任天堂 暴雪 韩国ncsoft公司 哪个公司厉害点

出自 MBA智库百科()
暴雪公司(Blizzard Entertainment),
暴雪出品,必属精品
暴雪公司官方网址:
  暴雪娱乐是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,英文为:Blizzard Entertainment,总部设在加利福尼亚。暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。其作品魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
  1991年,两名毕业生迈克·莫怀米(mike morhaime)和艾伦·阿德汗(allen adham)共同创建了silicon & synapse公司,这就是暴雪的原形。
  1994年,他们将公司名称改为blizzard,暴雪由此而来。同年,暴雪公司被一家著名的。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作《魔兽争霸》(warcraft),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“blizzard(暴雪)”的。暴雪的辉煌也是开始于《魔兽争霸》,同时,这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次。
  1996年,暴雪一举收购了condor公司,这也让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英,奠定了了“游戏帝国”的技术基础。同年,暴雪的第二个系列精品《暗黑破坏神》(diablo)上市,18天卖出100万套;第二年,《(暗黑破坏神II》(diablo II)上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《星际争霸》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《星际争霸》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《星际争霸》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最大用户国。
  《暗黑破坏神》和《星际争霸》重新诠释了奇幻游戏和策略游戏,并把暴雪推上一个新的高峰。曾经有许多游戏制作者试图超越暴雪,但暴雪一次又一次战胜了挑战。
  2004年,暴雪开始入军市场,推出《魔兽争霸》的网络版《魔兽世界》,并成为当年最受欢迎的网络游戏。如今,《魔兽世界》在中国网络游戏市场的地位依然无人能撼。
  三年磨一剑
  1991年,两名美国大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
  在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。
  1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。
  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。
  在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。
  暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。
  艰难的早期岁月
  说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。
  暴雪的两位的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人提取,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
  最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
  时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
  1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。
  只卖权威产品
  1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。
  在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。
  在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建的重大。   
  接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
  无限延伸的“战网”
  1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的大战。
  有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。
  暴雪“战网”虽然,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。
  为配合的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
  1、营销理念
  暴雪的在营销方面的成功首先来源于的成功。几乎所有的企业都希望伟大,不朽,所有的企业都希望有卓越的产品,但是当现实的盈利需要和营销理念相冲突的时候,被放弃的往往是营销理念。从这个意义上而言,坚定的营销理念对于一个企业是相当的重要的。暴雪的营销理念是“好玩”。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念。
  好玩具体到产品当中,有四个层面的意义:
