有没有能做单机游戏渠道的渠道

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单机游戏网站向正版游戏渠道入口转型
关键字:单机游戏 正版游戏
  如一朵带着原罪的花朵,国内单机站依靠汉化、破解正版而存活着,但随着版权监管的加强,其日子过得颇为艰难。而像3DM、游侠网等网站,近来也是意欲摆脱“盗版基地”的阴影,谋求朝着正版化或者门户类网站发展。
  为抢汉化版竞争激烈
  受限于国内的审批环境,国外许多大牌的知名游都未能在国内通过正式渠道发售,这就给了单机游戏网站以存活谋利的空间,他们靠着提供第一手的免费破解、汉化版游戏下载,聚集人气和流量,然后通过广告将流量。
  “目前游侠网的广告收入占到了全年总营业额的40%左右,杭州凤侠网络科技有限公司副总经理高鹏对记者介绍道,除了广告,其他收入则是来自于销售正版单机游戏、周边及网游等。
  虽然受众群体仅限于游戏玩家的圈子,这类网站依靠流量也活得有声有色。不过受限于成本,没办法大规模去做和商业推广,这使得能否在第一时间抢到汉化版游戏,成了它们的核心竞争法宝。
  据一知名汉化组织的负责人介绍,一个游戏动辄上万的文本,要完全翻译、测试完,起码得2~3周时间。为了抢得先机,单机游戏网站都投入重金,组织了专职化的汉化组,但“很多是粗制滥造,一个专职翻译负责500~1000句,不论质量好坏,一天就能出来。毕竟谁抢到了第一版,谁就有更多的推广。”
  这种重速不重质的做法,让一些业余汉化组纷纷隐退,“现在圈子里都注重速度而忽略质量,民间汉化组已经不能适应这个竞争了。”
  欲成为正版游戏渠道入口
  除了发布破解版外,单机游戏网站圈子里还有条默认规则。“碰了正版后,就不能再去碰破解版。”一游戏业内人士介绍,在破解版带来的压力下,许多正版游戏的厂家为了保护其销售成绩,转而纷纷拉拢这些发布盗版的源头,“单机游戏网站保证不发布汉化、破解等抢先版本,就可以销售其代理游戏的正版光盘,像我们已经开始销售数款正版游戏。”
  渐渐地,这种默认规则成为业内的一种固有模式。而单机游戏网站除了破解正版游戏外,也慢慢朝着正版游戏渠道入口的角色在转变,想从阴影中走到阳光下。
  “正版这条道路是大势所趋,尤其是在国内自主的单机游戏市场重新抬头的情况下,而且用户的付费习惯也在慢慢朝着良性态势发展。”这位业内人士表示,“和正版游戏厂商、渠道商来合作研发、销售,可以将资源共同整合到同一利益链条上,这也是一种共赢的策略。”
  转型之路漫长
  虽然单机游戏网站纷纷谋求转型, 但也有业内人士指出,在全球PC端单机游戏都呈疲软下滑的态势下,单机游戏网站离真正的突破,仍然有很长的路要走。
  “国外许多知名厂商都不再将单机作为重点,而是选择了线上市场,如《上古卷轴5》、《使命召唤》都推出了其online版本。”一名游戏业内人士指出,单机的网游化是整个产业趋势,这对依靠纯单机游戏生存的网站来说,是严峻考验。
  同时,这位人士认为,虽然国内的单机游戏行业刚刚复苏,“他们虽然看到了这块市场的用户基数,而忽视了整体的素质和付费习惯。毕竟国内免费、破解的风气早已根深蒂固,而单纯的去打击盗版,只会促使更多的盗版、破解网站冒出来。”
去年,手机江湖里的竞争格局还是…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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单机游戏如何增加收入:高品质内容+合理支付方式
  速途网4月29日消息(报道 祖腾飞)
根据《2014年全球移动游戏产业白皮书》显示,2014年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,其中移动游戏销售收入274.9亿元,占比超24%。在这背后,是3.8亿移动游戏玩家这一居全球首位的庞大玩家基数的支撑,而这一数字还在快速增长。
  手游最初的形态是轻量化的,便于碎片化时间的娱乐休闲,而随着手游类型的逐渐丰富和玩家习惯的深度挖掘,中重度手游逐渐显露头角。在过去的2014年,多款ARPG手游集中爆发,类MOBA手游出现更是将重度化推到玩家面前。而月流水过千万的游戏也不在少数,手游支付是否安全快捷成为各CP、渠道和玩家最关注的话题。
  以三大运行商为主的短代支付方式和以支付宝为首的银行卡支付方式已经成为市场上主流的支付的方式。短代计费的优势在于快速便捷,但也容易掉进误操作的陷阱;银行卡支付的优势在于更安全可靠,但是由于需要输入银行卡、身份证、支付密码等信息显得过于繁琐。
