中国的游戏开发人员配置为什么普遍那么土

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······中国政府支持本土游戏开发业--eNet游戏资讯
               
来源: 作者:eNet游戏先锋benbenlei 日期: 11:31&
中国政府支持本土游戏开发业
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  近日,来自于ChinaJoy的报道称,中国政府计划斥资百万来扶植本土的游戏开发行业。
  在这星期早一些的时候,有报道称来自于中国政府的发言人指出中央政府将会投资两亿四千两百万美元在本土的游戏开发行业上。这则消息来自于刚刚在上海举办的在线游戏博览会ChinaJoy。
  来自于中央政府的官员以及出版社管理员说:“目前,大部分受欢迎的在线游戏多是来自于韩国和日本,我们希望我们的孩子在进行游戏的同时可以接受到的是我们中国本身的传统文化以及教育。”现在中国的游戏市场上知名的都是来自于韩国和台湾以及位于中国地区的其他国家游戏开发组。
  根据报道,投资委员会将会在未来四年里赞助100项在线游戏的发展,而且位于中国本土的游戏开发者将会享受一系列的优惠政策和财政鼓励。
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挺奇怪的感觉,还是做好自己就好了
学徒, 积分 55, 距离下一级还需 45 积分
应该啊,还是喜欢中国文化,只要游戏品质好
骑士, 积分 731, 距离下一级还需 769 积分
并非本土化的问题,而是游戏本身制作的问题,比如说比如说前段时间大热的艾希、归家异途、失落城堡这些游戏的共同点都在于一个游戏性高,这些游戏的可玩度都会很高,并不会觉得特别烦闷,而这些游戏还有一个共同点就是故事性太差,当然小游戏叙事差一些也无妨,但故事性太差也正是国产无大作的原因之一,去看一下欧美大厂的大作,故事的完整度和人物设计的饱满都是国产游戏望尘莫及的,现在我能第一个想到的国产游戏仙剑奇侠传,都已经据我们很远很远了,而那个游戏的剧情又看哭了多少人,从哪以后,我们还有什么大作吗?我想不出,题材问题本来就不是游戏的评定一个关键因素,无人深空的题材多新,然而呢?末世生存的题材多老,不也有辐射吗。
学徒, 积分 50, 距离下一级还需 50 积分
随便什么都行,只要是好游戏就行
骑士, 积分 796, 距离下一级还需 704 积分
为什么不可以做本土化的题材
学徒, 积分 12, 距离下一级还需 88 积分
中国的游戏 本土的题材再好也没有用 因为中国的游戏只有一个中心 钱 再好的题材都被毁了
学徒, 积分 9, 距离下一级还需 91 积分
说的很有道理的样子
凯恩·感谢有你
凯恩之角金币纪念勋章:一阶
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观察:游戏开发者如何克服本土化挑战
来源:游戏邦
  在游戏开发领域,本土化操作还没有引起人们的重视&&但在今天的全球市场中,即使是最棒的社交游戏如果没有自然而本地的本土化操作,也永远无法发挥自己的潜能。如果玩家接触一款文本翻译很糟糕的游戏,就算游戏再好他们也有可能一去不返。所以,问题就在于游戏是否需要本土化,而是如何进行妥当的本土化操作。
  我的本土化职业生涯始于在乌克兰哈尔科夫国立教育大学攻读经济理论硕士并为一家小公司担任翻译之时。在教授两年的高中经济学之后,我决定在一个压力不那么大的领域就业,但却误打误撞进入了游戏制作领域!我认为自己颇具&语言天赋&并且精通俄语=乌克兰语、德语和英语。我自2011年以来就一直在Plarium的本土化团队工作。我最初是担任主翻译人员和游戏内容编辑,之后就开始监管12款游戏的本土化操作。我们多数游戏翻译成7种语言,但随着我们拓展新市场,这些翻译语言的数量还会进一步增长。
  我想根据自己的个人经验,概括一些普遍的本土化挑战,尤其是针对社交游戏开发者的挑战,并提供一些如何解决这些问题的建议。
  挑战1:组建团队
  &你说克林贡语吗?&
  找一名自由职业翻译或一家提供本土化服务的公司并不是什么难事&&你可以上网找到大量此类供应商和自由职业人士,他们的服务范围包括翻译和文化/语言咨询,甚至还有校对和QA。真正的挑战在于找到你完全信任并且可持续提供出色翻译的人。
  我们的经验:
  三年前,我们开始组建了自己的本土化梦之队,在这个过程中发生了一些兴趣方面的冲突。多数校对人员同时拥有丰富的创意写作和翻译经验,有时候甚至会挑战翻译人员的语言选择而不是实实在在地完成校对工作。他们最终也是想获得一份翻译工作,因为后者通常薪水更高,地位也更高。
  因此,早期的西班牙语本土化过程就一直不乏翻译人员和校对人员之间的冲突。人人都坚持自己的版本才是最好的,但实际上两者都还行并且可以互换。他们不断修改对方的版本,导致一个文件被驳回五六次。在尝试调解两方的争论之后,我们最终不得不制定一项关于这两者如何互动的政策,要求让团队的一名成员进行最终拍板。我们发现明确定义角色和实施一些固定的规则是组建能够顺利合作的翻译-校对团队的最重要元素。
