龙腾中东 苏丹的复仇 手游开发是用什么引擎

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4月6日,美国、英国等Google Play用户打开商店时,惊喜地在首页推荐上发现一款手游《国王的》(英文:Rise of the Kings)。该来自中国福州的ONEMT中东,是该公司的第一款针对全球的策略手游。以优异的品质获得全球推荐和的高度认可,这是ONEMT龙腾中东第一个全球化策略类游戏在上线半年后交出的答卷。
作为中国手游出海企业在中东市场的龙头老大,年轻的龙腾公司以《国王的崛起》为先锋,吹响了进军全球的号角。龙腾贯彻精品游戏策略,在《国王的崛起》的研发也专注产品品质,在2016年下半年上线后,稳扎稳打,优化内容和活动,最终以过硬的产品品质和优良的用户服务征服了全球市场,获得了包括美国在内100多个国家的推荐,再次在业内引起广泛关注。
《国王的崛起》是龙腾全球战略布局的第一步也是最为重要的一步。题材上,该游戏选择了全球玩家普遍接受的西方魔幻题材,以四大种族的冲突为世界观,以战争策略为核心玩法,全球玩家共同竞技。在游戏内容上,《国王的崛起》注重带给玩家代入感和沉浸感,通过恢宏浩大的故事推进、细致精巧的城池建设和精巧的挑战关卡,给予玩家多层次的乐趣和成就感。深度的社交联盟系统将玩家间的凝聚力和联盟的向心力提高到无以复加的程度,以至于到目前为止,大量2016年的玩家组建的联盟依然活跃战场上,迎接着新崛起的联盟的挑战。
全球化不止于口头和规划,《国王的崛起》在实际开发中,兼顾了全球玩家的不同需求。除了内容、活动和皮肤等会配合主要国家的节假日外,更新内容也处处力求完美。以近期的英雄为例,新的英雄在美术设计上,考虑到西欧、中东、拉丁美洲、地中海地区等各个地区的审美的不同,从肤色、脸型等多个细节精雕细琢。在本地化的过程中,来自近十个国家的外籍员工也参与到开发环节,对新版本从包装到翻译都深度参与,反复修改直到符合全要求。
(出处:www.wpsay.org)
游戏是一种载体,传递符合用户需求的乐趣和感动是这个载体最为重要的使命,这也是龙腾人开发游戏的初衷。而实现这一愿望,不仅只是少数游戏开发者,而是从产品到营运等多个环节的共同努力。《国王的崛起》带来龙腾在全球市场的崛起,也将龙腾的游戏理念从中东带向了全球,致力于给玩家最纯粹的游戏体验。
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<div id="SOHUCS" sid="">App Annie海外市场报告:中国公司美日韩布局多,新兴市场潜力大-微众圈
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App Annie海外市场报告:中国公司美日韩布局多,新兴市场潜力大
摘自公众号:发布时间: 20:11:40
在刚刚结束的Chinajoy上,App Annie大中华区总监戴彬在展会上做了海外市场报告,报告中就中国公司在海外市场的用户数量、营收,以及中国公司在全球区域的分布等做了详细的解读。 海外市场持续增长,出海是新的机遇 这个图列举了国内排名前十的发行商中,他们所占的市场份额的对比。我们这里再把排名前五的发行商抽出,可以看到他们占据了市场份额的60%。而我们知道在做APP游戏发行的时候,一个游戏有若干个发行商在发行,前五名的发行商只代表了很小一部分公司。