  A、故事要好,情节要吸引人。这是游戏背景设置方面要解决的问题。光暗黑破坏神的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,涵盖了几乎欧洲所有的中世纪的神话传说,我估计有很多人包括中国的很多玩家是玩了暗黑之后才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的。而同名的电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中。
  B、游戏要平衡。所谓平衡是指,游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走,要保证对抗中的平衡和持续。暴雪的游戏都保证了良好的平衡性。
  C、游戏要耐玩。游戏中要有值得钻研的东西,而不是玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩。耐玩是暴雪产品的一贯风格,玩三个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况。
  D、要具备连线的功能。玩家中流传:与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷。而暴雪首开免费的战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣。
  要贯彻这样的营销理念,绝对不是一件容易的事情。从暴雪早期的创业经历来看,我们就能感受到坚持的困难。一旦渡过了最艰难的日子,迎接暴雪的就是持续的成功和不断的辉煌。
  2、精品策略。
  精品策略是暴雪成功的基础,是营销理念的坚定的延伸。可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴雪的作品几乎没有一个是如期上市的。正是因为对精品的追求,让暴雪的品牌越来越亮,成为游戏行业中的抗鼎者。众多的精品,如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、魔兽世界,都为暴雪带来了丰厚的以及巨大的声誉。暴雪的坚持得到了超乎想象的丰厚的回报。
  执行精品策略要耐得住寂寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。
  诚实而开放的,是暴雪关注消费者的集中体现,是精品策略的有效补充。在竞争中,竞争成员往往更关注的是对手在做什么,更关注自己针对对手的举动需要做哪些应对或者针对性的动作,而恰恰忘记了一件事情,通过研究消费者,研究消费者的需求。我们往往看到哪个企业做了哪些动作,做成了哪个产品或者哪个活动,然后是模仿、跟随、复制、抄袭,却真正的忽视了对于成功的原因的探究。
  当暴雪的游戏设计人员休息的时候,玩的是竞争对手的产品《cs》。竞争不仅仅意味着对抗,同样也意味着相互学习,共同发展,意味不同的理念之间的碰撞和再生。暴雪将更多的精力关注到消费者(游戏玩家)深层次的需求,而不仅仅是和竞争对手必拼看谁的产品先上市。因为专注,暴雪每每看似姗姗来迟的产品却切切实实的冲击了曾经的龙头企业,比如西屋(以沙丘和红警而闻名的游戏公司),成为笑到最后的赢家。
  1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏
  在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手sierra公司的《反恐精英》。
  这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,时甚至会跟你一步一步过招。
  除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的紧密挂钩。
  2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神
  1997年制作《starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(jeff strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
  3.适度的扩张战略
  2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。
  但迈克莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”
  10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。
  独特的企业必然有独特的企业文化。暴雪的企业文化充满了游戏的味道,和暴雪的作品一样值得人回味。营销也好、管理也好都起源于对于企业的价值的终极思考。暴雪的两位创始人的终极思考就是——做好玩的游戏,围绕着这样的目的,他们组织了优秀的团队,开发了优秀的作品,收购了优秀的企业。他们将好玩纳入到整个企业的血液之中,即使在最艰苦的时刻,仍然没有忘记他们的初衷;即使在最辉煌的时刻,他们还是没有忘记他们的初衷。
  无论暴雪的未来怎样,暴雪截止到今天的历史已经载入了游戏的史册。
  热忱的创业者,组织了热忱的团队,以满腔的热忱创造着伟大的产品。这种热忱已经不是单纯用经济因素可以分析和解释的了。对于员工而言,敬业已经是非常难得的境界了,而热忱更是企业无法对员工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的员工是幸福的,因为这样的一段热忱的经历足以让他们在以后的岁月中有慢慢回味的素材,曾经的热忱足以让他们无愧于工作这两个字。
  从来没有过热忱的的员工是悲哀的,那种工作经历代表了一种忘我,一种自动自发,一种投入,一种热情,一种与自我满足;从来没有让员工充满过热忱的企业是悲哀的,因为这样的企业缺乏感召力让员工激荡出最大的能量,这样的企业不可能有更高的管理效率。
  在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。
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将于今年11月在釜山举行的Gstar2014游戏展已经初见参展企业轮廓。与此同时,包括CJ E&M旗下的Netmarble、Neowiz Games、NHN娱乐、娱美德和网禅在内的韩国一二线厂商也都将不会进行参展。厂商和参展游戏将会在近期推出的展会活动指南和日常表中为玩家和媒体展现。
