有谁无聊把魔夜中僵尸人物介绍的CG都发出来

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魔法使之夜CG存档
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5.5分游戏存档[自翻]4Gamer对魔法使之夜Staff的访谈实录
原文:http://www.4gamer.net/games/115/G/
以下人物4G=4Gamer& 蘑菇=奈須きのこ&
こやま=こやまひろかず(原画) つくり=つくりものじ(演出)
(前面是一段魔夜的介绍就不翻了)
(废话略过)首先……是有原作小说存在的吧。
是啊,蓝本是相当早以前写的小说。因为是数量很少的同人志,所以以书本形式存在的仅有3册而已。
听说小说版是成为《月姬》,《FATE/stay
night》《空之境界》等等奈须世界原点的作品。是一本描述了《月姬》主人公远野志贵的“老师”,也是
最强的“魔法使”之一苍崎青子的活跃,为fans所注目的作品。
跟青子已经是老交情了。过去开始就是毫不动摇的女孩啊(笑)。虽说是重制,因为她是我心中从来没有变过的角色,本次只是让她原样出现而已。
于是本次作为novel game重制,其实在剧本上没费多大事?
要说最初的选择肢,在“是该按原作小说那样以1980年代为舞台还是改写为在2010年发生的故事”这个问题我曾经迷茫过。制作开始之后,在こやま
ひろかず的画与深泽秀行先生的音乐,还有てつくりものじ的演出这些素材集中起来那个阶段中,我有了“将它完成为一部不为时代所左右的作品”
说起游戏感想,最重要的就是“好美的作品啊”这个印象了。作中引用了在英格兰流传已久的鹅妈妈童谣,BGM也采用了李斯特的《爱之梦》与萨蒂的
《Gymnop&dies》,感觉就像月姬的远野家路线和空境的日常之类那样,形成了一种非常静谧的气氛呢。相反就感觉与fate那样的作品有着迥异的着地
如您所说,有强烈的“想做出稳静而美丽的世界”的心情。无论月姬还是fate,至今为止的TM作品中充满了“这个时代就是这货!”这种要素。空之
境界这种小说作品暂且不论,要说TM这个制作组所作出的novel
game的话,“首先将它做成可作为娱乐而为人接受的作品”的心情是很强烈的。但是
关于《魔夜》,我就想先把流行放一边,一心做一个精致的东西出来。虽然至今TM都在强推娱乐要素,可是这次就想这样如制作工艺品般,或者说像
制作电影那样的感觉来完成这款游戏试试。不止是剧本,不止是CG,不止是音乐,是将他们集合起来的“更上层的东西”。想将所谓novel
这种类型本身拔高一个层次。
工艺品这个词真是非常合适。也就是说以所谓的“王道的娱乐”相异之地为目标的的吗。在月姬与fate中早早的就讲明了“去战翻吸血鬼”啊“结束
圣杯战争”啊这种明确的终点目标,可是《魔夜》却是一部不能很快明白故事的着地点的作品呢。
《魔夜》中有着对1980年代ジュブナイル的强烈意识。但是这样的话,对于如今的玩家来说,是耳目一新呢还是觉得无聊呢。举个好莱坞的例子估计
比较容易明白,好莱坞电影是按5分钟一个小高潮这种方程式制作出来。要做一个优秀的娱乐作品,那就该这样看点一浪一浪接连不断才对。但是这回
我就想执着于做出1980年代那种以缓缓流动的时间为基础的世界这件事。结果上来说我觉得产生出了沉稳静谧的空气这件事也有这方面的关系。
ジュブナイル:juvenile,英语的Young-adult fiction。一种小说类型,14~21岁的读者被称为young
adulthood。此为一个仅在1970年代到1980年代
被人使用的老词,有人认为这就是那个年代“轻小说”。
虽然比较朴素,不过像下雨之类的场景是很用心的。当然战斗场景也是充满干劲的去画的,不过即使是为了讲它们衬托的更好,也要更注重日常场景
。在TM任职graphics(CG师?画面总监?我对具体的职称名字不熟···)时,戏剧性的画与写实的画是清楚的区分开的。《魔夜》中不止战斗场景
的戏剧性,日常场景的抒情性也很用心。
关于ケレン味:其实这个词翻成戏剧性并不合适,不过一时间也想不起什么别的···有兴趣的请看这里
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q
OP中撑着伞在街中行走的青子给人留下了深刻印象。说起来如果是以1980年代后半为舞台的话,那正好是日本泡沫经济破灭的时期呢。奈虚先生自己
对1980年代有一个什么样的印象呢?
在80年代后半叶,那不是个任何人有着“就这样不断向近代化发进,世界将变得更美好”这样的梦的时代吗。虽然结果那只是一个在5年后就崩溃的幻
想,不过就当时我自己所见那种闪亮的气氛来说,就算今天也有让人感觉像宝物一样的部分。即使,那其中有着非常大的错误啊也是一样啊。在2010
年回过头去写这些真是幸福呢。
不确定正确的年份,设定了一个“1980年代后半”这种范围是有理由的吗?
最初是想清楚的设定为1987年的。但是1989年发生了柏林墙倒塌事件。按作中的时间进行的话,就不可能不触及到那个世界性的事件。涉及到那方面
的话,就从ジュヴナイル传奇变成了一般的传奇了。所以设定为了1980年代后半。
这次回避了18x要素也是希望能好好保重这点。这描写的是少年少女在转角遇到爱之前,在决定人生之前交错的一瞬,这里面不需要18x要素。
啊啊,原来如此。哎呀,不过即使如此也很能感觉到工口味啊(笑)
那就是全是原画担当的这人(こやま)的错(笑)
哎哎,是我的错吗?
