暴雪车件儿的公司创始人什么时候创始的

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没有他就没有暴雪!暴雪“真正”的创始人回来了
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一年一度的暴雪嘉年华刚刚落下帷幕,而在这个时间点还有一个劲爆新闻,就是离开暴雪12年之久的暴雪联合创始人Allen Adham回归了暴雪,负责新项目的孵化。
编译/游戏陀螺 Echo
一年一度的暴雪嘉年华刚刚落下帷幕,而在这个时间点还有一个劲爆新闻,就是离开暴雪12年之久的暴雪联合创始人Allen Adham回归了暴雪,负责新项目的孵化。
是Adham说服了其它两位联合创始人创立了暴雪,也是他打造出了让暴雪名声大噪的《魔兽世界》。在他就任暴雪的10年期间,他一直负责游戏最高级别的设计工作。可以这么说,没有他,就没有暴雪。
其它两位联合创始人Mike Morhaime和Frank Pearce两年前提出了暴雪进入了第三纪元的时代,而这个时代意味新的项目、新的想法和新的平台。《炉石传说》和《守望先锋》就是证明。他们未来的目标是维护现有用户,并不断扩大用户基数。
而Adham的回归恰逢暴雪转型期,对暴雪无疑是非常好的助力。
以下请看游戏陀螺的编译和整理:
暴雪最忠实的粉丝应该知道是哪些顶尖人物制作出了他们喜爱的游戏。他们熟悉的人物有Mike Morhaime,经常出现在暴雪嘉年华开幕仪式上发表演讲的暴雪总裁。他们也喜欢Chris Metzen,在暴雪任职超过20年并在今年秋季退休的前故事与系列开发资深副总裁。很多人可能听过Frank Pearce,鲜少露面的暴雪首席开发官。
Frank Pearce和Mike Morhaime都是暴雪的联合创始人,不过联合创始人还有一位,他是Allen Adham。他的名字已经被逐渐遗忘,只在Wiki上被简单提及,甚至被完全忽略。他离开暴雪、离开游戏开发已经有超过10年的时间,但是他就要重新回到暴雪的怀抱了。
“事后回想起来,离开暴雪或许是我这辈子犯下的最大的错误。”他说到。
暴雪的起源
Allen Adham一直都渴望制作游戏。早在高中时期,他就跟最好的朋友Brian Fargo一起学习编程。高中毕业后, Fargo转向游戏开发,创建了Interplay Productions,并制作了80年代最知名的RPG游戏,包括《The Bard’s Tale》系列 和《Wasteland》。而Adham则决定继续深造,进入了UCLA(加利福尼亚大学洛杉矶分校)学习计算机科学课程。在暑假期间,他帮Interplay和其它公司编写游戏,参与了一些经典PC游戏的制作,比如《Demon’s Forge》、《Mindshadow》、《Global Commander》。在临近毕业时,他就想清楚自己未来要做什么了。
“UCLA的工程系非常大。”Adham说,“计算机科学课程少说也有300人,如果加上电气工程,人数还要翻一倍。你知道哪些是聪明的工程师,所以我有了一个想法,‘如果我能说服5-6个人一起创业做点事,就不用为微软或IMB工作了,那么我们可以做点有趣的事。’”
在Adham说服名单中,排在前两位的是他认为他们班最厉害的两位工程师,也就是Mike Morhaime和Frank Pearce。临近毕业,Adham跟这两位说了他的想法,他们同意入伙。
“他们竟然认为这是一个好主意,他们也疯了。”Adham说。
这样,Adham从UCLA毕业那天,暴雪前身Silicon&Synapse就成立了。
Frank Pearce明确表示,“Allen是暴雪的创始人,不是其中一位创始人。”
“Allen是暴雪得以存在的原因,”Morhaime补充到,“是他招募我和Frank考虑做这些事情的。”
而这三位联合创始人都成为暴雪早期发展的关键力量。
从《超人》到《魔兽世界》
“那时候,公司规模小的多。”Pearce说,“每位成员都参与所有的工作事项。”90年代,他们三位都要编写游戏代码。Morhaime同时需要购置公司所需物品以及担任IT的职位。Adham则负责商业洽谈以及每款游戏最高级别的设计决策。
