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回归初心和再突破 《塞尔达传说:荒野之息》评测_爱玩网_网易
回归初心和再突破 《塞尔达传说:荒野之息》评测
我脱了裤子苦苦等了两年就给我看这个?那真的是太棒了好吗!
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在写这篇评测之前我要先说明一下情况。在这个游戏开始流行和兴起的时候,我还沉浸在ACT、RPG、ADV等游戏非常明确的时代,直到我第一次玩了《暗黑破坏神》之后才发现混合类的游戏可以这么好玩。只可惜那个时候我暂时和游戏机无缘了,那还是一个拨号上网都没有普及的年代,更谈不上什么找模拟器。也就是说《塞尔达传说:荒野之息》是我第一次玩《塞尔达传说》系列的作品,同样这个游戏也是我当时购入Wii U的理由之一。
另一方面我个人之前对开放世界游戏并不是太看好,主要是当时多数的开放世界游戏有着很多的局限性(特别是《全境封锁》的烂尾给了我一些不太好的印象),即便是《上古5:天际》我也只是当做一个黄油来玩(笑)。大概是我还是比较喜欢感受线性RPG游戏的剧情和故事描写,所以对开放世界游戏有一点偏见。不过在《最终幻想15》之后这个情况有所转变,而在体会到《荒野之息》后我感觉自己真正玩到了一个符合我的胃口的开放世界游戏。
或者可以说,这是一个真正能称得上是开放世界游戏的游戏。
技术不足画风来补,让人身临其境的自然之美
不少人或许认为Wii U以及Switch有些贫弱的画面机能在如今各家追逐高配的情况下显得有些落后。不过画面的表现力有时候并不局限在模型有几百万个多边形,最重要的是整体的视觉感受。开放世界的美景有时候很依赖技术力,不过《荒野之息》独特的渲染风格和那股清新使得海拉尔的世界看起来是如此美丽动人,从大平原到森林,从雪地到山区无不展示着大自然本身的原始之美,甚至能让你有些忘记身边所处的危险。
阳光明媚的大晴天
突然起风并开始多云,一场大雨将至的感觉
游戏中的一草一木随风摆动,河流溪水奔腾不止,来往的冒险者和村民以及那些时不时出现的怪物,一切都是这么的自然,完全没有突兀感。无论是乘坐滑翔翼从高山上跳下,亦或是骑乘着马儿在草原狂奔,还是在山头眺望地平线边升起的朝阳,《荒野之息》带来的就是一种艺术般的养眼美感。你可以尝试把游戏的小地图和UI等关闭,这样你的游戏体验会更上一层楼。
虽然露威国的女神布兰是个平胸,不过在硬件机能的限制之下能将画面表现力做到如此的,可能也只有任式的细腻风格能做到了。
“别再说拿老娘平胸说事了,死相的!”
开放世界的革新,更丰富的场景互动
没有爬过去的山,只有你爬不动的山……
这次《荒野之息》之所以获得各种好评的原因之一,就是游戏远超以往同类的丰富互动环境了。不能爬的山?没有!不能推的石头?没有!不能砍的树?几乎没有!任天堂在《荒野之息》中加入了足够多的互动要素和物理效果,游戏中的一草一木,一虫一鸟都可以互动(虽然奔跑抓虫和游泳抓鱼挺喜感的,不过这不是每个人熊孩子时期的梦想吗)。树不光可以砍还能爬上去,当刚从复生祠堂出来的时候,我就尝试爬上了门口的树,然后在树顶遥望整个世界的感觉,真是太棒了!难怪宫本茂先生都表示自己在游戏里也喜欢爬树,因为这多少有一种圆了小时候的梦的感觉(我小时候因为爬高摔到腿骨折,所以对爬树只能仰望了)。
用弓箭斩断吊桥的绳索就可以打开新道路
这样丰富的场景互动带来的一个好处就是,要达成一个目的,你可以采用不同的方法。终于一本道式的攻略和解谜在这丰富的互动环境中,有了一次全新的。面对一个哥布林营地,你可以选择拿起棍棒或剑冲过去正面怼,也可以藏匿在草丛或树后用弓箭暗杀,也可以站在高处将炸弹或岩石丢下去。总之,你只要发挥脑洞,可以发现很多问题有不止一种解决方法!