草十郎也真能在那种情况下都没失去理性啊……哎呀,话说回来,静希草十郎那种木讷的青年与作为魔女的青子、久远寺有珠3人在久远寺邸的共同生
活成了本作的主线。这三人的距离感真是绝妙呢。既不是可以用单纯的爱情罗曼史可以回收的,也不是“就是这种关系”这样一句话就能说明的。这
种微妙的关系性做出了本作的氛围。之前也有谈到ジュブナイル,感觉这正是那样描绘着青春的闪耀的感觉。
此处正是混居物的醍醐味。本应无法相容的3人,不改变自己的价值观与规则的同时进行着共同生活。不过在这种种当然也有受到损坏的东西。比如说
草十郎这个人,在刚从山上下来的,第1章的时候,比至今所有的TM作品中出现的主人公都厉害。但是随着习惯了文明,作为“个人”确立下来,他也
渐渐的弱化。《魔夜》的主题基本就是“都市与森林”和“推进的文明”这些。自然以外一无所知的生活至今的人类,因为接近幸福而作为生物堕落
了。这般徐徐变化的草十郎与一生都不曾改变的有珠,还有不断汲取新生事物的青子,3人在那间洋馆交汇了。之后当谁回过头时,想着“也渡过了那
种奇迹般的时间呐”看了这段故事,这不正是青春吗?
于是以各角色为焦点,详谈一下吧。本作的原画担当是こやま呢。保有至今位置TM作品的表情同时,做出了有着崭新的魅力的角色的感觉。首先想听
听关于女主角·青子与有珠这两人的故事。
青子之前也也说了,是从来没有动摇过的女孩子。不过随着草十郎的设计变动,青子的角色设定也有修正的部分,有着某种化学反应真是很有趣。
我正好相反,因为作为生身父母的奈须让我战战兢兢拿出的角色设计巧妙的活了起来,所以安心的成为更大一些。“这样真的没问题吗”一直抱有这
样的不安啊。
对fans来说,是个从发卖前就深有想法的角色呢。
这里特别在意的是,如何将因年龄产生的的“隙”通过表情表现出来。因为《魔夜》的青子是高中生,并非玩家所熟知的作为“老师”的青子与
《MELTY BLOOD》中胡闹的青子,想表现出她作为少女的角色性。
表情咕噜咕噜变化的青子真是让人忍俊不禁。让人可以用“啊啊,这女孩过个几年就会成为更加好的女性,搭救了远野志贵呢”这种不可思议的心情
去眺望呢。于是有珠呢?
从角色设定水平上说,有珠是非常容易明白的角色呢。
是啊。有珠虽然有武内崇设定的最初原案设定,嘛,他喜欢的是金发女主啊,或者ショートボブ,ボブカット这种女孩子···
ショートボブ,ボブカット:这俩都是发型,有兴趣的话google图片搜一下即可···
奈虚&つくりものじ氏(以下,つくり氏):
所以,一开始产生了“只要抓住这点就不会错”这种错误的想法,途中就有了漫长而微妙的修改作业的必要(笑)
有珠虽然一眼看上去是个无表情的角色,不过在游园地的战斗之后,渐渐的变得能看到微妙的表情了呢。一开始对草十郎超警戒的有珠,随着心中对
他的接受而慢慢的能窥视到她各种各样的样子,这让人有点感动呢。
这种差别貌似被玩家清楚的感觉到了,得到了好评超高兴。因为是无表情系的角色,只画一张图的话就很简单,可是在游戏制作中需要画表情差分的
时候,一下子难度就上去了啊。
恩恩,很明白那种感觉。
于是在画不好而烦恼的时候,奈须从旁说了“有珠是为过去所困生活至今,经常待在家里。精神上有着比年龄幼小的部分”。从那里得到了灵感呢。
实际上,她一副老奸巨猾的魔女的表情同时,在与人接触的时候,莫非能窥探到非常幼稚的一面?理解了这点,以后画的很顺利了。
其实今天玩了2周目,玩2周目的时候,看见最初之时的表情也有“啊,出现这种表情了”这种发现,真是很有趣。
我觉得《魔夜》的2周目才是最能乐在其中的游戏。不止是角色的表情,剧本的表现与细致的演出也包括在内,虽然1周目什么也不想也希望玩家能获
得乐趣,不过2周目还真希望玩家能理解那些细小的用心制作的部分同时进行这个游戏。也有以此为理念制作的部分。不过,为此就要做出值得2周目
以上游玩的内容,这还真是感觉到了压力。
《魔夜》真的是剧本,画面,演出,音乐所有这些要素合而为一,形成一幅美丽的图景的作品。所以,通过进行2周目,能快乐的体验到这些要素的话
我就太高兴了。哎哟,不正是因为复数回play才能产生那些乐趣吗。《Dark
souls》什么的,3回目,4回目的游戏为啥那么好玩啊!
