怎么规避游戏版本迭代敏捷开发 快速迭代上线问题

谈谈产品从创意到落地上线的过程步骤,以游戏社区为例
本文的案件是我参与过的一个项目,内容是我总结出的经验。本人产品刚入门,以下内容欢迎新人探讨,大牛请笑看。
当我们有一个产品的想法、创意之后,经过一个完整的产品策划流程,将产品最终上线、落地。整个产品设计的流程,大致可以概括为这么几个步骤。
首先是市场分析调研,综合分析市场环境、竞争对手、公司的资源,依此确立产品定位,针对哪部分核心用户,满足什么核心需求,需要根据来综合分析。
第二步,进行用户画像,罗列场景,确定具体的需求和优先级。
第三步,产出基本的产品方案,功能层级。后面就是原型图的产出和产品的开发阶段。
在开发的同时,需要进行初期运营方案的规划,确定用户、内容、活动运营的目标和预期效果。此外,制定数据分析指标来衡量产品的效果。
以下以一个移动端垂直游戏社交的产品为例。有了这么一个产品创意,接下来各步骤要如何进行,如何一步步将产品想法落地,以及需注意什么。当然这里没有具体的调查数据结果,只是一个思路的案例。
最初的立项阶段,会有各种产品创意。创意、想法本身是不值钱的,因此立项的过程,就是将产品的创意,通过市场、用户的调研分析,结合公司的资源,资本,来判断产品创意是否可行,如何落地的过程。
比如,我们想做一个移动端的,垂直的游戏社区或社交产品。目前只有创意,还没到具体的产品形态,需要进行一个详细市场分析过程。
首先,游戏领域的市场规模有多大,有哪些参与者,诸如YY、九游、4399、37玩等,他们的核心竞争力是什么,目前的社区模式是怎么样的。这些传统PC端的门户媒体+社区的模式的壁垒有多高,他们进军社区领域有多大的优势。在这些巨头以外,是否有新的市场机会,比如移动端,比如以用户为中心的社区,如果切入这些模式,我们受到他们的影响会有多少。然后,市场中潜在的用户规模有多少,我们能在市场竞争中抢到多少用户,几万还是百万级,如果以我们的资源,只能抢到几万用户,那我们是否做得下去。接着就是,我们的创意是否真的是用户需要的,比如如果我们定位偏社交,那用户是否真的会去用一个微信以外的社交平台。这个就看需求挖掘得是否深入。
分析了这些之后,根据分析结果确定产品定位。产品定位是产品的基础,指导了后面整个产品的策划和迭代流程。产品定位简要来说,就是目标用户是谁,核心需求是什么,我们提供什么服务来满足核心需求,同时需要定下产品的基本模式和原则,平台还是垂直,用户能在我们产品上做什么,我们鼓励用户做什么等。
同样以我们的游戏社区为例,通过前面的分析,精确地制定出一个模式。我们的定位是社区,因为社交能不跑微信去的用户规模太小。形式上为纯社区,辅助向社交发展,因为内容方向的竞争太激烈,我们没有内容优势。同时采用PGC和UGC结合的方式,发挥我们一定的内容基础。产品形态为移动端,符合当前潮流,同时避开PC端的竞争。
作为一个社区,有一个很重要的东西是社区的规则,或者说社区的导向。社区的核心是用户(微博、贴吧),还是纯内容(豆瓣、果壳),大V用户的权重有多大;发现、筛选内容的机制是什么,依靠用户(早期知乎),还是平台自身(简书),还是系统自带的标签什么的(lofter)。这些社区的规则导向,是社区定位中比不可少的一部分,如上各个社区的不同导向,指导产品的各种具体功能。比如社区核心是用户还是内容,直接决定了关注用户和发现这俩基本模块的重要性优先级。
游戏领域是大V导向的,为了发挥大V用户的作用和明星效应,所以我们的社区规则是用户大于内容,核心是大V用户。筛选内容则主要由大V用户完成,平台自身协助。为了提高用户整体活跃度,减低用户的层级,因此需要有完整的用户成长体系,同时平台自身需起到发掘内容的作用,以保证所有用户内容的曝光度。
产品定位必不可少的一步是确定产品的核心目标用户。需给出用户画像,确定用户到底是谁,用户的年龄、职业、收入水平,用户的特征和在这个领域的偏好,用户可以从哪里来。不同用户的需求肯定是不一样的,同一个领域,男的和女的,学生和白领,一线城市和三线城市,他们的特征截然不同,核心的需求也完全不同。用户的特征是产品所有功能的基础,大到核心功能,小到功能细节,都需要参照目标用户。
