游戏人生第九集解释遊戲 同為同下的解释

玩家以WOW为例解释佛教思想 人生就如同游戏
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这是一篇玩家以《魔兽世界》为例讲解佛教教义的杂谈。这个玩家,就是佛性,自性,主人公,无位真人…… 有无数种称呼,但指的都是这个在狂按鼠标狂点键盘的家伙。)  然后他坐了七天(一说七七四十九天),终于目睹启明星,成就阿耨多罗三藐三菩提,也就是无上正等正觉,所谓终极真理。
这是一篇玩家以《魔兽世界》为例讲解佛教教义的杂谈。文章生动具体,风趣幽默,将《魔兽世界》中的诸多事例提炼浓缩,并与佛教中的各种思想、典故联系在一起,通读全篇毫无违和感。
小编不由得感叹:佛法无边啊!
我和我的小伙伴都惊呆了!
佛教最重要的思想&&《魔兽世界》版
看微博上不少同学对佛教有兴趣,但有些说法我以为是不对的,因此说说我的理解。当然在中国对佛教从来就有两种理解,一种近似我要说的,另一种近似普通宗教,如基督教。后者我认为有点&行贿受贿&:我相信你,崇拜你,给钱上贡,你就罩着我。在我看,真正的佛教和这个无关。
佛教的基本教义就是:大家都在玩网络游戏。
拿魔兽世界做比喻吧,你分到一个号,开始玩,但这个号不能充值,点扣没了,你就再也无法进入游戏,只能重新分到一个1级小号,一切重头开始。轮回就是这么回事,可能这一世是80级人类兽王猎,下个小号一开始,是1级精灵牧师,所以两世之间并没什么关系&可也有大关系:就是同一个玩家在操作。
佛教的中心思想就是你要知道你不再玩游戏呀,你要认清周围的一切都是幻觉,都是 && 真正重要的是那个在用键盘鼠标操作的人!
这个玩家,就是佛性,自性,主人公,无位真人&& 有无数种称呼,但指的都是这个在狂按鼠标狂点键盘的家伙。
临济大师(就是那个惯常&呜哇!&大喝一声的和尚)说得已经很露骨了:&看取棚头弄傀儡,抽线全籍里头人&,那年代没网游,也没键盘鼠标,但意思是一样的。
咱们玩游戏时候有时候也特别投入,以至于忘了自己其实在玩游戏(我想很多人都有这种经验),而佛教认为&宇宙Online&这个游戏,沉迷程度更是百千万亿倍强,你几乎没可能醒悟过来。
但在2500多年前,印度这个副本里,有个玩家,帐号是悉达多&乔达摩的,他就想弄明白整个宇宙的秘密,花费很多年四处求师参访,最后坐在一棵大树下发誓:&我今若不证,无上大菩提,宁可碎此身,终不起此座!& (顺便说一句,我闺女也经常发这种誓:爸爸你要是不给我买XXX,我就坐在地上永远也不起来!)
然后他坐了七天(一说七七四十九天),终于目睹启明星,成就阿耨多罗三藐三菩提,也就是无上正等正觉,所谓终极真理。
这个事儿,我觉得魔兽玩家也比较容易理解:你在城里敲/sit ,然后一直不动键盘鼠标,20分钟后,系统就把你踢出去了:已从服务器断开链接 或者返回人物选择界面。
就算再沉迷,这时候也会想起自己还在现实世界吧。
但这种事非常少,因为大家在游戏里都是忙得要死,一会儿下副本,一会儿打奥山,一会儿又跑去AH看看有没便宜矿石卖&& 这些鼠标键盘不停动,就是无始以来即恒常存在之无明,为生死流转之根本惑体&换句话说,你老动,肯定别指望掉出游戏的。
所以不思善不思恶,起心动念便是错。
&父母未生前,我究竟是谁?& 意思就是问:我开这个人类兽王猎之前,我是谁?很显然,就是你那个原始帐号啊,一般都是这个形式。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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48小时点击排行& 一元一次方程的应用知识点 & “人们常说:老师像一支默默燃烧的蜡烛,在黑...”习题详情
190位同学学习过此题,做题成功率71.5%
人们常说:老师像一支默默燃烧的蜡烛,在黑夜中为我们照明;老师像一位辛勤的园丁,灌溉着我们这些幼苗;老师像深夜的一盏明灯,为我们照亮人生的道路.请解决下列蜡烛问题:(1)两枝一样高的蜡烛,同时点燃后,第一枝蜡烛每小时缩短8cm,第二枝蜡烛每小时缩短6cm,2h后,第二枝蜡烛的高度是第一枝蜡烛的1.5倍.求出两支蜡烛原来的高度.(2)《河北科技报》的“智慧树”栏目有这样一道题,请你试试看:两支同样长的新蜡烛,粗蜡烛全部点完要2小时,细蜡烛全部点完要1小时,同时点燃这两支蜡烛一段时间后,同时熄灭两枝蜡烛,剩下的粗蜡烛长是剩下的细蜡烛长的3倍,求蜡烛点燃了多长时间.
