王者荣耀传承符文值吗究竟是腹黑历史,还是传承文化

傲娇的中二少年…
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“演绎历史”的现象再次出现在最近很火的电竞手游《王者荣耀》中,60多个中国历史英雄和神话传说人物在游戏中被塑造成与历史大相径庭的形象,引起了家长们的担心。澎湃新闻采访了一些市民,听听他们的看法。
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谈谈《王者荣耀》“歪曲历史”的问题
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/王恺文   只要作品本身不宣称自己所表现的是“真实历史”,那么这种虚构又有什么问题呢?  自2016年年底,关于《王者荣耀》“歪曲历史”的讨论不断出现在知乎、微博、贴吧等等社交平台,主流媒体也逐渐开始跟进,例如南都周刊的微信公众号在2月19日推送了一篇题为“也许《王者荣耀》正一步步毁掉小学生们的历史观”——虽然文章里列举了正反两方的观点,但题目足够引人注目。  南都周刊的微信文章  之所以有这个问题,主要是因为《王者荣耀》中出现了李白、张飞、荆轲、项羽等历史人物,并且还进行了艺术加工。上一波关于“歪曲历史”的指责,是批判穿越剧和宫斗剧。2012年5月,《人民日报》以《歪曲历史 “煽色腥”到极致》为题斥责了《宫锁心玉》《后宫甄嬛传》等当时流行的电视剧。再往前一点,网络文学、漫画、动画以及历史小说也都曾戴过“歪曲历史”的帽子——准确来说,每当一部与历史有关的文艺作品处于流行之中时,“歪曲历史”的指责就会迅速跟上。  《王者荣耀》的荆轲形象  在2016年底,腾讯官方公布的《王者荣耀》日活跃用户是5000万——即便不看数字,大部分玩家也都能感受到身边越来越多的人在玩这款游戏,其中甚至包括了很多过去的非玩家人群。一个受众数量庞大的娱乐产品,其中出现的历史人物与传统形象存在出入,在这个意义上,《王者荣耀》也被纳入“歪曲历史”的范畴,是一件非常正常的事情。  以往关于“歪曲历史”的指责集中于两方面:首要的是“历史观”,例如2012年前后批判宫斗剧的主要观点是“宣扬丛林法则,变坏才能生存”,《亮剑》也曾被批判过“宣扬美式个人英雄主义”。另一个批判点是“历史事实”,例如《歪曲历史 “煽色腥”到极致》这篇文章,对于《后宫甄嬛传》的批评是“大兴文字狱的严酷皇帝雍正,居然整天在后宫流连,还被戴了绿帽子”。  《人民日报》的批判文章  《王者荣耀》没有特别完整的世界观和故事,因此对其批评主要集中于“历史事实”,准确来说是历史人物的形象。批评的观点有很多,例如“荆轲居然是女人”、“周瑜和张飞变成了反派”等等。但其实所有这些观点都可以概括为两个字:“不像”。  所谓“不像”,就是与批评者所能接受的、固有的历史人物形象存在较大差别,与那个“应该是”的形象有区别。比如荆轲“应该是”男性,周瑜“应该是”富有才智的翩翩公子,张飞“应该是”形象正面的粗豪大汉。“应该是”大多时候又等同于批评者所认同的“历史事实”。  “周瑜是坏人!”  这里面又涉及一个重要的问题:某一代人,或者某一个群体所认同的“历史事实”,究竟是如何被建构起来的?  举一个最简单的例子:只要对历史研究稍稍有了解,就会明白,相对于史书《三国志》而言,小说《三国演义》是一部添加了多少虚构材料、人物形象有多少差距的作品。《三国志》的诸葛亮是政治家、外交家,军事才能并不突出,而《三国演义》的诸葛亮已经是一个多智近妖、近乎无所不能的神人了。从明末到现在三百多年的时间里,大部分中国人心目中诸葛亮的形象是《三国演义》的那一个,这个“歪曲历史”的结果有点严重。  当然也有很多人印象中诸葛亮是会说RAP的  如果谈到游戏方面,做三国游戏最出色的厂商都是日本的,《三国志》系列基本遵照史书《三国志》的材料来设计人物和事件,而《真三国无双》系列就全然是把《三国演义》又大大戏说了一边。