  另一方面,单机游戏由于支付额度普遍偏小,更愿意通过短代的方式实现付费,最后与电信运营商、渠道分成;网络游戏的支付额度较大,更多采取银行卡支付的形式,但是往往需要从游戏页面跳转到支付宝页面,破坏了的整体支付体验。那么有没有一种更合理、更合适、更安全的支付方式呢?既能最大限度保证CP的收入,激发他们的开发积极性,又能保持高质量的支付体验使玩家愿意继续留在游戏中。
  在刚刚结束的GMGC中,掌上汇通推出了新的“闪豆一键付”主攻单机手游付费功能,对此我们也与掌上汇通CEO谭晶晶先生进行了简单的沟通。
  掌上汇通CEO谭晶晶在GMGC现场发表演讲
  单机市场前景巨大 利益空间应扩大
  首先来说,如果将国内手游市场分为单机和网游两大类的话,网游的盈利模式相对健康;而大部分单机游戏的盈利比较困难,其中单机休闲类游戏虽然在2014年呈现出爆发的局面,但是整体收入却远不如网络游戏,加之坏账和账期的问题导致大量单机CP在产品上线后依然很难进入一个良性循环。
  对于企业来说,国内手游市场盘子够大可发挥的余地也很大,谭晶晶表示:“掌上汇通看好单机游戏的发展,在2015年一定会有一个快速的发展。与之对应的是付费能力的不断提升,根据我们自己的统计,单机游戏中女性玩家的付费意愿不亚于男性在网络游戏中的付费意愿。”
  好游戏才能留住玩家 CP应该得到更多利润
  在国内手游推广的过程中,渠道的作用是巨大的,这也就导致渠道太过强势。以业内普遍的“三四三分成”策略计算(运营商:渠道:CP),每十块钱收入CP理论上能得到三块钱,但还要先除去坏账和其他费用,真正到手的利润少之又少。
  但真正留住玩家的并不是渠道,而是一款游戏的内核。厂商投入大量的精力财力研发和运营一款游戏,最后只拿到不足一半的收入直接影响了CP的生存和发展,让他们很难踏下心来做研发。
  坏账和账期问题 拖垮中小CP
  目前很多中小团队都是在“垫钱做事”,前三个月的勒紧腰带搞研发,后三个月产品成型推向市场,如果半年内游戏不能进入一个良性循环,很多中小团队就直接拖垮了,这也是为什么去年年初国内有8000家以上的CP到年底只能下不到一半的主要原因。
  单机游戏过度依赖运营商付费也存在很多问题,首当其冲的是坏账,由于运营商的计费模式和扣款周期(先计费月底一次性扣除),导致很多玩家在支付时一切正常,可以进行游戏,但月底扣款时发生了欠费、停机,而这笔资金CP是无从追回的,也就成为坏账。另一个问题是账期漫长,目前行业普遍账期都在3-4个月左右,我们在新闻报道中也看到过CP没有等来结算收入就公司倒闭的情况。
  对此,谭晶晶表示:“掌上汇通推出的一键付,有灵活的账期模式,同时提供相对稳定的营收比例模式,这样即使产生坏账现象也由掌上汇通来承担,保障CP收入降低资金风险。”
  提高游戏品质 才能从根本上增加收入
  由于单机手游的研发成本大大低于网络游戏,所以成为很多中小CP切入市场的第一步,但是限于中小团队的研发实力和市场运作能力,往往很难出现单机大作。另一方面从今年Q1的手游市场报告可以看出,单机休闲类游戏的受众和收入在增加(主要得益于女性玩家的增加)。
  联网手游的玩家数量较少,但是单个ARPU值较高,而单机手游单个ARPU值较低,但是在庞大的玩家基数之上还是能取得不错收入的。中重度手游一直在讲精品化,单机休闲类也是一样的,高品质游戏和便捷的支付能够刺激玩家的付费意愿。
  而基于对玩家付费习惯的调查和分析,可以更好地为CP在研发过程中提供指导,包括付费点的设置和付费包的大小都可以从玩家的反应中获得一手资料。继而不断提高单机游戏的质量,促进手游行业健康发展,杜绝“挖坑”害用户以提高收入的现象。
  说完以上这些我们再来分享一组数据,根据TalkingData发布的《2014中国手游市场发展趋势》报告显示,2014年休闲游戏新品上架1603款,同比增长116.4%,付费率同比增长了30.1%。为什么在如此激烈的竞争中,用户还能保持较高的付费意愿?这主要得益于去年一大批高品质单机力作的发行和推广,同时也说明国内玩家的付费习惯正在逐渐养成,玩家不是不愿付费,只是没找到愿意付费的好游戏罢了。当前位置:&&&英雄联盟单机版
英雄联盟单机版拳头公司史诗般巨作,当前最火爆的游戏
单机游戏排行榜排名:31(总榜)热度值:431
总评:7.3分
共14361人评分
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