以往开放世界可能带来的那种大而空的感觉在《荒野之息》中被巧妙的处理了,突然出现的敌人或四散飞走的鸟类、路边被袭击的冒险者和为了而奔跑的小动物,有很多东西可以吸引你注意力。我曾经看到过被魔物袭击的路人,也看到在和魔物战斗的士兵,还有经过草丛时四散奔逃的昆虫。当然最后可能就是看到好玩的东西追过去,之后忘记自己原本要去做什么了。
木质武器会燃烧,金属武器会导电,这很真实也能作为特性来利用
虽然游戏的剧情肯定不如《巫师3》,但并不会出现“我特么该去哪?”的感觉。而且很多有趣的小地方都值得你回味,比如和村镇中的人对话,你会发现很多有意思的地方。也能让你更深入地了解这个全新的海拉尔世界,以及100年前所发生的事情之后,这个世界的现状。
战斗中也能体现出各种元素的互动。比如水会导电,在下雨天雷电属性的攻击对自己和敌人都更加致命。而在草原上,燃烧火焰的木棒可以点起燎原之火。水底的宝箱,山边不同样式的石头,还有遍布荆棘丛的道路,尝试用各种方法去玩玩看,你会发现开放世界“乐不思蜀”式的玩法也能有这么多花样。
有趣的谜题,富有成就感的攻略
各地随处可见的祠堂,进去解开谜题会得到克服之证,作为提升属性的货币
《塞尔达传说》系列中一直以来有这样一个“套路”,就是找迷宫→解谜→拿到各种道具→讨伐魔王加农。虽然《荒野之息》也是如此,但这一次不再有任何的束缚,有点像初代塞尔达那样让玩家自由地在地图上探索和玩耍。即便这个地区的敌人比你现在的装备和能力强很多,只要你技术过硬,一样能轻松通过。
很多秘密和宝藏不一定在迷宫里,都需要你用智慧解开
《荒野之息》中林克要到各地到访女神祠堂并攻破谜题,之后获得“克服之证”来提升自己的能力(生命值和体力)。每个祠堂都有着不同的试炼,有些是解谜,有些是战斗。而谜题也可以有多种解法,比如之前流传的那个滚石球的迷宫,你可以按照正常的方法把球绕过去,也可以把底座当拍子把球打过去,更可自己用时停给予石球足够的攻击之后打飞出去。很多谜题不再是单纯的看板子搬石头,你要做的就是仔细观察然后开动脑筋。另外这次有些谜题还考验玩家的手脑协调,不仅有挑战性也很有乐趣。
迷宫踏破的瞬间,感觉爽到
而当你耗费了不少次尝试之后会发现,踏破迷宫解开谜题这么的有意思!这也是《荒野之息》一个十分值得体验的地方。终于解谜不再是让人头大的满世界找线索和看攻略了!另外每个迷宫除了正常路线之外,还会有一些支线的宝箱,额外的付出总会有不错的回报,有时候意想不到的好糠就在这些宝箱里。
另外游戏中的支线都很有乐趣,这都是在用各种方法鼓励玩家去探索海拉尔世界的每个角落。游戏中的谜题并不局限在这百座祠堂之中,总之不要光顾着追逐剧情主线了,放开手去游山玩水吧。反正本作的故事性完全不是重点所在,林克最初也不是为了什么特别的故事踏上的冒险。
回归原始的探险体验,真正的荒野之息
从零开始的海拉尔世界生活(误)
塞尔达初代给予玩家们的印象就是体验到一次精彩的冒险,可以随便去任何地方用任何方式去解决任何问题。而之前因为塞尔达系列的公式化,使得游戏在冒险这个方面被弱化了。《荒野之息》反倒是一次绝赞的冒险精神的大复兴。从一开始光着屁股从复活祠堂里跑出来,在惊叹海拉尔世界的美的同时你也会发现,这个美丽的世界本身就是你最大的敌人。
解决吃喝的最简单方法:抢敌人的
除了对抗加农的爪牙和各种魔物之外,生存是游戏的另一大重要的冒险要素。如何从只有一根木棒和一个苹果开始完成光复海拉尔的重大使命呢?当然也不是像《环世界》那样自己种田、生产、开采、研发…… 毕竟对于勇者来说,没吃没穿敌人给送,没枪没炮敌人管造!而且大自然本身就是个资源丰富的宝库,取决于你如何巧妙地利用就是了。
