游戏注定会死,交易系统这么差,晨枫工作室装系统教程都没有

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作者:James Batchelor
在创建你自己的游戏工作室之前,你需要考虑许多事&-至少有72个要点需要你铭记。以下是来自产业专家,独立开发者等人所分享的内容。
72 tips(from develop-online)
1.&在创建你自己的公司前,先问问自己为什么要这么做&-并给自己一个诚实的答案。你是想要获得名气还是财富?是想成为一名受欢迎的美术师还是游戏业务中的能人?这些都很酷。你需要明确自己真正的热情所向,因为创造游戏并不是件简单的事,你需要拥有一个更高的目标去推动自己向前进。&Imre Jele(Bossa Studios)
2.&构想你想在五年内将工作室发展成什么样,并不断问自己现在所做的事是否能够推动你更接近目标。&Dan Pinchbeck(The Chinese Room)
3.&每一次都双倍估算你所创造的一切。你可能非常擅于估算创造某些内容所需要的时间,但通常情况下总是会有1001件事阻挡着你。&Will Wright(Hidden Armada)
4.&记得你不只是在创造一支创造性团队&-你同时也在启动一个商业实体。不要轻视这一点;你有可能因此成功也有可能就此身败名裂。&Simon Bennett(Roll7)
5.&将其当成一项业务。编写文件并与任何合作对象签订协议。在一开始就明确IP所有权以及每个个体的报酬。&Frank Delise(Autodesk)
6.&你将会拥有许多职称:商人,PR,HR。请勇敢地向人们呈现你所做的事。要知道理念是廉价的,只有执行才是关键。&Marc Williamson(Tag Games)
7.&对于任何小型独立工作室来说,除了创造游戏外还要做好花费大量时间去执行不同任务的准备。&Charlie Czerkawski(Guerilla Tea)
8.&想想你的用户。他们选择了怎样的平台?他们使用的是哪些设备?他们未来会在哪里?他们会购买什么设备?确保你的内容能够使用适当的跨平台工具而有效触及用户。一个灵活且有未来保障的游戏基础意味着你将在这条路上待更久。&Charlie Peachey(Marmalade Technologies)
9.&关于资金方面总是拥有一个B计划。即不管是自己的储蓄,兼职工作还是卖掉你的身体器官等等。如果说电子游戏中有一件事是没有保证的,那便是赚钱的能力。&Nicoll Hunt(I Fight Bears)
10.&调查你可以从哪里获得资金。确保自己清楚英国的税收政策是会减免你20%的制作成本,同时还要了解研发的税收费用。知道如何评估自己的IP的价值&-不只是关于游戏,还包括技术,人力,技能等等。了解自己在所处不同阶段需要什么类型的投资者。&Jo Twist(UKIE)
11.&如果你可以自己投资创造游戏,这是最好的。如此你便能够避免额外的压力以及丢失IP的问题。你会发现与投资者协商,办理各种手续以及处理法务事宜会浪费许多时间。&Katie Goode(Preloaded)
12.&相应地计划你的财务。避免所有不必要的开支。如果你懂得有效索取并能够从自己所做的事中创造利益的话你便能够免费获得许多内容:如软件的延长试用许可,展览费等等。&Russ Clarke(Payload Studios)
13.&为开发筹集资金而不是为市场营销。如果你拥有出色的测试参数的话你便能够轻松地获得市场营销资金。但是如果你在前两个游戏理念中遭遇失败时,你便很难再为第三个游戏理念筹集到资金。你应该寻找那些能够理解你的投资者。&Simon Hade(Space Ape Games)
14.&在真正需要的时候才去注册VAT。了解游戏税款减免政策。&Fiona Stewart(Formerdroid)
15.&资金来源经常不愿意提供现金&-对于你说的会用这些钱做什么事是没有任何保证的。相反地,你应该让投资者资助一些开发者所需要的有形事物,如PC和其它设备。&Joe Brammer(Deco Digital)
16.&我们所获得的最惨痛的教训便是未给技术留出足够的预算。这就像在建造你自己的方子一样:不管你最初拥有多少预算,你都应该将其乘以4,如此才能获得适当的结果。&Jessica Curry(The Chinese Room)
17.&接受你需要与&专家们&,如会计,律师以及银行界的人等建立良好关系的现实。&Paras Khona(Mediatonic)
18.&如果你打算创建自己的工作室但却没有足够的资金,那么你首先需要获得一些资金去支付工资,购买硬件和软件,支付前往各种活动的旅费。一开始你需要创造一个游戏原型去讨好投资者,之前的一些成绩也能够带来帮助。&Dan Da Rocha(Mudvark)
开设办公室
19.&不要太快为你的工作室租赁办公室。这是很费钱的。不要低估运行并维持一家工作室和员工的成本。确保在组建一家注册公司前你已经与团队合作过多个项目了。&Fiona Stewart(Formerdroid)
20.&在真正需要的时候才拥有一家实体办公室。那时候拥有舒适的椅子,可靠的网络连接非常重要。&Nicoll Hunt(I Fight Bears)
21.&如果你身处一个注重区域发展的城市,请与地方政府进行交谈。你肯定能够发现一些很棒的交易。尝试着寻找拥有足够空间,具有办公条件的场所。&Robert Troughton(Epic Games UK)
