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独立游戏盛宴:有生之年可别错过的精品手游推荐!--百度百家
独立游戏盛宴:有生之年可别错过的精品手游推荐!
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2016年的独立游戏盛宴!
苹果2016年度最佳游戏、十佳游戏的评选总算落下帷幕了!不出意料,今年的获奖名单依旧是浓浓的“苹果风味”,很符合苹果编辑一向的喜好。
其中,独立游戏的比重越来越大:iPad平台的年度游戏名单,独立开发者大获全胜;iPhone平台的年度游戏名单,独立开发者占了2/3壁江山,其中两款出自中国。
虽说有苹果小编主观意向的影响,但不得不承认,这些入选年度十佳的独立游戏,小编都灰常灰常心水。接下来就让我们来享受这场2016年的独立游戏盛宴!
《银河历险记3》Samorost 3:苹果2016年度最佳游戏(iPad),名副其实!
《银河历险记3》的开发者是来自捷克的独立游戏工作室Amanita Design,他们热衷于制作Flash游戏、音乐视频、网站和动画片,闲来无事捣鼓捣鼓手游,没想到后来就成了众多解谜玩家心中的白月光。
旗下最经典的冒险解谜游戏《机械迷城》IGN评分8.1兼画面9.5、豆瓣高达9.2分!《植物精灵》8.8分!即使是早期的试水之作《银河历险记1/2》也高达8.5分!今年移植到移动平台的《银河历险记3》更是高达9.2分!
《银河历险记3》延续《机械迷城》的寻物解谜和逻辑解谜点指式玩法,比《银河历险记》系列前两作质量更高更精美。穿着白色睡衣、拿着魔法长笛的小人儿,驾驶一艘象征自然奥秘的宇宙飞船,来到9颗神秘的异星开启冒险之旅。
从绿意盎然的岩石星球到荒无人烟的壶状星球,从星辉交映的菌体星球到冰冷静寂的枯枝地带,从坑坑洼洼的刺球状火星基地到万物复苏的空中花园……你会看到,翅膀五彩斑斓的巨型飞蛾、泡茶品茗的枯树老人、对月当歌的昆虫宝宝、摇滚狂热的四小黑人……永远是真善美的主题升华和无与伦比的视听盛宴,每一帧都让人想好好收藏。
没错,小编奏是他们家脑残粉!按照国际惯例,先给五星好评噢耶~~~
【如果说纪念碑谷值五颗星,那我要给银河历险记3打一百颗星。】
平台:Steam、iPad、iPhone、iPod、Android(TapTap今日刚发布安卓版哟!!!)
《崩溃大陆》Crashlands:苹果2016年度十佳游戏(iPad)、时代周刊2016年度十佳游戏
不吹不黑,这款105MB大小,集生存、探索、策略、养成等元素于一身的游戏真TM有毒!玩家在一个面积和荷兰一样大的地图里乱晃,采集、制作、狩猎、养鸡养鸭养鹅(???)以及体面的狗带(嗯至今地图上还立着小编的第28块墓碑)……
建房子,有!造工具,有!种树钓鱼,有!砍草砍花,有!养宠物,有!打怪掉配方!掉宠物蛋!且看你如何风骚走位!
那有什么是它没有的?
饥饿值?没有!脑残值?没有!宠物会不会死?不会!死亡需要从头开始吗?不需要!玩起来不要太爽快了。
有人说它是抄袭《饥荒》,No No No,你只要玩下去就会发现二者有相当大的区别,更何况,它的研发时间比《饥荒》还早。《崩溃大陆》曾一度位居付费游戏榜第二,仅次于《我的世界》;最不可思议的是,它的开发者只有三人(逗比三兄弟),其中一人还罹患癌症,幸好最终痊愈。
平台:Steam、iPad、iPhone、iPod、Android(有汉化!)
《王权》Reigns:苹果2016年度十佳游戏(iPhone)
《王权》又名“论国王的N种死法”或“我管你怎么死反正国王必须死”,这是近期小编认为最有意思的策略游戏,曾获得129个国家的推荐,累计推荐次数2572次。
游戏的玩法很简单,玩家模拟君主日常做着各种关于帝王的选择“YesorNo”。如果你以为国王的日常是指点江山、满汉全席、香车美女,那你……现在走还来得及。
反正小编这个皇帝当得有够窝囊:大臣叛变、军队造反、官商勾结、戴绿帽、喜当爹、被扔去喂狗、被狮子咬死……都集齐十几种死法了,请问神龙在哪里?
总之,能把一款画面简单、玩法更简单的游戏设计得极具戏剧张力,小点与小点之间隐隐盘成了千丝万缕的网,反转不断惊喜连连,开发者的文案功底确实很独到很牛逼。
平台:iPad、iPhone、iPod、Android(自带中文!)