特意,不评论。(笑)
关于有珠,过去的TM作品中都没有这种感觉的角色,感觉不止是表情与说话方式,包括设定都是非常有魅力的一个角色。她在行使魔术的时候,咏唱
中使用了鹅妈妈童谣,那种感觉非常有趣。
TM传奇中关于魔术与魔法的规则中,必然メルヘン类啊,童话tic类啊无法作为魔术使用,这就有点不甘心。所以就留下了一个例外,在这个位置上的
就是有珠。她是使用绘本的的魔术,体现这wonder
land的同时,将随着世间的近代化而消逝的梦幻存在。所以,她一开始就是TM的魔术规则之外一步
,立于特殊位置的角色哦。
メルヘン:在日本这是指童话或者有着童话般朴素的幻想的故事。
原来如此。是个正因为是在蘑菇世界的原点的作品中才成立的角色啊。
虽然也含有我自己的心情,不过她是在《魔夜》的世界之外无法存在的角色。在我的其他作品中恐怕不会出现类似类型的人物出现。……举个例子不
知道恰当不恰当,不也有スターシステム这种东西吗。
スターシステム:star
system,启用大人气的人物,然后以那个美型人物的存在本身为大前提进行作品制作与团队变成,宣传计划,甚至观众招揽之
类的企划案的总合式进行方式的称呼。或者,利用资本与媒体进行大量反复的宣传,捧出一个大明星也是其中的一环。
如同手冢治虫作品中的茶水博士那样。仅仅是一个角色,却以超越作品的不同作用登场,那种感觉?
对。简单地说,比如青子的话,她适用于スターシステム就没什么抵抗。实际TM作品中,以她为原点的同系角色也有登场。
月姬的远野秋叶,空境的黑桐鲜花,fata的远坂凛之类吧
“好胜大小姐式”这种吧(笑)。另一方面,有珠的位置就不想放上别的角色。对于我来说,怎么也无法玷污,only
one的位置啊。……嘛,有珠这
个角色该讲的在《魔夜》中要全讲完,也有这方面的因素吧。
关于鹅妈妈童谣,从以前就对这个有想法了吗?
哎呀在写最初的小说那时在图书馆调查了2.3次,没觉得那么メルヘンメルヘン过呢。调查鹅妈妈童谣的时候觉得各种有趣。比如不是有ディドルディ
ドル(就是有珠那个猫铃)的歌词出现吗。我觉得大概有人觉得那个歌词错了吧,实际那个也是对的。
也就是说?
虽然经常被不是“high”而是“hey”吧这样吐槽,不过古ディドル中也有“high”这种说法。因为鹅妈妈童谣经常是言语游戏而内容上无意义的,英
国那边的PTA那种感觉的基督教的某派系来的强力人士就对它进行了检查。他们说了:无意义可以,文法错误就不能忍。可是让有珠咏唱的话,不是最
开始的那个的话不就很扯淡了吗?
啊啊,确实如此。之外也加入了对《不可思议之国的爱丽丝》的赞词,那边是怎么回事呢
Carroll不就是厨二病感性的前辈吗。在写原作的时候,就想写写以爱丽丝为主题的东西,那时候没想到世上竟然有如许多以爱丽丝为主题的作
品啊···
使用了爱丽丝与鹅妈妈童谣的名作非常多啊。《ポーの一族》和《パタリロ》之类。在本作中,周围的角色渐渐的适应了有珠所有的独特的气场这点
真是很赞。另外鹅妈妈童谣上标着”黑暗童话“这点,感到了蘑菇节的味道真是很高兴(笑)。
青子与有珠这种形成了奈须蘑菇世界的的魔术site的角色的另一方面,本作中作为误入其中的异邦人,男主草十郎登场了。正如前面所说,这个角色
是与原作相比印象上进行了大幅改动的角色,关于他说点什么把
我在读原作的时候,他还不是这么粗野又一股子男人气的角色。要说的话比较像空境中的黑桐干也那种感觉。这也跟错误理解了武内崇的原案设定图
有关。所以是个相当难定稿的角色。
只不过我自己有着“觉得自己最初印象中的草十郎肯定能行”这种确信,说得他人通过了自己的想法,才有了今天的这个人物形象。
角色图的变更也会对蘑菇的剧本产生影响吗?
角色图变了的话,蘑菇心中的草十郎也会少少改变的样子。不过对我来说因为觉得最初读的原作中的草十郎就是如今的草十郎,所以反而不想有改变
。所以当蘑菇改变当初的描写,写的稍软的时候,我就会说就像原来那样写吧。反过来,当我画出一些柔软的表情的时候,蘑菇也会提出这部分更野
性一些吧这种意见。
草十郎也有バッテン(&)这种很可爱的表情出现呢。于是,那是成了こやま版的草十郎所产生的表现吗?