本题难度:一般
题型:解答题&|&来源:网络
分析与解答
习题“人们常说:老师像一支默默燃烧的蜡烛,在黑夜中为我们照明;老师像一位辛勤的园丁,灌溉着我们这些幼苗;老师像深夜的一盏明灯,为我们照亮人生的道路.请解决下列蜡烛问题:(1)两枝一样高的蜡烛,同时点燃后,第一枝蜡烛每...”的分析与解答如下所示:
(1)题中等量关系是:2h后,第二枝蜡烛的高度是第一枝蜡烛的1.5倍,根据等量关系列出方程式并求解;(2)解题思路与(1)相同.
解:(1)设蜡烛原来的高度为xcm.根据题意得:x-2×6=1.5(x-2×8),解得:x=24.答:蜡烛原长为24cm.(2)设蜡烛点燃了x小时.根据题意得:1-12x=3(1-x),解得:x=45(小时).答:蜡烛点燃了45小时.
本题主要考查对于一元一次方程的应用,要注意找准题中的等量关系.
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人们常说:老师像一支默默燃烧的蜡烛,在黑夜中为我们照明;老师像一位辛勤的园丁,灌溉着我们这些幼苗;老师像深夜的一盏明灯,为我们照亮人生的道路.请解决下列蜡烛问题:(1)两枝一样高的蜡烛,同时点燃后,第...
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经过分析,习题“人们常说:老师像一支默默燃烧的蜡烛,在黑夜中为我们照明;老师像一位辛勤的园丁,灌溉着我们这些幼苗;老师像深夜的一盏明灯,为我们照亮人生的道路.请解决下列蜡烛问题:(1)两枝一样高的蜡烛,同时点燃后,第一枝蜡烛每...”主要考察你对“一元一次方程的应用”
等考点的理解。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
一元一次方程的应用
(一)、一元一次方程解应用题的类型有:(1)探索规律型问题;(2)数字问题;(3)销售问题(利润=售价-进价,利润率=利润进价×100%);(4)工程问题(①工作量=人均效率×人数×时间;②如果一件工作分几个阶段完成,那么各阶段的工作量的和=工作总量);(5)行程问题(路程=速度×时间);(6)等值变换问题;(7)和,差,倍,分问题;(8)分配问题;(9)比赛积分问题; (10)水流航行问题(顺水速度=静水速度+水流速度;逆水速度=静水速度-水流速度).(二)、利用方程解决实际问题的基本思路如下:首先审题找出题中的未知量和所有的已知量,直接设要求的未知量或间接设一关键的未知量为x,然后用含x的式子表示相关的量,找出之间的相等关系列方程、求解、作答,即设、列、解、答.
与“人们常说:老师像一支默默燃烧的蜡烛,在黑夜中为我们照明;老师像一位辛勤的园丁,灌溉着我们这些幼苗;老师像深夜的一盏明灯,为我们照亮人生的道路.请解决下列蜡烛问题:(1)两枝一样高的蜡烛,同时点燃后,第一枝蜡烛每...”相似的题目:
[2015o乐乐课堂o练习]一个两位数,个位上的数字比十位上的数字大2,个位与十位上的数字之和是10,则这个两位数为&&&&.
[2015o乐乐课堂o练习]初一(2)班的数学课代表苗苗问数学老师家的电话号码是多少。老师说:“我家的电话号码是八位数,这个数的前四位数字相同,后面五位数字是连续的自然数。八位数全部数字之和恰好等于号码的最后两位数,巧的是,这个号码的后五位数也是连续的自然数.”则老师家的电话号码为&&&&.
