为什么现在英雄联盟无限火力2017这么火?

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联盟江湖第二十二期:英雄联盟为什么这么火
  好的本期就为大家好好了解为什么英雄联盟这个游戏现在这么的火爆。不仅众多明星都喜欢玩而且许多节目都关联!而且周杰伦都来代言了哦!
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求解。& && && && && && && && && && && && && &&&
&1是最近比赛都在用,而且发挥很好,2是最近周免&
gggggggggggggg
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因为他强,所以他火
gggggggggggggg
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EZ输出爆炸风筝全场的恐惧,我排位有时候都banEZ
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我是醉心问月 发表于
EZ输出爆炸风筝全场的恐惧,我排位有时候都banEZ
我还以为是拳头增强他了,或者什么装备
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上次辅助一个EZ 出三相,当时就不想玩了 1000多场的钻5 伤不起。
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头像被屏蔽
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温文尔雅zZ
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伤心都是情深
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你玩玩你就知道了& && && && && &&&
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因为EZ周免啊& && && && &
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猥琐的EZ,刚刚就玩了把,对面鳄鱼怎么切都摸不到我。30-3的战绩==
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周免& && && && && && && &
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>>>火遍全球 但英雄联盟为何在日本不流行
火遍全球 但英雄联盟为何在日本不流行
09:25:05 条|来源:|作者:|
火遍全球 但英雄联盟为何在日本不流行
  日开始在国内发行的英雄对战类网络游戏(英文缩写:LOL)可谓大获成功。DoNews游戏曾于日采访过《英雄联盟》国服制作人肖秀全,据他透露,《英雄联盟》中国官网PV(页面浏览量)达到1亿。在此之前,Riot曾公布《英雄联盟》日活跃用户达到2700万,月活跃用户6700万,同时在线人数超过750万。
  事实上,LOL远不止在中国受欢迎。在世界范围内,欧洲,美国,韩国,南美等地区都有很多的LOL爱好者。但其扩散版图上却缺少了日本。
  这样一款风靡全球的PC端网游为何在号称“游戏大国”的日本却火不起来呢?或许我们可以从日本国内的游戏产业特色找到原因。
  日本国内游戏产业发达,从上世纪60年代初的街机(例如经典的街机游戏《拳皇97》),到六七十年代之间的家用游戏机(例如曾经风靡一时的小霸王游戏机),再到八九十年代的掌上游戏机(例如任天堂的DS系列和索尼的PSP系列),日本国内自主生产的游戏平台已经比较完善。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。
  对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一。因此,在本国游戏市场饱和以及游戏产业较发达的情况下,一款外来的游戏很难打入日本市场。
  此外,国内资深游戏开发人员分析称,因为LOL属于PC端游戏,而日本的PC游戏产业并没有像家用机游戏机那样发展起来。日本国内用户习惯用家用机和掌机玩游戏,这就导致PC端游戏用户数相对较少。
  另外,在游戏爱好者聚集的日本网吧里没有LOL的客户端;同时LOL自身周边产品少等原因也是造成该游戏在日本火不起来的原因之一。