我比起バッテン来说,更喜欢嘴成ヘ状绷着脸的草十郎。不管哪个都是初期案中没有的表情啊。一开始草十郎是一个墙一样的男人,喜怒不形于色,
仅仅一句“这样啊”就接受的人物。こやま版的话,不管对手说什么,他都会好好反应的感觉。
虽然是略脱线的反应。
对,本人是超认真的,所以才让人烦躁。可是基本是个超好人,于是不管你发什么牢骚,最终也是那个发牢骚的人会觉得内疚。人设目标就是这种感
最终是新旧的草十郎融合在一起呢。
这就是剧本作者一展身手的地方。好好的做了一番工作。
草十郎对青子说的那句“存在的东西就是存在的”给人留下了非常深刻的印象。这是有着在思考理由之前,先接受现实这种相当特殊的精神构造的角
作为前提,他对眼见之物既不否定也不怀疑。不过那只是因为他没有“自己”这种东西而已。只要是作为普通的人类,所见的一切都会被掺入主观思
想,会选别想看见的/不想看见的。但是草十郎不会也不能这般对事物的价值与善恶做出判断。
本来他就没有判断所需的基础。
在这个意义上,刚从山上下来的他实际上连人类也算不上。随着时间经过,虽然他也渐渐不得不适应人类社会了,他的同居人们对此却也是持有种种
迥异的看法的。希望他的思想的根底那部分永远也不要改变是有珠,觉得虽在不断改变,但是那是危险的是青子,大概就是这种感觉。
图像表现上,草十郎不是有眼神超冷酷的场景出现吗。那时候,有种至今为止的草十郎的印象整个换了个个的感觉呢。
是啊。那个地方就是想让玩家觉得“哎?哪里搞错了吧”的感觉。我是个喜欢这种跳跃感的人,所以希望大家喜欢“看起来是个好男人实际上……”
的草十郎这个角色。
哈哈哈,认为是弱小的主人公实际上很厉害,这不是轻小说界15年来所养成的黄金定律吗。虽然写原作那个时候还算好梗···
嘛,确实是(笑)
2012年的如今再来玩这套,真有不少不安的。所以那部分极力以自然的形式来表现他的强,尽量不写的一股老气。比如草十郎的眼中突然啪啪的亮起
来这种套路,看得人不会觉得顿时就萎了吗。不像那样,而是想以不破坏到那为止慢慢积聚起的《魔夜》的气氛的形式,安静的表现草十郎的异常。
在这个意义上,那地方的草十郎的图真是很棒。
つくり先生关于草十郎有什么想说的吗
他···是个挺可怜的娃啊。
(一同爆笑)
你看明明到那时为止都平稳的生活着呢,突然就那样被扔进魔女之馆了啊。他是个很坚挺的人所以这还好说,“要是我被扔进那种地方肯定撑不过2小
时……”。有着那种处境与遭遇他还真能努力坚持下来呢。或许《魔夜》实质上的女主角该是他啊。
这,这样啊,不觉得那种境遇的时候我就已经没救了吗……
肮脏的大人哟。没救了啊。
对于玩家来说,那个状况不知道该不该羡慕啊。和2个美女的共同生活让人羡慕之外,现实的去想的话,有几条命都不够啊。
想把青子当成女朋友的,我觉得还是放弃比较好。跟那货成了恋人的话,每天都会很辛苦的。马虎的生活下去的话,会惹怒她的。反而是有珠,虽然
作为人类有些可怕的地方,不过能让她娇起来应该是很温柔的值得推荐。这是TM的stuff内讨论出的结果(笑)
不过青子的支持率貌似最近也有所上升。能被她拉一把啊,那也不是挺好吗?这种感觉。不过我是个feiwu,所以即使这样还是觉得有珠比较好···
在fate中也有凛说着“快点成为能独当一面的魔术师”,激励士郎的情节呢,TM作品中的女性角色有着男方不快升级的话就会被抛弃的可怕之处呢。
那真是难啊……不过青子的场合下,那个人无法做到的事,不会强逼着他做到。最多是在可能的范围内让他尽死力而已。所以feiwu如果和她共同生活
的话,大概能成为有用的人哟。
于是除了主要的三位角色,关于其他的角色有什么想说的吗?尤其是三位有印象的角色。
我是橙子的表情,画那个的时候真是很开心。
橙子比起空境,变成了个相当有积极活动的角色呢。
我觉得大概是成了起伏很大的人之后,那起伏在表情上表现出来了吧。那起伏本身也是本人在精神上被逼的走投无路而产生的东西,不过描画起来还
是挺有乐趣的(笑)
真是的,这人是个萌不幸的啊。我的话,不用说也是金鹿啊。
这是个虽然跟主线关系不大,存在感却很强的角色啊。
金鹿本来在原作中是没有登场的。可是在制作的时候我们突然发现了。发现了”这个游戏中没有萌角色”!(喂喂你们把律架算成什么了啊)
原,原来如此。
所以,不管怎么说可爱本身就是存在意义这种角色,就成了对金鹿的期望。结果写出的是性格上蹭蹭的,强悍的女孩子。让我感到了奈须蘑菇的极限
啊……不,不过角色设计上这是我们的偶像哦。
虽然有着各种曲折,不会娇的傲娇角色这个概念是很容易明白的。所以她也是个很好画的角色。
这下来不好说哪个角色,总之角色表情非常丰富,而且真是微妙的能区分开之处让人留下了深刻印象。如果搞错了很抱歉,13章中送青子与草十郎出
门的有珠那个表情,是不是只有在那个事件中使用了?
哦哦,真亏你能发现啊。那个是按蘑菇的要求画的专用的图哦。
那个场面实在是想要一张专用的图啊。“虽然点一下就消失了,还是画一张来!”这种图,《魔夜》中别处也有很多。
月姬中也有点1下就没了的虎的图呢。
但是,月姬那个是“至今都没出来过的插图”这事不是很快就能明白了吗。《魔夜》的场合,特别是有珠的表情这种,是不仔细观察就不会发现水平
的。但是能毫不妥协的全做了出来,都是无论如何也想用心做的部分。
つくり桑在开始进行演出的组合对照的时候也不断发生“这里表情不合适,追加一张专用的画吧”这种事。后来追加的表情相当的多。
关于角色表情与动作,是こやま桑和つくり桑合作进行的吗?
是啊。制作进入后半段之后,比起在某个场景之外都不会使用的是插画,好用而泛用的角色全身向与剪影素材的要求开始增多。这方面,是和つくり
桑之间频繁的交流着进行的。
说起来,对于演出担当的つくり桑,主要想问问演出方面的几个问题。正如前面所说,高水平的演出支撑着本作的世界。つくり桑自己在最开始接手
《魔夜》这个想法的时候是抱着一种什么样的印象呢?