“我想我那时候的职位头衔是执行制作人。”Adham回忆道,“暴雪的头10年,我负责编程和现在称之为的游戏总监的工作。”
“那时,公司规模小,我们都很年轻,还没组建家庭,也没房贷。”Adham回忆道,“午餐时间,我们会去健身房或者去Burger King,然后回到办公室,穿着短衣短袖聊着我们在玩的游戏。一切都是如此轻松。”
这家公司的常规之一是每周去当地的Babbage’s和Software Etc.商店,除了购买最新游戏之外,他们会关注商店最畅销游戏的Top 10名单。
“每周,我们都会去查看Top 10名单,看那些最热门的游戏。”Morhaime说,“我们梦想着哪天我们的游戏也会出现在那个名单中。”
这个梦想在1994年实现了。同年,他们把公司名改为暴雪娱乐,并发行了《The Death and Return of Superman》。那时,公司已经成立了三年,这也是他们的第五款游戏,也是这款游戏成为了暴雪的转折点。
自此,暴雪开始爆发。从同年年底发布的的《魔兽争霸:兽人与人类》到《魔兽争霸 2》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》,一款爆款接着一款爆款。暴雪迅速从界限不清的主机厂商转变成为深受爱戴的PC游戏开发商。
随着公司规模和人气的变大,Adham继续做一些更大型又更复杂的项目。2000年,他担任了最为困难的角色:暴雪大型多人新项目《魔兽世界》的主设计师。虽然他很兴奋从事这么雄心勃勃的项目,但是游戏越接近完成,他就越感到心力交瘁。
2003年,Adham结婚了,变成了居家男人,这跟他在暴雪的生活看起来是如此“格格不入”。2004年1月,身心疲惫的他决定离开暴雪。
对冲基金游戏
那时,为了暴雪更好的发展和《魔兽世界》的运营,Morhaime和Pearce转向更为传统的高层角色。尽管他们对Adham的离开表示伤心,但他们对此并不感到意外。
“我们一直都是很好的朋友,我也为他的选择感到高兴。”Morhaime说,“只要他想回来,他随时都可以回来。”
那时,Pearce专注做暴雪的另外一款大作《星际争霸2》。他表示,他很满足,因为Adham“已经让《魔兽世界》奠定了成功的基石。”
Adham离开时,《魔兽世界》的所有核心设计已经完成,剩下就是平衡性、质量监控、优化和基础设施建设等需要长时间打磨的收尾工作,完成后以便游戏能够在2004年底发行。Adham相信暴雪团队可以把最后的工作做好,但是他已经无心参与其中。
但是Adham离开后,并不是继续做游戏。他进入金融领域,根据定量分析,建立了对冲基金。Adham表示,他的新事业“同样很有乐趣,只是以不一样的方式。”尤其是前几年,他认为他如爱游戏开发般的爱他的新事业。
“我用于游戏开发的定量模型同样用来管理基金。”他说,“如果你这么想,这也是电子游戏的另外一种形式,通过追踪金钱流向拿高分。”
然而,这股热情退却后,Adham开始想念他的老朋友。他一直都有玩暴雪发行的每一款游戏,并且把能挤出的空闲时间都花在《魔兽世界》上。
Pearce甚至打趣他,“原来你在做金融分析的时候,有很多空闲时间嘛。”
到2007年,Adham非常渴望回归暴雪,但同时他觉得他也应该对他创立的新事业负责。
“现在我可以说了。”他说,“事后回想起来,离开暴雪或许是我这辈子犯下的最大的错误。我应该是休假而不是离开。10年前,我就想回来了”
最后,由于股票市场的变动,Adham决定2016年回归暴雪。
“我不看好未来几年的股票市场。”Adham说,“鉴于此,我想是时候解散对冲基金,归还他人资金,并让自己的资金退出市场。”
做完这个后,Adham就打电话给Morhaime。
“当有人要求跟我见面时......”Morhaime停顿了一下,笑了笑,“通常不是什么好事。”
所以在他接到Adham那个一起出来吃饭聊天的电话的时候,他立马冒出了两个问题:1)发生什么事了吗?2)我怎样才能说服他回来暴雪?Morhaime为赴餐做了充分准备,寻求劝说Adham重新回到公司。
可是还没等他先说出来 ,Adham就先提出要回归暴雪。“一切变成了Allen说服我,我们应该重新接纳他。”Morhaime笑着说,“这是一次非常轻松交谈。”