用户分析需要利用市场分析的思路,竞争对手的目标用户是谁,哪一部分的用户还存在市场空缺。此外,目标用户一定要精细化,不能是一个没有特征的大群体,至少要精细到能够明显地与该领域的其他用户群体区分出来。即使是一个大众化的产品,至少在初期,也需要明确较为精细的目标用户群体。
游戏的用户非常广,年龄层次从小学生到白领,社会层次从初中学历到硕士博士。其中大学生的游戏时间最广,粘性强,刚毕业的白领次之。社区对氛围的要求很高,避免过多谩骂,需要学历较高的用户。玩游戏大多是男的。我们的目标用户就出来了:18―25岁男性,大学或以上学历,每周玩游戏时间能达到15小时。
作为社区,分析用户过程中必不可少的一点是把握用户心理,比如撕逼、装逼、鄙视、理性讨论等等,哪些心理需要用户在我们的产品中发挥,哪些心理我们要抵制。我们设计社区规则、细节的功能和管理方式时,必须要结合心理一起考虑。
产品初期,需要着重打造一个能满足用户最核心需求的核心功能,产品第一个版本就是围绕这个功能来完成。由于市场机会转瞬即逝,市场环境讲究的是快,而任何一个初创产品,自身资源必定有所限制,因此产品迭代的过程第一要义是快。
产品初期的功能在于深,不在于广,需要将产品定位的需求做到极致,而不能一次性做多个功能,不能慢慢地讲产品一次性做得很完整再上线。想做的功能越多,不仅上线越慢,而且这么多次要的功能没有经过市场验证,又如何知道这些是否是市场需要的呢。推出最核心的功能后,最快上线与用户见面,然后不断地迭代,通过市场和用户的验证来迭代。
我们定位为游戏社区后,那么至少在1.0版本中,只做游戏社区,没有必要把什么好友、动态、发现、新闻等社交、媒体的功能放进去,因为没经过市场验证无法判断这些是不是用户需要的。社区的具体功能模块,包括关注用户和动态,关注话题、标签,论坛等。鉴于不同游戏的分别很明显,并结合用户为中心的原则,因此以论坛为核心功能,并结合关注用户的形式。
在产品开发阶段,需要同时开始制定运营的计划。产品初期的冷启动,运营会占到很大的比重。运营包括填内容、挖用户、推产品三个维度,根据产品的特性,确定重点方向和每个方向的投入。尤其是社区等UGC类型的产品,运营的作用不亚于产品。
具体来说,用户运营方面,需要确定种子用户是谁,怎么去挖,第一批用户的来源有哪些渠道,每个渠道的质量和目标又是多少。用户来了之后,确立用户的成长体系,用户激励方法。内容运营方面,首先初期内容主要从哪里来,自己作为用户去创造,还是合作的核心用户创造,还是去其他网站抓取。活动运营方面,确定初期活动的目的,制定活动具体的目标,预期的效果,通过什么指标来衡量。
比如,我们的初期运营重点是用户运营,主要目的是拉新。运营前要明确,想让社区活跃起来,平均每天需要多少内容,多少活跃用户,因此我们获取用户的目标数量是多少。首先寻找种子用户,如何寻找游戏领域的名人用户,和他们建立联系,让他们进驻发表内容,并依赖他们的效应吸引用户,这一步需要多少成本,预期获取到的用户是多少。同时在其他热门游戏网站、贴吧等论坛上去挖,发放邀请码,这一步又能获取多少用户。初期做一些活动来拉更多用户,比如用户间的推荐,通过这些活动能获取的用户数量大致多少。我们还有其他游戏产品,是否可以从这些产品中导用户。此外还需要哪些其他推广渠道,比如ASO,是否要进行线下的推广,线下地推的具体方式,成本,效果的预期。产品初期时间成本有限,以上渠道在经过评估后,选择效果好、性价比较高的渠道作为主要方式。
这个阶段还有一个关键的步骤,就是数据分析。产品还没上线时虽然还没数据,但需要提前定下需要跟踪的数据指标,用来检测产品经市场验证后的反馈,包括核心功能是否受用户关注,用户数量粘性活跃度怎样,以及运营的效果是否达到预期。前面运营已经给出了目标的数量,需通过数据分析来检测效果。数据指标不在于多,在于几个重要的指标。
