如何界定游戏产品间的抄袭和借鉴与借鉴

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有创新就有抄袭 山寨手机游戏其实并非坏事
72G报道 听到“山寨”这两个字,估计很多人都会非常抵触,不管是在哪个行业来说,山寨都是让人非常痛恨的。而在手机游戏这个行业,山寨游戏,一直是游戏行业关注的话题。很多人认为山寨是祸水是阻碍行业发展、影响创新企业发展的罪魁祸首。然而乐动卓越CEO邢山虎则认为用良好的心态看待山寨,被山寨也未尝是件坏事。山寨游戏也未必是件错事。山寨与借鉴,在中国只是一字之差。一般我们说,山寨网游最根本的特征就是不尊重知识产权――它们模仿甚至抄袭原游戏,包括利用原品牌的名称、抄袭原游戏的核心数据、游戏画面、游戏情节或人物等。而“借鉴”的定义则积极得多。相对于“山寨”的固步自封,“借鉴”只是手段,而不是目的。通过良性的借鉴能促进中国网游的自主创新,如果能在原有基础上进行技术、玩法的创新,我们可以称其为“借鉴”而并非“山寨”。为什么要山寨游戏?说小我们要站在小公司的角度去考虑一些事情。中小型公司创业难,人员、技术、资金都比较缺乏,为了生存山寨一款产品为了存活这种做法必须理解。但是,如果一直抱着去抄袭、效仿的态度去山寨的话这可能就违背了单纯为生存的目的。创业者的心态很重要,你去山寨其他家的游戏是在跟人分享一碗饭,或者是在抢别人碗里的饭。为了生存或许别人同情你给你这碗饭吃,因为你的公司很小。如果不同情你的话,很快这家公司以强大的实力会把你扼杀在摇篮里。因此,山寨别人企业的产品的公司应该懂得感恩之情,你的感恩是表示对别人的谢意。很多业内人士以及企业老板对山寨游戏很厌烦,很多朋友认为他山寨别人产品无疑是在祸害别人,让别人无路可走。而乐动卓越CEO邢山虎则认为:“被山寨未尝是件坏事,别人山寨你的产品说明你做的够好,你的产品市场得到了别人的认可。如果不被山寨,说明该产品在市场上得不到重视,产品做的不够好。”所以说山寨也是衡量产品在市场的影响力,山寨的人越多影响力就越大。其实,很多人都目睹《我叫MT》在appstore成功后就有很多手游企业在效仿《我叫MT》的模式,邢山虎并没有对其他企业效仿自己产品而烦恼,他更多的认为这是一件好事,自己的产品引发行业的关注与追逐是件可喜可贺的事情。当然他在接受采访时认为,企业效仿是第一个阶段、创新是第二个阶段,如果产品不做出自己的特色未来的结果只有别人吃肉你喝汤。他也鼓励员工们敢于创新、有想法就大胆的提出来。当然,我们在做产品的时候还得明白一个道理,产品竞品越多在市场的销售量就越差。如果山寨在市场已经达到饱和度的产品,那么即便山寨出来也只能看别人吃肉自己或许连汤都喝不到。
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【责任编辑:小猪】
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id: '3911265',
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display: 'inlay-fix'《兵王》产品总监:游戏借鉴与抄袭是不同概念
中国游戏 .cn   时间:    来源: 新浪游戏   
日前腾讯《御龙在天》送Q币事件引发玩家广泛争议,而巨贤网络研发的《兵王》也因“御龙送多少,兵王送多少”的叫板行为,被外界所关注。产品总监张华阳今日接受新浪游戏专访表示,《兵王》此举意在防御,原因在于服务器名字遭前者抄袭;另外,他指出借鉴与抄袭为两个不同的概念,游戏需有自己的设计理念。