[2015o乐乐课堂o练习]一个两位数的个位数字与十位数字都是x,如果将个位数字与十位数字分别加2和1,所得的新数比原数大12,则可列的方程是(  ) 2x+3=12
10x+2+3=12
(10x+x)-10(x+1)-(x+2)=12
10(x+1)+(x+2)=10x+x+12
“人们常说:老师像一支默默燃烧的蜡烛,在黑...”的最新评论
该知识点好题
1周末晚会上,师生共有20人参加跳舞,其中方老师和7个学生跳舞,张老师和8个学生跳舞…依次下去,一直到何老师,他和参加跳舞的所有学生跳过舞,这个晚会上参加跳舞的学生人数是(  )
2人均住房面积与住房总面积、人口总数有关.某城市人口总数为50万,人均住房面积为30m2,现人口每年以2%增加,人均住房面积以5%增加,则每年住房总面积增长(  )
3有一旅客带了30kg的行李乘飞机,按民航规定,旅客最多可免费携带20kg的行李,超重部分每千克按飞机票价的1.5%支付行李费.现该旅客支付了120元的行李费,则他的飞机票价是(  )
该知识点易错题
1某商品2000年5月份提价25%,2001年5月份要恢复原价,则应降价(  )
2某服装厂生产某种定型冬装,9月份销售每件冬装的利润是出厂价的25%(每件冬装的利润=出厂价一成本),10月份将每件冬装的出厂价调低10%(每件冬装的成本不变),销售件数比9月份增加80%,那么该厂10月份销售这种冬装的利润总额比9月份的利润总额增长(  )
3某家电公司销售某种型号的彩电,一月份销售每部彩电的利润是售价的25%,二月份每部彩电的售价调低10%而进价不变,销售件数比一月份增加80%.那么该公司二月份销售彩电的利润总额比一月份利润总额增长(  )
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第二人生游戏交友网/碰碰:用轻度游戏为陌生人交友破冰 上线6个月融资1700万美元 作者:&●&时间: 11:03:44&●&来源:
Ⅰ : 碰碰:用轻度游戏为陌生人交友破冰 上线6个月融资1700万美元 今天上午,以轻度游戏做陌生人 or 熟人交友的 APP 碰碰宣布完成 B 轮融资,总额度达1700万美元,而这不过是一个上线6个月的新应用。根据碰碰方面提供的数据,目前这款交友APP 的用户数量已经突破了600万,A 轮融资则是在上线之初完成,额度为400万美元。 从他们公开的部分投资者信息来看,碰碰 B 轮的投资方名单看起来相当多元,有和玉复合投资的合伙人曾玉、曾投资京东的 KPCB 管理合伙人周炜、银泰资本的管理合伙人郭佳;也有来自美国Wicklow Capital的管理合伙人Ben Rose(曾和光速创投一起投资过比特币钱包提供商 Blockchain),和来自硅谷的投资人 Jonathan Teo 以及一个东南亚家族基金的负责人 Charles Thach。 说碰碰是陌生人 or 熟人交友 APP 是因为它很难被关系链属性所限制,在碰碰上,人和人之间建立起联系或者加深彼此关系的纽带是一个又一个轻度的测试类小游戏,比如初高中时期经常会风靡全班的各种性格测试、或者是身边暗恋你的人这些,总之是那些能够轻易打动青春期少女少男的题型,再鼓励双方在这种互动性的小游戏中建立联系,进一步地加深熟悉程度。 &社交是属于年轻人的& 在体验了碰碰之后,第一次和其创始人田行智见面的时候,是感受到了稍微的违和感的:一幅商务休闲装扮,和联合创始人欧阳云同属70后,递过来的名片却是卡通画风,讨论了一会射手座是否花心的话题之后,就在微信上发给我了一道名为&你懂我吗?&的心理测试题。 这和碰碰所针对的人群有关,根据田行智的介绍,他想做的是一款能够在15岁&25岁之间的年轻人(个人感觉更像心理年龄)能够玩的开的社交产品。在创业之前,田行智曾是ZynGA&的中国区负责人,这家主打社交游戏的公司以向 Facebook、Myspace 提供网页游戏并通过出售虚拟物品赚钱为盈利模式,在 Facebook游戏的前十名中,Zynga 出品曾经能够占据6位。