但《真三国无双》系列恰恰又在80后、90后一代对于三国历史的认知中扮演了重要角色。举例而言,现在很多人知道“孙尚香”这个名字,默认这是刘备夫人的名讳,但问题是,史书《三国志》中没这个名字,《三国演义》中也没这个名字,这两本书里出现的所有女性都是“X氏”。“孙尚香”这个名字来自于清代才成形的折子戏《甘露寺》,《真三国无双》系列将其发扬光大,塑造成非常能打的武将——即便是《三国演义》,也只是提一提孙夫人闺房之中有兵器而已。  “孙尚香”目前已经成为三国游戏的标配  现代人认同的历史事实和历史形象,已经是经过层层加工的结果了,那么最初被用于加工的史书,是否能算是真正的“历史”?很遗憾,这一点也存疑。比如说,要喷《王者荣耀》把荆轲做成的女性形象,把项羽做成了蛊惑仔,一般要拿《史记》来“正本清源”。《史记》这本书,鲁迅的评价是“史家之绝唱,无韵之《离骚》”,实际上是把这本书当成文学作品来看的。秦末乱世史料多有遗失,司马迁作为汉代史官,很多细节也是道听途说,比如《刺客列传》里讲荆轲与太子丹交往的诸多细节,如同司马迁在场一般,显然是虚构。并且《史记》成书的年代,压根没有“引用体例”这种说法,目前能根据一些秦代以前的材料对一部分细节进行考证,更多的部分谁也说不清是真是假。  因此,概括来说,当我们说“历史事实”的时候,里面的层级是:真实发生的历史-历史记录-史书-文艺作品。对于“真实发生的历史”,除了实物证据,其他记述都无法保证百分之百的真实,甚至连当事人自己事后的回忆,都会存在偏差。历史记录和史书都会根据著述者的立场来对事件进行剪裁和增添,例如《三国志》站在曹魏正统的立场上尊曹贬刘。而到了文艺作品这一层,更是会根据各种需要来塑造人物形象。  2010版《三国演义》电视剧片场照,毫无违和感  在当代社会,绝大多数人对于“历史”的认知,都是来自文艺作品——这一点没有必要羞愧,人类历史发展到现在,早已堆积了数不胜数的一手材料、二手材料,连专业的历史学者面对这些都要挠头,几乎关于任何一个历史事件的研究在学界都能找到若干种截然不同乃至彼此对立的观点,普通人通过百家讲坛和电视剧来了解历史也是无可厚非。如果要指责某款文艺作品“歪曲历史”,那么这个所谓的“历史”本身,究竟是怎么来的?真的牢靠么?  只要作品本身不宣称自己所表现的是“真实历史”,那么这种虚构又有什么问题呢?  下一个问题是:为什么文艺产品的生产方会选择让历史人物呈现出某个样貌?如果单从市场因素考虑,《王者荣耀》的英雄一方面在利用历史人物的知名度来降低用户门槛,另一方面通过“娘化”“萌化”“魔化”等方式为人物添加流行文化元素——换言之,这种“歪曲历史”很有可能是有意为之,制造反差来吸引用户。但这种事情,日本和美国的动画、电影、游戏、漫画已经做过无数遍了。  因此,《王者荣耀》被指责“歪曲历史”,这真的不是什么新事。同样的事情,《三国演义》也经历过,《真三国无双》系列也经历过,任何一部改编自历史事件的电影、电视剧、动画、漫画都会经历——只要作品传达的历史形象与某个群体认知中的“历史”存在差别,一定会有“歪曲历史”的指责存在。  只不过,现在轮到了游戏而已。
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从引发争议的《王者荣耀》看游戏与文化的尺度
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这两天,光明日报在一篇题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中痛斥《王者荣耀》历史观扭曲,该文被人民日报微博转发并发起评论后,不仅在游戏圈玩家之间,更是在各大媒体之间引发了一场关于游戏与历史文化的口水仗。
