帮这些另类&瘾君子&们?抽卡机制的前世今生氪金抽卡并不是手游时代独有的产物,这种机制最早来源于日本街头常见的扭蛋(gacha)。扭蛋是一种随机抽取式的贩售方式,通过扭蛋机发售。顾客向扭蛋贩卖机投入固定金额的货币后,扭动开关即可随机获取贩卖机里的物品,物品通常被装在蛋型塑料壳内,因此得名&扭蛋&。(扭蛋)这种模式最早出现在美国,被街边的零售店用来卖些小零食。传入日本之后被发扬光大,在多个领域大展拳脚。最传统的模式就是遍布大街小巷的扭蛋机,里面通常是根据大热动漫或者游戏里的角色、道具等设计的玩具,一般按系列成套出品。虽然每台扭蛋机都会标明该部机器中包含的具体玩具种类,但是扭到哪一个就完全凭运气了。所以那些&收集强迫症患者&经常为凑齐一整套而花费大量金钱。(日本街头的扭蛋机)扭蛋模式在网络游戏进入道具收费时代后,成为了最主要的营收方式之一。一般来说,网络游戏有两种主要的收费模式,一种是按时长计费,游戏玩家常说的点卡就是这种类型。另一种是按道具计费,在这种模式下,玩家无需购买游戏本体,通过免费渠道获取游戏之后,可在游戏内置的商城购买道具或服务。按道具计费的模式在东亚地区最为常见,兴起于韩国,后来又在日本和中国广泛传播。日本游戏协会(简称JOGA)将这种计费方式称为&アイテム課金&,&氪金&一词就是从日语的&課金&演变而来。在道具收费模式下,不购买任何附加道具和服务也可以进行游戏,但是会影响游戏体验。以消除类游戏candy crush为例,使用一些特殊道具如甜甜圈,可以降低通关难度,从而更轻松的在排行榜中获得晋升。换言之,道具让游戏变得更简单。所以,对于没有时间,游戏技术比较差,但又不差钱的人来说,充值买道具就是提升游戏体验最佳的途径。虽然道具收费是游戏本体免费时代最重要的营收方式,但是如果只依靠道具就能在游戏中战无不胜登上巅峰,那非土豪玩家很快就会离开游戏,失去了被虐对象,土豪玩家不久之后也会离开。所以想要长线运营一款游戏的厂商,都会尽量在营收和留住玩家之间取得平衡。而扭蛋模式通过设定掉落概率恰好可以用来调控游戏的平衡性,一方面即便花钱也不能保证一定获得SSR,防止土豪仅靠钱就能制霸游戏,另一方面,就算不大量充值,仅靠日常任务攒游戏货币慢慢抽,也有可能抽到SSR。再配合上一定的养成系统,保证非土豪玩家依旧可以依靠努力获得好的游戏排名和体验。同时,扭蛋模式往往给游戏厂商带来更多的营收,因为随机抽取的模式会刺激各类玩家向游戏投入比单纯购买道具更多的金钱。因此,扭蛋模式一直都有一个重大隐患,与赌博的暧昧不清。在这个问题上,各家言论众说纷纭,并没有定论。缺乏定论的原因是&赌博&作为一个概念,在不同的场合下的内涵并不完全相同。比如说,经济视角下赌博的定义是&对一个事件与不确定的结果,下注钱或具有物质价值的东西,其主要目的是赢取金钱或物质价值&。认为手游抽卡属于赌博的观点正是强调抽卡的不确定性,代价性和易上瘾性,而认为手游抽卡不属于赌博的观点则强调抽卡所获取的价值不能反向兑换成金钱。虽然手游抽卡并没有被法律或者行政规定明确划分到赌博的范畴,但政府和行业自律团体监管的脚步已经逐步展开。
[责任编辑:赵建波 PG001]
责任编辑:赵建波 PG001
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凤凰游戏官方微信(ERROR:15) & 访客不能直接访问【手游一本道】十冷做不到FGO那般逆天怎么想都是时辰的错
编辑:小蜂
发布时间: 16:39