而另外一位创始人欧阳云则出身腾讯,之前曾担任过高朋的首席运营官和腾讯战略部副总经理。 2013年6月,田行智从 Zynga 离职准备创业,方向则为自己一直看好的移动社交。在微信、陌陌各占山头的大环境下,田行智却更愿意把移动社交看做一块蓝海市场:在他看来,社交更像是年轻群体的硬性需求,在生活圈子相对封闭、暂无生活压力的校园中,年轻人对社交会更有热情,相对地,对结识陌生人的防备性也比较低。因此在微信和陌陌的用户群体逐渐成型之后,田行智更愿意相信在逐渐成长起来的年轻人群体中,还存在一块通用型(相对垂直社交而言)的社交产品。 这个观点和社交电话比邻的想法倒是很像,两款产品的用户群体也相对接近:根据碰碰提供的数据,他们的用户中85%以上都是90后,分布地也多二三线乃至更下沉的地方;在之前对比邻的报道中,有关用户群体的关键词也都围绕着&90后&和二三线城市的&草根&。和一线城市相比,这些区域的用户业余生活更加单调、也相对更适合通用型社交产品生长。 如何提高交友效率? &
碰碰早期用户的获得,主要依靠上文中提到的那款&你懂我吗?&的小游戏。这款由碰碰开发的小游戏以鼓励用户分享为主,用户可以通过回答碰碰随机提出的几道有关自己性格特点的问题,生成一份简单问卷,经微信分享到朋友圈之后,就可以邀请微信好友来回答这些问题,通过正确答案的匹配度来计算好友对自己的了解程度。据田行智介绍,早期依靠这款游戏带来的新增用户达到了百万左右,而现在,碰碰上面的测试题型有十几种,已经建立了一个包含近万道题的测试题库。 从体验碰碰几天的情况来看,感觉这更像一款想让社交变得不那么生硬的产品:既可以导入自己手机上的熟人关系链,从女生角度来讲(热衷于这种测试的也多为女生),既可以和姐妹团玩,还可以带那种可能和自己感情相关的男生玩;而在陌生人社交角度,主要是基于 LBS 和最近动态两个维度,注册碰碰的帐号之后,几乎在上面所有的互动状态都会被自动发布到主页面的广场,就像游戏里的广播大厅,因为鼓励用户上传自己的真实头像(我注册时用的卡通图片,结果被管理员迅速换成了系统默认的秋田犬系列&&),所以很方便和看上头像的人搭讪。 而碰碰所谓的搭讪也比较委婉,就是邀请对方玩游戏,比如性格测试、你的初恋对你死心了没之类&&不过玩游戏还只是第一步,双方通过游戏互动三次才能成为好友,进而进行聊天等社交行为,田行智对这项机制的解释是&为了减轻女性在陌生人社交过程中的心理压力&,在别的陌生人社交产品上,女生被搭讪如果回复的话则可能意味着对对方也有意思,在田行智看来,这就给女性用户造成了比较大的选择压力,玩游戏的形式则能够淡化这种&被搭讪&时面临的心理压力,三次互动也给了双方更宽裕的决定空间。 另外还有些产品细节值得一聊,比如在碰碰上还设置了一些类似于聊天机器人的帐号,这些名为&碰碰机器人&的卡通人物帐号在新人入驻时能够起到一定的&暖场&作用,比如刚注册时没有好友或者无人来搭讪,这些机器人就可以在邀请新人玩游戏的过程中,带领对方熟悉社区规则、感受游戏乐趣等作用。 这些机器人还有项作用是记录用户的行为数据:每次互动的情况、测试题的喜好和选项,再结合用户和别人互动的信息,田行智计划接下来在碰碰推出一项类似于&个人图谱&的功能,用数据图的方式呈现每个人的性格特点、偏向喜好等,再以此为基础,进行更深一步的社交匹配,比如给用户推送更符合自己兴趣的异性用户进行互动等。 商业化的部分碰碰目前还没有尝试,不过目前产品中有一些需要积分兑换的&聊天气泡&、&表情商店&等以后可能成为付费项的商城设置;据田行智介绍,之后类似于个性化装扮、 VIP 权限等也都会成为可能的收入来源。 Ⅱ : 友人(二)不要再妄想让我为你写下诗篇了 在你吐出污秽的那一刻起 我就已经不再追随你 * 你曾经是高贵的蔷薇 或者是我笔下傲慢的玫瑰( 文章阅读网: ) 可我打算把它们都扔进荒野 让黑夜去侵蚀它的骨血 * 满天零落孤寂的星辰 你曾许下的愿望是纯洁的月亮 我要把你赶到最凄凉的角落里 撕下你肮脏的面具 但我依旧想为你披上寒衣 不让世人见到你 Ⅲ : 微信下的生存之遇见:由游戏带动交友编者按:微信在移动IM市场的攻城略地有目共睹,几乎同一时期出现的同类软件生存艰难。像遇见、陌陌、友加能在此战场中逐渐开始走差异化道路,存活下来并抢占自己的领土实属不易,它们在微信的&阴影&下如何生存?Chinajoy举办期间,BiaNews记者刘宇专访了遇见科技运营总监燕子。