制定数据指标,首先明确数据分析的目的,前期重心在于检测我们的核心功能是否受用户的关注,种子用户的粘性行为,以及运营渠道拉新的效果。那么我们对应地设置指标,比如通过核心功能的跳出率、页面停留时间来判断效果,通过用户次日、7日留存来判断粘性,通过各渠道的用户数量来判断拉新效果等。此外还需要设立辅助的指标来观察问题,同时指标需要不断更新。
以上的步骤缺一不可,没有市场分析,不知道产品能不能做;没有定位用户,产品就是空中楼阁;没有运营和数据,产品做了也看不到效果。
作者:潘帕斯雄鹰,广州某互联网公司,1年产品经验
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迭代出来的微信
2010年,深圳腾讯公司的创始人马化腾热衷于在办公室摆弄各种智能手机,实验不同的聊天软件。马化腾感到一种深刻的危机感。从1998年开始创业,腾讯在12年内迅速成长。1999年腾讯推出第一款即时通讯软件OICQ,2001年,QQ的最高在线人数只有10万,而到2010年,最高在线人数达到了1.13亿,活跃账户数更是达到了5.98亿之多。对于很多人来说,QQ已经和电话号码,电子邮箱并列成为最重要的联系方式。到了2010年,腾讯全年收入达到196亿人民币,盈利6.3亿人民币,市值425亿美元,成为最成功的中国互联网公司。可是,移动互联网的到来,正快速地改变中国互联网的现状。整个中国的移动社交市场当时正在经历非常迅速的产品更迭期。随着iPhone的流行,国内外已经有多款基于手机的语音聊天软件,以米聊、TalkBox、Kik、WhatsApp等为代表,正抢占移动互联市场,对腾讯QQ聊天发起猛烈挑战。而新浪微博自2009年8月推出服务以来,就一直保持着爆发式增长,在移动终端甚至超过QQ成为首选手机应用,成为腾讯的最大威胁。马化腾收到来自不同部门的策划案。有深圳总部的无线业务部门的策划案,该部门准备以优化无线版QQ的方式切入移动社交市场;另外一个重要的计划来自腾讯广州研发中心(下文简称广研)做QQ邮箱的团队,团队计划从开发大容量邮箱的经验出发,并行开发一个类似的移动客户端产品,命名为微信。马化腾认为智能手机时代的用户体验和PC时代有着质的区别,因此手机QQ并不一定能保证腾讯在智能手机时代高枕无忧。因此,马化腾决定让几个内部团队并行开发,尝试多种可能。日,马化腾为微信正式立项,并对无线业务部门预算不设上限,以表对新兴移动社交产品的重视。迭代一:语音对讲奠定用户基础日,腾讯广研推出了第一个苹果手机版微信,随后几天陆续推出了安卓和塞班的手机版本应用。在微信第一个版本发布的时候,产品的核心思路,如同其口号一样:“能发照片的免费短信”。第一个版本远远没有想象的那么受欢迎,但是这个最早版本的少数尝试性用户,却在接下来的三个月中给产品带来了很多有价值的建议和反馈。日,微信推出了第二个版本,根据其自主研发的语音聊天技术首次推出微信语音对讲功能。这个功能给微信带来了大量用户。马化腾说,我们觉得很老的技术,与移动互联网、手机结合之后,反而比较好用:大家发现它还比较实时,即时收到,又没有电话那种很强的压迫感,可以即时回应,也可以不回应。同时,微信从用户的使用习惯出发,做了大量的微创新改进。其中一个改进就是距离感应器:当手机贴近耳朵时,语音对讲功能为听筒模式,而当手机离开耳朵时,感应器马上切换为扬声器播放——一个细微的改动避免用户的隐私在大众场合“被广播”,也方便用户在会议、地铁等不方便接受扬声器广播的场合进行接听。在这第一个阶段内,微信已经和竞争产品米聊具备一样的功能,而内容下载速度和载入方式的体验更好。同时,微信可以用QQ号码登录并查找QQ好友,可以通过微信来接收QQ离线消息和邮件;这些细节让微信迅速和米聊等竞争对手站在同一起跑线上。迭代二:拓展关系链在日发布的2.5版本上,微信率先推出“查看附近的人”功能,同时QQ邮箱的漂流瓶功能也延伸至微信。之后,微信进一步实现了在语音服务上叠加LBS(基于地理定位技术)实现的“距离社交功能”,跨过熟人沟通的边界,迈入陌生人交友的应用区间。这让微信在与Kik,米聊等软件的竞争中脱颖而出。