收集素材和烹饪真是其乐无穷
……可没想到你是这样的林克(笑)
你可以采摘苹果来充饥,也可以去狩猎之后做一顿大餐来大吃一顿。寒冷的雪地没有衣服会冷的直发抖,而足够保暖的衣服或用辣椒烹饪的美食才能拯救你。依靠采集和打猎,玩家可以生产出各种各样的美食和药物,也可以将狩猎的成果卖给村子里的商人,再用你的宝石去兑换需要的物品。
随着探索的推进,对于装备和道具的要求也会越来越高。游戏就是这样一层接着一层鼓励着玩家不停前进,不停探索和不停享受。
更有趣的战斗,更多样的策略
游戏中的敌人很丰富,战斗方式也是。经常能玩出魂系的感觉
游戏中可用的武器有很多种,小到一根木棍大到一把双手剑都是你战斗的武器。而弓箭还有多种箭矢可以配合场景和地形产生不同效果。比如用火箭点燃附近的草丛形成障碍,用冰箭冻住之人之后再用锤子直接敲碎,或者对着水中的敌人使用雷箭给予他们成吨的伤害。
除了各种武器和箭矢之外,游戏还有闪避反击和盾反。闪避反击就是在躲开敌人的攻击之后迅速地进行反击,可以在很短的时间内对敌人造成多次攻击伤害。而盾反在本作中强而有力到逆天的程度,面对守护者或独眼巨人这种有着致命攻击力的敌人,熟练盾反之后分分钟可以搞定他们。但就如同之前所说,战斗和解谜一样有不止一种搞定的方法。使用蛮力也只是解决方法的一种而已。
敌人没有武器的时候,还会朝你丢石头
《荒野之息》有一个可能让人不太爽的设定,就是武器很容易损坏,而且武器面对不同的情况损坏程度也不同。比如你用剑去采矿或者打石头人,会发现很快就碎了,而用锤子去砍树也不是什么明智的选择。不过好在你获得新武器的速度也很快,所以不用担心手中的武器碎掉(在造成武器碎掉的那次攻击中还可以对敌人造成极大伤害和击倒/眩晕效果),如之前所说没有枪没有炮敌人给我们造!先把敌人揍翻,然后在它没爬起来前把他的武器捡过来也是个办法,而且看到敌人在那气急败坏地怒斥你的动作,你会觉得非常有趣。
完美可以追求但不能得到,微不足道的一点瑕疵
虽然本作的战斗十分多样化,但镜头系统却可能会时不时让人难受一下,比如新手区那个石巨人,很多次再绕它的时候镜头就不知道绕到什么地方去了。另外游戏在奔跑和转向的时候,镜头不会自动转到追尾视角,以及锁定目标必须按住按键这两个可能需要习惯一下,不过在大多数情况下,还是属于能接受的。
能在如此机能限制之下,获得如此出众的表现力真是绝赞
游戏无论是Switch版还是Wii U版都会有不同程度的掉帧,这是因为游戏使用了二重缓冲的设计方式,当帧数不足的时候游戏会变成另一种帧率。不过我还没有遭遇到其他游戏里那样,因为掉帧导致的不流畅而输掉战斗的情况。反正大锤是个平胸,技术力这种事情不用太在意就是了。比起那些无诚意的多平台移植游戏引发的糟糕的技术问题来说,你会发现《荒野之息》偶尔掉到20FPS的情况真不算是个事。
“好了好了,别再说这个了……”
不过值得说的是游戏默认的跳跃居然是X键而不是我们所熟悉的B键。从小玩任天堂长大的人都知道,从马里奥开始任天堂游戏的跳跃键就都再B键上,这次居然反人类地将跳跃键放在了X上,而且还不能自定义键位实在是让人不爽。不过好在X和B(奔跑)键可以功能互换,也算是可以原谅吧。反正玩过之后很快就会遗忘掉这些东西了。
这不再是塞尔达系列了,而是一次完美的回归初代
还有什么比骑马飞奔更快乐的呢?爬山风景党最爱
