战棋游戏的cs蜂巢地图型地图与菱形地图在游戏设计来说有何优劣

【Visual C++】游戏开发笔记之九 游戏地图制作(一)平面地图贴图
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作者:毛星云&&&&邮箱:&&&&&欢迎邮件交流编程心得
地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。
地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相当可观的内存空间。
接下来的几节笔记,我们将介绍有关地图拼接的概念,并学习利用不起眼的小地图堆砌出美妙无比的游戏地图的方法。
平面地图贴图
这种贴图方法相当直观,即利用一张张四方形的小地图块组成同样是四方形的大地图。下图就是一张由3种不同地图块组合而成的平面地图
我们可以看出,这张地图是由6*4张小地图块组成的,列方向是6张图块,行方向是4张图块。这张图里面共出现了3种不同的图块,这是因为程序会事先以数组来定义哪个位置要出现哪一种图块,使得拼接出来的地图能够符合要求,现假设图中3种不同的图块的编号分别为0,1,和2,那么可以用以下的这个一维数组来定义出上图中的地图
Int mapblock[24]={1,1,1,2,3,2
1,1,2,2,2,3
2,2,2,2,2,2
2,2,2,2,2,1};
将这个一维数组以行列的方式排列,可以看出每个数组元素对应图中哪个图块。要注意的是,我们使用的是一维数组,因此每个数组的每个元素的索引值是0,1,2,3……24。但是,由于程序里无论计算图块贴图的位置还是计算整张地图的长宽尺寸,都是以行列来换算的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号和行编号。转换公式如下:
列编号=索引值/每列的图块个数(行数);
行编号=索引值%每列的图块个数(行数);
我们还需注意的是,列编号与行编号的起始值是从0开始算起,而一旦算出了列编号与行编号之后,便可以按照图块的宽与高来求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。
左上点X坐标=行编号*图块的宽度;
左上点Y坐标=列编号*图块的高度;
原理部分我们就介绍完了,下面我们来看一个实例:
#include &stdafx.h&
#include &stdio.h&
//全局变量声明
HINSTANCE hI
//声明fullmap位图对象,在初始函数中完成的地图会存到这个位图中
//行列数声明
const int rows = 8,cols = 8;
//全局函数的声明
MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
MyPaint(HDC hdc);
//***WinMain函数,程序入口点函数**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
lpCmdLine,
MyRegisterClass(hInstance);
//运行初始化函数
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
return FALSE;
//消息循环
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
return msg.wP
//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
WNDCLASSEX
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndP
wcex.cbClsExtra
wcex.cbWndExtra
wcex.hInstance
wcex.hIcon
wcex.hCursor
wcex.hCursor
= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = &canvas&;
wcex.hIconSm
return RegisterClassEx(&wcex);
//****初始化函数*************************************
// 声明地图数组,进行图块贴图,完成地图拼接
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
hInst = hI
hWnd = CreateWindow(&canvas&, &地图贴图& , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
return FALSE;
MoveWindow(hWnd,10,10,430,450,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,0,1,0,1,
0,2,2,0,0,0,1,1,
0,0,0,0,0,0,0,1,
2,0,0,0,0,0,2,2,
2,0,0,0,0,2,2,2,
2,0,0,0,2,2,0,0,
0,0,2,2,2,0,0,1,
0,0,2,0,0,0,1,1 };//第8列
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
fullmap = CreateCompatibleBitmap(hdc,cols*50,rows*50); //先建立fullmap为空白的位图,将其宽与高分别为“行数*图块宽”与“列数*图块高”。
HBITMAP map[3];
char filename[20] = &&;
int rowNum,colN
int i,x,y;
//加载各块位图
for(i=0;i&3;i++)
//利用循环转换图文文件名,取出各个图块存与“map[i]”中。图块文件名为“map0.bmp”和“map1.bmp”等。
sprintf(filename,&map%d.bmp&,i);