高级同人文化氛围的培养,还需要国内游戏动漫产业企业们共同努力了。
从2.5星评价的畅销榜Top&5游戏说开去  7月30日,日本知名游戏系列“Fate”的手游《Fate/Grand&Order》(以下简称FGO)在经历了长达一年极尽故弄玄虚之能事的前期宣传后,在众多粉丝望眼欲穿的期待中,终于上架安卓平台。  但很快恶评如潮。& 首先最严重的一点,这款游戏的消费机制极其糟糕。连拥有世界上最先进消费设定的中国游戏都知道在进军日本时要调轻消费设置,照顾非R和小R玩家,创造相对公平的游戏环境。但这款拥有“英灵”(角色)和“概念礼装”(装备)两个成长线路的游戏,扭蛋却只有一个,而且这个扭蛋中出英灵和出礼装的比率完全不对等,出装备的次数远大于出角色的次数。有一个道理很简单,一把扔在地上没人用的未来镭射激光枪,其战斗力与一个童子军手里的登山手杖相比,依旧是无与有的天壤之别。&连抽十次才有一两个高星角色你受得了么?  不是谁都愿意上来就十连抽的,那么就先玩着,之后攒游戏进程送的代币再去抽好了,但这依旧不行。这款游戏的战斗系统中,属性相克的比重很大,数值设定的难度又很高,如果玩家没有属性合适的角色或高星的强力角色这二者其中之一的话,那么在初期就出现卡关的情况毫不意外。日本玩家是喜欢有挑战的难度,但得是那种可以通过自身操作、策略等运用智慧因素可以解决或克服的难度,这种逼你花钱抽扭蛋才能解决的高难度其实恰恰是日本玩家最为厌恶的。这么说来本作其实蛮适合引进国内的?  扯远了,回到正题。不仅在游戏里面,这款游戏本身的程序设计水平业余至极,玩家资料竟然存在手机缓存里,退出游戏、清下内存刚才玩的资料就都消失了!于是不得不在开服仅六小时后赶紧停机修正。与此相比,此后服务器承载能力极其差劲,突然的停机维护十分频繁都是小问题了。经历过这些事后,游戏画面尤其是战斗场景的画面表现粗糙、角色动态僵硬、音效表现简陋等第一印象难以符合粉丝期待的问题,几乎都快被人遗忘了。  之所以会这样,问题主要还是在开发者身上。Fate系列的缔造者Notes公司(相比公司名,其品牌名TYPE-MOON更为著名)最初只是一家同人团体,其游戏是以PC和掌机平台为主的文字冒险游戏,甚至只能叫视觉系小说程序,其研发水平可想而知,其实达不到一般商业游戏公司的平均线,更是毫无手游研发经验。所以FGO的研发并非他们自己来做的,TYPE-MOON在寻找手游开发力量时,找到了2014年初才成立的Delightworks,当时这还是一家只有一个人的光杆企业,在接下FGO的工作后,现去招兵买马。游戏上市后,预注册的奖励代码能发成空邮件,上市一个多月了,一次版本更新都没做过,感觉到战力不足又赶紧跑去招人补兵,这家公司的实力如何可想而知。  对龙虎豹这样的Fate死忠来说,看到本作这个素质,就选择退删了,既不报道且认为这款游戏之后没戏。但后来的事实却狠狠地扇了龙虎豹的脸,因为这一个多月以来,每每龙虎豹查看App&Store日本区的榜单时,每每总是看到FGO的图标出现在畅销榜前几位,今天看它在Top5,明天看它还在,偶尔消失一天,往下一翻,不过是跌到了第14名而已。与此相对,这款产品迄今为止在Google&Play上评分仅有2.9,App&Store里评星仅有两星半……OMG,这样一款明显的渣作为什么这么好卖钱?!&&脑残粉的战斗力可以拯救地球四次  其实稍微一转脑子就明白了,在龙虎豹这样的死忠粉之上,还有一种粉丝叫脑残粉,对于这种人来说,这款产品冠上了Fate的名字,那就足够了,无条件的支持,哪怕产品又坑又渣。