不过,《兵王》将“服务器名字相同”定为抄袭,被业内人士认为是借势炒作。张华阳对此解释,借鉴是指将别人的经验或教训吸收成为自己的东西;抄袭指窃取他人的作品当作自己的,包括完全照抄他人作品和在一定程度上改变其形式或内容的行为。服务器名字相同是否为抄袭虽不能替相关法规下结论,但偷1块钱和偷100万均是偷。
《兵王》产品总监张华阳
张华阳表示,《兵王》送Q币活动的目的在于希望能看到三赢局面,即《御龙在天》赢得信誉、玩家得双份实惠,及《兵王》在玩家中拥有不错的口碑。他建议玩家在面对厂商宣传推出各种利益诱惑时,首先需要注重游戏品质。
而提及《兵王》在玩法上是否能保证没有抄袭其他产品,具有自己的创新时,张华阳指出,“学习借鉴”与“抄袭”完全是两个概念,任何游戏都会借鉴其他游戏的成功之处,但关键在于是否有自己游戏设计理念的精髓始终贯穿在整个游戏。借鉴不是生搬硬套,也并非换个皮肤和名字。
具体就《兵王》而言,其许多玩法均有借鉴其他游戏,但在功能方面有不同的设定,比如游戏与互联网各个领域的相通,包括在游戏内发微博、视频、看球,以及进行游戏物品的现金交易等。
不过,张华阳的这番言论能否让玩家买账,通过《兵王》的实际运营情况即可知晓。
责任编辑: 李识君
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产品为王 : 移动游戏产品设计规则
清华美院付志勇教授作序,众多业界大咖力荐,基于中国游戏行业背景,深度剖析移动游戏产品设计体系!
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ISBN:6上架时间:出版日期:2016 年12月开本:16开页码:268版次:1-1
所属分类:
  移动互联网数字娱乐应用,移动游戏仍然是最主要的产品设计方向。移动互联网超过7成的新增应用是游戏应用,超过9成的营收来自移动游戏产品。但基于产品层面的案例分析和经验总结相对较少,尤其是针对中国游戏行业的产品分析更是几近空白。本书填补了国内数字娱乐内容设计类书籍的空白。每一个主题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路及不同的分析观点,无论是经验丰富的设计师还是刚刚起步的新手都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。
《产品为王 : 移动游戏产品设计规则》基于国内当前游戏行业背景创作,通过 7 个章节,分别从产品框架搭建、品牌及文化衔接、游戏核心系统、游戏数值架构、无所不在的惊喜、产品内容呼应和产品个性烙印几方面,系统地阐述一个基于移动平台的游戏产品,从产品设计到用户需求需要经历哪些方面的深入思考,并讲解最终产品又应当如何呈现游戏设计师想要达到的效果。
《产品为王 : 移动游戏产品设计规则》力求让游戏设计师在阅读完本书之后,有一个可参照的成熟体系,同时也期望通过系统剖析,将一些相对成熟和成型的经验、心得及解决方案,通过案例分析的方式,传递给有需要的游戏设计师。最终让更多的相关从业者,从当下纷乱的由渠道主导的市场竞争中回归到更关键也更接近本质的产品设计领域。
林宾华(潜龙),70后,2001年进入游戏行业,从事数字娱乐领域16年。先后供职于亚太精英教育、长安资本、盛大游戏、上游网络、飞翼数字等公司,对游戏产业发展、数字娱乐产品开发及移动游戏产品开发,有着丰富的实战经验,并进行过长时间的学术研究及沉淀。除产业经验外,同时还在数字娱乐教育领域有相应成果。2006年起于清华美院信息艺术系数字娱乐设计专业任客座讲师,负责游戏心理与策划及游戏结构设计两门课程超过十年。同时还在北航、传媒大学和首师大等院校有过授课或进行过专业讲座,并先后出版有《游戏设计概论》及《游戏结构设计》等游戏设计专业书籍。
第 1 章 产品框架搭建
1.1 产品框架的重要性
1.2 几种常见的产品框架类型
1.3 开放与闭合式结构的深入探讨
1.4 模块化是必然的趋势