map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
//按照mapIndex数组中的定义取出对应图块,进行地图拼接
for (i=0;i&rows*i++)
SelectObject(bufdc,map[mapIndex[i]]);
//根据mapIndex[i]中的代号选取对应的图块到bufdc中。代号为“0”则取“map[0]”,以此类推
rowNum = i /
//求列编号
colNum = i %
//―求行编号
x = colNum * 50;
//―求贴图X坐标
y = rowNum * 50;
//―求贴图Y坐标
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//在mdc上进行贴图
MyPaint(hdc);
//当上面代码的循环完成在mdc上的图块贴图之后,fullmap便是拼接出来的地图,此时再调用MyPaint()函数进行窗口贴图。
ReleaseDC(hWnd,hdc);
DeleteDC(bufdc);
return TRUE;
//****自定义绘图函数*********************************
void MyPaint(HDC hdc)
//贴上拼接后的组合地图
SelectObject(mdc,fullmap);
BitBlt(hdc,10,10,cols*50,rows*50,mdc,0,0,SRCCOPY);//在窗口中贴上拼接后的组合地图,整个地图的贴图大小按照拼接地图的行数、列数和图块的宽高来决定。
//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
PAINTSTRUCT
switch (message)
case WM_PAINT:
//窗口重绘消息
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
MyPaint(hdc);
EndPaint(hWnd, &ps);
case WM_DESTROY:
//窗口结束消息
DeleteDC(mdc);
DeleteObject(fullmap);
PostQuitMessage(0);
//其他消息
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
我们需要把几幅位图文件放到工程文件夹下,有需要这个程序源码朋友可以留下邮箱,我会发给你。
运行结果如下图:
这个范例具有一定的灵活性。只要更改常数中的列数与行数的值,并重新定义mapIndex[]数组中的值,便可以组合出大小尺寸及内容不尽相同的平面地图来。
笔记九到这里就结束了。
本节源代码请点击这里下载:
(本节源码上传到CSDN下载频道出bug了,最后只好转到别的地方。现已经恢复正常)
感谢一直支持【Visual&C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。
精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。
大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。
最后,谢谢大家一直的支持~~~
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这是酱油第一次写博客,所以如果有什么写的不好,大家多多海涵啊。那么废话就不多说了,直接进入正题吧。
制作一款战棋游戏,在酱油看来最大的难度便是 ai的设计以及 实现剧本对游戏整体的控制,当然啦,这都是比较深的问题了,酱油会放到以后的章节来加以介绍。那么现在就正式开始打酱油啦。。。
首先,制作一款战棋游戏我们需要什么,首先,我们得有一张地图是吧。在这里,我隆重推荐一款地图制作工具 tiled.接下来放一个地图制作的视频
/v_show/id_XNzQwMzQyMTUy.html。不管有没有tiled使用经验的都可以看看,因为这里涉及到了战棋地图的一些设计思路。
那好,现在就开始上代码了。首先,战棋游戏说白了,也是一种格子游戏,那么,我们就得有一个类,来保存格子数据,在这里,我命名为PieceData,以后就都用图块来称呼。
class PieceData { public: static void Exchange(PieceData* moveBegin,PieceData* moveEnd); void setRoleDataInPiece(std::string roleName,int ID,int power);
void init(const TerrainData* terrainData,std::string pieceName,Point p1,Point p2);
void clear(); PieceData(); private: //这四个是随着角色的变化而变化的 CREATE_GET_SET(int,power,Power)//改图块角色所属势力,有敌(-1)我(1)友(2)军3种 0代表没
//战场的每一个角色都有一个唯一ID,包括小兵 CREATE_GET_SET(int,ID,ID) CREATE_GET_SET(std::string,roleName,RoleName)//图块当前角色名,没角色为空; CREATE_GET_SET(bool,isHaveRole,IsHaveRole)//图块上是否有角色
CREATE_GET_SET(const TerrainData*,terrainData,TerrainData)//该图块地形数据 CREATE_GET_SET(bool,canMove,CanMove) CREATE_GET_SET(std::string,terrain,Terrain)//所属地形名(这个名字和TerrainData名不一定一样) CREATE_GET_SET(Point,coordinateOfMap,CoordinateOfMap)//在图块中的坐标 CREATE_GET_SET(Point,coordinate,Coordinate)//在地图中的坐标 };
