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《游戏.伙伴》线下沙龙
广东&广州市&天河区员村一横路广纺联创意园纺联东一路自编45号182房
活动详情沙龙主题:广州游戏小伙伴相互认识,找到共同的话题和兴趣。品尝艾空未来为大家准备的美食,分享自己的游戏历程,分享自己奇葩的、有趣的、超级二和不为人知的另一面。没准参加活动还能找个吕朋友。活动人数:为了让我们交流更亲密,我们只将活动的人数定在20人以内。活动联系人梁淑敏手机:QQ:活动流程:时间内容负责人备注活动前20分钟开始签到宝预热音乐约20分钟到场小伙伴自我介绍宝活动中iconplus介绍iconboy活动中《锻冶屋英雄谭》创作分享拼命玩三郎活动中自由分享宝活动结束集体合影?宝活动结束聚餐???宝AA制活动结束漫漫长聊谁都可以 报名
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大作之路通何处 口袋巴士成都线下沙龙举办
20:14 | 来源:口袋巴士
  口袋巴士讯:11月22日消息(文/于翔)由口袋巴士和百度多酷联合举办的&口袋巴士产业频道线下私密沙龙&于21日在成都召开第三期。来自于北京与成都的约20位CP、渠道、发行商代表出席了此次会议。
  在沙龙中,来自于北京和成都两地的CP就&成功大作的闯关之路&这一话题展开了讨论。
  下为本次沙龙会议纪要:
  主持人:非常高兴大家今天来口袋巴士的成都沙龙,今天的沙龙主题是成功大作的闯关之路。刚才谈到了Unity3D引擎,那先从W开始吧?《YXZH》做的不错,符合3D和RPG。
  W:我们的3D是自研的,在适配上有一些得天独厚的优势。这款产品是在2012年7月上线,今年春节的时候做了一个大更新。包括引擎,以前是四个职业,现在是六个职业。在这个机型的向下适配上做的是国内最好的。四个职业的时候可以在130块钱的山寨机上跑,这个在当时很多2D游戏都是无法做到的。
  后来升级了六个职业之后,产品对于机器配置要求就高了。但我还是认为自研引擎有它的优势。你玩上半个小时的《YXZH》再玩其它游戏,就会发现我们产品导致的发热确实就比其它游戏低。其实我们当时在做这个产品之前,考虑了很多引擎。有Unreal、CryEngine等引擎,我们最想用的是Unreal引擎,因为他的特效非常棒。但是我们放弃了,因为后来评估得出的结论是需要六个月的时间才能把这个引擎特效完全发挥出来,学习成本太高了。所以还是我们决定自研3D,花了一年多的时间才把这个做完。
  今年1月的时候我们把《YXZH》做好的关键在于这套引擎是我们自研的。我们在Andriod的平台上可以让很多低端机上跑的非常好。现在我们的包是90MB,在3D游戏中是非常小的,同类游戏做到这个规模肯定是200至300MB。这个大小对于渠道来讲推广也比较难,我们是在手机网游中做了一个最重题材的MMORPG中的ARPG。这部分用户是最核心的玩家。他的好处是生命周期长,留存高,能活很久。我们计划把这个每户列做到3年以上,现在一年半了。但是势头没减。核心玩家也愿意交流。从渠道角度来讲如果算一个长时间的帐的话,其实渠道对于重度游戏的推广成本是最低的。轻度游戏要搏量,搏IP概念等等。但是当时我们选择这个题材是因为我们团队2006年之后一直到现在一直在做这方面内容。