《永不孤单》Never Alone:Ki Edition:苹果2016年度十佳游戏(iPad)
《永不孤单》又名“游戏版美女与野兽”、“极地人兽恋”,讲述了小萝莉Nuna为了拯救所在的因纽特部落,在北极狐(狐狸最后竟然变成了小伙子!)的陪伴下踏上极地冒险之旅的故事。用豆瓣网友(@狒々等)的话来说就是:“伪装成讲述因纽特文化和治愈小清新实则虐单身狗的游戏”,“说不好玩的应该都是像我这样一个人玩的”233333
这款由Upper One工作室花费两年半的时间设计研发的冒险游戏在PC及各大主机平台获奖无数,75个最佳榜单拿到手软,同时还是2015 BAFTA最佳新游戏、2015游戏变革奖年度最佳游戏及最具影响力游戏。
游戏的核心在于营造恐怖氛围和极致美景:无论是美丽飘渺的雪原风光,还是璀璨华丽的北极光,亦或是原汁原味的土著生态,都是最大程度还原极地美景,见证阿拉斯加原住民的坚韧与勇敢。
平台:主机、Steam、iPhone、iPad、iPod、Android
《我的文明》MyCiv Alpha:苹果2016年度十佳游戏(iPhone)
《我的文明》其实是老游戏了。2014年,游戏界教父级人物皮特o莫利纽克斯亲手打造出这款画风清奇的模拟经营游戏,玩家以上帝视角创造生命、移山填海、庇佑子民。游戏上架后就多次获得苹果商店推荐,位列多国下载榜前50,但直到今年才出现在中国区AppStore。
游戏最有趣的点在文明的进化和更替,玩家可以解锁卡牌,使用“天降神力”建功立业,也可以毁灭种族。除此之外,每天就忙着收水稻种树、建房子建丰碑、挖挖几个宝箱、闲来无事驱赶前来示威的豆比人,同时围观下子民造小人的全过程……
这些正在发生不可描述事件的小屋是文明的起源——
小编突然想起《皇室战争》的哥布林小屋了,肿么破?
平台:iPhone、iPad、iPod、Android(有中文版!)
以下纯属“苹果年度十佳游戏+小编自娱自乐点评”版,如有雷同,不胜荣幸。
本年度最文艺的经典改编手游——《彩墨弹球》INKS.:
平台:iPhone、iPad、iPod
本年度最贱的走路手游——《丧尸漫步》Steppy Pants:步子迈太大容易扯到淡
平台:iPhone、iPad、iPod、Android
本年度最有挑战性的手游——
《太空刑警2》Space Marshals 2
平台:iPhone、iPad、iPod、Android(有汉化!)
《迷你地铁》Mini Metro
平台:Steam、iPhone、iPad、iPod、Android
《人力资源机器》Human Resource Machine
平台:Steam、iPhone、iPad、iPod、Android(有汉化!)
《隐形公司》Invisible,Inc.
平台:Steam、iPhone、iPad
本年度最有趣的横版闯关&跑酷精选——
《超级幻影猫》Super Phantom Cat
平台:iPhone、iPad、iPod、Android
《英雄丹》Dan the Man
平台:iPhone、iPad、iPod、Android(自带中文!)
《米皮大冒险:梦境》Mimpi Dreams
平台:Steam、iPhone、iPad、iPod、Android(自带中文!)
《迷失之地2》Badland 2
平台:Steam、iPhone、iPad、iPod、Android
《极速变色龙》Chameleon Run
平台:iPhone、iPad、iPod、Android
《螃蟹先生2》Mr.Crabs 2
平台:iPhone、iPad、iPod
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观看更多百家精彩新闻近三个月来,阿坤都没有找到一款好玩的手游。手机游戏越来越难找阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:1、乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;2、早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;3、出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。为什么会出现这样的状况?卡牌阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。日常任务案例然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。你能找到几百个这样的赵云MMORPG在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG&MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D&MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。这是四款游戏,真的SLG就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。COC后期升级非常缓慢频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。士兵和建筑差不多高在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。竞技游戏此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。而《》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家类似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。单机重度游戏阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《》、《Downwell》等相对重度的单机产品。《聚爆》是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验。《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。《节奏地牢》截图相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。休闲游戏阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。每张地图都有会飞的鸟事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。此外,阿坤也很喜欢《说剑》、《Her&Story》等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。《说剑》阿坤想要什么?综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如于,3A主机大作于仙侠MMO手游。相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。阿坤代表了谁?根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:“他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。此外,曾给葡萄君投稿的Sammy认为中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。那阿坤代表谁呢?首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品。随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。
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