第 2 章 品牌及文化衔接
2.1 用户容易从哪些地方流失
2.2 如何衔接不同的游戏内容
2.3 如何衔接不同的功能系统
2.4 天衣无缝与起承转合
2.5 生硬的衔接不如没有衔接
第 3 章 游戏核心系统
3.1 多少个系统才能让用户满意
3.2 基础系统和创新系统
3.3 功能系统及增值系统
3.4 由简入繁易,系统架构难
3.5 没价值的系统统统砍掉
3.6 什么样的系统能提升用户体验
第 4 章 游戏数值架构
4.1 和端游相比,手游数值太简单
  一直以来,国内基于移动游戏产品开发的逻辑基本上是以抄袭借鉴为主,《COC》火了,大小 CP(内容提供商)们开始抄袭《COC》,《我叫 MT》火了,开始抄袭《我叫 MT》,《刀塔传奇》火了,连《我叫 MT 2》都放弃了其一代的成就,而开始选择照抄《刀塔传奇》的逻辑框架及数值结构,以期望获得更好的市场表现。
  到了 2015 年,Super Cell 的《皇室战争》拿到了苹果公司的全球推荐,于是一夜之间,国内就有了三款"撞车"手游,从玩法到数值,超过 90% 的相似度,一时成为业内的热点话题。
  然而并没有取得什么成效。
  抄袭或借鉴,这种行为本身并没有错。
  基于成熟和成功产品的微创新,一方面可以传承其产品的成功要点,另一方面又可以从玩家需求的角度做后续产品迭代,本来就是一条适合新兴行业快速发展的大道,不需要忌讳,也不需要想尽办法去洗脱抄袭借鉴的事实。
  但如果只是无脑抄袭,连最基础的思考过程都不乐意进行,只会直接生搬硬套,在别人的结构框架和数值体系的基础上套一个自己的美术皮,然后借助所谓的 IP(知识产权)优势,将产品推向市场。这样的产品在过去两年里有过无数的案例,而这些案例同时多数也代表了一个公司或团队的失败。
  事实上,随着行业的不断高速发展,最先成长起来的并不是那些移动游戏的开发者,而是这些移动游戏的受众,也就是我们常说的"玩家"。
  因此,这些不动脑筋抄袭而制作出的这种带着欺骗性质的产品,在产品数量暴增、产品选择空间加大、用户需求不断变化的现在,已经不再具备竞争力。到 2015 年下半年,游戏行业的各类榜单排名其实已经体现了这一点,单纯抄袭性质的产品已经不能跻身榜单,那些能够占据一席之地的基本都是有着优秀设计的创新或微创新产品,又或是品质极高的成功产品的后续迭代版本。
  再到 2016 年,移动游戏产品更呈现出精品化、大 IP 化、端游移植改编化这三大趋势。打磨细致的产品、有着成熟端游用户群的产品,以及有着当红 IP 助阵的优质产品,成为全年的赢家。
  过去的三年,是移动游戏高速发展的三年,也是经历了行业快速变迁、先发占据优势、抢占人口红利、产品快速迭代、渠道主导行业的过程,但最终逐渐向"产品为王"发展和转变的三年。
  移动游戏行业作为移动互联网娱乐领域的主力军,一直都站在移动互联网的发展前沿,领导着整个行业向前快速发展。
  但现有行业中非常糟糕的地方却是多数基于移动游戏内容和产品的开发,特别是小团队的产品开发,并没有被系统化,也没有整理出一个可供参考或借鉴的体系和标准。这直接导致了因为开发机制和体系的欠缺,进而造成了各式各样的抄袭层出不穷。而这些不动脑筋的抄袭,则导致整个行业的产品充斥着"山寨"和同质化。
  而在未来的 3~5 年内,基于移动互联网的游戏内容开发,必将进入到因人口红利消失,产品迭代加快,投资一堆小 CP 的撒网捕鱼式的创投项目的成功机会越来越小,渠道挤压生存空间而形成的强内容竞争时代。产品本身的重要性将越来越被凸显,而"产品为王"也将成为真正值得大家认可并跟随的法则。
  在这个阶段,产品成为主导移动游戏行业的关键,产品的好坏决定了企业的生存空间,产品品质所带来的竞争优势将被放大,最终成为影响渠道和市场的关键因素。
  在这样的大环境下,如何开发出受用户欢迎的产品?