这两天,光明日报在一篇题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中痛斥《王者荣耀》历史观扭曲,该文被人民日报微博转发并发起评论后,文章阅读数超过290万,微博评论量超过16,500,而针对文章中指出的问题,不仅在游戏圈玩家之间,更是在各大媒体之间引发了一场关于游戏与历史文化的“口水仗”。
《王者荣耀》,一款类dota手游,游戏中汇聚了东西方历史神话中的各种人物,可以说是现代版的“关公战秦琼”,各种跨越时空的大乱斗。而正因为这种历史、神话、东西方、甚至是经典游戏中人物的大乱斗,才引发了这场极为激烈的争议。
《王者荣耀》大乱斗,岂止一个“乱”字了得
《王者荣耀》很火,但到底有多火呢?从游戏收入来看,该游戏在2016年收入为68亿元,为腾讯登顶世界上最赚钱的公司立下汗马功劳,也成功占据2016年国内手游市场384亿总收入的17.7%,成为拉动中国手游市场的重要因素。
不仅如此,更有媒体曝出,今年2月,该游戏的DAU就曾突破8000万,数字已经超过184个国家和地区的人口数量。显然,该游戏已经成为不少手游爱好者的最爱,而根据腾讯浏览指数平台上《王者荣耀》的年龄分布,可以发现,11岁至20岁的玩家比例高达54%,占据总玩家数据的一半之多。《王者荣耀》深受小学生玩家的喜爱,这是毋庸置疑的。在今年春节期间,就有不少小学生组团玩《王者荣耀》的新闻出来,小学生们三五一群,聚在一起刷游戏,成为寒假期间的一道风景线。
而一款深受小学生喜爱的游戏,为何能够引起如此大的争议?分析人民日报及光明日报的报道,《王者荣耀》引发争议只因一个“乱”字。
首先,混乱的人物名称及形象设定。游戏中,人物形象多数与历史描述不符,颠覆对历史人物和故事的传统认知。分析游戏中出现的角色来源,有各个朝代的知名历史人物,如姜子牙、墨子、嬴政、项羽、刘邦、刘备、李白、成吉思汗等,有传统东方历史神话中人物,如哪吒、太乙真人、孙悟空,还有来自日本历史人物如宫本武藏,日本游戏中人物露可娜娜,以及西方的雅典娜、马可波罗等,林林总总共65位之多。而引发争议的正是这些知名人物的设定:刺客荆轲是女的、诗仙李白变成刺客、名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮成法师等,且人物形象也被诟病,如游戏中的谋士张良成为手拿小黄书的波斯王子,始皇帝嬴政成为一头白发的小混混,而战神白起也成了怪物形象等,种种人物名字与形象显然已经穿越时空,人物性格与形象也与传统历史中存在偏差。
其次,容易引起认知错乱的架空设计。如果说这是一款架空手游,但其中许多人物形象却与历史有着莫大的关系,其人物介绍也没有完全脱离历史架构,正因为如此,才引发了这场争议。以争议最大的“女荆轲”为例,该女荆轲并不是历史上的荆轲,而是刺客名号。按照游戏剧情来讲,在真正的荆轲执行任务死亡之后,女荆轲继承了荆轲的名字继续战斗,这才是正解。这对于有历史知识的游戏玩家来说,只是刺客的一个代号,但是对于缺乏历史知识的“小学生”来说,没有提前讲清楚游戏角色和真实历史人物的差别,就很容易让孩子对历史产生错误的认识。
与人民日报、光明日报的观点相反,中国青年报则发文《游戏正在重新提起年轻人对传统文化兴趣》,认为《王者荣耀》用游戏的方式引发对传统文化的兴趣,如《王者荣耀》中大多角色都搭配了古代诗词名句或京剧选段来作为台词,而这些历史诗词和故事,随着游戏的流行而成为玩家间津津乐道的内容,游戏成为引发青年群体对中国传统文化的强烈兴趣的载体。
文创资讯认为,正如中青报所言,游戏是文化演绎与传播的一种载体,其中所传递文化是否与历史相符,则是至关重要的。而因为《王者荣耀》的主要玩家是辨别能力较弱的小学生,考虑到游戏中人设与历史之间的存在的巨大差别,容易引发学生学习历史的误导,这才是引发这场争议的最根本原因。那么,被称为“第九艺术”的游戏到底该如何有效把握游戏性与文化性的关系呢?