  AGLS以前是比较低调的公司,我们现在想投一些团队,不管是成都还是其它地方的,这样我能给大家解决钱的问题,还能提供各种经验&&多年手游制作的经验,支撑数据平台的经验,海外发行的经验,这些帮着团队把劲使到一个恰到好处的地方。毕竟有很多团队创意很好,产品很好,也很有动力,但是输在经验上。这块做好了,渠道给你的资源可以让你发挥得更好。
  另外一点就是调整好海外市场战略,中国市场是世界上最大的市场,同时也是最富想像空间的市场。但是中国市场做不好你怎么办?我刚做《YXZH》时其实是放弃国内市场的,只是没想到2012年下半年国内市场这么好。那个时候独代不像现在这么好谈。现在市场上整体很健康,每一种层次的用户游戏需求都出来了,每一种游戏做的好的话都可以获得收益,这是市场健康的标志。
  X:闷声发大财这话适合说隔壁的SZTK,我们现在基本上做的是欧美。这不是有意而为之,我们是2008年的时候做的。那个时候App Store没有上线,国内赚不到钱。用做应用的思路去做游戏,感觉中国这块玩不来。跟渠道打交道,做游戏的风格玩不来。于是决定去做欧美,比较专注。
  我们做两块比较专注,一是一直集中在这一块区域。二是一直在做策略游戏。我们自己看《YHDG》还被评了一个奖,2011年的时候还是App Store美国区第一。我们认为其实这是运气好,这也是为什么我们这两年不去跟风做卡牌的原因。我们一直专注在SLG里,这块市场足够大,他在2012年POC一个游戏是1.5亿的收入,换个皮之后是2至3亿。第二是这个市场可挖的空间还足够多,所以我们一直在这上面。
  在国内这块我们的态度是迟早要进来,现在的想法是通过抱团科技来投资团队。我们把利益基本给团队,就是想让投资的团队来做国内。来做我们不做的游戏类型,包括ARPG、卡牌等,通过投资团队来学习一下。学习一下做国内和SLG以外的类型如何解决,跟他们一起走,通过这种方式观察和学习这块市场。
  主持人:还想问一个问题。想问一下成都厂商在切入市场时的选择?正好SZTK的D在,来聊聊吧?
  D:我们公司的每个立项,不是一拍脑袋就可以搞定的。我们运营、市场、客服人员还有一些主策都会来分析目前这个市面上流行什么产品?然后预测一下下半年甚至一年之后什么产品会成为主流,这会有许多争执。我们会分析数据,包括我们产品已有的数据,还有市面上有的产品的数据。包括未来的一些技术的发展,硬件和软件。结合我们公司的一些技术和运营还有策划情况来定一款产品。定好之后才能立项,组织制作人和他的一些策划、程序、美术、运营共同做这个产品,计划出来之后还会经过一些讨论。并不一说立项就开始执行,最终调试这个项目不合适就会被砍掉,觉的不错我们就会执行下去。
  手机网游是重度的,我们家主要做这块。休闲和轻度我们没基因。立项我们是谨慎的,因为立项到研发是六个月。所以会谨慎做。
  主持人:用户与产品对接上,SZTK是怎么做的呢?
  D:其实有一个很好的平台就是越狱,我们基本上是将他做为验证产品的最好的市场。我们在上正版之前都过经过几轮的修改。我们认为越狱和正版iOS相差不大。因此这样更有把握一些。
  Z:我是来自于ZWWX的Z,想问一下《YXZH》这个产品。我以前是做端游的,你肯定也玩过,我想问你就是你觉的你的产品和端游有什么区别?