  一名在日本的中国留学生也有同样的看法。在他周围的日本人都喜欢玩掌机,不喜欢PC游戏,所以不光LOL,像《魔兽世界》这类网络游戏在日本的受众群也很少。他还认为,日本的本土游戏比较讲究团队合作,LOL虽然也是很多人一起玩,但更多的是凸显英雄主义,比较强调个人的竞技水平,这也是日本人比较难接受的原因。
  当然,LOL在日本也有一定数量的玩家,但日本国内没有LOL服务器,这些玩家只能选择美国或者中国台湾的服务器。
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友情链接: |LOL在网吧为什么那么火?快看腾讯耍什么招式火了英雄联盟
来源:游戏锥子 责任编辑:fuxiangde
从《英雄联盟》看游戏的推广策略。
2014年1月腾讯官方的数据,《英雄联盟》的同时在线人数就已经突破了750万人。riotgames作为腾讯全资子公司这家网游开发公司的首款网游就有如此成绩,如果仅仅是身栗子老师看并不一定能取得这么好的成果,这款游戏取得如此巨大成绩与腾讯的推广是分不开的。英雄联盟国服号~5月5号进行了对外测试,9月22号公测,使用QQ号直接登陆游戏。在2010年,《英雄联盟》玩家同时在线达到了30万左右,2011年玩家增加到了50万至80万,在2012年到达200万人,而到2013年直接到了500万人,万人,这种成绩腾讯功不可没。
那么我们就来看看腾讯是如何来推广这款现在来说如日中天的,看看我们以后的游戏推广有哪些可以借鉴和借鉴不来的地方。
1、同类游戏的感动延续,降低运营风险(请同意小编恬不知耻的用了“感动”这个词,不过腾讯确实一直是这样感动的,这里不讨论)
《英雄联盟》不管你同意与不同意,他都是延续或者借鉴那个同样在中国非常火爆的游戏《DOTA》(DefenseoftheAncients),英雄联盟复制了DOTA的基础上简化了操作,降低了难度,上手度降低了,好吧我不想说他是山寨。借鉴了DOTA这种10人共同对战的成功游戏,就已经减少了运营失败的风险,至少游戏设定上是没有太多的问题。
2、网吧预装英雄联盟客户端
这里主要是说在运营初期,市场份额并不是很多的情况下,腾讯出资在网吧预装英雄联盟客户端。
3、组织大型比赛为自己正名
前文已经提到山寨,复制,自然一开始这款游戏也不受铁杆游戏迷的待见的,所以腾讯非常聪明,既然不受待见就要经常露脸,并且要让大家知道这块游戏本身从日的WCG(世界电子竞技大赛),英雄联盟就参加了表演赛。并且组织了一些国内大型英雄联盟赛事。加上一些新生的游戏迷对于当年如日中天的DOTA也因为它的上手难度,找到了这款宣传力度大,上手难度低的“类DOTA游戏”,这也让英雄联盟找到了第一批的用户。
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本周款游戏开测(08.29-09.04)
当前位置: >
LOL这么火 为啥办不了“1亿”奖金的电竞赛事?
本文基本不讨论游戏品质,更无意比较游戏优劣。
本文中的&比赛&和&游戏&并非同一概念,请注意区分。
本文可能从游戏本身以外的格局来看待游戏,包括但不限于产品及企业角度。
如标题所言,LOL 指的是近些年最火热的 MOBA 游戏英雄联盟,而 1800 万自然指的是另一款 MOBA 游戏 DotA2 最近如火如荼的大赛 Ti5。
在问为什么之前,先看是不是
让我们来回顾下双方一年一度最具代表性的官方大赛分别有多大的奖金池。在这里,我们比较 LOL 的&英雄联盟全球总决赛&(League of Legends World Championships),其第 n 赛季简称 S以及 DotA2 的&Dota 2 国际邀请赛&(The International, Dota2 Championship),其第 n 届简称 Ti n。
之所以选取这两个赛事,有以下三个原因:
它们都是官方举办的具有代表性的世界级赛事;
它们都有相比其他赛事较高的奖金额度;
它们都是大致会定期举行的系列赛。
以上只是常识部分,无需展开叙述。而两大系列赛的奖金比较如下:
我们可以看出,虽然 Ti 系列赛奖金的起点大幅高于 S 系列赛,但在 12、13 两年中二者没有拉开较大差异。然而最近两年中,Ti4、Ti5 的奖金飙升到了一发不可收拾的地步,冠军得主到手的巨额财富往往令人为之一震,其新闻价值已经远超电竞行业本身的影响力。相比之下,S 系列赛的奖金池似乎只是稳中有升,不知道今年的 S5 会不会给我们带来惊喜。
那么,同为在世界范围内具有影响力的游戏,很多人不禁会提出标题中的问题&&为什么 LOL 办不了 1800 万美元奖金的大赛?