为了迎接Adham回归暴雪,他们做了精心安排,按照Morhaime说辞是“为了让Allen重新跟公司熟悉起来。”在他离开的12年半的时间里,很多都变了。2004年,暴雪大概约400人,两个项目:《魔兽世界》和《星际争霸2》,今天暴雪已经有4000多人,六大主力游戏,而且分别是由不同的团队负责,同时还有研发中的新项目。
尽管Adham有很多团队和项目要熟悉,对他而言,最兴奋的莫过于重新认识规模比之前大的多的《魔兽世界》团队。为了显示他对这款游戏有多么的热爱,他在300人的团队面前做了一个声明。
“我跟他们打赌,我比他们中的任何一位获得的《魔兽世界》成就点数都多。”他说,“如果任何一位的成就点数比我多,我就请他们喝酒。但话一出口,我就意识到这是多么愚蠢的赌注。”
不管怎样,Adham随后公布了他的《魔兽世界》成就点数-20400分,超过了总分的2/3。他让分数超过他的站出来,最终,有一位站了出来。
“我现在知道那位站出来的是成就系统的主程序员。”Adham说。“我本可以说他不算,但是我还是答应团队,如果他们任何人任何时候在外面看到我,都可以让我请喝酒。”
Adham第一周的工作是熟悉每一个团队,了解公司的运作流程,目前他的新职位跟任何现在的产品项目都无关。他的正式头衔是高级副总裁,但是Morhaime和Pearce也叫他“孵化器执行制作人”。他的任务是孵化出新项目,他认为这是“暴雪最好的工作”。
Adham在暴雪头10年的工作就是负责总监的工作,那时候“总监”这个头衔都还不曾存在。Pearce也认为Adham能够轻松胜任这份工作。这个位置的人才是暴雪急需的,但是必须由他们信的过的人担任。
“为了完成当前任务,我们的资源极为分散。”Pearce表示,“我们很难开展新的想法和新的项目。我们不能直接从大街上就招聘一个人,让他负责孵化的工作。能够找到一个我们信任且对新想法充满热情的人,对我们是一个非常好的机会。”
“另外,当初在Allen领导下的项目,成功率约40%。”Pearce指着Adham在任期间被取消的项目,笑着说。
“大概是40%。”Adham说,“不过,那40%都非常不错。”
暴雪的未来
Adham的回归刚好也是暴雪的转折时期,很多暴雪粉丝都在期待者下一款游戏。
暴雪很多知名人物都已经离开,包括Chris Metzen也于近期退休。当时跟Adham一起做《魔兽世界》的主设计师Rob Pardo前两年离开公司,并于近日宣布成立新工作室。
即时是服务多年仍然留在暴雪的人物比如前《魔兽世界》游戏总监Tome Chilton也转向了神秘的新项目。
两年前,暴雪进入了他们称之为第三纪元的时代,一个开创新项目、容纳新想法、新平台的时代。《炉石传说》和《风暴英雄》就是这一新纪元的产物,而今年的《守望先锋》证明他们可以在更为广泛的品类和平台取得成功。
“对于这两年公司的发展,我真的无比开心。”Morhaime说,“《守望先锋》的公布很有趣,因为这个项目一直处于保密状态,我们都非常激动。用户对游戏的反响也非常棒,他们非常认可多种类的英雄。”
Morhaime认为,暴雪创建出像《守望先锋》和《炉石传说》这样游戏的态度代表了暴雪的未来发展方向。他相信,加上他们在电竞方面的持续投入,暴雪的用户基数将会持续扩大。
Pearce表示,暴雪未来的主要目标是服务现有用户的同时扩大用户数。他相信,移动应用会是其主要的贡献力量。《炉石传说》在移动平台取得了巨大成功,同时《魔兽世界:军团再临》应用也是如此,该应用可以允许用户离开电脑,通过连接手机上的应用维持在线状态。
Adham呢?他做新项目,但是他却不透漏丝毫信息。
“你们不太了解我。我是个大嘴巴,而且容易激动。”他笑着说。“我被告知不能说太多,尤其是考虑到我所在的职位。所以我只能说,我们在做一些很酷炫的东西。”
Pearce开玩笑说,“把Allen召唤回来是否是个好主意还不一定呢,毕竟他才回来2个半月的时间。”
说完,Perace和Morhaime同时失声大笑,但Adham只是笑了笑。“几年后,你们就会知道召我回来是一个很正确的决策。”他说。
备注:原文发表于Polygon,作者Philip Kollar,由游戏陀螺编译整理。
