战斗系统几乎和火焰纹章封印之剑一样但是可以攻城也可以给城市起名的战棋策略类单机手游游戏

[讨论] [SRPG][SLG]不可名状的游戏谈:璀璨的纹章——《火焰纹章》系列浅谈[班门弄斧]
===写在最开头===[quote][img]./mon_/414_552bb835d3268.png[/img][s:ac:怕]写了篇火纹写的众叛亲离,我的人生大概就此终结了。谢谢各位指教。而4月份火焰纹章几年的系列文章今日才正式开始,请各位移步真正的开篇第一作:[size=150%][b][url=/read.php?tid=8044234]火焰之纹章历代回顾:我与火焰纹章的情缘(加贺时期篇)[上篇][星游社出品][召唤老司机][/url][/b][/size]本文主要集中在加贺时期的火纹回顾上。后加贺时期的作品随后就到,敬请各位期待。谢谢。[/quote]===原文导语===在4月2日的任天堂直面会上,《火焰纹章》公布了本系列的最新作品《火焰纹章IF》,和前作《火焰纹章:觉醒》一样,登录在3DS平台上。这款拥有无尽辉煌历史的SRPG游戏再一次回到了我们的视野之中。在《E.T.》终结了雅达利时代之后,那个浓墨重彩的“任天堂王朝”中,诞生了无数精彩纷呈的游戏巨作,《火焰纹章》正是其中的一款。作为SRPG的代表作之一,《火焰纹章》几乎每一作都拥有非常完美的汉化(除了最新的一作《觉醒》),因而在国内一直拥有很多很多的粉丝,而且几乎可以肯定这些粉丝的年龄层和NGA完全吻合。写SRPG这事儿,本人其实虚的要死,因为我这种年轻人其实并没有多少和SRPG谈笑风生的机会,再加上《火焰纹章》系列的爱好者甚众,班门弄斧经常会闹出不少笑料。但仔细想想,在现在这个时间点,还是有很多玩家并不了解甚至从未听说过这款经典的游戏系列。[align=center][img]./mon_/-7aa3d23216.jpg.medium.jpg[/img][/align]今年是《火焰之文章》整个系列的二十五周年。在这个四月里,各位将会看到来自我的同事、星游传媒的产业报道团队“星游社”带来的,有关《火纹》周年纪念的各种文章,希望这些回顾往昔峥嵘岁月的文章,能让老玩家回想起曾经自己在《火焰纹章》中征战的日子。而本篇,由《火焰纹章》系列的年轻新玩家斗胆一写,献给那些不甚了解《火焰纹章》系列,甚至没接触过什么SRPG的新玩家——衷心希望你能体会到这款经久不衰的好游戏的乐趣。===[size=150%]最初与最辉煌的纹章[/size]===[align=center][img]./mon_/-7aa40be2a2.jpg.medium.jpg[/img][/align]查阅了一堆资料,并询问了一些老玩家之后,普遍的意见是:甭管你把《火焰纹章》叫作SRPG还是SLG,反正这个模式的游戏的开创者就是《火焰纹章》。[quote]《火焰纹章》到底是SLG还是SRPG我觉得还是没有什么必要去争辩的——因为日系游戏分类法是个特别扯淡的东西。本文中会把某些游戏称作SRPG——但从某些角度来看他们也是SLG。反正就是指那种游戏类型啦你懂就好。有关SLG的趣闻我们一会儿再谈。在本文中我们认为《火焰纹章》是一款SRPG。[/quote][quote]在更普遍的情况下,我们将《火焰纹章》叫做“战棋游戏”——但是“战棋游戏”又不完全是SLG。你就说这个分类模式有多操蛋吧。[/quote]从1990年到现在,出现在PC平台上的、好的SRPG非常少(有一个例外的时期,对于国内玩家来说,就是国产游戏黄金年代,你还记得汉堂和他的《天地劫》吗),但是在家用机平台上这曾经是一个极度热门的游戏类型。在1990年《火焰纹章》面世之后,类似风格的游戏层出不穷,很多都是其中如雷贯耳的经典作品。例如《皇家骑士团》系列(也称《奥伽》系列)、《梦幻模拟战》系列和《机器人大战系列》[align=center][img]./mon_/-7aa3c96da2.