虽然因为任天堂有些背叛了Wii U独占而有那么一股怨气在其中,但我的个人情绪的确不应该被游戏本身的质量所左右。作为游戏媒体,通常能给出10分的理由只有一个,那就是这个游戏在某个领域或者方面有着绝无仅有的突破和体验。我也不是因为妥协才给出了这个分数,而是在仔细体验之后认为《荒野之息》这个10分是理所当然。
《荒野之息》很难直接和塞尔达系列中其他“公式化”后的作品比较,因为如同之前所说本作是对初代塞尔达的回归和进化。任天堂一直努力在创造出任何人都能快乐享受的游戏,而这一次从《荒野之息》中我的确是体会到了这种精神,以及这种游戏带来的乐趣。另外在有限的机能下能做出如此极致的画面表现力,也的确能看出任天堂独有的思路和设计,依旧是领先日本甚至世界上的很多同行。
为了打倒加农,拯救塞尔达公主和海拉尔的人民,出发吧!
游戏中隐藏了太多太多的秘密,在那些看似不能达到的地方有着无数的惊喜等待着你。如果你有几个好友在玩这个游戏,那么这个游戏值得你们在茶余饭后探讨一番。游戏的内容之丰富,真可以说是开放世界的一次全新突破和进化,虽然广告法可能不允许这种说法存在,但《荒野之息》的确是目前最好的开放世界游戏。
如果真要用一个词或者什么句子来描述的话,可能这个世界上的语言还真找不到。它对于冒险精神中的突破极限挑战的理念贯彻的非常彻底,这就应该是开放世界所能带来的冒险体验——发挥一切去做你想做的事情!《荒野之息》的设计和创意可以当之无愧地称其为杰作,无论对于这个游戏类型、这个游戏、这个行业以及任天堂来说,都是一种史无前例的突破。
(本评测基于《塞尔达传说:荒野之息》Wii U版体验撰写,游戏时长约为45小时)
本文来源:
&&&作者:超昂草莓
&&&责任编辑:刘霄_NG2531
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但礼仪小姐、导购小姐依然是场内的一道风景线。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
这或许是目前对《荒野之息》最全面的讲解。
  塞尔达!塞尔达!塞尔达!在过去的一周里,整个游戏圈都在为《塞尔达传说:荒野之息》沸腾。
  这部作品的呼声到底有多高?据Metacritic整理统计,截至3月3日《荒野之息》发售,有39家游戏媒体都给出了满分评价,而且其中不乏IGN、Gamespot、Polygon、Fami通等最有影响力的媒体。
  葡萄君也摘选了一些评语,从中或许可以一窥外媒对《荒野之息》意义的评价――除了连接电视后会掉帧之外,这款游戏堪称完美。
  非常幸运,葡萄君在第一时间上手体验了《荒野之息》――没有辜负媒体的评价,它的战斗、探索和解谜玩法都相当引人入胜,种种有趣而真实的细节让这个世界充满魅力。
  多说无益,这篇文章将结合葡萄君的体验和外媒的评测,向你展现一个前所未有的,足够丰富、足够有趣也足够自由的世界。
  生存游戏的设计:真实的开放世界
  《荒野之息》或许做出了有史以来最为真实的开放世界。
  在游戏开始,主角林克从沉睡中醒来,来到悬崖边,俯瞰眼底广袤的海拉尔大陆,随后便可以自由行动。你可以消耗耐力攀爬树木和峭壁等粗糙的垂直平面(往上爬会比向下爬消耗更多耐力),或者游过广阔的湖水。
绿色的圆环是耐力槽
  令人惊讶的是,许多行动本身都是一个相当有趣的玩法,以攀爬为例:它会消耗耐力,所以很多时候玩家要寻找能够短暂落脚的平台,在长时间的攀岩中略做喘息。这有一些平台跳跃的意味,也令人惊叹任天堂的关卡设计功力。