一般来说,脑残粉这个级别的粉丝大多都是绝对的少数派,可这一回Fate则推翻了这一常识。根据Metaps的最新数据,在日本的手游市场中,想做到畅销榜Top5以内,月流水的门槛高达2000万美元,注意,是美元,也就是1.25亿人民币,24亿日元。刷榜的可能性很小,因为notes就是一个4人企业,正式名称是「有限会社ノーツ」,可见连股份公司都不是,所以也无需对外公开自身的财务状况,连官网都没有,也找不到任何相关财务资料。他们做的游戏都是文字冒险型,售价不高,大多在5000日元以下,而且此类游戏在日本市场能卖出10万套就算爆款了,算上IP对外授权的收入,其体量也不可能太大,一个月拿24亿日元去刷榜?24亿日元差不多是光荣特库摩的全部月收入,是卡普空月收入的一半,只有量级达到全日本传统和新兴游戏企业各自的TOP3,也就是万代南梦宫、任天堂、史克威尔艾尼克斯和mixi、GungHo、COLOPL的级别才能这么刷得起,notes从成立到现在累计挣没挣到这么多钱都难说。看来只能是玩家刷榜,当前产品的下载刚刚突破200万次,就算这些人都是脑残粉,全都留在了游戏中(实质上这是根本不可能做到的),每个脑残粉的ARPU值也需要达到12000日元(近600人民币)才能让游戏保持在到畅销榜Top5的水平,游戏的实质ARPU值只会比这个理论计算值更高。  好,你看到脑残粉的威力了。FGO的消费设置非常之坑,这对于拉升产品的ARPU值肯定有影响,但就算再坑,每月平均——注意是平均——每个玩家在游戏里扔上12000日元以上,这依旧是普通玩家做不到的。结合英国PocketGamer、YeahMobi、热酷等多方数据,日本玩家的平均ARPU值以50美元上下浮动,也就是在日元左右,每月投入超过1万日元在手游中的人并不多。而且这一数据还是当月该用户在所有移动游戏和应用中所花费的总金额,而根据日本MMD的数据,日本男性玩家一般至少都会同时玩2款左右的游戏,以同时玩3-4款游戏的人最多;女性则更多,最多时能达到十几款,但消费却更少。而FGO的情况则是单用一款不怎么样的又渣又坑的游戏就让玩家掏出了国民平均ARPU值两倍的钱。所以龙虎豹要再说一遍:好吧,你看到脑残粉的威力了。这也是为何之前空中网请黄子韬代言《超神战队》时,龙虎豹撰文肯定起动作的原因,因为黄子韬也是有脑残粉的人。&TYPE-MOON的脑残粉培养之路  既然脑残粉的钱这么好挣,那么问题很快就转换成了,Fate系列为何会拥有如此大量的脑残粉?这得从这个系列的来源说起。Fate系列的缔造者TYPE-MOON最初只是个只有4名成员的同人社团,分别是核心成员美工武内崇、武内崇的初中好友剧本奈须蘑菇、武内崇的同事程序清兵卫和负责音乐的Kate。这四个人中最有能力最重要的其实是剧本奈须蘑菇,TYPE-MOON的产品,画一般,程序就只是普通文字AVG水准,音乐在游戏再版时直接用了动画的歌曲,只有奈绪莫那神一般的剧本支撑着整个作品,而对TYPE-MOON的文字AVG来说,剧本的确也是最重要的部分。团体在1999年结成,并在2000年8月的日本最大的同人产品贩售会Comicket上发表最初作品《月姬&半月版》,当时还只是体验版,只做了300套,但奈须蘑菇设定的缜密的世界观就已经露出了他的锋芒(真正懂二次元的人都知道一个优质的世界观有多么重要),作品大受欢迎,不仅迅速制作出完整版,而且在同人阶段就迅速开始了衍生商品的制作,发布了附加盘《月姬PLUS-DISC》、粉丝盘《歌月十夜》,还联同另一个同人团体渡边制作所,以《月姬》的世界背景制作了横版对战格斗游戏《MELTY&BLOOD》,迅速形成了系列。