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]《皇家骑士团》,与火焰纹章式的”正义战胜邪恶“故事不一样,这款游戏拥有独特的善恶和命运观[/color][/align][quote]是的,没错,机战是正经八百的SLG...鉴于里面有角色培养和属性强化,在这里放在一起说——因为在那个年代,这几个作品的地位实在是...太高了,不可能不放在一起来讲。[/quote]《火焰纹章》开创了怎样的一种模式呢?简单来说,它提供了一种与下棋非常相近的游戏体验:在棋盘上以回合制的形式依次操作你的人物,寻找特定的策略发挥,每个人物的特点与长处,战胜战场(即棋盘)中的敌人。正因为此,SRPG中的战斗一定是1对1结算的——即使是场面非常宏大的战争,在结算时,也要还原为以单挑为基础的个人战斗上:这是SRPG一条不成文的规定。早在游戏开发思维还未完全开拓,游戏平台机能较为薄弱的“那个年代”,这样游戏类型如此火热我们可以理解,但为什么到了现在,游戏已经变得光怪陆离的现在,还有很多人对这样的游戏类型抱有如此程度的热爱呢?这个问题可以和另一个问题放在一起回答:[b][color=red]“《火焰纹章》到底哪里好玩?”[/color][/b][align=center][img]./mon_/-7aa418700d.jpg[/img][/align]SRPG的魅力,一部分在“RPG”这个属性上,即所控制人物们的成长和变化,更大的乐趣来自于“S”,即策略。SRPG拥有的一板一眼的回合制游戏节奏,使得玩家能专注于策略层次的思考,更能让体会到运筹帷幄的快乐——动态与静态在某种特定的节奏中合而唯一,这是只有SRPG(和SLG)才有的美感。另一点非常重要的是:好的SRPG都是精雕细琢的巨作。一款SRPG要有复杂而富有深度的系统以支撑其战术策略玩法,这些系统包括考究的职业设计与更深谋远虑的职业进阶系统、与整个游戏节奏相符合的升级系统、既要有所策略性又不能喧宾夺主的装备系统等等,另一方便,鉴于几乎所有的SRPG都使用封闭式的剧情模式,在RPG层面上也必须质量达标,这就包括对大量出场人物的塑造和过硬的剧本设计。和某些游戏模式可以游戏素质上有所侧重不同,SRPG作为一种沉浸式的、慢热的游戏类型,就如同一杯好茶一样,每一个玩家都会慢慢地、仔仔细细地品味——这就意味着一款SRPG中上述的各种元素绝不能有任何一个方面有瘸腿。只要数值设计、系统框架、人物塑造和剧情节奏有任何一个地方有短板,一款SRPG的游戏体验就崩盘了。在这种前提下,任何经过时间检验的SRPG都是毫无疑问的巨作。[align=center][img]./mon_/-7aa422a72b.jpg[/img][/align]在这些巨作中,《火焰纹章》自1990年到现在,全系列十余作,没有做砸的,其中大部分都被SRPG爱好者视作经典作品,你能想象这整个系列的素质吗?[quote]《火焰纹章》经历过原制作人出走的事故,硬要说的话也被任天堂坑过,曾经闹得很不愉快,但就在这次大动荡之后的作品,创造了《火焰纹章》这个系列新的巅峰,这就是对于国内玩家非常熟悉的GBA上的两作《封印之剑》和《烈火之剑》[/quote]《火焰纹章》最为人深刻的特点可能是“难”。除了特定版本战斗节奏略有不同以外,火纹的战斗很容易出现敌人和自己控制的人物相互秒来秒去的情况,只要一着不慎,就会死人——而火纹里最虐心之处莫过于:你手里的任何人物,死了就是真死了,从此灰飞烟灭。这一点搭配上《火焰纹章》战斗途中不允许存档的要求,真是搞到所有玩家肝胆俱裂。[quote]《火焰纹章》一个标志性的快捷键是L+R+select,能让整个游戏以迅雷不及掩耳盗铃之势重启,没有提示,不加废话,而且(大概是幻觉)比正常重启速度还快——真是贴心啊,因为玩家玩这个游戏的时候会大量用到这个快捷键,啊哈哈...