游戏到底应该如何演绎文化与历史?
有人说,中国的影视剧多愿意回顾历史,而美国的影视剧大多数是展望未来,确实如此。对于拥有着上下五千年历史的中国人来说,信手拈来的历史人物、如数家珍的历史故事,无疑都可以成为文化创意的来源。于是,武侠、仙侠以及流传至今的四大名著也理所当然成为游戏中的创意来源。
而游戏作为既可以满足玩家娱乐竞技需要的工具,也可以传播文化的载体,游戏中所蕴含的游戏性与文化性的平衡至关重要。文创资讯认为,游戏之于文化与历史,可以延续文化历史、改编文化与历史,更可以创造文化与历史。
首先,延续文化与历史。游戏的这一功用与小说、动画、影视剧有着异曲同工之处,可以说是对正史文化的延续性传播。以三国为例,罗贯中用文学小说《三国演义》来演绎三国英雄辈出的时代,造就了大众对三国英雄最深刻的形象解读;而桌游《三国杀》也以《三国演义》为蓝本,游戏中人物角色及“技能”都有历史根据;同样,风靡全球的KOEI制作的三国无双系列,更是拥有火烧赤壁、虎牢关之战、魏蜀吴之争等三国文化历史的积淀。如此,通过种种类型的游戏,将历史与文化进行演绎,既可以加深人们对历史的理解,也是传承文化的一种方式。
想要对文化与历史做到延续,就必须深挖其中的精髓,在对文化与历史做到深刻理解的基础上,尊重历史,用考究的制作达到对文化与历史的传承与演绎,这就要求游戏创作者能够像影视剧创作者制作历史正剧一样,沉下心来,用游戏做到对文化与历史的传承。
其次,改编文化与历史。这种类型的游戏往往对人物形象进行创造性的改编,而这种改编是建立在尊重历史与文化基础之上的。国内,这种类型的改编多数与《西游记》为蓝本。影视剧中,周星驰就通过个人对西游精神的理解创作了《大话西游》,成为最具浪漫主义的西游;而国产网游《梦幻西游》则是将西游文化与Q版网游进行结合,在已有的基础上,加入了门派与门派平衡系统等,是从西游文化中幻化出来的一个无比精彩的游戏世界。
相对来说,在文化与历史的基础上进行游戏创作比延续文化与历史较为轻松,其创作的内容也充满着现代的气息,这需要游戏创作者能够在文化与历史的基础上,结合全新的元素,加入自己对原有故事的理解,做出有着个性与特色的游戏出来。
第三,创造文化与历史。这种模式往往是设计者独创一个全新的世界,创造一种全新的文化。一如《魔戒》从北欧神话中汲取营养,展现了一个完全游离于现实之外的奇幻世界,《魔兽世界》也同样根植于北欧神话体系,向玩家展示了一个全新的世界与文化,实现了玩家创造世界的梦想,也创造了新的文化与历史。而被众多玩家誉为“旷世奇作”的《仙剑奇侠传》游戏作品,无疑也是以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,创造出全新的故事情节、全新的游戏世界。
因此,文化与历史对于游戏来说,并非一种束缚,而是灵感的来源,为创作者提供了开阔的创作空间。历史与文化也并非一成不变的,随着时代的进步和新的证据发现,就会有新的理解和认知出现,此时游戏创造者需要做的是在经过对文化与历史的深入理解的基础上,选择一种合适的方式对文化与历史进行演绎和表现。
但是,现实中总有一些为博出位而剑走偏锋的游戏,如国产僵尸题材手游《鲁迅群侠传》,就把闰土、孔乙己、祥林嫂等众多鲁迅笔下小说人物装扮成游侠来“打僵尸”,如此荒诞的剧情设置,最终因玩家负评如潮而匆匆下架。
而随着游戏玩家接触游戏的年龄越来越小,处于学习与启蒙阶段的玩家来说,一款有趣的游戏在满足他们游戏需求的同时,如果能够激发出他们对相关知识研究学习的兴趣是极为值得赞赏的。但如果游戏太过于天马行空,就可能有误导的嫌疑和倾向。
因此,文创资讯认为,无论是延续文化、改编文化,还是创造文化与历史,最为重要的是尊重文化与历史,在尊重的基础上进行的创造才是符合玩家需要的创造,才能够真正做到游戏性与文化性的平衡,真正发挥游戏作为文化与历史的载体功能,让游戏升华到更高的艺术层次。
作者 | 文创资讯记者樊佩
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王者荣耀究竟是腹黑历史,还是传承文化?