原文链接:
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【飞翔导读】崛起!暴雪三巨头回顾创业时光,这篇外媒访谈回顾了暴雪公司创业初期的时光,讨论了他们是如何以电脑游戏开发为主,又是如何看待公司的昨天今天与明天的
&&&& 这篇外媒访谈回顾了暴雪公司创业初期的时光,讨论了他们是怎样以电脑游戏开发为主,又是怎样看待公司的昨天今日与明天的。  MM:没有人会被打上“看TV的人”或者“听音乐的人”的标签,他们就是普通大众,人们会去听音乐,会去看TV。  外媒:好的,现在是2011年了,而你们现在是上最乐成的电脑游戏公司的首领人……   Frank Pearce(暴雪开发部门副总裁,以下简称FP):之一,之一……   Mike Morhaime(首席执行官,以下简称MM):没有之一。(笑)
1994年左右的暴雪公司
  外媒:20年前是如何的?  MM:大家就三个人起家的。  Rob Pardo(游戏设计执行副总裁,以下简称RP):办公室大概有600平方英尺(约为56平方米)。就跟(现在的)这间办公室那么大。  MM:大概吧。大家还有两个朋侪还在加州大学洛杉矶分校上学,所以大家聘请他们给大家干些外包的活儿,而当他们毕业后大家就雇了他们。
Frank Pearce在尽力模仿Gene Simmons(KISS乐队核心成员)
  外媒:除了(办公室)大小之外,从那儿之后还有什么转变?  FP:除了Allen之外,大家所有人直接面对的最大挑战就是:大家在此之前都没有电脑游戏的工作经历。这也因游戏以及工作室的范围转变而改变了。过去大家团队范围足够小,每个人都有发言权。而当公司范围扩大的时候,也就出现了阶层。  FP:这也是个(公司)文化进化的过程。当你到达大家目前这样的范围并有些许改变的时候,就会拥有(这些公司)文化。而这文化也是完全根据人们的个性和年事的。我觉得自己很老了。  RP:你就是很老了嘛。(笑)  FP:我的意思是,我希望大家还能有几年奔头。不外这也不错。大家是不是在这业界里待的太久而没多大空间了?大家是不是已经到达顶峰了?
Morhaime 和 Allen Adham
  MM:这是啥采访(问题)啊?  FP:我不明白,但是这里的员工的年事会影响到(公司)文化,也会影响到大家对做的事情的兴趣。有许多次,Allen和我不得不出去用信用卡取现来发工资崛起!暴雪三巨头回顾创业时光。  RP:是的,我想当你履历过这么多之后自然会有一种怀旧的感觉。我期待未来的挑战。 && 外媒:在早期你们面对过哪些挑战因此大家让Sammy(Samwise Didier)赶紧重画,让它身着中国式服装和配件,中国玩家们对此异常兴奋。  RP:我想其中最重要的事情之一就是沟通:各人其实都参与了这一过程。大家不明白大家该干些啥。  MM:大家的每一个项目大家都必须走出去,去学习怎样来做。从商业的角度来说,现金流不停是大家的一个问题。在账面上大家不停都是面临着几个月后“黑字破产”的境况(即帐面有利润,而现金短缺,资金链断裂,企业难以为继造成破产),但这没有真的发生。并且技术的进展前进也会影响大家怎样看待娱乐体验崛起!暴雪三巨头回顾创业时光。
Samwise Didier 和致命武器之主
  外媒:数百名开发者一起在这里工作多年,其中谁对暴雪的文化影响最大?  RP:说来话长了。大家的《》以及《》高级艺术总监痴迷于熊猫(就像Logan对松鼠的喜爱那样)。他总是在画熊猫,但总是画身穿武士盔甲的熊猫。他喜好日本的武士文化和熊猫,那么为什么不把这两者结合在一起呢?固然,讽刺的是大家最后把他们放到大家的游戏里的时候,引起了强烈的抗议,因为其时大家并不明白中国人对他们的国宝(给改成这样)有意见……   FP:和平的国宝崛起!暴雪三巨头回顾创业时光。  RP:和平的国宝身着别国的盔甲。  MM:这遭到许多中国人的抗议,在此之前大家从未与他们有过大量的交流,但他们意识到了,然后大家的邮箱里充满了中国玩家们关于他们的想法以及大家应该怎样对待他们的熊猫的意见。 & MM:有许多。  RP:这只是他个人的喜好而言,绝对不是任何形式的政治主张崛起!暴雪三巨头回顾创业时光。