[/quote][align=center][img]./mon_/-7aa3e5148e.jpg[/img][/align][quote]在最初的制作人加贺昭三离开以后,成广通领导制作的《火焰纹章》并没有迷失原来的方向,但是也的确做了很多的改进——比如说加入了比较简单的难度,在这个难度下本场战斗中生命值归零的人物只会退出战斗,并不会死亡。[/quote][align=center][img]./mon_/-7aa3c36ac5.jpg[/img][/align]虽然在SRPG游戏中画面是一个经常被忽视的素质,但是《火焰纹章》系列的画面一直都相当出彩。作为一款魔幻背景的SRPG,《火焰纹章》的画面朴实,色彩明丽——无论是那个时代,都属于那种一眼看上去就令人喜欢的精致风格。另一方面《火焰纹章》对于传统的中世纪风格和魔幻元素拿捏的非常到位,里面的各种兵种都让人觉得形象非常的“准确”。相比某些2000年之后的SRPG中酷炫到犯规的战斗画面,《火焰纹章》的战斗动画非常的朴素,但总莫名的感觉很好看,《火焰纹章》的画面是很有魔性的,这个特点一直延续到3DS上的最新作《觉醒》上。===[size=150%]一段趣闻:有关SLG乌龙[/size]===在目前的大环境下,SLG和SRPG可以说互为子类,相互之间的界限很模糊不清,到目前为止并没有一个非常权威的定论。[quote]就目前来讲,区分SLG和SRPG的最好方法,大概就是看这个游戏究竟是“多打多”还是“少打多”。简单来说就是看玩家控制的单位是否有非常集中的培养和成长机制,考察其中的“RPG”的含量是否“过高”——接下来我们的问题就是:怎么定义这个“高”:万一玩家控制的人物非常多,每一个都要细心成长呢,这到底是不是SLG呀,还是说依然是SRPG?另外一种比较容易理解的分类法是这样说的:SLG是一种从策略格局上讲自由度很高的游戏,例如《三国志》系列,你可以自由的决定自己国家的发展方向,是“无拘无束的策略”;而SRPG通常都是线性流程的,策略的多样玩法局限于单场战斗。这个分类法最大的问题在于,很多2000年之后的SRPG自由度也相当的高,一部分体现在丰富的支线剧情和多结局,另一部分体现在(为了符合时代)而给予玩家更高的自由度。所以这种分类也有问题。[/quote]造成这种混乱情况的根源在于——SLG本身就不是一个非常严谨的概念。你觉得SLG是什么的缩写呢?“Save&Load Game”?“Strategy Tactical Game”?都不是。它的本意是“模拟游戏”(SimuLating Game)。正常使用的时候SLG是个规模极为巨大的分类,它包括各种真实模拟类游戏(ARMA,DCS,微软模拟飞行类),各种逗逼模拟游戏(《山》、《山羊模拟》),战争游戏推演类游戏、甚至是一些诸如Second Life这样的游戏都可以被视作“模拟游戏”。用SLG代指“回合制策略游戏”应该是游戏史上一个很大的乌龙,这个锅还得让光荣来背。光荣在某一作《三国志》(没查到是3、4、5还是6...)进入中国时,将自己的游戏称为“历史模拟游戏”(即历史SLG)。[quote]无论在任何时候,都不要纠结日本人对自己游戏的分类。首先日系游戏经常会出现一些鬼知道能分到哪类的作品,其次就是他们几乎已经把游戏分类的名字当成自己游戏宣传的一部分了...最致命的是,虽然这些分类的边界极为混乱,但是它们看起来还真的都挺他娘的有道理的...[/quote]出于这样和那样的原因,国人习惯性的把《三国志》这样的策略游戏作品称作SLG——随后SLG这一分类几乎涵盖了所有“回合制走格子类游戏”。[align=center][img]./mon_/-7ae5901308.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]《梦幻模拟战》是另一款无法绕开的SLG经典,有关它的故事我们以后再讲。[/color][/align]