LBS技术和友邻社交并非腾讯首创,微信也不是第一个把手机语音聊天和LBS相结合的应用,但微信推出此功能,是基于从前几个版本洞察到的用户需求:微信开发者看到了很多实实在在的陌生人需求,比如拼车上下班,二手物品出售,因此,微信的功能需要更加生活化,让更多陌生人产生联系以满足生活需求。为此,微信进一步为用户提供了查看附近人的头像、昵称、签名及距离显示等功能。由此,微信把不认识的人联系到了一起,突破了熟人的紧密关系链,拓展到由某种共同点维系在一起的弱关系链范围——这种拓展,成为微信用户增长的一个重要里程碑,微信用户第一次突破QQ用户群边界,并迎来爆发性增长。迭代三:超越竞争对手与国际化日,微信3.0推出了“摇一摇”功能。2011年底,微信3.5版本推出了二维码。“摇一摇”(同时摇晃手机即可加为好友)和“二维码”(通过扫二维码可实现加为好友、支付等功能)是微信祭出的杀招——让微信更有趣、有创造力,并且增加了现实价值。虽然这两种功能国外已经有人采用,然而微信在细节上要做得好很多。微信前三阶段密集的版本迭代,对其最大的竞争者米聊产生了巨大影响。微信连续几个版本迭代下来,米聊的功能、体验和用户量迅速被超越,米聊用户不断流失,领先的市场地位被微信替代。最终在2012年年末,米聊基本停止了独立版本的迭代开发,成为小米手机的一个语音聊天模块。微信的前三个版本只有中文版。随着微信国际化战略的推进,目前已有19个语种的版本。2012年,微信在新、马、泰、港、澳、台、拉丁美洲和中东诸国等15个国际市场的社交类苹果商店应用中已占第一位,拥有超过4000万的海外用户,和WhatsApp,KakaoTalk,Line并列为全球4大手机即时通讯工具。国际版本的迭代标志着微信在彻底稳住国内市场的基础上,进行了关键的战略布局。马化腾曾经感叹,微信是其有生之年能够看到的屈指可数的腾讯国际化战略成果。迭代四:从工具到平台2012年5月,微信演化到4.0版本。这一版本的主要更新,是构建了一个允许用户将文字、图片、音乐、视频等资讯内容基于个人的私密关系链实现小范围流转的模块——“朋友圈”。当然,“朋友圈”模式也不是微信首创。微信带头人、腾讯广研总负责人张小龙说:“微信4.0发布,业界评价几乎可简化为一句:抄袭Instagram或Path。但是几乎所有人都没有发掘微信“朋友圈”里有机和精妙之美,也看不到这是在QQ关系链上做社交网络服务的高风险尝试,以及我们如何借助各种局部的改善来规避对用户体验的可能伤害;他们也看不到接口公开介入第三方内容后可能的结构性变化。当对手们用抄袭来掩饰自身平庸而拒绝创新思考时,他们和我们的差距正在拉大。”微信“朋友圈”最早用“图片”分享作为切入点,用户在“朋友圈”中分享照片、进而养成了愿意分享一切喜欢内容的使用习惯,朋友圈因为好玩而迅速地被“养了起来”。通过朋友圈,大量非私密信息有更大的流转空间。为了将关系链微妙的用户体验处理到位,微信团队对于原本简单的Path模式做了非常精细的改造,比如对用户关系进行精密的隔离与控制,强关系链范畴内的好友才可以看到它并且评论,不同关系链内的各项内容隔断并有准确的衔接点。在4.0之后,可流动的内容几乎拓展为所有手机上能够阅读的内容。一方面,优质的内容借助可信度很高的微信关系链可以进行高质量的传播;另一方面,微信也通过内容,让不断优化的社交关系链变得无比壮硕。微信朋友圈的兴起,为微信由通讯工具变成移动社交平台创造了客观条件。按照张小龙的理解,微信将是一个“社交关系和移动通信的管理平台”。朋友圈的功能也打击了竞争对手米聊和新浪微博。有关数据显示,2012年全年,新浪微博的活跃度同比下滑至少30%,而在那一年,3亿微信用户的朋友圈活跃度上升到60%以上。很多用户去新浪微博分享和找好玩内容的习惯,在2012年变成了去微信朋友圈找。4.0进化至4.5版本期间,微信推出了语音/视频通话功能,微信网页版,企业公众账户关注/信息订阅功能。