  如何让产品具备更强的用户适应度和更高的用户认可度?
  如何让更多的用户愿意主动传播你的产品?
  如何让你的产品具备更长的生命周期?
  如何让你的产品成为拥有并展现开发者个性的优质产品?
  2006 年,清华大学美术学院艺术设计(数字娱乐设计专业方向)校内第二学士学位项目启动,这是清华大学复合型人才培养方面新的探索和实践,该项目主要面向文化创意产业中的数字娱乐与游戏产业,培养具备数字娱乐产品开发与制作能力的高层次人才。第二学士学位(简称"二学位")的教育丰富了设计教育的内容,拓展了跨学科教育领域,为清华大学美术学院的交叉学科教育奠定了基础。
  该项目主要是面向本校的非艺术类学生,采取项目驱动式的实践教学模式,重点培养学生数字娱乐产品的开发、制作与实现能力,发掘学生在艺术、管理与策划方面的潜力,为学生将来进入到数字娱乐企业的决策层打下基础,也为学生在本专业领域的发展提供更广阔的视野和综合性的创意能力。
  首次开设这样的二学位方向,如何确定其专业核心内容和构建完善的课程体系便成为首要问题。通过校友的介绍,我有幸和林宾华老师相识,他和当时所在的团队,为二学位的课程设置和内容安排方面都提供了非常好的建议。随后我们也非常荣幸地邀请他担任课程教师,在这一岗位上,他已经执教 10 年。
  在清华大学,二学位是以培养复合型创新人才为目标,这个专业方向提供了很多学生期盼许久的机会。首次招生 , 一批对游戏设计心仪已久的同学纷纷加入,同学们内心的激情被点燃。几年以后,不少的学生把二学位的方向转为研究生学习以及就职方向,并成长为数字游戏、数字娱乐及交互技术等行业的中坚力量。
  二学位同学眼里的林老师非常有热情而健谈,他授课幽默风趣,知识丰富,带着清华这群即玩游戏而专业又很棒的学生,当然其中还不乏某省状元,走进了更专业的游戏设计道路。玩游戏和设计游戏是两种不同的思维方式,他的游戏结构设计课程,不仅传授知识,更重要的是转换视野,训练学生的设计思维和创意能力,形成全面的产品思维。
  数字游戏是一个非常注重实践经验的行业,面向游戏初学者,丰富的教学经验对于开启学生创新智慧,接触数字娱乐本质非常重要。林老师的行业经验以及一直坚持的产品开发实践,让二学位同学获得业界经验的同时,给课程不断地注入了新鲜的知识和理念,使课程本身也保持了可持续性的迭代与升级。林老师善于发现学生的特点并进行启发,互动式的教学经验在本书中也非常好地得以体现。
  数字游戏设计的内容和领域是非常广泛的,已经有非常多的教材,而本书源自林老师长期的教学和实践经验,产生于成熟的教学体系,对于院校学生和有志在这个领域发展的年轻设计师而言,从已有的经验中学习,是非常好的开始。面对已有设计经验的读者,也可以各取所需,在一个完整的框架下,获取更有关联性的知识。
  当下中国的游戏市场,依然处于发展阶段,机遇和挑战并存,渠道和内容都很重要,而对于初学者,创造好的内容则是应对未来发展积极的起点。发展也意味着机会,期待更多有创新想法的设计师,能够不断从数字娱乐的核心出发,在学习成长中,创作出有吸引力的内容,用成功的产品来彰显数字娱乐的价值,正如林老师在本书中所主张的:"产品为王!"。
  付志勇
  清华大学美术学院
  在近几年残酷的游戏血拼市场和急功近利的无节制抄袭研发的大环境里,一大批新老游戏人却在坚持寻找优秀产品的发展之路。而如何做出一款好产品,什么是真正的好游戏,本书或许为你能开启真正的产品之路,让你带着自己的优秀产品在混乱的市场环境中获得成功!