这样说完你是否明白了呢?自代表了策略游戏的“SLG”这个概念出现开始,它的定义就是不明确的——正因为这样,所以与之有关的各式各样的近似游戏的分类,都因为没有足够稳固的逻辑基础而无法站住脚。能被叫做SRPG的游戏大部分很像SLG,但又与某些SLG有明显的不同;几乎所有的战棋游戏都可以被叫做SLG(顺带一提我不记得真的有所谓“战棋游戏”这样的分类),但SLG显然又不等同于战棋类游戏;曾经RTS是SLG的一个子类,现在看来这种说法完全不科学。《火焰纹章》这一系列,开始于制作人将自己对魔幻文化的喜好和将棋的游戏规则相结合,所以它非常完美的符合SLG的定位,但是从《火焰纹章》第一作开始,其中就拥有各种血肉丰满的人物和交织的情节,你又不能不称之为SRPG。这样说吧,如果本文下面你们又因为SLG和SRPG的分类问题吵起来了,这就说明我说的没错。[quote][size=150%][b]TBS与SLG[/b][/size][align=center][img]./mon_/-7ad48771bc.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]奇迹时代系列,最新作品发布在2014年,这是TBS类大作中,离我们最近的一作[/color][/align]SLG所指的游戏类型,在欧美的游戏分类范畴中早有一个相当简洁明了的分类,即TBS游戏(Turn-Based Strategy 回合制策略游戏)。在我查找英文网站上的资料时,我发现虽然《火焰纹章》和《三国志》等游戏被划入了TBS分类,但也有不少老外也在使用SLG这个说法——这个乌龙已经蔓延全世界了,我们就不要纠正了。反正SLG就是,啊,“那种”游戏,你懂我懂,就行了。由于日系策略游戏实在是太有自己的风格了,尤其是SRPG几乎是一种出了日本就难成气候的游戏类型,所以在现在约定俗成的观念中,我们用SLG来称呼诸如《最终幻想战略版》、《火焰纹章》、《三国志》、《信长之野望》、《战国兰斯》和《大帝国》这样的作品,用TBS来指代《国王的恩赐》以及其信徒《英雄无敌》、《奇迹时代》、《圣战群英传》这种作品。有一种区分东方与西方游戏风格的暗示。游戏分类这种事情,更多的时候是用来给玩家之间进行流畅的交流使用的。因此虽然SLG是一种误用的分类,但当大家都普遍使用这样的说法时,我们也并没有必要横加指责和纠正。虽然我们知道了他们都是TBS,《火焰纹章》也是TBS,但既然大家都明白SLG是“什么样子的游戏”,那我们就继续这么说吧。===其他的豆知识===说起TBS,“TB”还指另一种游戏类型,叫做Tile-based Game。Tile的意思是“瓦片”——所以这个TBG的分类最早指麻将这样用“瓦片”进行的游戏,后来也指那些使用“瓦片式”游戏框架的桌面游戏(例如《矮人矿坑》),再后来,在电子游戏领域,这个概念基本等同于——“格子游戏”,代表就是《席德梅尔的文明》。你瞧,我觉得战棋游戏大概可以算在这里。“格子游戏”这个分类的主要关注点基本都放在“游戏里的格子”上。这个格子究竟为什么这么重要,请允许我引用《符石守护者》开发团队的策划缩写的开发报告中的一段话:[quote]“Berlin Interpretation” 有一条定义是“Tile-based”说到“Tile-based”很多人想到的更多的是战旗类,和策略类游戏,比如《火焰纹章》和《文明》这样的游戏,确实这样的游戏都有算是“Tile-Based”, 但和Rogue游戏相比,其异同虽然不显著,但还是有的一说。《文明5》在刚出来的时候,被玩家笑称 “席德梅尔的野蛮5”,战斗要素的重要性被大大提升了,这里有一部分原因就是Tile形状的改变。