这些功能的发布,本质上是微信仰仗通讯工具的业务基础,杀入多个原本不属于腾讯公司的价值区间:微信的语音/视频功能,直接颠覆的对象是电信运营商,用户不仅不需要支付短信费,也不需要再单独购买视频通话的3G服务;2012年春节,多姿多彩的图文动画形式的拜年微信取代了拜年手机短信;而订阅号的功能,使之成为了媒体平台。迭代五:创建盈利模式2013年10月,阿里巴巴董事局主席马云感到前所未有的巨大压力:2013年8月,腾讯的微信5.0版发布,PC时代被淘宝彻底边缘化的腾讯电子商务卷土重来,这次,是搭载着拥有5亿活跃用户的微信O2O(Onlineto Offline)平台。此前,马云眼看着微信颠覆了米聊、新浪微博、中国移动的短信和彩信,已经隐约感觉到这个产品的可怕。但是马云未想到腾讯借助微信挑战淘宝的脚步会那么快。淘宝的几乎每一个商铺都开有微信公众帐号,功能只限于推广。但是在微信中加入了方便的支付功能之后,微信公众号的功能绝对不只限于商品的推广了:一个跳过淘宝以及支付宝的通路正在迅速地形成,腾讯的生活电商部门将微信支付的二维码铺设到线下千千万万家百货、超市、ShopingMall、商铺,线上商店看上去也只是时间问题,腾讯电商借移动互联网翻牌的竞争策略,已经非常明确。阿里巴巴做了一系列的反击:第一,以安全名义,屏蔽全部来自微信的访问,切断淘宝商铺通往微信的流量;第二,以最快速度推出阿里版“微信”——来往,马云亲自上阵为来往助阵,拉动名人,并在淘宝和天猫的商铺体系之中推广这款和微信几乎一样的产品;第三,推出手机应用“支付宝钱包”,同样以扫描二维码支付的O2O模式,完善支付宝的线上线下结合功能,并以同样的力度拓展线下商铺,打通电商和实体店。基于目前微信在电子商务领域的势头,阿里巴巴和腾讯之间最直接的竞争已经开始。进入5.0版本之后,微信商业模式已日渐明确:5.0版本在功能上引入了微信支付、表情商店、游戏中心、二维码扫描条形码报价、扫描英文翻译、封面、街景等功能。这些都与盈利直接相关。在游戏中,最早是一款经典的“打飞机”游戏大获其利。这款游戏迅速爆红,几乎全民参与打飞机的游戏。微信5.0推出的微信支付,强调一键支付:用户绑定一张银行卡,再设定微信支付密码,之后的每一次支付,只要输入微信支付密码即可,这意味着线上线下交易形成闭环。这一模式,直接挑战垄断中国网上支付市场的支付宝。2013年11月,微信与小米手机合作,用微信公号销售15万台小米手机。短短3个月,微信支付用户从零增长到1000万,而且以每天10万的速度增长。微信5.0还将公众帐号分成了订阅帐号和企业账号。通过微信公号,更多的商家正在激活、丰富用户体验。例如中信银行卡愿意为每一次微信支付优惠5元钱;自助售货机友宝给微信支付提供“一元购”活动;大众点评则对微信支付的用户提供“满38元减5元”的优惠。“我的银行卡”下面有一个“精选商品”功能已经上线,表明微信的生态圈正在扩大。微信在开放平台的尝试上同样采取迭代试错的策略,以用户体验为优先,非常谨慎:“一个接口,从技术化的接口到开放给公众,需要测试系统的稳定性和安全性。我们会选择个别的商家进行测试,包括招商银行等。”在这之后,微信又发动了一系列的攻势。春节期间以红包模式病毒一样地扩散微信支付功能;支持嘀嘀打车补贴司机拓展微信支付,直接与阿里支持的快的角逐份额;收购大众点评网拓展O2O;入股京东获得开拓电商的微信支付等等。腾讯的多款手机游戏借助微信占据了全球手游排行的前几位……截至2011年,微信一共发布了45个版本。微信已经从刚开始的“能发照片的免费短信”变成了“最受青睐的手机通信软件”。2012年到2013年,微信发布的版本虽然减少,但是每次更新都由微创新演变成了结构化的整体创新,并带来颠覆性的结果。日,微信推出,日,微信用户破1亿,耗费433天。日,微信用户破2亿,耗时缩短至不到6个月。2013年1月达到3亿,三个月后达到4亿,然后在7月25日达到5亿。马化腾说:“智能终端是人感官的延伸……移动互联网才是真正的互联网。”微信的未来,将是中国产品在移动互联网上创新的未来。微信迭代创新八字诀独立首先,从事创新的团队要尽可能保持独立。在很多企业之中,盈利的主体部门是公司的绝对权威,影响创新的话语权也自然最强,这种现象往往对公司的创新不利。