  W:我觉的《YXZH》就是端游。随着智能手机的普及我愈发感觉到重度手游就是端游。最典型一个就是以前你在做手游的时候绝对不会想到要去注册商标。我们以前叫《ZH》,后来改名叫《YXZH》的原因是因为有一家企业直接看我们火了之后也改名叫《ZH》。其实我们两家都没有取得授权,真正的授权在LGZX手里,所以我们改名了。有这个前车之鉴后我以后做游戏第一件事就是注册商标。
  另外一个事就是CDN的使用,以前从没想过手游要用CDN。大家都知道中国的流量非常贵。所以这方面来看带给我最大的感觉就是重度手游就是端游。后台上没有区别。我和盛大、完美都沟通过,我现在不敢说我们的后台是第一。但是做的确实不错。我们标配200,加到8G内在,8000块钱一台,不考虑安全的话一个服务器可以实现5000人。这个数字在端游是非常棒的数字,但是现在为了更好的信誉也把服务器提上去了。
  《XH》还有就是我们之前做了那么多MMO没回过档,但是那一阵事太多,我们回了两次档。有的与服务器有关,有的与服务器硬盘有关。
  总的来讲技术上的打法与端游没有区别。
  主持人:我想起一个事,MT出PC版了。给大家介绍一下,这位是XSJ的J,盛大做《百万亚瑟王》的时候,他做了一次复盘,今天在分享一次。
  J:大家好我是XSJ的,负责市场这一块。
  我之前和主持人聊过这块,我以前是做端游的,喜欢做一些复盘工作。但是真实的数据有多少看大家各自理解。其实做市场在我们自己看来就是给产品做增值服务。有好产品才可以发挥最大价值,我常跟我们的部门人说。我们最大的价值就是把60分的产品变成80分甚至100分,但一个59分的产品变成60分这是不现实的。
  所以市场这块来说,还是产品为主。核心在于你要找准用户人群在哪,我有一点不成熟的见解。现在有太多的市场人员,都不清楚自己产品的定位?包括未来应该在哪些渠道做绑定,我们做这块可能会把运营和研发绑在一起。然后在研发为主导的情况下确定它能不能做成一个成功的产品。
  去年市场上千万量级的产品还是难以想像的,我个人分析的《BWYSW》是超过1000万的,包括之前我们也在做一个复盘。大约是在950万至1200万之间。包括它线下也做了一些微博推广,也买了一些量。他最大的不一样的地方,就是之前和主持人说过的,这种用端游推广手法去做手游的,只有盛大一家。他们在做端游推广的同时是集公司整体之力的。包括他们推《传奇》的官网、起点文字网,都是同一时间点,这在做端游中是比较难以接受的。另外一点就是盛大之前在做微博推广时,我自己估已经有170至230万左右了。他们的做法是去找明星大V做转发。但是现在很多CP都在做这件事,在这儿我再吐个槽。其实市场推广的关键在于找准自己的节奏,我适合哪种方式?不是盲目跟风。事实上你第一次做可能有效,但第二次的效果就没准要打折扣,第三次对不起,也许就没有机会了。
  所以盛大做了第一次之后是KL做的第二次。我当时和他们聊的时候发现效果是有所下降的。在做第三轮《XB》的时候下降得更厉害了。所以大家要想玩端游化推广,一定要找准你的核心位置。
  其次,端游化推广的关键在于做品牌。这一定是行业先火玩家再火最后辐射到产品。另外口碑不是单纯砸钱,不是说我这款产品花了一千万,就一定比五百万的产品强。
  主持人:W刚才提到了研发和产品架构,我就在想现在确实是手游朝端游化发展了。但是我们还是有另外一个议题,那就是海外厂商转向国内市场。因为我们知道成都有一些厂商在海外做的很不错,但是国内是未来几年内最具想像力的市场。对于这一块怎么做?我是很想知道的。
  X:肯定是产品先行,研发阶段从产品选起。我们一个《SBDZZ》,为什要做这个罗马这类的是,我们找了老外和我们一起讨论。国内的盘子非常大,2015年可能就是全球最大的。
  我认为我们这拨针对于国外推产品的,把产品拿到国内来简单去做,想获取成功的可能性不大。所以这是我们为什么成立抱团科技的原因。一定要找一家符合国内文化,靠谱的团队。有些游戏他的付费花样变了,但是付费结构没有变。我们现在也在观察,探索一种适合国内的方法。
  你比如说之前的《YSW》,我很吃惊在国内能玩的这么好,而且它用的就是端游的打法。但是海外就不是这么玩的。其次是产品为王,如刚才所说59分不能变成60分。说回《YSW》,我觉的这个游戏后期关键在于如何去把这部分用户转化并付费。就史克威尔艾尼克斯来讲,他们会很高兴盛大的策划案,但是问题在于这部分用户是不是能够留下还要靠游戏的吸引力。
  主持人:刚才说了海外转国内有一些问题,具体来讲您碰到了什么问题呢?
  X:跟老外谈相对来讲比较简单,一分钱一分货,我们在旧金山是在一个Party里和人谈的,当然也有可能说我们的积累的实力强大。
  其次是玩家的行为,比如说国内的玩家充个50万,他希望人们知道。你要把他的名字标红等。但是欧美玩家不愿意这样,他觉的你这样做是侮辱他的智商与人格。
  主持人:刚才说到推广这块,我觉的Y有发言权,之前你前一家公司你就是做这一块的。其次我想知道MGC在这块怎么做?