这个图块信息保存着战场最重要的数据,查找角色及剧本和ai的实现都要使用到图块的数据。。
好了,图块数据有了,接下来,我们就要有一个管理整个地图的类,我命名为MapData,地图类就不一一列出函数了,接下来,就放上如何加载地图的函数
MapData* MapData::createWithTMXMap(const char *fileName) { MapData *mapData = MapData::create(); mapData-&tmxMap = TMXTiledMap::create(fileName);
//对象层,用来设置战斗角色起始坐标(也就是制作地图时对象层的作用) mapData-&playerBegin = mapData-&tmxMap-&objectGroupNamed(&playerBegin&); //如果有多个角色和多个起始点的话那么角色的起始点的分布要考虑一下,还有,一般来说,角色数应该少于起始点数 //AI对象层 mapData-&enemyAIBegin = mapData-&tmxMap-&objectGroupNamed(&enemyAIBegin&);
//是否有友军是可选的,但敌军是必须滴. mapData-&friendAIBegin = mapData-&tmxMap-&objectGroupNamed(&friendAIBegin&);
Size mapSize = mapData-&tmxMap-&getMapSize(); mapData-&mapSize = mapS
Size tiledSize = mapData-&tmxMap-&getTileSize(); mapData-&MapContenSize = Size(tiledSize.width * mapSize.width,tiledSize.height * mapSize.height); //这里要注意,因为设置了缩放比例,所以图块的大小要进行相应的设置, //这个是提供给外部使用的,内部使用的时候,是不用理会缩放比例的
//动态生成图块数,每一个格子即为一个图块数据 int size = mapSize.height * mapSize. mapData-&pieceData = new PieceData[size];
mapData-&arrayOfTerrainData = TerrainDataManager::shardTerrainDataManager()-&getTerrainData();
Vector&Node*& arrayOfLayer = mapData-&tmxMap-&getChildren();
//这个for循环的作用是设置每个图块的数据 for(int x = 0;x&mapSize.x++) { //这里要注意,tiledMap的坐标是以左上方为原点的 for(int y = 0;y&mapSize.y++)
std::string layerN
//先得到所有的图层 Vector&Node*&::iterator iter = arrayOfLayer.begin();
for(;iter!=arrayOfLayer.end();iter++) { TMXLayer* tmxLayer = (TMXLayer*)* gid = tmxLayer-&getTileGIDAt(Point(x,mapSize.height-1-y));
//如果gid有数值的话说明这个图块属于这个图层 if(gid) {
layerName = Mytools::shardMytools()-&getStrOfDeleteFirstNumber(tmxLayer-&getLayerName());
通过图层名字找到地形数据,(注意,多个图层对应1个地形数据 比如说 城墙和山地都是对应的 石头这个地形数据 因为都是不可移动) TerrainData* terrainData = mapData-&searchTerrainDataByName(layerName); (mapData-&pieceData+(int)x+(int)y*(int)mapSize.width)-&init(terrainData,layerName,Point(x,y), //坐标设置的是中间点 Point((x+0.5)*tiledSize.width,(y+0.5)*tiledSize.height)); } }
记得要retain ,因为mapData没有马上addChild,否则会被回收。。
mapData-&retain(); return mapD }
之后这个读取进来的mapData并不会被马上显示出来,而是会被加入到一个游戏数据管理类保存 ,我命名为GameData &至于GameData我暂时就先不详细解释了,因为这个类设计到太多东西。总之,只要先理解到这个类存放这游戏的大量数据,包括玩家数据和关卡等等大量数据,用的是单例模式,只要一开始游戏就一直存在,直到游戏结束。
之后要显示地图的时候,我们只需要简单的addChild就可以了,node节点是管理整个战斗界面(不包括ui),可以实现地图的拖动以及缩放。
TMXTiledMap* map = GameData::shardGameData()-&getMapData()-&getMap(); node-&addChild(map,ZORDER_MAP); //地图是第0层;
好了,今天的战棋制作就先讲到这儿,大家应该大概了解了怎么地图的流程,下一章,酱油会讲解一下怎么实现地图的拖动以及放大缩小。。
那好,加上地图的效果就是这样啦,ui和人物先暂时不管。。
今天看了一篇WHITESHIP的心路贴,才发现原来已经有同学实现了,现在我也正在使用quick cocos来实现,不过我才刚开始做两周,平时还要上班,希望到时候能加下你的QQ,能请教一些问题~
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