聊天应用众多,在一年以前所有产品都在做一件事&&交友。微信耗时不到一年就成功吸引用户5000万,而其他公司就不那么乐观了,有的公司已经倒闭,有的勉强维持或刚盈利。众多产品在微信的阴影下必须加快创新速度,增加辅助产品转型从另外突破口谋生。 像遇见就是这类的产品,历经一年才刚刚盈利。突破口或许是与游戏平台的结合,&聊+玩+聊&的模式深化交友的各个环节,增加用户的粘性与活跃度。据调查显示,学生家庭拥有手机、电脑、电子学习机、平板电脑和电子书等多种可接入互联网的终端,而且手机的拥有量达到92%,超过了电脑,是普及率最高的移动终端。年轻人爱玩,有了交友与游戏结合的平台,至少可以在年轻人市场上抢占一些份额。 再就是区域,遇见全球共1300万用户,台湾地区就占了300万人。可以说在台湾当地除了微信,遇见已经坐上二把交椅。更针对某个区域要比分兵多路要更好守住自己的城池。 曾经的《&屌丝&元组织如何赚钱:一场刷钱大赛》不知人们是否记得?&高帅富&带领一帮热血&屌丝&比赛刷钱,目的只有一个:为各自阵营的女主播拉票。YY粉丝网爆料娱乐盛典上砸钱最多的十大玩家:宝哥消费金额520万元排在首位,天赐消费金额400万元排在第2位,后面8位玩家的消费金额在100万人民币左右。 这无疑会很伤害用户的,企业可能会说这并不是本意,但是是企业的运营模式造就了这些。对此遇见表示从未考虑过,也不会鼓励这类,这还是值得称赞的,不伤害用户,懂用户才是企业发展的根本。 以下是专访实录: BiaNews:遇见有多少用户?用户分布在哪? 遇见:目前遇见用户共1300万,主要分布在大中华区,也就是大陆、香港和台湾,北美板块并未推广。 BiaNews:遇见如何和其他同类软件抢占市场份额? 遇见:不太会考虑抢市场份额,在同种产品应该是百花齐放的状态,并没有想过要和微信抢市场份额,说实话这也不太现实,微信发展到这个阶段,已经有它奠定的很好的基础,储存了大量的客户,再加上腾讯公司这棵大树的支持。但是也会和同类型的产品进行一些对比,互相学习。并不存在抢占市场份额,而且市场又是那么大。 BiaNews:遇见竞争核心在哪里? 遇见:遇见走的路线和其他产品不完全一样,从近半年开始,大家都开始慢慢走差异化路线。遇见主打多样化,客户可以先在圈子里沟通,有相同爱好的再慢慢变成点对点的交流。而且粘性是所有软件要面对的问题,而遇见的解决方法是增加可玩性,把游戏的元素放入了遇见里面。遇见的用户并不是一开始就只是点对点的聊天,而是进来之后可以先和陌生人玩游戏,等熟了之后再建立点对点的关系。 BiaNews:遇见和畅玩平台的关系? 遇见:现在已经统一叫遇见平台了,本来是两个大事业部,整合成一个了。 BiaNews:遇见团队有多少人? 遇见:目前遇见的项目组有50人。 BiaNews:和游戏平台整合算不算是转型? 遇见:不能算是转型,遇见始终是基于要做好交友类型的产品,我们只是深化交友过程中的各个环节。 BiaNews:对于&把妹软件&这个名字你怎么看? 遇见:遇见从一开始并没有想过自己是一个把妹软件,只是被趋势所致。其实也并不能说这个名字不好,这是用户需求的表现。交友是遇见的核心,我们要做的就是深化人与人之间的关系。 BiaNews:遇见有什么增值业务? 遇见:目前主要是VIP和礼物,在下个版本可能会在游戏内增加新的增值业务。现在客户手中遇见金币还是很多的,以后会增加实物兑换,周边产品还是很受欢迎的。 BiaNews:曾经YY有过刷礼物的帮会战,遇见是否会鼓励并提供这类战场? 