也就是说这么巨大的市场,有60%是被这几家公司占有了,所以在国内大公司的优势是特别明显的。特别是对于中小的企业来说,他们面临的竞争是非常激烈的,在这种情况下,我们的眼光就应该看到海外市场。 因此接下来就是我们马上要提出来的,为什么中国公司需要更加认真的考虑出海。 在出海之前我们要先了解海外是什么情况。首先,海外的市场是像中国市场这样的持续增长还是在萎缩?这里我可以给出今年年初我们发布的一个APP市场预测,在预测中我们提到,从应用的流水角度来看,海外的游戏市场从14年16年,不管是营收还是下载,都是一个快速增长的局面,整个全球有超过一千亿美金的市场,哪怕从不同的平台来看,iOS的App Store 、Google Play还是第三方的安卓平台也都是增长的。
从下载方面来看,安卓不管是哪个渠道,整体的下载量增加的都比较快,苹果会慢一些。 从营收方面来看的话,不管是从15年还是16年的数据,苹果的优势都是很明显的,但是这个优势所带来的差距在2020年就会缩小,也就是说安卓平台在新兴市场方面很有优势,而这个优势在三到五年之后就会转化为市场的营收。
下就是对不同区域的预测,我们刚刚说到,新兴市场已经代表了新的下载量和新用户的市场,这是非常大的一部分。我们能看到新用户所带来的15年和16年的市场,尽管它所带来的营收还远未达到规模,但是我们可以预见到,在三四年之后,新兴市场所带来的营收,已经可以和发达国家的市场相提并论,所以我们可以自信的告诉开发者和发行商,海外一样有机会,所以我们要能看到海外的市场。
中国公司在海外市场的营收加速提升 说到海外市场,就有不少人听说过,很多海外厂商是中国人创立的。那么这些中国的厂商做的如何了,那么围绕这个问题我们来做下一个报告。 首先看一下整体的数据,这里我们对比了14年、15年、16年前5个月的数据,这里统计的是中国公司除了大陆和港澳台之外的整个全球海外市场的营收的变化,整体上我们可以看到营收是在上升的,而且整个上升的速度是在持续加快的,所以简单来讲就是中国公司在海外的营收是加速提升的。
我们再看,中国公司14到16年海外市场的营收提升了2.6倍,对比全球的手游市场,它的增长是2倍左右,也就是说中国公司在海外的成长,不单单借助了海外市场的自然增长,还有自己的发行力度的加大。 策略、RPG、休闲:最受海外欢迎的三大类型 根据市场的最新数据,我们列出了在海外按照营收排行的前十名。从这个排行我们能看到第一名是是《COK 列王的纷争》,前十另外也有两个也是策略类游戏。就全球市场来说,策略类游戏是非常受欢迎和有市场的,变现能力也是特别强。
策略性游戏在全球海外市场的营收能力是最强的,其次就是角色扮演类游戏。目前角色扮演类游戏在中国市场不错,在日韩也还可以,但是不是我们可以用它来出口到更大的全球市场呢?我们说这是当然可以的,我们看到《城堡争霸》就是一个策略的RPG游戏,他在美国在俄罗斯都有不错的表现,我们出海的话能看到有很多成功的策略类游戏,也要看到RPG游戏也是有很大前景的。
第三类就是消灭《Ensemble Stars》一类的休闲类游戏,所以说市场并不是只有重度的游戏,也有很多做得好的休闲类游戏也有海外的市场。 区分轻度和重度用户,做好游戏本土化 另外就一个需要了解的就是用户,那么我们知道App Store和Google Play上面有大量的休闲游戏。这类游戏用户特别的多,活跃玩家也相当多,不过变现能力不强,当然这其中的特例是COK,他是重度游戏,不过他的营收和用户都做的特别的好,而且他也拥有庞大的国内用户群,这和他的推广力度也是有关系的。 那么从公司来看,哪些公司在海外有很大的量?首先看左边的下载量的表,主要是轻度游戏,只有第七个是特例,右边收入的话大部分是重度游戏。 在这里需要特意提出来的是龙腾中东,这是一个做中东游戏的公司,他们做了一款名叫《苏丹的复仇》的游戏,是一个很本土化的游戏,玩法为策略类的重度游戏,他们就是靠这个把市场做起来的。也就是说不仅仅只有欧美市场和新兴市场,在一些我们想的比较少的市场,能找到一个贴合那里的题材,并使用一个合适的玩法,同样也能有好的营收。
