如何用Box2D Library制作box2d物理引擎下载游戏

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《Box2D物理游戏编程初学者指南》读者交流群:
出版啦,出版啦,《Box2D物理游戏编程初学者指南》出版啦!
不信,你看!
感谢大家对拉登大叔Box2D物理教程的支持,也是在大家的支持之下,我斗胆有了将教程整理出书的想法。
基于原有的教程,加之国内外优秀的文章,我将Box2D的各方面知识点,由简到繁的进行了融汇贯通。经过了近半年的努力,终于完成了《Box2D物理游戏编程基础》的编写。
如果你对本书感兴趣,想进一步了解,不妨下载前3章试读章节(已上传至我的微盘),看看这本书是否符合你的口味。
实际上,书中的内容基于本站教程优化了很多,也是我毛遂自荐向大家极力推荐的Box2D教程书籍,原因主要总结如下:
书中摒弃了本站教程中相对口语化的文字,阅读起来根据“朗朗上口”。
每一节的知识点都通过实际的示例进行了动态的讲解,让读者可以视觉直接感受“晦涩难懂”的专业词语和API。
书中通过大量的游戏效果,直截了当的介绍相关知识点的实际应用,这些游戏包括:《愤怒的小鸟(Angry Bird)》、《叫醒盒子(Wake up the Box)》、《超越重力(Beyond Gravity)》、《星星大盗(Swindler)》、《神奇的阿力(Amazing Alex)》、《99砖块之巫师学院大师(99 bricks wizard academy)》、《图腾破坏神》、《割绳子(Cut The Rope)》等等
书中的知识点基于Box2D 2.3.0进行讲解,内容包含如b2RopeJoint、b2WheelJoint、b2MotorJoint、SetTangentSpeed等网络上相对较少的教程。
可以说是截止到该博文发布,市面上最全面、最详细的Box2D教程。
样章的版面没有进行细致的整理,大家先凑合着看,相信正式的出版后,肯定能带来更好的阅读体验。既然都下载了,不妨也顺便关注我的微博,我会尽力为大家带来更多更好的物理引擎教程,希望大家能够继续关注我的网站和微博,再次感谢各位网友支持!
下面是书中的几个游戏示例,点击图片查看动态效果
b2WheelJoint关节制作的小车,左右键控制小车前后移动,ZX键控制小车前倾后仰,向下键刹车
Swindler游戏原型,看下上下键收放绳索,左右键旋转舞台
Beyond Gravity游戏原型,点击鼠标是矩形在两个原型之间跳跃
本文出自 Ladeng6666 的博客,转载时请注明出处及相应链接。本文永久链接: /blog//foundation-of-physic-game-design-via-box2d/
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第九章 Android游戏物理引擎
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你可能喜欢使用HTML 5制作物理游戏
HTML5技术为现今Web应用程序在中提供了非常广阔的发挥空间,其强大的功能让我们在浏览器上开发游戏和玩游戏不再是难事。利用Canvas和强大的Script引擎,我们可以轻松地完成休闲游戏的开发。玩家只需打开浏览器,不用安装插件便可以享受到游戏带来的乐趣。
本文由NTFusion团队所作,结合了他们在Google Chrome Web Store上发布的《拯救PAPA》和大家分享一下使用HTML5开发物理游戏的心得。
在本文之前,您可以从Chrome Web Store安装来尝个鲜儿。
搭建物理世界
物理游戏当中的一切物体,都是在一个设定好的物理世界中运作的。创建物理世界,我们现在使用的是版本。Box2D引擎里面有一个很好的功能DebugDraw,可以模拟出我们预设的物理世界并展示给我们看,非常适合我们做快速游戏原型开发。
下图就是使用DebugDraw绘制出来的《拯救PAPA》中的物理世界实例:
构建物理世界的时候,首先我们需要定义相关的物理物体,然后根据游戏的特性所需,设定相关的物理参数。&
& // 创建物理世界实例&
var world = new b2World(new b2Vec2(0, 9.8), true);&
var scale = 1 / 30; /*像素与Box2D里的长度单位的转换*/&
// 创建地面和其物理性质的设定&
var bodyDef = new b2BodyDef();&
var body = world.CreateBody(bodyDef);&
var fixtureDef = new b2FixtureDef();&
fixtureDef.density = 10;&
fixtureDef.friction = 0.3;&
fixtureDef.restitution = 0.1;&
var polygonShape = new b2PolygonShape();&
polygonShape.SetAsBox(800 * scale, 20 * scale);&
fixtureDef.shape = polygonS body.SetType(b2Body.b2_staticBody);&
body.CreateFixture(fixtureDef);&
body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 490 * scale));&
// 创建PAPA方块和其物理性质的设定&
var bodyDef = new b2BodyDef();&
var body = world.CreateBody(bodyDef);&
var fixtureDef = new b2FixtureDef();&
fixtureDef.density = 10; /* density 为密度*/&
fixtureDef.friction = 0.3; /* friction 为摩擦系数*/&
fixtureDef.restitution = 0.8; /* restitution 为弹性系数*/&
var polygonShape = new b2PolygonShape();&
polygonShape.SetAsBox(30 * scale, 30 * scale);&
fixtureDef.shape = polygonS&
body.SetType(b2Body.b2_dynamicBody);&
body.CreateFixture(fixtureDef);&
body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 100 * scale));
物理世界构建完毕后,通过DebugDraw功能我们就可以看到游戏的原型,这样我们就可以在这个基础上调整物体的参数、制作关卡等等。这些工作完成以后,下一步我们需要在物理物体上&贴&上图片,这样玩家才可以看到真实的游戏画面。
同步显示对象
首先,我们需要创建一个DisplayObject类,其类似于Flash显示列表机制中的显示类,该类有x、y和rotation等相应属性,并且有自身的绘图方法,再通过数组形式来实现显示列表。
下一步,我们将需要显示的DisplayObject加入显示列表,再将其与Box2D中对应的物体的位置,自身旋转角度进行同步:
& var position =body.GetPosition();&
var angle =body.GetAngle();&
displayObject.x = position.x /&
displayObject.y = position.y /&
displayObject.rotation = angle * 180 / Math.PI;
根据图1中的物理世界,我们画上图片之后,就可以见到下图的画面:
DisplayObject与物理物体的同步处理好之后,我们便可以往它里面填充需要显示的图片,然后通过一定的时间间隔更换图片,即可达到动画的效果。通常,动画是由很多张图片组成的,为了减少读取次数,我们将动画中的所有的图片合成为一张大图,称为SpriteSheet。图3为《拯救PAPA》中1号工具的动画SpriteSheet:
然后,我们便可以在SpriteSheet中根据坐标获取当前帧所需要显示的图片:
& var canvas = document.createElement(&canvas&);&
canvas.width =/*width为所画图案的宽度*/&
canvas.height =/* height为所画图案的高度*/&
canvas.getContext('2d').drawImage(sheet, x, y, width, height, 0, 0, width, height);
HTML5技术还在逐步自身完善当中,我们的程序员也正在不断的努力,创作更多的好作品。而本文所谈及的物理世界的构建,显示对象以及对动画播放等技术,对于我们制作HTML5的游戏中是非常有用的。我们期待看到HTML5技术的不断发展和更多创新的HTML5网页游戏。
欢迎大家来试玩NTFusion团队制作的HTML5物理游戏《拯救PAPA》!

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