游戏的非公有制经济的作用,什么是非公有制经济的作用,非公有制经济的作用对于游戏起着什么作用

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历史上的今天
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blogAbstract:'对于一款完整的网络游戏策划,必须要有一套完整的经济系统,经济系统也是游戏策划中最头疼的部分之一。    经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交换、消费。首先我们要先明确各个部分的要点,才能对其做出相关的策划内容。     一、生产:     生产要素有两种:劳动和劳动工具。     在游戏(以下都是指网络游戏)中,我们可以认为,凡是为了一定的目的在活动(包括练级、杀怪、生产、采集等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。    平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。    二、积累:   ',
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有什么好玩不烧钱的网页游戏么经济系统详解新资料片国
文章概况:玩过哪些好玩的网页游戏①.当小岛发展到一定规模的时候;②.在游戏前期获得金币的方法就有很多;③.武器打造等作业来完善发展;④.强大的经济系统同样离不开的是强大的产业链;⑤.所以航海殖民时代就必须到来了;⑥.来建造更多的建筑;⑦.建造建筑需要金币;⑧.小岛的佣兵则越来越强大;好玩的网页游戏推荐好玩网页游戏不花钱金币作为小岛唯一的流通货币对于小岛的经济建设起着至关重要的作用。建造建筑需要金币,雇佣将军需要金币,产出书籍也需要金币。不仅仅在基础设施方面需要投放资金,连后期的升级,金币也绝对不可或缺。不过金币不会从天上掉下来,在游戏前期获得金币的方法就有很多,大家可以通过各种各样的游戏方式,如完成游戏任务,攻打营地等获得金币,进行建筑、雇佣等发展工作。什么网页游戏最好玩强大的经济系统同样离不开的是强大的产业链。在小岛之上,从包括食物的产出,用食物来吸引工人,通过工人来完成木厂、采石场、伐木场、武器打造等作业来完善发展。当小岛拥有更强大的武器装备、建筑,小岛的佣兵则越来越强大。此时又可以前去讨伐新的营地,获得相应的土地资源,来建造更多的建筑。现在什么网页游戏好玩点小岛的供给始终不足,所以航海殖民时代就必须到来了。当小岛发展到一定规模的时候,岛上的物资补给已经完全不能够支撑小岛的全力发展了。多余的兵力就不能够得到充分使用,不过不用担心。雇佣专打海战的将军,来一场所走就走的殖民之战,掠取其他岛屿上的物资和财富也是一件十分美妙的事情。想知道什么网页游戏好玩物资不够时,可以通过市场购买。物资已经过量产出的时候同样可以通过市场进行售卖或者换取你想要的资源。金币、物资的获取,与建筑息息相关,互相牵制,有效的防止其中一种货币泛滥。本文整理于互联网,首发:/news/,g5Fp若转载请注明出处,感谢大家的关注。
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游戏经济系统分析:如何解决通货膨胀
最近这两年一直都很懒,懒得码字,懒得写东西,出版社催了几次,都一直拖着,今天突然间想写点东西,但是又不知道写什么,刚巧参加了一次游戏研讨会,正好可以借题发挥。
游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。
我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。
因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。
在我看来,通货膨胀可以这么看:
1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。
2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。
我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。
要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。
Internet的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。
解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。
以下是玩家收益和需求的模型:【图】
以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB玩家的补充,而非RMB玩家的补充,需要提供非RMB玩家的各种利益产出,这个产出需要耗费非RMB玩家的时间和精力。
从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题:
1.产出和消耗的关系
2.货币类型的作用定义
3.时间和价值的比例关系。
我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。
因此,我会在产出上做控制:
1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。
2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。
获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗
1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度
2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度
3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。
以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。
但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。
货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。
一般的游戏,货币类型有以下几种:
1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB价值。
2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB价值。
3.元宝,具有流通性,具有直接的RMB价值。(有些游戏也不具备元宝流通)
4.类货币,不具备流通性,不具备RMB价值
绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有RMB价值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。
游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。
元宝,是玩家RMB充值后换算成的货币,可直接在RMB商店购买,也可以通过某个功能,如“寄售”的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。
有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。 游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。
类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。比如“声望商店”,消耗声望值,具有针对性。通过这种方式,一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。
一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。
如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。
声望商店的一套声望装备A,需要刷够20小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。在这20个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗)
所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。
货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分
低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。
中高级药水,只可以通过游戏币购买。
特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买
以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的)
如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB价值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。
时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。
在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB玩家通过RMB可拉近这个供需关系。但是非RMB玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB玩家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。
时间能够提供给我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。
那问题就来了:非RMB玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。
一本价值30元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30元,那么一个非RMB玩家,通过刷副本的方式,假设是20个小时才能获得一本,那么,这个RMB玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1
时间价值比关系=玩家1.5个小时,价值1元RMB
玩家1.5小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是10金。那么我们会得到如下的价值比:
时间价值关系比=玩家1.5小时,获得10金。
以上约等同于1元RMB=10金
这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容?
在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5万人在一个服的游戏和5千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办?
所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。
兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力
经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。
兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50级和65级分别有两套声望套装。在玩家45级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。这样,他们多了追求声望值的目标。在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。
兴趣转移可以增加玩家的成长线、解决经济系统压力,增加游戏的生命周期,但是不宜过长,不会就会舍本求末。
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