美日韩市场贡献中国公司在海外的6成收入 接下来是所有中国公司在海外的地域分布,我们用圆圈的大小来表示不同国家的营收的情况,从图上可以看到,中国公司的布局在区域上特别集中,特别是在美国,日本和韩国,分别占了30%、20%和10%的市场份额。
那么中国公司营收的这30%对于美国市场来说是大还是小呢?那么就需要做一个比较,我们从数据能看出美国市场占据海外市场的份额也是30%,也就是说中国公司在美国市场的布局,和它占全球市场的份额是差不多的。 不过我们应该注意,美国也有很强的手游发行商,本地游戏占据市场份额的一半左右,剩下的才是海外公司份额,考虑这个因素在内,中国公司在美国的收入对比全球范围内,这个比例是比较高的。美国是一个巨大的市场,即便在美国的成本会比较高,大家也会愿意去美国,也就是说美国是一个中国公司比较集中的市场。 那么接下来就是日本,日本市场占整个海外市场的份额也是比较多的,不过我们能看到中国在日本的收入占了20%,是不是说明中国公司在日本的投入不够呢?其实也不能这么说,之前的一篇报道我们也提到过日本的本土游戏对整个市场的把控是非常强的,只有20%的市场份额被海外发行商占据,也就是说中国能在日本拿到20%的数字也是非常高的。 最后是韩国,中国在韩国所占的比例也是很大的,中国公司在美日韩所占的比例都是非常大的,是很大的营收来源,中国公司的主要营收就来源于这几个市场上面。 我们再看看哪些地区是中国公司布局的比较多的:首先是英文市场,美国和加拿大等等;其次是东南亚,泰国、新加坡、马来西亚、印尼和菲律宾等;然后就是欧洲各个国家,德国、法国等;最后是中东,海湾6国和土耳其。 在这里我们需要注意到土耳其,土耳其和中东其他市场不一样,海湾六国更偏向于一个成熟的市场,从下载量和营收等数据上他们是比较接近于发达国家的,那么土耳其的市场,首先他的语言是土耳其语而不是中东地区的英语,其次就是它的市场是一个新兴市场,这对中国公司来说是两种不同的做法,进入中东的中国公司需要注意这方面。 未来海外市场的变化趋势 我们选出了一些最大的市场和最有代表性的市场来让大家看一看:首先是美国市场,这个肯定是最大的一个市场,不仅是体量大,而且增长快,从14年到16年增长了近三倍。其次就是日本市场,我们可以看到日本市场增量也是三倍,不过他有意思的地方在于,14年到15年,日本市场的增量是很低的,而15年到16年增长的幅度特别大。 我们刚刚讲到,日本市场是一个外来公司比较难做的地方,在15年之前能做日本市场的公司屈指可数,大部分都失败了,那么15年到16年的一个增长,是因为日本市场在逐渐变化,中国的或者国外的公司正逐渐打开市场。我们从日本游戏上能看出,日本玩家不喜欢高对抗的游戏,喜欢和电脑打,后来发展为组团和电脑打,不过现在从海外进入的有很多玩家对战的游戏,不再是打电脑而是和别的用户打,这是一个比较大的变化,这个变化对于中国公司来说是一个机遇。
那么最后一点说到的就是土耳其,刚刚说土耳其的市场是挺大的,我们从图里也能看到中国公司是在加大对土耳其的布局,整体上看来中国公司在土耳其投入加大了三倍,之所以中国公司能在土耳其占很大的市场这个是和投入有很大关系的。 从以上数据我们可以看出来在过去的两年时间上,中国公司在海外的一个布局以及他们的侧重点上的变化。 我们就分享到这里,谢谢大家。
微信号:youxiputao中国制造手游《苏丹的复仇》:畅销中东,采用阿里云技术_第一资讯_IT产品和服务_赛迪网
中国制造手游《苏丹的复仇》:畅销中东,采用阿里云技术