但这一变更非但没有受到抵制,反而在文明新作中得到了传承,甚至在Warlock和Endless Legend这样的游戏中都得到了继承,究其核心原因是六边形更适合战斗,实际上在文明4的MOD,Fall from Heaven 里面,这点就已经凸显的非常明显了,又或者说上述游戏都是Fall from Heaven的变体(包括文明新作太空),大量的魔法及战斗特色单位加入到游戏中后,四边形带来的连通性过强导致很多东西要额外的说明,这点是开发者和玩家都不愿意看到的,因为游戏本身的机制反而成为了阻碍。文明5的主设计师Jon Shafer就说过 ” As developers we want our games to empower people to live out their fantasies, but all too often the games themselves get in the way.” 但改成六边形之后,虽然缩小了单位接触面积和移动选择,但实际上大大增加了战斗单位策略要素的重要性。[/quote][/quote]===[size=150%]觉醒与IF:惊诧之章[/size]===在《火焰纹章》的大量作品中,离我们最近的一作,是发布在3DS平台上的《火焰文章:觉醒》。这部作品不但离我们不遥远,而且还是非常有趣的一部作品虽然看起来SRPG已经不是主流游戏类型了,但目前最新作《火焰纹章:觉醒》依旧是火焰纹章历代作品中卖得最好的,同时它又是系统颠覆性最大的一作。《觉醒》虽然打着复古的旗号,却在传统的火焰纹章框架中加入了超多的新东西。除了保持了极高水准的音乐和剧情以外,《觉醒》的职业系统在深度和广度上都做得非常优秀,战斗的策略性带来的乐趣也维持了《火焰纹章》一贯的高水准。但在《觉醒》中,曾经作为《火焰纹章》标志性系统的好感度和婚姻被进一步强化,这一作里玩家不但可以给手里的人物互相刷好感度,让他们结为连理,享受战场上夫妻相互之间爱的加成,还能让他们生孩子。说实话我虽然没玩过几作火纹,但是GBA和NDS上的那几作我还是粗略的玩过的——所以当时我是没想到原来《火焰纹章》还能玩成宠物小精灵。[align=center][img]./mon_/-7abd3a7717.jpg.thumb.jpg[/img][img]./mon_/-7abd415ec6.jpg.thumb.jpg[/img][/align]这个养育后代的系统看起来几乎就和一款硬核的战棋游戏(或者说SRPG)不怎么搭边,但是《觉醒》中复杂的后代遗传机制与人物养成的策略契合的如此完美,以至于各种火纹粉丝在惊掉下巴之余,还没顾得上喷这作欺师灭祖,就开始生孩子生得不亦乐乎。[quote]父母的职业、技能、外观和属性都会影响到他们的孩子。因此经过非常精心的[del]配种[/del],呃我是说[del]早有预谋的[/del]自由恋爱之后,你会获得一些战斗力惊人的孩子们——他们会和他们的父母一起并肩作战。[/quote]婚姻与生育系统让《火焰纹章》的人物养成策略深度提升了好几个量级。另一方面,新的、更自由的练级模式和优秀的擦肩互动体验又让整个游戏多了一股“次时代”的时髦和乐趣。虽然指责《火焰纹章:觉醒》是忘本的、丢失硬核SRPG精神的续作的声音一直存在,但实际上这款把《火焰纹章》的新作虽然吓傻了粉丝,但也让他们玩得不亦乐乎。总的来说,引入了养成[del]配种[/del]系统的《火焰纹章:觉醒》可以说是一款大成功之作,在3DS这个比较富有争议的平台上,取得了非常辉煌的销量和口碑。虽然由于没有汉化和破解导致在中国地区影响力不足(说实话我因为不会日语,所以打了一遍也没看明白剧情...)。[quote]养成系统的成功在某种程度上也和《火焰纹章》的另一个特质有关——由于制作团队中有非常资深的同人创作型“腐女子”的存在,《火焰纹章》其实一直不缺乏女性粉丝,而这个非常,呃,“母性”的系统,也是让很多妹子觉得非常非常非常的好评。另外她们也没忘了抱怨为什么男性人物和男性人物不能结婚。[del]尤其是非常不满意为什么不能生孩子[/del][/quote]由于《火焰纹章:觉醒》名利双收,所以不出续作是不可能的。