如此迅速的动作倒不是TYPE-MOON有多高的商业头脑,只是因为这种系列化运作在日本是理所应当的事情,在同人领域中也是一样。  真正让TYPE-MOON获得商业化转机的,是他们在“月姬”系列之后推出的新作《Fate/stay&night》,也就是本文开篇FGO的当家老大哥。在2001年时,在《月姬》上获得成功的TYPE-MOON已经有了想要成立商业化公司的念头,而为了把《Fate/stay&night》的品质制作的更好,众人也感觉到需要按照商业化的模式来进行运作,这才有了后来的商业公司notes,TYPE-MOON在做了月姬的完全版《月箱》之后停止了同人活动,其名称成为了notes公司的发行品牌。2004年初,在“月姬”系列的收入支持下,经过长时间精心制作的《Fate/stay&night》终于上市,TYPE-MOON给这部作品标定的类型是“传奇活剧视觉系小说”,而奈须蘑菇的剧本也的确配得上传奇活剧这四个字,再加上商业模式的广范围发行,《Fate/stay&night》理所当然地取得了比《月姬》更大的成功。TYPE-MOON也因为这种从同人到商业公司的成功,与东方系列、做《寒蝉鸣泣之时》的龙骑士07并称为日本三大同人奇迹。Fate之后也很快系列化,制作了《Fate/hollow&ataraxia》、《Fate/unlimited&codes》、《Fate/EXTRA》……等许多续篇和衍生游戏,直到最新的FGO。  到这里我们已经知道了FATE系列的来源,但除了它的世界观、角色设定和剧情都极其牛掰、是个很优质的游戏系列外,依旧还是不明白它为什么能有那么多脑残粉,毕竟优秀的游戏系列这么多,但并不是各个都能有大量脑残粉。TYPE-MOON在扩展自家产品的影响力时,除了大量制作续作和衍生游戏产品外,还有一招就是跨媒体展开。以世界观、角色和剧情为主要卖点的游戏,相对那些以直接的感官和操作刺激为主的车枪球来说,有一个巨大的优势,就是极其适合改编成其他各种文化产品形式。月姬和Fate两个系列也都做了大量跨媒体改编,漫画、小说自不必说,在威力最大的电视媒体上,《月姬》被改编成《真月谭月姬》,Fate更是两次被改编成电视动画、出过系列OVA、两次改成动画电影,在优质的世界观、角色设定和剧情的支撑下,每次改编只要肯在作画质量上豁出成本,回回改编质量都非常优秀。尤其像Fate的第二系列电视动画《Fate/Zero》,改编自知名作家虚渊玄(代表作《魔法少女小圆》、《心理测量者》)为Fate系列制作的前传小说。如果说日本有比奈须蘑菇更会做二次元剧情的人,老虚就是那为数不多的几个人之一,《Fate/Zero》的剧情已经到了神乎其神的地步,再加上让人怀疑动画公司会不会赔钱程度的优质作画,成为了Fate系列积攒脑残粉的重要战力之一,甚至片中某可怜反派略显可笑的台词“都是时辰的错”都成了二次元领域的流行语。如此大量的跨媒体展开使得Fate在极其广泛的人群中打出了自己的名号,而其本身的实力又能让大多数接触到这一系列的人喜欢上,进而回去玩游戏,又被游戏本身环环相套的三线剧情进一步折服(游戏这种多线路多结局的剧情,是任何其他介质的文化产品都无法实现的),产生像龙虎豹这样的死忠粉的可能性就很大了。&  但到这里还只是死忠粉的级别,给FGO拉下载量是足够了,可是以那样的品质去冲畅销榜,还是没戏。