有人说 Ti 的奖金池采用了一种近似于众筹的形式来募集资金,这显然是一种误解。实际上,Ti 的奖金来源与 S 系列赛一样是门票收入&&现场门票当然不可能卖到这么多钱,然而线上部分的门票(及其互动手册)却可以几乎无限地出售。事实上,所谓的门票更多指的是互动手册本身(Ti4 时期的&小紫本&,Ti5 时期的&小金本&),因为未曾购买门票的用户也可以免费观看联赛直播及回放。
所以说,二者的奖金池同样来自门票收入,所谓&众筹&一说作为简单粗暴的解释是站不住脚的。而真实原因为何,这篇文章自然会给各位以解答,但我们不想用简单的一句话在这里概括出来。要想理清这个原因,需要从很多不同的角度谈起。
所谓学生,所谓信仰
在&众筹&之外最流行的一个说法,便是关于二者用户群的差异。这一解释在 DotA 玩家中广泛流传,大意为:虽然 DotA2 是一个年头并不比 LOL 更长的游戏,但其原作 DotA 有着超过 10 年的历史。即便在较为闭塞的中国,第一批 DotA 玩家也早在 2005 年就出现了。如今还在参与或关注 DotA2 的玩家,大多已经拥有稳定的工作和社会地位,其消费能力远超 LOL 玩家。在他们眼中,后者的用户以小学、中学、大学生为主,他们戏称其为&小学生联盟&。
这一理论看似合理,然则存在一个严重的缺陷&&忽略了二者之间庞大的用户基数差异。
根据来自 Statista 的数据,截至 2014 年,LOL 拥有 2700 万的日活跃用户以及高达 6700 万的月活跃用户。相比之下,在 DotA2 的客户端统计中我们可以看到,直到最近,DotA2 的月独立用户不过 1100 万左右&&至于这些用户是活跃用户还是只登陆过一次,我们尚且不得而知。对比其他来源的数据,我们姑且认为 1100 万是月活跃用户量。而日活我们则不必再提,至于不提的原因,下文会有详解。
如果你真的认为 DotA2 玩家因为年龄原因有着强于 LOL 玩家的消费能力,也就是说你认为在 1100 万 DotA2 月活用户中的成熟消费者数量多于 6700 万(事实上,这一数字在 2015 年只会更高)LOL 月活用户中的成熟消费者数量。我们认为这是耸人听闻的,而前述理论的可信度也由此大打折扣。
考虑到游戏历史,DotA2 用户普遍年龄较大应该是无可争议的话题。然而 LOL 作为一款普及度极高的游戏,其显然并不只有所谓&小学生玩家&。从绝对数量来看,LOL 用户中的成熟消费者可能比 DotA2 更多。
那么,DotA2 玩家们引以为荣的悠久历史,就真的没有造成什么影响吗?DotA2 被戏称为&信仰 2&(含贬义)就真的没有具体的表现吗?答案是否定的。
上图是著名游戏视频网站 Twitch 释出的游戏观众关系图。图中每一个圆点都代表一个实况台,圆点的大小代表观众数多少,而点与点之间连线的疏密及长短代表这些实况台之间共享观众的程度,因此可以从这些连线来观察各类游戏观众的交集。我们可以显然地看出两个现象:
大多数游戏之间的观众共享程度很高,即是说很多游戏的观众是一会儿观看这个游戏一会儿观看那个游戏的,包括英雄联盟、炉石传说、魔兽世界等著名游戏皆在此列。
以 DotA2 和坦克世界为代表的观众群遗世而独立,游戏拥有极强的独占性。
我们再来看两张更详细的对比:
我们可以显然地看出,LOL 的一些主播拥有巨大的观众群。DotA2 的主播们则相对弱不少,与之形成鲜明对比的则是当期举办的 beyond the summit(超越巅峰联赛)和 star ladder(SL 联赛)。如果没有这两大联赛,DotA2 的观众数量会下降不少,而当月没有比赛的 LOL 则保持着一贯的火热。
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