将于今年11月在釜山举行的Gstar2014游戏展已经初见参展企业轮廓。
今年,韩国双雄NCsoft和Nexon携手出席,而暴雪、Wargaming等海外企业则纷纷宣布缺席。
据悉,目前NCsoft已经获得本届展会最大展位的使用权。由于过去两年NCsoft仅派出子公司Ntreev Soft参展,获得的反响并不太剧烈,所以今年总公司决定进行参展。NCsoft展台面积达100坪,Ntreev Soft也为100坪,双方总和200坪,为今年之最,在历届游戏展中,也是最大的。
根据NCsoft今年第二季度财报显示,公司将于今冬发表《Metal Black》和《天堂永恒》两款新作,所以Gstar2014游戏展很有可能是NC强力宣传这两款游戏的最佳平台。
除了上述两款游戏外,NCsoft还可能推出最少1个以上的自研发新作,韩媒推测,这款游戏将是以MO形式展现的幻想背景网游,很有可能根据单机IP进行改编。
除此之外,《剑灵》移动端也会出现在展会上,而NCsoft云端网游方案也将会是整个展会的一大亮点。
Nexon今年也将雄心勃勃的参与展会。据悉,Nexon今年将携《冒险岛2》、《封印者》、《突袭 OL2》和《佩利亚编年史》等多款网游参展,Nexon子公司Neople还将通过《机壳特工队》与广大玩家见面。
★XL Games &Smile Gate
XL Games今年将以《文明OL》登陆游戏展。
于5月开启首测的《文明OL》,是XL Games今年的唯一自研发大作,将以丰富多彩的内容,展现自身的魅力。
而《穿越火线》研发商Smile Gate则将以新作《Azera》和《Project T》等2015年即将登场的游戏为主,为玩家提供体验。另外,移动端游戏也将是Smile Gate今年展会的主打产品。
★海内外缺席企业纷纷缺席
虽然有上述大企业的助阵,但是诸多海外大厂商的缺席,也让今年的展会在开幕之前便充满遗憾。
包括微软、任天堂、索尼在内的超级厂商今年将联手缺席展会。而将于下半年开启公测的《黑色沙漠》运营商Daum公司也宣布以B2B展位形式,推出B2C展馆,发力海外。
与此同时,包括CJ E&M旗下的Netmarble、Neowiz Games、NHN娱乐、娱美德和网禅在内的韩国一二线厂商也都将不会进行参展。
而在往年能够吸引海量玩家关注的暴雪,今年也已经确定不出席展会。下半年即将发布的《风暴英雄》和《魔兽世界》6.0将会以记者招待会的形式进行宣传。&
去年抢尽风头的《坦克世界》研发商Wargaming也宣布不会参加展会,理由为公司已经在E3游戏展和科隆游戏展上对即将上市的新作进行了充分宣传,而《坦克世界》在韩国尴尬的排名,也让公司决定不赴韩国进行宣传。
不过,Gstar2014组委会的相关人士表示,一切尚未定数,组委会在积极联系各大厂商,进行参战动员。厂商和参展游戏将会在近期推出的展会活动指南和日常表中为玩家和媒体展现。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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48小时点击排行& 游戏公司市值新排名 腾讯竟是暴雪3倍
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原帖由 一粒一粒 于
20:04 发表
凡是有游戏业务的公司都叫游戏公司,这榜单里主营游戏业务的有腾讯 任天堂 动视暴雪 网易 EA NCsoft 盛大,有相当大规模的游戏公司有微软 索尼 世嘉 ...
原来微软是游戏公司~不错的,比市值可以秒了任天堂了~~~
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原帖由 一粒一粒 于
20:15 发表
腾讯不是游戏公司?腾讯上半年收入47%来自游戏,上半年中国网络游戏市场占有率最高达到27%。
我还以为像BLZ一样是100%呢,这个可搞笑了~~
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你们只关心市值没人关心营业额吗?
腾讯年收入26亿美元,是这当中市盈率最高的企业,明显的投机成分大。
没有足够的营业额来支撑股价,随时崩了都是可以预见的
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原帖由 xml_zx 于
20:54 发表
我还以为像BLZ一样是100%呢,这个可搞笑了~~
现在还有100%游戏业务的公司?暴雪是100%游戏业务?官方YY小说还有TRPG暴雪没出过?
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原帖由 一粒一粒 于
22:49 发表
现在还有100%游戏业务的公司?暴雪是100%游戏业务?官方YY小说还有TRPG暴雪没出过?
游戏周边都不算游戏了~~这可搞笑了~~~衍生物不算
另外说下小说都是YY,这是常识
[ 本帖最后由 xml_zx 于
22:54 编辑 ]
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原来如此那么QQ作为腾讯游戏的网络平台那么也要算在游戏里,还有平台和游戏中的广告,所以腾讯是100%游戏业务的公司。
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原帖由 一粒一粒 于
23:09 发表
原来如此那么QQ作为腾讯游戏的网络平台那么也要算在游戏里,还有平台和游戏中的广告,所以腾讯是100%游戏业务的公司。
应该是腾讯游戏做为衍生物,把QQ作为平台,所以腾讯压根就是个IT企业,而非游戏公司
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他一定是把腾讯的QQ游戏大厅算进去了
游侠已经大不如前咯~~~
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原帖由 xml_zx 于
23:14 发表
应该是腾讯游戏做为衍生物,把QQ作为平台,所以腾讯压根就是个IT企业,而非游戏公司
腾讯不是游戏公司,那么任天堂也不是游戏公司他开酒店的,还有SE也不是游戏公司了他出动画和书的,万代南梦宫也不是游戏公司他出玩具和动漫的,世嘉SAMMY也不是游戏公司了他出博青哥.