在2015年,我们看到了续作——玩家们再一次惊了。[align=center][img]./mon_/-7aa3d9ded3.jpg[/img][img]./mon_/-7aa3df1af7.jpg[/img][/align]新版本叫做《火焰文章IF》,全名叫做《火焰纹章IF:白夜王国》与《火焰纹章IF:黑夜王国》。没错,双版本,一时间大家不知道应该做什么表情。[quote]在任何情况下,不要吐槽日本的游戏产业环境——更不要对任天堂的任何决策感到惊讶——反正总有下一次惊到你的时候[/quote]在购买游戏时玩家就要进行一次选择,在“白夜王国”与“黑夜王国”两个方向中选择一条,这两个版本的游戏体验是截然不同的,包括可用人物、剧情甚至系统都完全不同。我们可以这样看待两个版本:一个是类似《觉醒》的、拥有更多时髦系统的“新火纹”,另一个是尊重传统,回到硬核的战棋模式的“传统火纹”。[del]但是实际上真爱粉肯定俩版本都要买啊,这卖法实在是太丧心病狂了[/del][quote]如果你是宠物小精灵玩家的话,会比较熟悉这种双版本发售的模式。但是火焰纹章IF这样俩版本差异这么大,实在是非常不可思议[/quote]这两个版本究竟有什么样的区别?一切还不得而知。唯一可以肯定的是,既然已经做出了一个惊人的开场,那么这一作《火焰纹章》肯定会给我们带来更多的惊喜。[quote]诚如你所见的,《火焰纹章:觉醒》和《火焰纹章IF》发售在3DS平台,因此并没有中文。在这种前提下,是否真的要购买3DS并体验这个平台上的两作《火焰纹章》,全看各位自己的选择了。[/quote]===[size=150%]结语:二十五年的火焰[/size]===[align=center][img]./mon_/-7ae5844910.jpg.medium.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]在2000年之后的SRPG/SLG中,《魔界战记》应该是最为强大的一款,系统丰富而且非常的杀时间。今年新作将会登陆在PS4上,有中文化。[/color][/align]看看1990年火纹带起的SRPG/SLG热潮,再看看现在的游戏榜单,我们经常会说:啊,日式游戏的时代彻底过去了。但至少今年,我们有《勇气默示录》的续作,有《机器人大战 天狱篇》和《异度之刃X》、有《魔界战记5》和《女神异闻录5》。Falcom的全新作品摩拳擦掌,《伊苏》也即将在次时代登场,《梦幻模拟战》虽然没有了漆原智志的原画,但依然强势归来。同时,今年还是光荣发力,《三国志》新作发布的一年。今年是《火焰纹章》的25周年,燃烧整整25年至今,总有玩家依然在坚持。看看2015年吧,有些东西并不是仅仅只能沉睡在我们的记忆里。从今天开始,到4月20日,由星游传媒产业报道部门“星游社”为各位带来,《火焰纹章》周年纪念系列文章,差不多平均每3天一篇,各位敬请期待
还是皇2好。。。可惜做的太牛逼没续作了
其实……婚姻系统在圣战系谱里就已经有了……
没玩过系谱就这么下结论不合适吧,让一个火纹系列老玩家选的话,估计10个有8个会把系谱评为第一
喜欢SLG的话我要在此安利一款游戏3DS上的《代号蒸汽》简单来说就是有着火纹关卡设计水平,去掉人物成长和模拟经营要素的XCOM非常硬核,难度非常酸爽,关卡设计非常牛逼总之,值得一玩
我的钱包已经准备好了~
真正的肝胆俱裂是圣战系谱一代人物强行全灭那时至少20+遍纹章1,等来圣战系谱,几个人一阵猛玩,凹点弄的不亦乐乎,突然来这么一下,目瞪口呆,这种感觉此后玩游戏从没有过,FF7爱丽丝挂了也不过尔尔
[b]Reply to [pid=34715,1]Reply[/pid] Post by [uid=7874801]不再飞舞[/uid] ( 19:56)[/b]+1