遇见:从没有考虑过这个,也不会鼓励这个。我们希望进行一些对用户良性的发展,这类活动可能在当时会造成一时的活跃,但这么做对用户是蛮伤害的。 BiaNews:遇见是否会给花钱多的高端用户更多服务吗? 遇见:这对任何一个企业都是会的。 BiaNews:遇见的推广布局都在哪? 遇见:这本来是个挺神奇的事,遇见推出一年内在推广上几乎是零成本。我们唯一做的推广就是在微博和公共账号上面做一些活动。现在用户发展的非常好,每天都会增加几万的用户,完全是用户自己加进来的。 BiaNews:有没有海外推广的计划? 遇见:我们现在做的有简体、繁体和英文三个版本,现在除英文版没有作为重点,简体和繁体版的数据都是不错的,在台湾地区的用户十分活跃,台湾的注册用户有300万人,但我们并没有做任何推广,这说明产品很复合当地人的口味。未来可能会和台湾地区的企业进行合作推广,但是遇见的态度始终是零成本的推广。最近也在做韩国版。 BiaNews:遇见的月营收是多少,是否盈利? 遇见:目前投入和产出基本持平,并且开始有盈利的趋势。之前也一直在亏损,是在用别的项目来补。但是我们认为遇见是一个可以长期做下去的产品,我们坚信一定可以做起来,现在局势也已经很明朗了。 Ⅳ : 交友等于游戏? 猜么引领陌生人社交新玩法
  在传统的网络社交模式中,与陌生人成为知心好友是相当困难的&小概率事件&,无缘无故且又不是面对面交流,在网络上初识的陌生人通常只能维系三分钟热度和新鲜感。在功能不断翻新的移动终端领域,众多移动社交软件在打破陌生人社交门槛的课题上作出了不同的尝试,成功找到用户&痛点&和敲门砖的社交APP不多,而新生代、主打&猜模式社交&的猜么正是其中的佼佼者。   
&   &全民娱乐&是很多年前就出现的命题,什么都能玩、谁都可以玩便是&全民娱乐&精髓所在,用一个字来概括就是&&玩!猜么就是这么一款适合全民娱乐、好玩的社交应用。猜灯谜是流传久远的民俗,到今天猜谜也依旧是男女老少皆宜的游戏。以猜灯谜作为创意起点,猜么团队独具创意地把猜谜游戏融入到了陌生人交友和互动中去,不仅有助于用户打破陌生人搭讪交友的尴尬,更是极大地增大了移动社交互动的可玩度和趣味性。   从猜灯谜这一传统民俗引申而出,猜么团队成功地打造出了猜么这款独具特性的猜模式社交软件。出人意料的创新,而猜么的走红却也让人觉得理所当然,因为好玩,因为大多数人都喜欢猜与被猜。从颇具难度的&地点猜&、好听的声音猜,到各种奇思妙想、极具个性的原创猜、验证猜,猜么恰到好处地满足了用户的好奇心和求索欲。   游戏化交友已是移动社交的新趋向,能猜好玩的猜么正是这一新趋向的引领者。能够迅速成为移动社交软件市场最火热的APP,已经拥有十余万活跃用户的猜么不负黑马之名,主打猜模式的新社交玩法也广受用户的好评和推崇。在强者林立的移动社交领域,在上线的第一个纪年,猜么有望杀出一片蓝天。
Ⅴ : wooga超越EA成Facebook第二大社交游戏厂商北京时间7月21日消息,据美国科技博客TechCrunch报道,德国社交游戏厂商wooga月活跃用户量达3500万,超越EA成为Facebook第二大社交游戏厂商,仅次于Zynga。 在wooga的3500万月活跃用户中,有75%来自美国以外地区,70%为女性。今年5月,wooga融资2400万美元,投资者包括Highland Capital Partners及其他几家风投机构。 过去1个月间,wooga用户量增长300%。值得注意的是,Facebook平台上的社交游戏市场已趋于饱和,游戏厂商正转向美国以外市场以获取更多用户。因此,wooga已经迈出成功一步。 此外,wooga今天宣布,计划在今年夏天将旗下最受欢迎的游戏《Diamond Dash》移植到iOS平台,进军手机游戏市场。这款游戏在Facebook上拥有1000万玩家。(彦飞)
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