[ 本帖最后由 一粒一粒 于
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腾讯为什么火,就是一窝蜂效应,人们的从众心理太强了,如果都不在无聊的qq游戏上砸钱,不开什么恶心的钻,他上哪挣钱?当初超级女声不是活了一阵吗?现在还有几个人关注那个垃圾节目,春哥现在不是也沦为人们讽刺的对象了吗?
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原帖由 一粒一粒 于
23:28 发表
腾讯不是游戏公司,那么任天堂也不是游戏公司他开酒店的,还有SE也不是游戏公司了他出动画和书的,万代南梦宫也不是游戏公司他出玩具和动漫的,世嘉SAMMY也不是游戏公司了他出博青哥的,白痴 ...
&腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。&
“暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。&
你说任天堂是开酒店就开酒店吧?跟我没关系,暴黑脑残到这个程度,不错的,继续黑嘛。。
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腾讯怎么说也算牛,暴雪游戏不玩没啥,有本事你别用qq看看啊。。。。。。。。。。。。。。
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原帖由 苏格拉底叔 于
12:30 发表
腾讯怎么说也算牛,暴雪游戏不玩没啥,有本事你别用qq看看啊。。。。。。。。。。。。。。
QQ不用也可以啊,什么MSN,新浪U啥的~~
你可以搬出中石油,中石化有本事你别用油啊~
果然比脑残谁也比不过暴黑
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话说TX做游戏乃是副业来着..... TX的QQ等很多增值服务才是大头吧? 况且人家还有个门户网站来着....
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原帖由 一粒一粒 于
23:28 发表
腾讯不是游戏公司,那么任天堂也不是游戏公司他开酒店的,还有SE也不是游戏公司了他出动画和书的,万代南梦宫也不是游戏公司他出玩具和动漫的,世嘉SAMMY也不是游戏公司了他出博青哥的,白痴 ...
你要看这些企业那些是最挣钱的那些才是主要业务,就TX来看游戏显然不是他最挣钱的业务......
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坐等中石油中石化投资游戏秒杀你们这些渣
[quote]http://game.ali213.net/redirect.php?goto=findpost&pid=&ptid=2835369
干IT7年了,顶多用用PS,平时一般都是word,Power point.你说的什么sql之类的数据库软件实在不知有何用途.还xmlspy,ue....我晕...[/quote]
别TMD的侮辱干IT的~!!!
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原帖由 xml_zx 于
12:22 发表
&腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主 ...
腾讯是互联网企业就不是游戏公司?
[ 本帖最后由 一粒一粒 于
00:58 编辑 ]
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原帖由 灭世大天使 于
15:38 发表
你要看这些企业那些是最挣钱的那些才是主要业务,就TX来看游戏显然不是他最挣钱的业务......
你看过财报吗?腾讯上半年收入88.952亿,核心业务互联网增值服务69.694亿,其中游戏业务收入达到43亿,游戏不是腾讯主营业那什么是他的主营业务?
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原帖由 一粒一粒 于
15:57 发表
你是不是脑子有问题?腾讯是互联网企业就不是游戏公司?是你脑子理解能力有限还是本身智商有问题?
那暴雪还拍电影呢,是不是电影公司呢?这可搞笑了~~
拿只有46%的游戏产业还主要依托QQ这个核心的IT企业来和纯游戏企业比市值,不知道谁 的智商有问题了
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原帖由 一粒一粒 于
16:04 发表
你看过财报吗?腾讯上半年收入88.952亿,核心业务互联网增值服务69.694亿,其中游戏业务收入达到43亿,游戏不是腾讯主营业那什么是他的主营业务?
所以就可以和纯游戏公司比市值吗?确实比市值微软秒了任天堂啊 [大汗]
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