  Y:我拿着产品来其实是做推广的,其实像MGC省悟的太晚了。手游公司的角度来看端游公司都会有这种感觉。今天这里没有CY的人吧?我们说你看手游版的《TLBB》和端游的《TLBB》竟然都没有借力,而且是请了俩代言人。这是企业做大了之后的必然。他包括各项目组的KPI竞争等多方面。我们其实也有这个问题,这个可能是一个必然的规律,公司越来越大,必然是这样。
  但是端游厂商也有他的优势,一是资金,二是研发,我们没有四五千,也就三千人,但是在流程版本控制方面还是有经验的。当然还有资本上来说,我觉的是很重要的竞争力。另外我也觉的未来是产品为王。
  其次我也是做市场出身的,刚才J说的投放的方式是对的。59分的产品,确实很难做成。成都现在感觉有点务实了,就是少了点分享。
  主持人:今天还有很多创业者也来了,最后的时间留给创业的CP团队。
  Z:还是我,我还有一个问题问W。就是你为什么没考虑为《YXZH》做一个国内的版本?
  W:其实《YXZH》最早是放弃国内的,你可以看到最典型的就是这个产品在前三个版本都是副本的。到第四个版本改进了。要是做国内打死我我也不敢做副本类似的MMOARPG,因为国人不喜欢副本。
  我们的思路是这样,现在在港澳台、俄罗斯等地区。这经历了差不多得有十个多月,马上要上泰国、东南亚、中东、巴西、欧美。所以做国际化是必须的,但是你要做的时候不是想像中的那么容易。不是说难点在哪,主要是版本的控制,这个时候版本开发控制非常紧密。当时国内有一个发行商跟我聊过,说那么多出海的产品,你们是控制的最好的一个。的确,我们是每一个半月做一次版本更新,六个月做一次重大的版本更新。
  其实这个问题是这样,不光是你说的问题。苹果当初也希望我们去给国内出一个Pad包。因为之前我们就一个包,这样有好有坏。坏处就是你说的,好处是运维效率高。但是有一点,你要算性价比,当你觉的你的类型和缺陷能够集中力量把市场攻陷的时候,你可以把这块先放放。从现在开始有竞争对手出现了,从我们来看呢,从效率上《ZH》的对手还没有。那我们还可以再看看,我们海外的布局至少要进行到明年的Q1。因此这个任务很艰巨的,我们要面临80个渠道的版本更新,大家可能一听80个觉的很多,但是实际上80个挺少的了。这个就依赖于你的品牌,效益是不是足够高。我们在这一块做的还好。大渠道要给他做大渠道的工作,小渠道也要接。中国就是这样,60%的份额是要做的。但是40%的份额对于任何一家公司也不少,而且对于小CP来说,做好40%真的也不少!我这话只能说到这,这是我用辛苦换来的。
  另外就是大家要想活的轻松就要苦修基本功。当你要做海外加入SDK这是一个很痛苦的事,非常痛苦。我们每一个国家有一个版本,这个时候你发现做多版本非常头疼。我们的打包人员天天晚上熬夜,别的人员可以休息,但是他们没有休息的时候。因为天天是连轴转的。但是这样渠道很欢迎。这个其实是一个相互的过程。
  Z:还有就是《CQZJ》刚出,你感觉如何?
  W:我觉的挺好。
  Z:但你说你要回国给《YXZH》做一些优化,等于是有一些竞品关系。
  W:其实我真的感觉这个产品不错。在测试时我也玩了这个产品。当然了,可能是有一些优化上的问题。MMO大家都知道,核心就是PVP,国战,公会战。只有这个出来才能看清楚情况,如果《CQZZ》能够做国战的话,我一定会去玩。据说Unity4已经把这块实现的非常好了。
  Z:但解析包很大?
  W:对是这样。但是我觉的客户端手游的瓶颈不是在客户端。我认为更多是在后台。
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