最好的反例就是,要论跨媒体展开,哪个日本商家不会做?.hack系列做的比Fate好多了,那可能是日本最牛掰的跨媒体展开计划,但没看到有Fate这么多的脑残粉,为什么?说白了,培养脑残粉还需要让粉丝能够进一步参与进来,有能动性的粉丝成为脑残粉的可能性极大,因为对他们来说,只要他们为这个系列添加过一点什么东西,哪怕只是一部同人作品或者一幅同人画作,这个系列就已经不是一部自己喜欢的别家作品,而是一部自己参与过的“我的系列”了。什么东西一变成自己的,人很容易就脑残的,而TYPE-MOON的同人出身使得他们非常明白这一点,他们在其他同人爱好者对自家的月姬、Fate、还有后来的空之境界系列进行二次创作时,给与了极大包容的态度。举凡能够在二次元领域火到没边的系列,大体都采用了对同人二次创作的宽容态度。像同人界的最大奇迹东方系列,神主ZUN在设定好世界背景、角色,做了最初的几款游戏之后,剩下数量浩如烟海的东方同人创作,把他架在生命维持机上24小时连轴转也做不出来。这么多年神主对于东方的二次创作只做过一次限制,就是在一些同人作者拿东方去做一些没下线口味极重的色情制品时,出来说了一句“再拿我的女儿们乱搞小心我告你们”,其他一概听之任之。反例像当年也位列三大同人奇迹之一的龙骑士07,在这方面做得就不好,他个人是把悬疑剧情做到了极致,但在他写不出新东西来之后,缺乏其他同人创作支持后就逐渐式微,三大同人奇迹提的人也就越来越少。当今二次元领域中取而代之的是三大邪教,东方、舰娘、Love&Live。东方还在,TYPE-MOON由于转了商业化而退出,龙骑士07因后继乏力而退出,新兴的舰娘和LL也同样是在发动粉丝的能动性上极有办法的实例,这二者尤其是舰娘具体是怎么做的,龙虎豹已经在之前的文章中多次提到过,这里就不再详述了。&国内十冷为什么做不到FGO的级别?  好,我们知道Fate系列是如何利用自身产品优质→系列化→跨媒体展开→带动同人创作这样一个步骤来获得足够的脑残粉阵容了,那么问题随即就来到了国内能从这一实例中吸收什么经验上。只用一个月200万下载就达到世界最大手游市场的Top5,羡慕不羡慕?说不羡慕那是假的。  最直接会冒出来的想法就是,那这样的话,把Fate的IP引进来,甚至干脆把FGO引进来,前面不是说了它那种坑钱法挺适合国内么。肯定没戏,不光是Fate,就算是现在最火的三大邪教,其粉丝超过90%都是日本人,国内只是有少量资深动漫爱好者在跟从,往大里说不超过几十万人,而且这些人的平均消费能力只有日本玩家的1/2-1/3,缺乏同人文化的培养,忠诚度也不如日本粉丝,指望这样的消费群体养活一款昂贵的引进游戏?洗洗睡吧。实例也有了,《Love&Live!&校园偶像祭》已经进来了,还是在电视动画第二季度播放期间引进的,但小火了一个季度,动画播完了,也就跌下去了。《战舰少女》COS了舰娘,在国内掀起了二次元游戏的热潮,但不到半年就研发和发行就撕了个鱼死网破。  直接借用国外顶级IP的问题在于,国内手游玩家的主要构成八成都是那种分布在小城市、学历不高的人,对这些人来说,三大邪教是什么都不知道,更别提什么叫同人了。这样的人口与文化背景差异使得你借进来注定也是做小众游戏,但借来的代价却会很高,性价比实在不咋样。但这种通过发动用户的能动性来养成IP的手法国内也不能借鉴么?倒未尝不可。据龙虎豹观察,在看到引进IP的这种局限性之后,国内已经越来越多倾向于自创IP的操作手法。之前《十万个冷笑话》改编手游获得了一定的成功,但那还只能算是漫画和动画做火了之后再改编游戏的,还不能算是从一开始就打算培养IP的计划。