  在这个世界中,即便很小的目标也可以通过很多方式实现,而且这些方式非常真实:你可以跳起来摘苹果,爬上树摘苹果,用箭把苹果射下来,或者直接攻击树木,把苹果震落在地……换言之,你在真实世界中逐渐养成的直觉和常识,大多数都能在游戏世界中继续生效。连《荒野之息》的动物和怪物们都有一套自洽的生态系统,自有其行为规律。
  从某种程度上说,《荒野之息》更像是一款生存游戏。林克的耐力值并不充裕,而天气和环境对他造成的影响永远比他的能力强大。下雨会让地面变得滑腻,放慢你移动的脚步,也让你无法攀爬山体;穿着带有金属的装备很可能会招致雷劈;如果你在火山附近携带木盾,那你会发现它在你背上时就开始燃烧,并持续损失你的生命。
草地可以点燃
  和许多生存游戏类似,《荒野之息》也提供了一套烹饪系统。玩家可以爬上树摘取果实,在地上采集蘑菇、辣椒、橡果等植物,然后将几种食物捧在手里,扔进汤锅烹调――这个过程虽然复杂,但沉浸感非常强烈。而且食物还会在汤锅中发出刀叉交击的清脆声音。
  游戏中的每种食材都有其特定的属性。例如,同样是“水果蘑菇大杂烩”,加过辣椒的料理就能让主角拥有一些抵御寒冷的能力。此外,玩家也可以观察食物的描述,或是在NPC的家里发现食谱,以获得一些烹饪方面的指点。
一些关于食谱的线索
  在游戏过程中,玩家会持续发现这些还原真实世界自然规律的细节,而观察、学习和记忆这些规律则能提供相当丰富的乐趣。更为可贵的是,这个非线性的开放世界足够自由――你完全可以不理会主线任务,自行探索世界的每个角落。
  解谜与探索:塞尔达永恒的主题
  《荒野之息》的新手期不长,主要的任务在于寻找圣殿,集齐符文――这些符文可以施展魔法,并将在余下的旅途中一次次发挥作用,为解谜、探索甚至战斗提供基础。
  第一则符文能够让林克释放出一根磁力链条,林克可以借此吸附住金属物体,以此修桥铺路,顶门推物;
  第二则符文能够冻结时间,林克可以借此封锁住其他物体的行动,通过危险的机关;或是在物体被冻结时对其进行多次打击,以移动平常无法移动的物体,甚至在效果结束前爬上物体,实现短距离的飞行;
  第三项符文则能够在水面上结出粗壮的冰柱,让林克通往更高的地方,或是穿过寒冷的水域;
  第四项符文则能让林克在手中生成圆形或方形的炸弹,他可以将之投掷或置于地上,伤害敌人或是破坏障碍。
  而在解锁四项符文之后,玩家会获得《荒野之息》中最为神奇的道具:滑翔机。借助这台机器,林克可以从高处滑翔下来,抵达依靠奔跑和攀登难以抵达的区域,顺便俯瞰海拉尔大陆的景色。
  除去滑翔机之外,偶尔林克也可以将盾牌当作滑板,从长草或结冰的山坡上面滑行而下,这种体验也十分奇妙:
  林克还可以用耐力训练马匹,随后在马背上驰骋,同时对马匹下达各种精细的口令:
  借助这些玩法,林克可以在广阔世界中任意旅行。和许多沙盒游戏一样,他可以从NPC处接取许多支线任务,或者获知一些隐藏的线索。例如,一名吟游诗人哼唱的歌曲中就隐藏着某所圣殿的位置,而这条线索甚至不会在任务日志中出现,玩家只能自己加以注意。
  此外,游戏还提供了超过一百所谜题圣殿,这些圣殿的玩法以解谜为主,关卡相当精妙,考验玩家运用符文魔法的水平。每通关一处圣殿,主角就可以获得一枚灵魂之球。收集四枚灵魂之球可以向女神祈祷,增加林克的血量或耐力上限――除去装备之外,这几乎是游戏唯一的成长系统。