  建议:
  找到一名独立校对人员/审核人员。他们必须精通目标语言,并且具有校对翻译文本的资质,能够保证进行无误的本土化操作。无论你的翻译人员有多棒,都必须再多个人和脑袋来检查一番。
  挑战2:不仅仅是翻译
  真正优秀的本土化操作有哪些要求?任何翻译人员都会告诉你,情境是关键。在游戏本土化操作中,除非翻译人员深谙游戏世界,知道它的现状和机制,并且能够找到所有的参照,攻略等内容,否则就不可能了解其中的情境。你可以在没有这些细节的帮助下获得优秀的翻译&&但却有可能因此而得到枯燥,缺乏生气和风格的翻译内容。有时候甚至你自己都说不上来到底缺了什么,但你的粉丝却能够发现这一点。
  我们的经验:
  我们开始本土化Facebook游戏《Total Domination》时,使用了标准的工具&&翻译人员得到了游戏描述、词汇、截图和一切可确保妥善翻译的内容。翻译人员和校对人员都不觉得有必要事先玩游戏,大家在这一点上似乎都达成了一致意见。之后,离游戏发布还有几个月时,翻译人员开始给我们发信息:&我玩了一下游戏,想重新修正其中一些翻译内容。&我们意识到自己可能低估了翻译人员和校对人员的潜能,而他们实际上远比我们所想的更愿意深入参与到这一过程。我们许多长期服务供应商后来都成了铁杆玩家,并且也真心喜欢我们的游戏&&这实现了我们的互惠互利。他们还经常帮助我们测试游戏的beta版本。与翻译人员和校对人员建立这种关系还算是比较罕见的。
  建议:
  让你的翻译人员成为一名玩家!不要只是丢给他们一堆空洞的文本,要先让他们研究一下游戏。即使是最简单的游戏也会自己的故事。要向翻译人员解释每个细节&&为何猪会戴着头盔,甜瓜如何攻击僵尸,以及谁是Morgana。不要害怕为解释游戏故事情或/时间线、概念艺术、角色参照、背景、音乐样本和音效而扩展本土化工具。让他们在开工之前自己去探索游戏的每个环节。如果你足够幸运的话,你的翻译人员也可能成为游戏粉丝,而这对你的项目来说再好不过了。
  挑战3:更努力,更好,更快,更强
  本土化是一个缓慢而彻底的过程,但却需要嵌入一个紧凑的时间轴。没有开发者希望为了本土化而延迟发布日期。有时候,开发者分配给本土化工作的时间仅够翻译内容,校对和测试&&甚至只有一次而已。这对于常规的游戏更新和社交游戏制作周期来说更是家常便饭。你通常在仅有7天的制作周期无法承受长达4天的本土化和 QA工作。在理想情况下,你会为最近开发的功能而接受来自源语言的&最终版&文本,并将其锁定以便编辑、翻译和最终发布。你会接收所有权,这样就不会再有什么更改和功能的调整。实际上,社交游戏内容多数时候一直在发生变化,并且会持续更新。
  我们的经验:
  我们直到最近才保持逐步操作的制作周期,这意味着本土化要先于最终的QA进行,并且要位于源语言的文本获得批准和测试之后。但时当你是在发布前数小时才收到最终的源文本时,这种方法就失效了。
  尽早将本土化人员引进这一过程,为他们提供足够的信息来创建原型文本,得以令我们同时制作至少两种语言的副本&&英语和俄语,并且可以让我们腾出更多校对和QA的时间。
  建议:
  要加快进度就要尽早引进本土化操作。你可能会认为如果你还没有拿到实际的文本,光靠一些概念艺术和一而功能描述并不足以完成最终的本土化版本,但这却可以在实际的翻译过程中为你节省大量时间,因为翻译人员可以据此大概了解功能或更新内容的情况,并为你省下不少问答时间。
  挑战4:语言翻译错误
  我们总是嘲笑他人的本土化和营销错误&&甚至还有一些专门挖掘这类消息的网站。在一种语言中听起来很时髦的东西可能在另一种语言中却有完全不同,甚至令人尴尬或具有攻击性的意思。其中有些问题很明显,另一些则很&隐蔽&,只有在它们无法与目标语言兼容时你才能发现。
  我们的经验:
  我们在开发一个新项目时,总会牢记我们的产品要面向全球发布,并且令其保持全球化的标准,同时也允许进行一些本土化调整。在我们翻译人员的帮助下,我们对每个国家的文化特性具有较高的警觉性,并且尽最大努力避开一些敏感禁区。只要我们知道瞄准的是哪个市场,在调整内容的时候就会特别灵活。例如,在《Total Domination》英语版本中的7月4日是独立日主题,而俄语版本则是Gen.Winter的生日。
  建议:
  进行市场调查。要了解目标国家、文化、历史和生活方式的基本信息,这有利于你避开一些较为普遍的本土化错误。将翻译人员视为可靠的语言和文化顾问来源&&让他们知道自己可以自由评价本土化过程任何环节。尤其是在涉及幽默元素时,你必须准备做好更改大量笑话、双关语和参照的准备,并且完全信赖你的翻译人员,用一种能够最大化地让观众理解的方式调整和重制有关内容,但同时也要遵从原来的风格。要尽管最小化拥有文本的图像内容&&图片的本土化操作一直是个大麻烦。
责任编辑:馨予
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