到其后《不良人》、《仙剑客栈》和《英雄别闹》,若森数字、亿奇娱乐和克里丝先拍动画、网剧的目的就非常明确了——造IP。这几部动画和网剧的品质以国内的平均水准来看已经算优秀,但由于国内文化产业的平均水准并不高,尚未达到能像东方、Fate、舰娘、LL那样培养脑残粉邪教的级别。在系列化上,《不良人》和《仙剑客栈》两个IP都已经有了影视剧和手游,两家公司也都表示后续将有小说、漫画、电影、舞台剧等各种跨界展开;《英雄别闹》由于播出不久,当前还处在将网剧做火的阶段,但克里丝也明确表示这是一款为新游戏而生的IP。至于对同人创作的态度,《仙剑客栈》是网剧,并非最能激发同人创作的类型,大宇和亿奇娱乐虽然欢迎同人创作,但做的人不多,大多表现在微博上的同人图和贴吧里的同人活动;若森数字对同人创作是完全欢迎的态度,不仅已经接到了几千幅《不良人》的同人画作,对第三方自发为他们写的剧情小说也采取包容许可的态度,甚至大方到看到淘宝上未授权的COS道具卖出了几千套,也只保留诉讼权利但并没有真正阻止的地步;至于《英雄别闹》,由于还处于初级积累阶段,克里丝正在筹备与天猫、加意网、星店、京东等多家电商联合举办《英雄别闹》同人作品大赛、同人创意大赛等吸引同人二次创作的活动,而且在克里丝母公司青青树的论坛上,专设了同人馆版块,上面已经充满了《魁拔》的同人原画创作。  只是到了最后最关键的,对于同人创作的鼓励这一点,在龙虎豹所知的范围内,国内尚没有做得特别好的企业。像青青树,也只是把同人原画用在官方T恤上,并没用到作品中。如果对于同人二次创作只是持欢迎态度,任由大家去玩,但官方始终划清界限保持距离,那么这个领域的热度就会有一个封顶上限,而且其热度与官方作品的热度直接挂钩,只能算是烧柴溅出的火星,而非众人拾柴火焰高,也不利于脑残粉的产生。只有官方对同人创作明确进行鼓励,比如从官方立场上认可在同人界中达成共识的优质内容为系列设定之类,这才能极大激发粉丝积极性,突破同人界的能量上限,让同人之火来烧旺正牌货。&像初音的象征物是葱的设定就来自这张同人图  之所以尚无人为之,国内企业对吸纳同人创作的意识不足或许是一方面,龙虎豹访到的一些十分专业的业内老兵,也并没有这方面的相关概念。但造成这一现象的主要原因,还是国内同人文化的低发展水平。当前国内的同人创作,大多是基于作品内有的东西,画些原画,搞些Cosplay等,都是作品里已有的东西,也就没得可吸纳;很少能有突破原作范畴的二次创作(注意创作两个字,能扩展原作没有的部分这一点很重要),就算偶尔有,也大多是个人取向的腐、意淫或恶搞,缺乏共识性,也就没有吸纳价值。少量准专业水平的创作者又偏离了同人的本质,不是想着用自己的创作去捧自己喜爱的IP,而是想用自己的创作从IP的价值中分一杯羹,想用这类人的东西就得谈版权归属、经济分成、内容构架等相关问题,谈不拢就别用。而日本的生态是这样的:一个优质IP下会聚集大量同人作者,大家都拿出自己的作品,互相比较、讨论甚至是斗争,最终达成共识,成为粉丝们都认可的设定。没有人是为了金钱利益,大家都是为了爱在燃烧自己的热情,这样官方也可以很自然无障碍地将这些粉丝间已达成共识的设定吸纳进去,国内尚没有这种级别的氛围。这就是为什么我们的十冷还做不到FGO级别的原因,而对这种高级同人文化氛围的培养,还需要国内游戏动漫产业企业们共同努力了。
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