2016年,有一款明星手游《?????? ???????? 苏丹的复仇》以盘踞沙特阿拉伯iOS畅销榜TOP1半年的成绩拿下了中东市场,它甚至还以阿拉伯语版本冲入美国畅销榜前25,引起了业界关注。
发布时间: 16:37&&&&&&&&来源:赛迪网&&&&&&&&作者:
2016年,有一款明星手游《??????&????????&苏丹的复仇》以盘踞沙特阿拉伯iOS畅销榜TOP1半年的成绩拿下了中东市场,它甚至还以阿拉伯语版本冲入美国畅销榜前25,引起了业界关注。
《??????&????????&苏丹的复仇》是专为中东地区打造的策略游戏,玩家们可以建造城堡和王国,与其他玩家结盟战斗,最终赢得&最强苏丹&的荣誉。然而很少有人能想到,这款充满浓浓异域风情的手游竟然来自中国福建,是一款Made in China的手游。
开发并运营《??????&????????&苏丹的复仇》的是成立于两年前的年轻游戏公司ONEMT龙腾中东,关于游戏的大获成功,他们归因于对游戏本地化的极致追求:&这是公司第一款自研手游,我们非常关注和当地的文化结合,做好真正的本地化。经过测试和调整后,我们在去年9月正式上线这款游戏,并且获得了成功,这离不开对极致本地化和用户体验的追求。&
虽然ONEMT龙腾中东的成立时间不长,但其团队成员却都是国内深谙中东市场的精兵老将。当大多数人还在津津乐道中东地区的富豪如何挥金如土的时候,他们却已经发现了当地手游市场的潜力。
事实上,中东地区已经是仅次于亚洲之后的全球第二大智能手机出货地,在相对更富裕的沙特和迪拜,智能机的普及率已经达到近100%。人手一部智能机为手游市场的培养提供了天时地利的环境,然而当地文化、宗教的差异性也给游戏开发者带来了挑战。
&中东市场是一个非常独特的区域性市场,除了语言外,宗教、文化、习俗等各个方面都和其他市场完全不同,也对开发商提出了一定要求。我们看到有许多游戏公司,都尝试过进入这个市场,但是好消息并不多,其中的一个重要原因就是没有摸透市场。&ONEMT龙腾中东负责人透露。
举例来说,阿拉伯人的阅读习惯是从右至左,也就要求游戏上的文字阅读、图片视觉都从右至左进行安排;当地90%都是伊斯兰教徒,游戏内女性角色就需要依照宗教习俗着装;游戏画面中也不能出现猪、酒、十字架等。另外,国内最近火热的二次元游戏也不适合当地,偏欧美风的SLG、MMORPG、FPS风格却可能讨喜。
据悉,《??????&????????&苏丹的复仇》在中东地区iOS平台的ARPU值(每用户平均收入)高达80美金之多,而在全球ARPU值最高的美国和港台地区,表现还不错的游戏的ARPU值也仅在25-30美金左右。
《??????&????????&苏丹的复仇》这样一款成功跨越数千公里,在中国研发、在中东成功的游戏,在游戏创意基本完成后就迅速地进入了技术搭建环节。基于阿里云的云服务器ECS、云数据库RDS和Redis及负载均衡等产品和功能,无论是游戏开服、升降配置、备份等的操作都十分便捷;在稳定性的表现上也十分出色,独有的DDoS防护也大大减少了被攻击的风险,安全可靠。
目前,ONEMT龙腾中东还基于阿里云的美国数据中心上线了《苏丹的复仇》英文版。
据了解,截止到2015年年底,90%以上的一线游戏厂商都已经与阿里云建立了紧密的合作,1000多款游戏正运行在阿里云上。随着手游厂商对IT基础设施服务能力提出了更高的要求,阿里云升级了旗下云服务器,推出游戏专属的高爆集群,新品云服务器主频高达3.0GHz及以上、IOPS高达10万以上,PPS最高可达到30万。同时提供金融级别的安全防护,更多海外CDN节点和数据中心,让出海客户畅快征战全球。
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