  中美创投合伙人 游戏圈老兵 陈华
  移动游戏时代,竞争越来越激烈,产品的特点越来越鲜明,同时同质化也愈发严重,如何让你的产品脱颖而出?这是一本以用户需求为出发点的游戏开发指导手册,结合时下最热门的移动游戏为案例,剖析游戏最为核心的模块,将成熟的制作理念传达给产品设计师。
  GameRes 游资网 创始人 林德辉
  和潜龙是 10 多年的朋友了,我们是伴随着游戏行业从雏形走到了今天。做得越久,越发现游戏行业和电影行业一样,是一个创意为王的行业,它对所有人都意味着无限的机会与可能。该如何从高竞争的市场中脱颖而出呢?我的经验就是持续不断的学习来提高自己的能力,去击败我的竞争对手。推荐潜龙这本书,同时希望读者从中获得成功的能量!
  上游网络 创始人 &CEO 刘智君
  在愈发激烈的移动游戏市场,什么样的产品才能挨过寒冬?无疑是那些能抓住玩家需求的产品。而移动玩家的需求是什么?又该如何抓取玩家的需求?潜龙以多年的开发经验,分析当下大量的产品,将研究成果分享给各位设计师无疑是游戏界的一件幸事。
  广州游爱 董事长 袁雄贵
  本书详细地剖析了当下热门经典游戏的产品框架、亮点及其独具一格的生存之道,从而得出如何在风口追逐下的浪潮中,弥补行业产品的缺失,契合用户的喜好及需求,创造出游戏产业中更好的产品,以产品为王,助力游戏人走向更好的未来。
  吉羽科技 CEO 《轩辕剑》网络版制作人 黄麒荣
  很多的科学研发与艺术创作都是有一定的规律和规则的,也就是"道"与"术",寻找到了这些规则,也就意味着找到了打开成功之门的钥匙。这本《产品为王:移动游戏设计规则》就是移动游戏产品设计开发的"道"与"术",文字浅显易懂,娓娓道来,生动有趣,超越了普通的游戏行业专业书籍,会让读者、特别是想进入游戏行业的读者收益良多。
  中娱数字创意产业研究院院长 高东旭
  本书每一个主题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路及不同的分析观点,七个主题系统地展现了移动游戏产品设计规则的框架。无论是经验丰富的设计师还是刚刚起步的新手都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。
  冰动娱乐 CEO 《热血传奇》手机版制作人 郑建鑫
  这本书汇聚了游戏设计的精华,乃潜龙匠心独具大作!适合学习游戏设计的朋友以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考,更会让怀揣着更多梦想加入游戏产品设计的人圆梦!希望广大立志进入游戏行业的读者一起铸就游戏品质之魂!
  电魂网络联合创始人 林清源
  该书以案例分析为主,从框架、系统、数值等方面论述了移动游戏产品设计的基础规则,是一本可应用于实际项目操作,教科书级别的参考书籍,填补了国内数字娱乐内容设计类书籍的空白。
  书中的众多案例可为移动游戏开发者,提供产品设计的借鉴,亦可用于规避产品设计过程中的常见失误。推荐移动游戏设计的同行及有志于移动游戏开发设计的读者细细研读。
  巨人网络 制作人 刘志振
  很多行业都会有到底是渠道为王还是产品为王的争论,而此书很好地诠释了什么是以用户为导向的产品为王。推荐给游戏开发者们,希望能有更多的优秀产品出现在业内。给玩家带来快乐的体验,同时也能实现良好的收入。希望本书能为拼搏在移动游戏开发第一线的制作人和策划们拨开迷雾,成为中国移动游戏开发的一块基石。
  2006 年,清华大学美术学院艺术设计(数字娱乐设计专业方向)校内第二学士学位项目启动,这是清华大学复合型人才培养方面新的探索和实践,该项目主要面向文化创意产业中的数字娱乐与游戏产业,培养具备数字娱乐产品开发与制作能力的高层次人才。第二学士学位(简称"二学位")的教育丰富了设计教育的内容,拓展了跨学科教育领域,为清华大学美术学院的交叉学科教育奠定了基础。
  该项目主要是面向本校的非艺术类学生,采取项目驱动式的实践教学模式,重点培养学生数字娱乐产品的开发、制作与实现能力,发掘学生在艺术、管理与策划方面的潜力,为学生将来进入到数字娱乐企业的决策层打下基础,也为学生在本专业领域的发展提供更广阔的视野和综合性的创意能力。