系谱确实是经典中的经典。两大SLG 纹章和皇骑,无可替代。系谱前半一代主角凯旋回城结果给陷阱全灭,地枪骑士团驰援结果给飞龙骑士团全灭,幼女给抢走等等,剧情设置都是堪称经典。建议再来一期介绍皇家骑士团的,没事也是能玩上一遍的
我想火纹作为一个RPG来说剧情不是它的强项。从难度上看它也不是最高的。关卡设计上看也有着初期难后期相对简单的问题。可是火纹给我们玩家都带来了什么呢?让我们一遍又一遍的去打通它。说剧情弱,可是人设上却无比出色,每个角色都是通过对话来完善其角色性格的,简简单单的几句话就让我们了解并喜欢上了这一个个角色,而且每一作都有着类是设定的角色可是每一作的区分却都不相同,给玩家的感觉都是有新意的真是难得。难度上火纹并不算最高的,但是你架不住不死人的强迫症啊!要是死人也无所谓的通关的话,火纹难度真就不算高了。一个火纹多说三十关,可是需要读档多少次才能打完啊!尤其一个关卡打到最后了,因为一个小小的失误牺牲了一人。我靠,摔机器的心都有。也不能简单的说关卡后面简单,说简单都是我们前面养的好。要是不养成,10级就转职。你看看后面难不难。而且养成的好说明我们对角色有爱,侧面反映了人设的成功~~!
随便打了字,语言组织的不好。不过我是真的太喜欢火纹了。太喜欢了!
[quote][pid=34715,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1277008]cloudkills[/uid] ( 20:06):[/b]真正的肝胆俱裂是圣战系谱一代人物强行全灭那时至少20+遍纹章1,等来圣战系谱,几个人一阵猛玩,凹点弄的不亦乐乎,突然来这么一下,目瞪口呆,这种感觉此后玩游戏从没有过,FF7爱丽丝挂了也不过尔尔[/quote]是的,当时玩到第5话整个人都傻了,看着自己辛辛苦苦培养的一代人几乎全灭(就记得风魔法师没死,果然在第二部后半段登场了)
看到这个帖子突然想玩了,唉,可惜最近有点忙。
汉化这系列的是火花天龙剑论坛 。没玩过这系列的话 先玩 烈火之纹章 熟悉系统比较好入门 (如果能忍受渣分辨率的话)
顺带提下 贝克物语 虽然不是这系列 但是 是火纹之父的作品 神作
结果还是你写么……
后面的作品玩过都感觉不好玩了,记得的还是fc上的一作火纹,就是有象人参一样的怪物的,有两种一种经验特别多的,第一章就靠反复进出某个地方刷,练了个大魔导抢了第一章大boss的龙盾,练的最强村人克利夫,后来和塞巴都转魔剑士了,还有把剑运气不好会打在自己身上,反正就记得这两猛人,最后boss叫杜马,不知道这有没玩过的阿
好文虽然不是每一作都跟了但是忘不了高中每日GBA的烈火之剑和圣魔光石琳、芙罗利娜、艾瑞珂..
原来你跟我要了战国兰斯跑去玩了这么几天是为了写这文章
[quote][pid=34715,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1713316]长无绝兮终古[/uid] ( 20:59):[/b]结果还是你写么……[/quote]呃,后续的不是我写,也写不了……我玩过的只有gba上的两作和觉醒
[quote][pid=34715,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=_不可名状[/uid] ( 21:29):[/b]呃,后续的不是我写,也写不了……我玩过的只有gba上的两作和觉醒[/quote]- -)诶当前位置:>>
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&火焰纹章封印之剑介绍火焰纹章封印之剑是一款非常不错的策略战棋类的手机游戏,玩法经典、剧情饱满,是一款非常不错的游戏,它继承了先进的进行方式和经典的战棋玩法,让小伙伴们体会到了前所未有的游戏体验!
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