本来一开始,这并不是那么大的一个企划。做一个像小说插图那样的东西,图的数量也少少的就好。可是实际上做起来,过去以来的演出无法很好的
表现《魔夜》的世界观。虽然也能玩的很开心,可是在结束时却缺少能深入灵魂的东西,滋~~的就完了的感觉。
《魔夜》与fate不同,几乎所有事件都是以第三人称的文体写成的。我觉得这本身就是一个非常大的差别。
作为原作的小说版就是以第三人称写的,内容上也比较简单。主要是青子、有珠和草十郎这3人的生活,即使在“客观的观察”这个意义上我也想要以
第三人称写。不过实际上,以第三人称写novel game是非常困难的。以至今的gal或者novel
game的文脉,如果用第三人称写的话,画面和演出就会出
现破绽。将这个问题完美解决的就是つくりものじ的演出。
所谓至今为止的novel
game的文法,就是指在背景之上让角色立绘向着正面站着进行对话的方式吧。以此为前提,热烈起来了的事件就用插图CG,这
种形式吧。但是在《魔夜》中,立绘与插画已经没有区别。
魔夜中基本没有插图。玩家觉得是插图的那些,也几乎都是立绘的组合。
一共有多少张CG呢
大概不到200张吧。如果限定于角色为主体的插图的话并不是那么多。这边准备一些差分以后,つくり桑以演出判断自己进行剪贴做出的素材非常多,
数量上无法把握。
至今为止都像FPS一样啊,本次想不是以第一人称来演出,而是与蘑菇的第三人称文体吻合来演出试试。在背景上放立绘是一直以来的做法,就算有2
个角色的话,他们不就不是向彼此的方向,而是向着玩家的方向吗。尽管如此,他们就当玩家不存在,边看着这边持续着对话。
某种意义上,这也是novel game的“お約束”了吧
是的。我在本次的《魔夜》中感到了这种表现方法的违和感。所以极力的不用一直以来的那种表现方式。我觉得那种“お約束”已经成了玩家理解游
戏的障碍。
实际上本次采访中,蘑菇和こやま当然包括在内,同时也很想听听つくり桑这方面的看法啊。说起来fate
HA中某个事件给我留下了强烈的印象。就是
那个saber和archer在冬木大桥对决的事件,那也是つくり桑做的演出吧。
不好意思,正是。
在看到那个场景时,我真是受到了非常强烈的冲击。“这不是已经改变了novel
game的常识了吗”这种程度。……实际上,感觉那已经是后无来者的
那部分是つくり先做了故事板,然后按照那个周围进行作业的形式做出来的。fate
HA的场合,关于演出fate已经做的很完美了,这是其中唯一的挑战
,想做些新东西而做出来的事件。
啊啊那个事件,反反复复玩了好几遍。所以本次つくり桑能来真是非常高兴。从那以后,我一直觉得对于novel
game的演出应该有更多评价才对。
你能这样说我很高兴。不过《魔夜》的场合,第一人称用的素材的数量占相当大的数量,如今要全部换成第三人称用的话是做不到的。于是结果就变
成了挑战用预定为第一人称做的素材来做第三人称的演出这种事了……如果不是这样《魔夜》大概1年前左右就发售了吧,真是对不起了。
我来补充一下つくり桑做的是多么了不起的事吧。所谓第一人称用的素材,是指以到fate为止的方法论所作出的东西。有着卫宫士郎这样一个主人公
,将他所见的风景作为素材制作出来。所以基本上,只存在主人公视点的图而已。
立绘和背景也是,准备的都是以按お約束所做的水平视点所画的东西。在几乎没有上视点与下视点的图的状况下,做出了如同摄像机在移动一般的演
出。说起来就只觉得“哎~~这样啊”这种感觉,将作为一张图已经完成了的东西切分开,以自由的角度再构筑,实际上是非常可怕的超级技巧,
正是“つくりmagic”啊。
哎呀,叫magic真是太合适了啊,那种程度的演出,究竟是经过了什么样的工程呢。果然事前就做了故事板吗,还是实际上做着演出同时进行拼图样的
嵌入作业呢?
基本都是后者。某些重要的场景的话,会在之前就画故事板,日常的会话事件之类,就是进行着实际的作业同时“这样做的话就能很好的连接起来了
啊”这样摸索着演出手法。不过真要一个个手打演出坐标的话那真是太费时间了,这块让程序的清兵卫给做了一个专用的演出编辑器。这样我就能把
劳力耗费在纯粹的演出作业上了,所以要说magic的话或许该说是清兵卫magic。
日常事件之类,所有的画面中都有动画制作中所谓的layout呢。至少在本篇中,我觉得是没有之前话题中提到的“2个角色向着正面排排站”的场景的
是啊。实际玩过的话就会觉得动起来的场景比较吸引人。制作的时候最花时间的就是用已有的素材来做layout这个部分。当然战斗事件之类我们也很
重视,不过日常场景中所含的情感也想尽量传递给玩家。
也就是说已经无法忍受novel game的那种“お約束”了吗,察觉到这点是在什么时候?