Allen Anderson在自己组装办公桌
  外媒:40年后,当大家都退休了,关于暴雪你会记住的最怀念的是什么?  MM:大家举办的活动吧,在那里大家与玩家亲密互动,得到他们的反馈。大家已经在海外举办过许多大型的活动了,比如在韩国汉城举办的暴雪全球精英邀请赛,在那次活动上大家宣布了《》,哦那真是拉风极了。  FP:大家为公司举办的聚会,比如节日派对和竣工派对。  RP:我会记得的最重要的东西是最后确定项目时那些艰难的时刻,大家与团队里的每个人亲密无间,与一群真正有制造力富有才华的人们一同高兴工作,成为比任何单独的个人发挥都能产生更大作用的集体里的一份子……我能想象当我回顾过去就像运动员们回顾他们是冠军球队的一员一样,就像他们在季后赛里赢得了超级碗一样。大家大概接纳全公司一起去拉斯维加斯的形式来庆祝一款商品的上市。(因为大家的一款商品)大概需要5年时间来研发。不外嘛,你懂的,当大家竣工时大家会大肆庆祝一番的。在大家发售一款商品之后,就会有一场狂欢了。
Joeyray Hall、Pat Wyatt还有Anderson在玩红白机
  外媒:你们认为暴雪对整个游戏业界造成的或者是将来会造成的最大影响是什么? & RP:我觉得影响是:特别是针对《》来说,它把游戏推向“已不再是宅男的娱乐了”的边缘。  FP:我不觉得这单单是《魔兽世界》的功劳,但是它肯定有助于主流人群接受游戏。
Morhaime 刚从学校毕业准备开始做游戏了
  RP:那固然,南方公园不也有一集拿这个来打趣么,不外南方公园之所以看上这个话题也是因为这事儿对许多人来说影响重大。如果游戏有一天能在(娱乐)活动领域也有一席之地的话就好了,那样就不会有人因玩游戏而遭人鄙视了。现在就让大家一起去这个最受电脑游戏玩家喜爱的公司一探究竟吧。几乎每个人都是如此,而且也会有许多人去玩游戏。  FP:有一件事情对大家来说很牛,那就是在暴雪嘉光阴上,大家看到了人们拥有如此多的交集并意识到这些都将会实现崛起!暴雪三巨头回顾创业时光。
是非常重要的,一首慢节奏的歌曲会让你根本玩不下去。你的飞机的子弹频率与火力凶猛与否都决定你的歌曲的节奏是否够快,我猜如果你选择一些摇篮曲或者一些慢节奏的音乐你绝对无法忍受跟过桥米线一样细的火力。BPM120以上的歌曲才是你应该选择的曲目,比如说如果选择Drum&Bass或者DigitalHardcore,你就会觉得这个游戏实在是太棒了,但凡重金属,摇滚乐,节奏鼓点快一点,你也会玩的爽一点崛起!暴雪三巨头回顾创业时光。
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暴雪娱乐公司专访(第一部分)
wowar 10:44
  在这次独家采访的第一部分里我们采访了的创意总监Chris Metzen和副总裁Paul Sams,他们两人对一个成功的大公司的运营和如何开发创造一款游戏有着自己独到的见解和洞察力――还有为什么开发一款会让他们在半夜爬起来尖叫。
  一些开发者可能会说,暴雪不断创造的巨大成功得归功于它的名字。这个公司可以负责任的说他们从来没有制作过任何一款失败的游戏:三个大系列(星际系列,魔兽系列和暗黑破坏神系列)的成功建立使得暴雪成为了威望迪环球游戏公司王冠上一颗璀璨的明珠。它的名字在游戏开发领域里让同行们又羡慕又敬畏。
  但是这个加利福尼亚的公司并不满足于躺在自己的成绩上睡大觉,他们又兴致勃勃的发起了2大新的挑战――制作一个大型多人游戏的经典,和把他们最成功游戏带到了家用机平台上。
  今天,在这次对暴雪的创意总监Chris Metzen和高级商务副总裁Paul Sams采访的第一部分中,我们讨论了暴雪公司现在的状况,和他们进行的2大新挑战中的第一个――,一款即将在欧洲发售,像暴风一样席卷北美大陆,一款让开发它的Metzen非常乐意地称其之为“怪物”的大型多人在线网络游戏。
  在下周我们将送上采访的第二部分,到时我们将会让暴雪述说他们的背后,和万众瞩目的家用机游戏未来的明星――星际:幽灵的开发情况。
第一部分:完美风暴
首先,让我们先介绍下公司的一些背景情况――最近几个月中暴雪在韩国和欧洲开设了新的办事处,你们现在的规模有多大?有多少正在工作的工作室呢?