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荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位是不是让你觉得不可思议?这些角色均是出自于最近很火的一款游戏《王者荣耀》,除了这些角色,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关联,内容和精神被架空,实则有名无实。 于是有人指责《王者荣耀》容易误导人们对历史的认知,特别是对于一些涉世未深的小学生,更是影响深远。 也许会有人觉得奇怪,为什么对小学生也有影响?数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,目前拥有5000万日活跃用户,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串数据的背后,不禁让人深思,游戏应该如何弘扬传统文化,才能给孩子们树立正确的历史观。 不过我们也不能否认王者荣耀还是给我们带来很多鲜活的人物角色,以及一些诗词名句。“吉日兮辰良,穆将愉兮上皇;扶长剑兮玉珥,G锵鸣兮琳琅。”这是出自楚国诗人屈原楚辞中《九歌.东皇太一》篇,今天再次被中小学生们长挂嘴边,熟记于心。不是因为他们精读古文,而是由于该诗句出自《王者荣耀》这款游戏,自然而然就容易记住了。其实不止这句诗,这款游戏里面还有很多诗词名句,比如李白的“十步杀一人,千里不留行”,项羽喊出” “四面楚歌起,英雄站末路”等。 通过游戏,李白、关羽、庄周等历史上传统文化人物,他们的英雄形象早已在玩家心中烙印,还成为中小学生新一代偶像。甚至有的学生还在切磋谁说背的诗词较多,掀起一股古诗词热潮。 由于玩家对游戏中传统文化的热情高涨,《王者荣耀》官方趁势推出了《为你读诗》的栏目,请到游戏内角色声优和知名配音演员来朗读《将进酒》、《观沧海》、《木兰辞》等著名诗篇,引发数百名玩家跟读投稿。 传承文化的方式有很多种,当然通过游戏的形式来传承也是一种新的方式,值得鼓励,但切勿沉迷。在传承过程中,除了创新以外,不要走上有失史实之路,这样才能做到真正的寓教于乐。
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人民日报痛批王者荣耀歪曲历史 你怎么看?
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& && &原标题:荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?
  荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
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  数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?
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& && &有名无实,内容空心化
  “诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,与诸葛亮的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。
  像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
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& && &《王者荣耀》中的诸葛亮形象
  虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
手机游戏管理应精细化
  作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。
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& && &《王者荣耀》游戏界面
  有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。
  据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。
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《王者荣耀》玩家年龄分布
& && &文化企业要有正确价值观
  《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。
  像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。
  游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。
还好我不会玩&
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人民日报每次都能准确的抓住当下热点然后一番评论
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只是一部游戏而已,别搞得上纲上线
签到天数: 569 天连续签到: 3 天[LV.9]以坛为家II
对不符合历史的东西,应该封杀。从传播的源头查起,让其没有生存的市场。
签到天数: 2 天连续签到: 2 天[LV.1]初来乍到
包子雷、手撕鬼子不歪曲历史。
签到天数: 1 天连续签到: 1 天[LV.1]初来乍到
抗日神剧都不怕,一款游戏怕个毛啊。
签到天数: 7 天连续签到: 1 天[LV.3]偶尔看看II
从来不玩这游戏的路过
签到天数: 23 天连续签到: 1 天[LV.4]偶尔看看III
这现象我早发现了&&
至少游戏开发商要注明一下
游戏英雄人物造型与属性纯属虚构与中国历史英雄人物~~~~吧说不准小朋友因为一款游戏 爱上了中国历史这门课也不好说
签到天数: 113 天连续签到: 91 天[LV.6]常住居民II
火树银花不夜天,百年魔怪舞翩阡,人民五亿不团圆
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