恩···。我以前也是“这个就是这种记号”这种感觉来处理过来的……只是在《魔夜》的时候,从制作开始以来一直对此在意的不得了。
这大概是立场差异的原因吧。比如说只要是玩家,那么ADV中什么都可以妥协。只要用“お約束”,不必有什么cost就可以把故事讲出来。可是,脑中
渐渐的理解了那前提后,转到制作者一侧之后就无法允许那种妥协的人是存在的,其代表正是つくりものじ。
文体是第三人称这一点之外,交上来的背景与角色的质量与至今为止做的不是一个档次的也是一个很大的原因。正是如此fate那时候,还是作为记号
来做。但是从《魔夜》的图像部分感受到的立体感与空气感是这等浓密,就觉得必须让它们活起来。开始是想做让背景与立绘没有违和感的融合一起
来一样的演出,可是越是让它们融合,违和感就越偏向“一直以来的お約束”那部分。于是,就产生了“这样的话干脆将整个事件都用镜头切换的方
式演出的话不是更有趣吗”这种想法。
那么つくり自己觉得怎么样呢。结果上做出的《魔夜》的演出能让你满足吗。……说实话,特别是日常部分,我个人觉得还能再进一步。
哎呀,对不起,正是如此。有相当多的让我觉得“调整不足啊”的部分。下次再努力填上吧。
我倒是希望つくり桑应该在坏掉之前放松一下(笑)。
“つくりマジック”的真相这个,技术的部分就不翻了···
故事前半只会哔哔哔的叫的知更鸟其实全部都准备了台词的。直到开发的途中,还有一个显示台词的“知更鸟开关”的选项的,但是它一开头所有的
罗曼蒂克的场景都白做了,所以就泪目着把这部分砍掉了。
做知更鸟的台词的模特的就是つくり
作为了解つくり演出的线索,希望能听听有哪些作品对つくり自身造成了影响。
……这次特别是这个作品,这种是没有的。真要说的话就是电影和电视,或者自然的风景也包括在内的,从小时候开始看到的东西的累积吧。比如说
青子的进入和魔像的举动之类,小时候看的雷鸟2号上エレベーターカー落下的场景就成为了参考的对象……也说不定。
这还是第一次听说。
比起意识到的,如果说最近受到冲击的东西的话,
《EVA新剧场版:序》之类。与fate的时候有了不同的意识,那就是更好的体现出临场感。如果fate的时候只考虑了saber挥剑的时候“怎么更帅的挥
剑”,《魔夜》就考虑到了“挥之前,如果剑挥动了那周围会是什么样子”这种事情。EVA中也是,射击本身不用说,因此那些变电设备也异常的帅气
啊啊,不愧是矢島作战啊。超能理解这种说法啊。是啊,青子是ラミエル啊。……顺便つくり对青子和有珠有着什么样的印象呢?
矢島作战:EVA里的著名作战。就是用全日本的电力开阳电子炮那段,后来还有著名的不知道改用什么表情的桥段。
因为制作中的时候只考虑了怎么灵活运用这个零件这种事,将她们当做人物来看待是master
up之后的事了。回过头去看了在游园地的场景中青子痛扁
草十郎的场景,就觉得“啊,虽然有些想错了的地方,不过果然还是青子像个女主角”。
我就一直在说啊,激光什么的放弃吧。女主角用激光什么的毫无意义啊,不可能的。
是不可能啊。因为,原作中就没发过什么激光啊!
原作中本来游园地本身就没出现过啊。杂居之前的战斗在人偶那里就结束了哟。
哎哎。可是游园地那个事件,就华丽度上来说,可是《魔夜》的第一看点啊……
这个名为つくりものじ的鸭子……不,男人就是犯人。原作中人形战也是以夜之学校为舞台的,“那个在fate中已经做过了,换个地方吧”。可是用
复杂的地形的话,素材制作也会非常麻烦。有没有什么不费什么劲,可是氛围又很好的舞台呢……在这么烦恼着的时候,突然つくり来了一句“废弃
游园地怎么样”。那样的话超费劲的啊!?这样边吐槽着,“废弃游园地……好想做(吞口水)”。
虽然我也这么想,不过喜欢废墟的人不是很多吗。废墟所特有的那种独特空气之中,被整体不明的东西所追击这种状况,不觉得很赞吗。不过我想说
一下,想到这一点的时候《魔夜》是个更加小规模的时候啊。后来这样吧这样吧弄的摊子越来越大,再后来更是要以第三人称哗啦哗啦的动起来。所
以终盘的时候就成了“废墟即可修!根本没这图啊!那个剧本作者啊!!”这种感觉。
也就说月之油一战,最初预定中是没有的?
是的。其他的部分都是按着原作来的,不过废弃游园地与番外篇的各种都是2009年的奈须蘑菇的艺风。……嘛,虽然没想那么早就让有珠动真格的。
可是整理了一下游园地战的想法以后,就有了这个会很有趣的确信。于是只有干了(笑)。开始说了不会硬塞取悦玩家的要素,不过对于这个游园地
战来说这是必要的吧。后来,こやま还说要想要发射激光。
哎,我吗?……有这事?
就是《EVA新剧场版:序》公开的那时候啊。不是说了吗,我也想射激光啊。想做王道啊的。
微妙的有区别啊。こやま确实说了想做王道,不过接受了那种想法然后要射激光的是你。犯人是你!
真,真的吗……不过,那啥,青子本来就是ビー魔ー嘛(ビーム和ビー魔ー……)。而且,至少要射激光却搞错来了一发扩散波动炮的是你啊!我看
了演出的时候吓了一跳啊!“变成完全没见过的场景了啊”(笑)。
那个,嘛,确实……不过都合3.5发射什么的没听过啊!完全相同的激光连射3回不行的啊!