在腾讯公司,“去中心化”的组织架构做得很好,公司的现金流部分,在业务上都无法影响新兴部门的发展。像微信这样的产品从一开始都尽量远离利润中心的影响,甚至和所谓的核心业务部门毫无关联,创新活动相对独立完整且不受短期经营状况影响。简单从微信的发展历程中,我们发现,那些微信“杀手锏”功能背后的技术原理都很简单且非原创。这些功能都是充分利用了智能手机平台提供的功能:比如语音对讲对应的是高清麦克风和扬声器;“查看附近的人”对应的是GPS定位模块;而“摇一摇”对应的是重力感应模块。这些功能没有太高的竞争门槛,技术随时可以买到,应用也随时可以模仿,但是却没有一个同类应用可以赶上微信的迭代节奏,同时可以如此精确地处理细节。张小龙在总结他的设计原则时说:“这里有一些方法可以遵循,也就是简单是美的方法。”例如摇一摇的功能,“在界面里面没有任何的按钮,没有任何的菜单,也没有任何的其它入口。只有一个图片,然后这个图片只需要用户做一个动作,就是摇一摇。”除了设计尽可能简单,对于功能和功能的呈现,微信也求极简。从初始的版本到现在,用户提出了很多功能需求,微信不但没有采用很多用户反馈的应用功能,甚至有些原有的功能也被去掉了,这就是迭代开发的一个反向逻辑:做产品,少就是多,去掉某些累赘的功能之后,便捷性易用性和产品想象空间反而被拓宽了。事实上微信上用户频繁使用的功能,也无非是通讯工具、通知平台、强关系链社交模块等等。如果外在体现出来的功能太多了,原本简单实用的模块就会变得过分复杂,因此,微信团队迭代创新的一个重要技巧是反向迭代:如何用迭代的模式,把非常复杂的功能,整合成简单的产品来呈现给用户。敏捷一个在腾讯员工中流传的段子:一天早上来到公司,发现马化腾凌晨4点半发的邮件,总裁10点回了邮件,VP10点半回,几个总经理12点回复了讨论结论,到下午3点,技术方案已经有了,晚上10点,产品经理发出了该项目的详细排期,18个小时出台一个新产品的策划。这一故事反映了腾讯在开发上的迅捷。微创新过程不是按部就班的生产。微创新的迭代过程非常快,无法预料到两个月以后的新版本会是什么样的,两个月内的成长和提升比过往的经验更有价值,借助过往经验制定下来的流程反而会让开发者忽略变化,忽视基于变化的认知提升。因此,在微信项目的开发过程中,张小龙全力保持小团队开发的模式。如果原来是大团队,张小龙就把它拆分为几个小团队,并且在管理模式上对每个小团队进行充分的授权,并且简化成员之间配合的流程,而充分调动成员的主动性、积极性,并避免因为体积庞大而让创新活动限于流程化和僵化。开放在腾讯创业史上,腾讯善于模仿竞争对手的产品,将其很快消化吸收,封杀了很多中小企业的创新产品。“3Q大战”之后,马化腾开始吸取教训,逐渐将产品开放。微信迭代创新的日益茁壮与开放理念密切相关。随着5.0的发布,微信的开放平台战略也逐渐明确。例如微信支付上已经有扫码支付、App内支付和公众号支付等3种形式,有易迅、当当、优酷、蘑菇街、友宝、大众点评等众多第三方企业接入,给手机充值、买电影票、买彩票、买咖啡等皆可实现。在11月中国网购“双11”期间,微信就联合易迅网在北上广深等一线城市试水,让用户可在微信上直接选购、秒杀热门特价商品,结果“双11”的成交超过8万单。微信将在未来的开放平台中建立盈利模式。作者:许扬帆:目前创业于经理人分享网,曾就 职于腾讯网络媒体事业群孙 &黎:任教於堪萨斯城密苏里大学全球创新与创业系杨晓明:堪萨斯城密苏里大学全球创新与创业系博士研究生来源:
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成熟的游戏迭代过程中,多数厂商都会在一个小规模渠道里做A/B测试。再通过分析A/B测试的数据决定下一次版本更新的时候上A还是B。有人说,Beta版本没必要做A/B测试,因为游戏的开发还在很早期时,玩家进入后不能很好体验到整个游戏。而我要说,无论游戏是在任何阶段,产品的A/B测试都是值得提倡的。 上线前怎么做A/B测试呢?