  根据外媒报道,在圣殿之上,还有难度更高,更为复杂也更富有乐趣的地牢,而且每个地牢还有一名关底Boss。可惜葡萄君的游戏进度有限,还没能体验。
  除去这些有标识的支线任务、圣殿和地牢之外,《荒野之息》中还有数不胜数的箱子和隐藏道具。一些箱子藏在相当刁钻的地方,需要用解谜、攀岩、滑翔机等方式抵达;
  一些箱子则需要杀死周围的怪物才能解锁:
  更加有趣的是,这些隐藏要素并不会在地图上拥有任何标注。玩家必须要自行探索,或是在高处观察,自行标注计划前往的地点。这在一定程度上避免了“!”和“?”对玩家行动路线的束缚。
  事实上,丰富的隐藏要素、类似解谜副本的圣殿与地牢并非《荒野之息》探索乐趣的全部,这款游戏真正令人上瘾之处在于,你永远不会觉得自己受到了约束――在解锁四项符文和滑翔机之后,玩家已经可以抵达地图的任何地方。
  在这种完全不限定玩家行为的前提下,“如何抵达目的地”往往会成为纵贯《荒野之息》的核心乐趣,而解谜、道具搜集和战斗则会作为这一目的的“小目标”,给予玩家较为频繁的反馈。
  兼具深度和广度的战斗系统
  《荒野之息》的世界十分开放,解谜和探索机制也丰富而自由,但让葡萄君最喜欢的,却是《荒野之息》颇为硬核的战斗系统。
  和大多数动作游戏类似,《荒野之息》的基础攻击操作中规中矩:按Y键可以施展连击;长按Y键可以消耗耐力,发动强力AOE;在奔跑的时候按下攻击键可以发动冲刺攻击;跳跃+攻击可以发动跳斩;林克还可以通过按住ZL键举盾,并在格挡成功的瞬间按下A键完成反击。
  但《荒野之息》又不止于此:首先,林克拥有潜行的能力――虽然没有任何UI,但你可以通过脚步声轻易判断,潜行状态下的林克更难被敌人发现,也更容易进行偷袭。
  其次,林克也可以使用各种各样的属性弓箭射击敌人:
冰霜的力量
  《荒野之息》还引入了类似子弹时间的慢动作特写,从高处落下并拉弓的林克可以借此观察敌人的破绽,展开更加精准的攻击。
  更有趣的是,林克的符文魔法也可以用来辅助战斗。他可以用磁力链条移动巨大的金属,然后让金属块从天而降,砸在没有防备的敌人头上;而时间冻结之时,他可以对敌人完成数次攻击,效果结束之后,敌人会在一瞬间受到多次伤害,失去反击的能力;炸弹的使用方式和伤害则更加直接,只要投掷精准,就能对敌人造成大量伤害。
  甚至滑翔机也可以应用在战斗当中――林克可以突然收起伞盖,开启瞄准模式,完成数次爆头射击,然后再重新召唤滑翔机飞起。此外,滑翔机也可以广泛地用在偷袭当中:
葡萄君的一次偷袭
  虽然林克的攻击手段众多,但《荒野之息》中的敌人也非常强大和聪明,即便是最简单的怪物都会施展包抄、骚扰等战术,甚至能借助周围环境,在高处将石头推下山来攻击林克,或是向他投掷石子。
葡萄君从悬崖降落,准备偷袭
  而且游戏引入了一个令许多玩家匪夷所思的设计:所有武器都有耐久度――这意味着武器很可能在战斗中途损毁。如果玩家不加节省,那便很容易陷入所有武器耐久度都将消耗殆尽的窘境,甚至要在地上到处寻找树枝。
好在原材料相对充裕
  与之对应,几乎所有敌人都会携带武器和盾牌,如果你能打败他们,你就能拿走他们的装备。这种设计虽然降低了玩家获得一柄极品装备的满足感,但也使得玩家必须操纵不同的武器――每种武器的攻击方式都不一样,属性也相差甚远。
  《荒野之息》中的敌人和武器的种类相当繁多,特色各异。葡萄君曾经遭遇过一群死亡后可以自行组装身体,以此复活的骷髅――当然,你也可以捡起它的一根胳膊(指关节还在动),用它迎战剩下的骷髅。