也就是说游园地的事件是以诸位的想法和合体技的形式成立的啊(笑)
实际上《魔夜》的制作是某个人提高了门槛以后大家也都配合着燃起来这样的。这样循环下来,在つくり那地方一下子爆发出来的感觉。结果,就是
“ものじ的身体撑不住!”这样。
青子发射光束那事件也是,最初的阶段是4束。那证据就是,画廊中的图是有4束光束的。可是实际上那张图被拆分开,不知什么时候就成了8束了。…
…第一次看见的时候吓了一跳啊(笑)
不知何时魔法阵的天线增值了。可是看了那质量谁也说不出啥了。我这边也只能用修改文本来对抗。
恐怕在演出的意义上,比起最终的青子橙子战,游园地一战会更麻烦吧。虽然青子的魔法发动同时,四季变换那个演出让我起了一身鸡皮疙瘩。
做那个已经是近2年前的事了呢。
那是以四季变化来表现将世界改写的行为啊。好好享受背景作画队伍那鬼一般的作画吧。仅仅一分钟的场景而已这是何等奢侈。……不过,那个场景
本身是相当早以前做的东西,对つくり来说是貌似最想重制的部分。结果,比起那部分还是优先做了“なぜなにプロイ”。
那个部分,连BGM和SE的时机与音量都做了调节呢。
实际上下了大力气的事件中音乐与SEつくり都是做了管控的哦。恐怕让如今的ものじ来重做演出的话,橙子战也会变成相当不同的东西吧。战斗方面
的质量应该是游园地战是最好的,因为游园地是放到最后做的。演出技术上的巅峰的话,果然就是游园地啊。
前面说的演出编辑器与使用技术成熟起来,也就是到了开发的终盘的时候的事了。做着“想要个这种激情”啊“这个bug改一下吧”啊这种feedback的
同时进行着演出的作业。《魔夜》的场合下,结果编辑器与自己安定下来的时候正好是做游园地的事件的时候,于是相应的完成度也非常高。
因为初期想做却无法做的东西很多啊。……说点惊人的消息吧,本来游园地那个场景,只准备了一张通常的背景素材而已的哦。更别说5章前半的镜屋
,那可是本来连背景素材都不存在。那是将“青子在奔跑,一边的墙壁上映出青子的足的插图”剪切粘贴,表现出了镜屋的效果。
嘛,比起积极的做了,将已有素材物尽其用的说法比较正确呢(笑)
哎呀那真是很厉害啊?大家都是5章后半的游园地好厉害,当然那也确实如此。不过如果说5章后半是用ものじ的感觉去做出来的话,5章前半就是もの
じ的狂气爆发的地方。《魔夜》中,将“没有的东西做的像有”这种技术的集大成者,我认为就是镜屋。
那个场景,在文本的时候就是那样的吗?
就是那样的。说真的,在文本的时候就觉得“这个地方的表现,做不到的吧”……(つくり横目看)啊,不是做不到的,作者怎么会做那种毫无道理
的指定呢?
对不起。我心中觉得就镜屋这段只能跟普通的游戏那样,画面望天一放,只放点文章糊弄过去了。但是つくりものじ没有逃避。所以镜屋那段,是让
作为剧本担当的我是最惊讶的场景。
从这部分开始就关于《魔夜》的全体像,特别是对于novel
game的执着为中心谈一谈。说起来,如今的TM作品也是从小说到动画,展开的很广。即使
如此依然执着于novel game,做出了本作这样的游戏,我觉得是有什么理由的。
我果然是个很喜欢2004年左右的ADV的人啊。要说哪里有趣了的话,不就是因为面对娱乐之王的动画,人们喊着“我们也做些有趣的东西吧”奋起了吗
。不过如今因为要为动画化这个目的做准备,作品已经是用动画的文法写成的了。
确实在1990年代后半到2000年代初那段时间,比起动画,novel
game与轻小说在所谓“阿宅的教养”中优先顺位更高啊。在那之前或之后,果然还是
动画比较强,虽然在如今的状况下有点让人难以置信。
是的。所以现在这个领域里的内容的存在方式让我觉得很不爽。游戏,小说之类感觉就像通往名为动画的完成形的途中一样。“不是这样的,这边也
是完成品”我想做出能挺胸说出这句话的世界。就算为了真的能让自己玩的开心的作品不断的被制作出来也要这么做。并非“某物的代替品”,我想
挑战“adv以外无法做到”的东西。
正像蘑菇之前所说,目标是把novel
game整体拉高一个档次,这在玩的时候也清楚的感觉到了。看着《魔夜》,就觉得能强烈的感觉到“这确实是完
当然,结果上说如果能多媒体化的话我也很高兴。《魔夜》也是能那样的话就很让人高兴,不过比起这些,我想先做出一个完美的作品。《魔夜》发
售后,相识的作者对我说了“如此无视多媒体化的游戏我是第一次玩。虽然见了N次像是喊着动画化不可能一样的文句,可是这作品本来就没必要动画
化”,听了那话真超有得救了的感觉。即使是与时代逆行,那就是《魔夜》有如此的价值,我松了一口气。
之前说了Fate HA中saber vs archer的话题,在玩那个场景的时候,感觉看到了novel
game这个领域的可能性。那个表现动画无法做到,当然小说也
scripter的话,本来那应该是可做到的哟,因为是动画监督那样的东西。
个人意见上,nover
game这种东西,是在讲述某故事的基础上,将用于制作的cost(人力)与得到的表现力这两者奇迹般的平衡起来的表现形式。动
画在表现力高的同时cost也高,小说在表现力低的同时也是低cost。novel
game正是在两者中间,而且,也有不用这种形式就无法传达的东西存在。
你说的确实有道理,cost之外也有时间因素,相当的复杂。现状的话scripter的负担太大了。在动画中100个人做的场景都让他一个人做的感觉。虽然
如此就算增加人手,也不能给他们附上つくり的感觉。结果只能让つくり自己一点点的做。啊啊,就像新海诚先生自己做动画的的时候一样。
原来如此。那位新海的作品也为了质量而不得不商业化来增加人手啊。虽然想看到更多的つくり做演出的novel
game,看来也不是那么简单的事啊…
…。那么就谈谈与演出不同的切入点选择肢吧。我觉得没有路线分歧也没有语音,这感觉偏离了现在的流行啊。
关于选择肢,果然还是有些不安啊。即使这样,如此将故事与空气感特化的作品的话,因为想让玩家更好的体味它所以废弃了选择肢。如果过多的要
求游戏要素而损伤了《魔夜》这个箱庭的话,那就应该去掉那些部分。另一方面,作为一个游戏,我想加入一些纸书无法做到的小游戏。具体来说,
archive里出现的那个书架——虽然那个是青子的书架,渐渐被填满就是个纸媒体无法做到的小游戏。
路线分歧从一开始就没有考虑吗。
不,一开始是有的。草十郎的应答里有会变化好感度的选择肢,青子可以选择能改变命运本身的各种行动上的选择肢,这种感觉。至于为什么这么做
,玩过的人应该都会明白的。
之前和虚渊玄谈的时候,他说“没选择肢比较好写”“我不适合写有分歧的故事”,奈须的话是怎么样呢?