你的贴图用什么风格可以吸引到合适的玩家,应该用哪种操控模式玩家才能觉得方便,一个角色的施法动作以及联动特效的组合方式哪个更让玩家满意。这些都应该在开发的早期就确定下来,后期避免修改。在TestBird的真人体验测试的数据库当中,不少游戏在开发的初期就引入了A/B测试,最终的上线数据也常常能够反映出A/B测试的价值。
决定游戏的哪个地方需要提高你的测试目标越明确越好,所以在测试的时候拥有清晰的目标或者想法是重要的,专注于游戏内的哪些地方需要提高,就是不错的开始。
你应该衡量游戏内活动并追踪关键表现数据(KPI),追踪首次用户体验,看看你的游戏上手体验是否容易让玩家接受,通过详细的观察了解用户在游戏中的进度,然后确定他们推出的时机。
A/B测试用于测试你的游戏中有明显差异的不同用户群,通过这个结果来了解游戏的变动带来了哪些积极影响或者消极影响。这些变动可能包括调整游戏难度、尝试不同的IAP选择,或者改变某个按钮的颜色等等。
完善A/B测试的策略是有意义的,因为它可以帮助游戏的提高,达到更好的留存率、参与度和货币化水平。以下是四个比较有效率的A/B测试策略:
测试样本大小很关键
获得足够多的测试用户才能够得出比较中肯的结果,比如,在TestBird总共有40000名游戏玩家,这些玩家被打上了非常丰富的标签属性,你能针对自己的需要去甄选出适合的玩家来进行你的测试,他们会根据自己的情况给你提供建议。
不要太早的下结论
对于测试要有耐心,有时候一些测试是需要时间才能得出真实结果的,比如说,你希望增加首次付费率。在决定的测试样本大小之后,要提前确定测试的时间长度,了解这个测试需要多久才能得到足够的数据,不过,如果有需要的话,尽可能增加测试时间。
为不同用户群提高游戏体验
并非所有的玩家都是一样的,所以你要实时测试,实时检查游戏调整对于玩家行为的实时影响,这需要比调查问卷更久的时间,如今已经有了非常强大的深度数据挖掘能力,把最好的游戏数据猜测成整体玩家数据是非常愚蠢的,一个用户群的数据可能并不适用于其他类型的用户。
所以,TestBird测试报告中更加丰富的标签以及分类模板会是你需要的。要专注于了解应该使用哪些不同的方法让你的目标用户群最能接受,然后为每一组找出最合适的解决方法,随后据此结果量身定做对应的提高,让游戏体验做到个性化。
不要只看一次测试
如生活一样,你付出多少,才有可能收获多少。一次测试不可能给你所有需要的答案,所以要做好多次测试的打算,并且把不同的测试结果进行汇总,找到最有效的解决办法,然而,要记得把测试保持在可控范围内。
乐逗在TestBird进行多次的真人体验测试,这个过程贯穿了游戏开发到上线渠道的整个过程,对乐逗来说这个测试方法是前期不能使用渠道测试的有效补充测试方法。
你在上线前做了A/B测试,也对游戏做出了调整,游戏上线后的数据看上去不错。然后呢?一切还没有结束,正如我在前面说到的,你应该在一定规模的渠道建立两个测试服,这两个服务器内的玩家应该能够提前3~5天体验到新版本。这两个测试服是你进行A/B测试的主要场所,当你把测试数据调整到最好时,再把版本发到整个渠道中,才可以保证新版本的体验足够完美。
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