Paul Sams: 我们最主要的工作室在Irvine总部,我们拥有超过300人的开发人员,后勤人员,质量检验人员,游戏管理员,技术支持人员和所有商业运营所需要的人员――例如行销人员,公关员和诸如此类的员工。我们在加利福尼亚的北部红木市还有另外一个大约有45人的工作室。
  另外我们还增设了2个额外的机构,一个是刚刚在巴黎建立的欧洲暴雪公司,另一个就是也最近才创建的韩国暴雪公司。这2个机构主要是创建用来支持魔兽世界的,因为我们要在这2个地方直接开展业务,所以我们必须保证在那里有一个对暴雪负责的团队。
先抛开不说,最近因为一些高级工作人员的辞职(一些资深人员离开暴雪去建立他们自己的工作室)而频频上报,此事对公司有什么影响吗?
Paul: 我想大家可能在这件事看得过于严重了。我的意思是说,暴雪,从它建立的第一天起就有一个不变的信念――暴雪的游戏并不是一个人做出来的。我们可能是我在业界里所听说过的最团结的开发设计团队之一了。每一个在公司里的人,上到总裁,下到提供反馈信息的游戏试玩员,都为游戏的平衡和各种方面作出了贡献。
  所以,尽管某些很重要的人离开了,暴雪还是那个暴雪。那些运营公司的人,举个例子……任期最短的人员我觉得也工作了7、8年的时间。3个领导公司的人中有2个是公司的创始人,而我跟Chris则都工作了超过10年以上的时间了。我们在公司里都呆了非常长的时间,所以核心领导层仍然在,许多创立了这些游戏的人,许多帮助他们完善这些游戏的人都还在那里。公司的艺术主管,帮助我们创造了所有这些游戏的视觉效果的人,仍然在那里;创造了游戏里这一个个世界的人也还在。
  所以,是的,确实有一些人离开了,但是这并不是世界末日,我们都还在一起努力着。我们没有所谓的关键人物――对许多工作室来说这是问题的关键,但是对暴雪来说并不存在。
让我们回到魔兽世界的话题上来:转型开发这样一个大型多人在线游戏的感觉如何?在你看来这款游戏的制作是不是一次真正成功的转型?
Paul: 我想这个问题应该分成两方面来回答,我回答一部分,Chris回答另一半。
  从公司的角度上来讲,我们确实在转变。以前我们制作一个产品,只要包装一下放上货架就行了,尽管我们会不断推出些补丁或者其他什么东西来。但是现在开发这个产品,由于魔兽世界是一个以续费形式为主的产品,由于这种类型的产品需要做大量的维护工作,我们公司不得不开始转移原来的焦点和开发思路。我们并不是在仅仅开发一款好玩的游戏,我们也在创造一个世界级的服务管理机制。
  人们在付费的时候总是希望我们能提供给他们一些我们以前不需要提供的东西。现在,我们将在游戏里提供24小时的支持。我们将要为这些用户设立本地,用本地的技术人员来给他们提供所有的维护、升级和其他任何要完成的工作。所以,我们不得不做了许多努力来准备这些大量的事情。
Chris Metzen: 这种类型的游戏()都是怪物,完全不像我们以前努力制作的任何一款游戏。我们在其中投入的美工、程序员和设计员都远远超过了我们曾经投入过的数量。另外由于这么大量的地区、生物和动画还有地表,所有你所能想象得到的美工资源都需要被程序员编写进去,这已经超出了我们以前所努力建立的任何游戏了。
  我们已经习惯了废寝忘食的去制作那些完美的,有尽头的,有结局的单机游戏,把他们摆上货架,然后回家睡上一个星期。但是魔兽世界却是一个完全不同类型的怪物――它是没有结局的。我们必须一年又一年的工作,让这个游戏能够一直运行下去。所以这次确实有个大的转变,并不仅仅是商业上的转型,而更是我们的工作小组的运营方式和结构的转型。新的玩家的涌入,使得我们需要新的设计员,新的美工人员来完成新的游戏要素,这迫使我们不得不重新思考我们的小工作组的思维模式。但是无论工作组如何扩大,我们会一直保持我们的小组工作作风,那就是――让所有方面都能体贴玩家,让游戏一直生动有趣。所以这个最终原则――最核心的原则――一直到最后也不会被大量流入的新观点所淹没。
  所以是的,确实改变了许多。但是你要知道,我想我们还是熬过去了!(笑)
你们有什么办法在不断地创建新的地区,扩展这个世界(),继续为它开发好几年后还能保持旺盛的精力,不让自己在不停地工作五年以后就累趴下了?