  一些Boss战还会融合相当丰富的元素。例如,你必须击中石头人黑色的头部才能造成伤害,在这种情况下,你固然可以从远处射箭,躲避他投掷的石块,消耗海量箭矢赢得这场战斗(在前期基本不可能);但你也可以冒险接近,用攀岩爬到他的头顶,直接用近战武器造成巨额伤害。
  正如前文所述,《荒野之息》拥有许多符合现实世界规律的细节,战斗也不例外。当你用盾牌格挡敌人的射击之后,你可以在收回盾牌的同时获得这些箭矢;如果你的火箭准头有限,擦过了敌人的木制武器,那他的武器就会开始燃烧,享受被动“附魔”的红利。
  更令人拍案叫绝的是,这些细节和怪物的AI也能为玩家利用。例如在雷雨天气当中,玩家可以主动扔掉一把金属武器,赤手空拳的怪物便会主动拾取,然后吸引雷电的攻击。
  《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二曾经表示,《荒野之息》的研发理念被宫本茂总结为:“用道具给世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”。这或许也是这款游戏的战斗系统如此有趣的原因:
  地理环境、符文魔法、武器甚至怪物本身的AI都可以为玩家用各种方式利用。这些丰富的变量意味着玩家很难完全精通这款游戏,但同时他们也可以始终感受自己操作水平的提升,并从每一场战斗中获得快感。
  结语:史无前例的自由和任天堂
  这就是《荒野之息》大概的框架和玩法。或许不大客观,但如果你也在海拉尔大陆中沉浸了一个下午或更长的时间,你或许会和葡萄君一样,基本认同Gamespot对《荒野之息》所做出的评价:
  《塞尔达传说:荒野之息》是对任天堂这个最受推崇的系列:塞尔达的革命。
  它超出了人们的预期,既回归了经典,又踏入了无人涉足的领域。这款游戏汲取了其他游戏设计和机制的精华,将之融汇成了全新的东西,同时又保留了塞尔达系列的原味。
  这项工作无比神奇,也再次证实了任天堂独特的基因与水平。即便没有玩过塞尔达的旧作,你也该试试这款游戏。
  在葡萄君看来,自由或许是《荒野之息》最为核心的理念和乐趣。符文、解谜、烹饪、攀岩、战斗、滑翔……这些丰富的玩法之间完全没有因果,但每种玩法之间又能产生千丝万缕的联系。这款游戏提供的内容始终超越玩家的预期,以致于在游戏过程中,玩家很少能发现一件自己想做却做不到的事情。
  你身处旷野当中,用各种方式采摘食物,烹制美味的料理;你运用神秘的符文魔法、精湛的武艺和智慧打败无数狡诈的怪物,更换了一把又一把武器;你从高塔上一跃而下,滑翔在高空之上,俯瞰世界的火山、雪海与草原;你攀登险峻的山岭,驾驭骏马在平原上奔驰,寻找失落已久的宝藏,帮助焦虑的NPC……它用规则和程序创造了一切,却又让玩家拥有完整的个人体验,几乎感受不到规则和程序的限定。
  没有人能够想象,极少研发过沙盒游戏的,似乎已经落后于时代的任天堂能把一款游戏的自由度雕琢到这种地步。而自由度又恰恰是沙盒游戏最大的魅力,也是它永恒吸引人类的特质。正如英格索尔说,自由之于人类,就像亮光之于眼睛,空气之于肺腑,爱情之于心灵。
  而凭借《塞尔达传说:荒野之息》,任天堂也再度证实了一则延伸出来的比喻:自由之于人类,正如任天堂之于游戏。
  附Gamespot评测视频,内含《塞尔达传说:荒野之息》精彩片段:
  (本文部分图片与Gif截自Gamespot的评测文章与视频)
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