我当然不否定选择肢的存在。比如说fate,那里面的选择肢就选错了就会死,这样就表现出了世界与改变的命运。所以我觉得选择肢作为游戏中有意
义的一部分是完全OK的。单单是这次《魔夜》中不适合而已。
于是最后,希望能听听TM关于以后的预定。特别是关于《魔夜》以后的发展,相信很多fans也很在意……
从传说的看来,2啊3啊都有呢。
那,那种企划书也是有的呢!……哎呀,真是对不起。《魔夜》当然到此故事就告一段落了,可是那条街上以三人为中心的故事依然在继续发展着。
就像《十角馆杀人预告》之后有《水车馆幻影》一样。大概全部有3作吧。说到最后青子和草十郎,有珠的将来也将清楚的写出来。……当然也不想让
玩家再这么等下去,发表的时候希望2部和3部之间的间隔能短一些。在第二部本格的故事将开始。
哦哦,有续作啊!
有续作。当然这次的第一部本身也作为一部ジュブナイル作品完结了,可是中间也有让人产生“?”的地方。因为散播了最低限的提示,读者大概会
觉得“应该是这样吧”,那部分在答案揭开的时候大概会带给你最高的Katharsis吧。……这方面只能说请期待第三部。
这样的话,什么时候能出就很让人在意了……
关于这次耗去大量时间的演出部分,已经知道怎么做才比较效率了,所以时间应当能缩短很多。作为监督的つくりものじ应该会减轻。
回过头来看,本次的制作有很多无用的部分。素材的做法也是不断重复这试行错误。如今一开始就确立了方法论,也看到了目标,应该可以更效率的
制作才对。
也就是说,还要憋几年……这种事是不会有了?
只要有剧本,我明天就可以开工(一撇)
谁来克隆一个我。到《魔夜》发售位置停下的事情就像雪崩一样……
认真说的话,如果能有本次以上的质量的话,大家应该还能等个1年,不,2年还是能等的……吧。
非常感谢!如今,我触碰到了人间的温暖!
不,不可能等你啊。
ものじぃーぃぃい!……唉,真是对不起。我将让质量更上一层楼,向着最好的故事努力。真的,各位能保持期待等我的话就太好了。
有续作这事真让人十分在意,结果上不是橙子而是青子被选为苍崎家的后继者这件事的理由,在作中并没有明确的讲出来吧?这也是请待后文分解的
一部分吗?
作中散布有提示,悟性高的人应该已经发觉了。青子的魔术回路就是提示。虽说橙子的魔术回路是业界屈指可数的,但是苍崎的第五魔法不需要那种
东西。不如说青子的单纯才是最适合的,这种感觉。
关于第五法本身,还是隐藏有很多秘密的呢
大家肯定也很在意那部分吧……对不起,说明那一点还要以后才行。这与一开始说的那个“推进的文明”的主题也有相关……
从森林中出来接触到文明而逐渐堕落的草十郎与注视着他的青子,这种图式吗
作中也婉转的说了,有珠是中世的文明的代表,青子是消费文明的代表。为什么说青子是“最新”的魔法使,这个答案也在第五法之中。
啊……原来如此,明白了。那么关于《魔夜》以外呢
TM在做的企划的话,首先是之前发表了延期的「フェイト/エクストラ
CCC」。延期了真是不好意思!但是,我们努力将它做成一个玩了的人会觉得“
nichi的游戏不也很好嘛”的浓厚的作品,请期待。
虽然不能详细的会所,大家等待已久的月姬重制版也在并行制作中。
那啥,我个人的兴趣,《DDD》呢……
嗯嗯嗯(汗)……对一直等待的读者献上言语难以表现的感谢。那个也能看到目标终点了,待我做完《魔夜》……
明白了。那么最后请こやま和つくり说两句
《魔夜》是第一部我做原画的作品,果然对本作有着不同的感情。所以,2和3也会好好做,交出一份令人满意的答卷。
本次我明白了我是一个虽然在意外部评价,但是另一方面,我希望我自己能做出自己满意的东西的人。关于《魔夜》,第一部以这种形式被制作出来
,续作我也会担起责任做到最后的。制作工程也转好了,希望能尽早推出。
(客套话就无视了)
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