Paul: 啊,真是个麻烦的问题!(笑)
Chris: 这是个非常深入的问题――每次我一想到怎么解决这个问题的时候都会在半夜醒过来尖叫。
  正如Paul所说,这个游戏的特性,这个游戏的规模都让我们不得不要重新调整一下我们的开发心态。在我们前进的道路上将会学到许多许多教训。
Paul: 我想我们最终要改变下我们的思考方式。正像你说的那样,看起来这样会非常容易陷入到连续五年彻夜工作的处境当中去,显然我们不能允许这种情况发生,因为大家都有自己私人的生活,我们想要他们都能过得快乐,这样才能够在公司里呆的久。所以我们又制定了许多计划,让我们的的管理方式比以前更加有效率。
  当我们要开发其他类型的游戏的时候,恩……我不敢保证这些计划会非常合适,但坦白的说,就不需要如此详密的计划了。
Chris: 会更松点,更灵活些。
Paul: 有很多计划需要制定,比如内容的升级要用多快的频率,升级的时候要更新多少内容,同时还要考虑到资料片的设定和资料片将要做成多大……还有如何解决职工安置问题,如何分工你的工作小组,哪些人来做这些事,哪些人来做那些事……有哪些内容的升级要同时进行?要派多少人来进行才能使事情方便处理?每个小组里都分配了足够的领导人员来领导每一部分的工作了吗?等等。
  所以,总是有很多很多事情需要我们来考虑,我们已经花了大量的时间来尽量使计划完整,让我们能够在这件事上取得成功。可能没有再比这更深入的问题可问了――我们需要付出巨大的努力,在说到Chris会半夜爬起来尖叫的时候他也并不是完全在开玩笑,因为我们被每天都要处理的越来越多的像这些一样的问题压得喘不过气来。
  我觉得我们能够办到,我认为我们拥有一群非常优秀的人来做这件事,但是与此同时,我想我们还是要去克服一些困难跟挑战。最后,我想我们会修正和改进我们做事的方法――我认为在一开始我们可能会花点时间,因为我们会不断改进我们的方法,但是到了最后我们总会找到一个即省时间又省钱或者是节省其他什么东西的方法的。
  上面所说的每一件事不是拍拍手就都好了,我们需要做很多才行。
在完成了这么一项伟大的任务以后,你认为已经转型成一个大型多人游戏的公司了吗?或者说只是把当作你们传统单机游戏业务外的一个分支而已?
Paul: 我认为是后者。我们建立了一组人来专门处理魔兽世界的事务,我把它看做是暴雪公司的一个部门。它不算是一个正式的部门――因为我们没有部门主席――但是它显然起到了跟部门一样的作用。我们有专门进行游戏维护和开发的人员,也有专门对魔兽世界进行市场推销的人。
  与此同时,我们并没有想要完全脱离我们的本行。我们认为还是有很多人希望能够玩到我们以前所做的游戏类型的(单机游戏)。所以,我想我们能同时做这两方面的游戏――因为我们有对这2种类型的游戏都很有经验的人员,所以我们能把两方面都经营得很好。我认为我们能够做到,尽管需要比我们以前所做的要付出更多的努力和更详细的计划。(作者:Rob Fahey责任编辑:blee)
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