  首次开设这样的二学位方向,如何确定其专业核心内容和构建完善的课程体系便成为首要问题。通过校友的介绍,我有幸和林宾华老师相识,他和当时所在的团队,为二学位的课程设置和内容安排方面都提供了非常好的建议。随后我们也非常荣幸地邀请他担任课程教师,在这一岗位上,他已经执教 10 年。
  在清华大学,二学位是以培养复合型创新人才为目标,这个专业方向提供了很多学生期盼许久的机会。首次招生 , 一批对游戏设计心仪已久的同学纷纷加入,同学们内心的激情被点燃。几年以后,不少的学生把二学位的方向转为研究生学习以及就职方向,并成长为数字游戏、数字娱乐及交互技术等行业的中坚力量。
  二学位同学眼里的林老师非常有热情而健谈,他授课幽默风趣,知识丰富,带着清华这群即玩游戏而专业又很棒的学生,当然其中还不乏某省状元,走进了更专业的游戏设计道路。玩游戏和设计游戏是两种不同的思维方式,他的游戏结构设计课程,不仅传授知识,更重要的是转换视野,训练学生的设计思维和创意能力,形成全面的产品思维。
  数字游戏是一个非常注重实践经验的行业,面向游戏初学者,丰富的教学经验对于开启学生创新智慧,接触数字娱乐本质非常重要。林老师的行业经验以及一直坚持的产品开发实践,让二学位同学获得业界经验的同时,给课程不断地注入了新鲜的知识和理念,使课程本身也保持了可持续性的迭代与升级。林老师善于发现学生的特点并进行启发,互动式的教学经验在本书中也非常好地得以体现。
  数字游戏设计的内容和领域是非常广泛的,已经有非常多的教材,而本书源自林老师长期的教学和实践经验,产生于成熟的教学体系,对于院校学生和有志在这个领域发展的年轻设计师而言,从已有的经验中学习,是非常好的开始。面对已有设计经验的读者,也可以各取所需,在一个完整的框架下,获取更有关联性的知识。
  当下中国的游戏市场,依然处于发展阶段,机遇和挑战并存,渠道和内容都很重要,而对于初学者,创造好的内容则是应对未来发展积极的起点。发展也意味着机会,期待更多有创新想法的设计师,能够不断从数字娱乐的核心出发,在学习成长中,创作出有吸引力的内容,用成功的产品来彰显数字娱乐的价值,正如林老师在本书中所主张的:"产品为王!"。
  付志勇
  清华大学美术学院
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Lv19炉火纯青, 经验 33185, 距离下一级还需 815 经验
本帖最后由
07:26 编辑
07:25 上传
借鉴还是抄袭,这是创作行业永远绕不过去的话题。
07:25 上传
在游戏市场繁荣的当下,同质化的游戏不胜枚举。同样并非原创,当中有的游戏名利双收,有的游戏却只能以失败收场。用业内流传甚广的一句话来说,即便是最优秀的游戏,往前25年都能找到一个相同的模版。
07:25 上传
1.本期就一款游戏抄与借鉴的问题?谈谈你的看法。
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这个话题有点沉重了
最后登录积分33185精华3帖子
Lv19炉火纯青, 经验 33185, 距离下一级还需 815 经验
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对于游戏的抄袭与借鉴,每个人的定义必然不尽相同,你的看法又是如何,欢迎留言分享?!
最后登录积分35689精华0帖子
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&借鉴并不可耻重要的是要有创新点,市场上也有很多成功案例阿&
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非常恶心&&就跟某消消乐一样
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……让我说你什么……字数到了没
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游戏有很多大致相同的,但是各有各的特色。如果没玩过的,可以去玩一下
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