22.&远程工作可能难以管理团队,所以你需要始终跟进团队的工作进程。每天打一通电话并了解每位团队成员昨天所做的事,今天将做的事,以及他们是否遇到任何瓶颈。千万不要公开指责对方,这并不能带给你任何帮助。&JP Vaughan(Rocket Rainbow)
23.&精通开发业务很重要,这不只是为了创造并维持一个可持续业务,同时也是为了吸引投资者的注意。有很多开发者忽视了这一点而专注于创造性与技术方面,并因此在不到18个月内便销声匿迹了。&ick Gibson(Games Investor Consulting)
24.&不要太快达成协议。要彻底评估所有选择,征求意见并决定什么才是对于你的业务最重要的。&Alex McLean(Engine Room Games)
25.&业务方面非常重要。你可以从产业中的一些专家身上获得建议。虽然他们都很昂贵,但是你只需要一点点建议便可,这能在之后带给你更大的帮助。也有很多专家愿意通过电话免费接受你的咨询。&Philip Oliver(Radian Worlds)
26.&不要漏掉细节:合同,账号,股东关系以及其它与游戏不相干的事宜。明确谁对每一件事负责,并确保他们拥有足够的时间和资源去做这些事。&Vincent Scheurer(Payload Studios)
27.&保持更新账目。它们能够帮助你做出一些重要的业务决策,如控制钱财并应对风险。Manager.io便是一种有效且免费的记账工具&-你也可以用它去制作发票。&JP Vaughan(Rocket Rainbow)
28.&你的大多数时间都将投入于管理,处理杂物,跟进业务领导等等工作。这样的负担将随着你的团队的壮大而壮大。你不要期待着能够将所有时间都致力于开发工作,也不要犹豫着不敢请求同事的帮忙。即使你肩负最大的工作责任也不会因此获得奖金。&Russ Clarke(Payload Studios)
29.&在合同方面请求律师的帮忙。劳工法和版权法都非常复杂。不要因为花钱获得一些特定的资产就认为自己可以在任何地方使用它们。&Danielle Swank(Barking Mouse studio)
30.&以防万一先制定一份合同,并在签订前始终考虑这些万一。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
31.&与联合创始人一起制定适当的所有权结构&-这可以避免在之后花更多时间进行争吵。这意味着:事先明确股权。为此制定适当的文件。使用股权协议去明确如何运行公司。与游戏产业的律师维持良好的关系,他们能够给你建议,告诉你如何在合法的内容上花钱。游戏产业将逐渐变得更加规范:你应该重视数据保密性,了解消费者法,市场营销法以及免费管制开发。&Jas Purewal(Purewal & Partners)
32.&注册公司。这非常简单且成本也不高,并且你能够长期获得红利。这能够确保你不用承担个人责任,你能够基于各种不同的方式与创始人,合作伙伴与投资者接洽。这也具有税收利益。为你的工作室或产品选择一个名字,并明确它是否有效。思考如何申请一些商标保护并尽早获得一些域名以避免其他人的偷窃。&Mark Fardell(Jagex)
33.&除非你非常幸运,否则你的工作室便需要来自其他人的帮助才有可能获得成功。为了获得机遇,友谊和知识,你不仅需要投入时间,同时还需要去创造并维持与别人之间的关系。&Alex McLean(Engine Room Games)
34.&使用社交媒体。发帖,关注那些会说些有趣的事的人和组织。不要表现得太过严肃,但需要尽可能的专业。人们总是喜欢一些有个性的内容。&Jo Twist(UKIE)
35.&融入你的社区。工作室总是会面临一些资深的挑战,但是你却不需要独自面对着核心挑战。有许多独立开发者很乐意分享自己来自不易的经历。如果你找不到当地的工作室,那就请求社交媒体的帮助或者通过参加各种会议接触更多人。&Jim Fleming(Barking Mouse Studio)
36.&在会议后登录社交媒体以留下深刻印象。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
聘请一支团队
37.&尽可能参加更多会议(游戏邦注:在你的预算和时间允许的情况下)。不要忽视一些&小人物&&-有时候他们可能会逆袭,如果你不能记住他们,有可能在之后当你需要他们帮忙时会被忽视。所以只有你先帮助别人才能够期待别人也能帮助你。&Robert Troughton(Epic Games UK)
38.&网络并非对所有人都是益友般的存在。产业是需要相互支持的,社交能够在起步阶段带给你更多帮助。而如果是在开发中间阶段花费太多时间与同一艘船上的其他人接触,结果就完全不同。&Helen Burnill(Mediatonic)
39.&如果你是个老板,那就努力成为一个好老板。鼓励员工,而不是打击他们。你将能够从中获益。&Fiona Stewart(Formerdroid)
40.&花时间去寻找人才是一支团队获得成功的最关键指标。比起游戏设计,你应该更加专注于获取之前曾一起合作过的人才(如开发者,美术师等等)。&Simon Hade(Space Ape Games)
41.&当你想要挖那些在其它工作室上班的员工时一定要小心。误会和过激反应将会给你带来伤害。你需要记住:你要聘请的人也有他们自己的职业规划,也许他们不会告诉你一切。你需要尽早识别一切有问题的合同条款,并坚持一些书面协议。&Russ Clarke(Payload Studios)
42.&找到一支愿意免费为你工作并承诺给予对方版权和股权看似非常吓人,但这却是可行的。有些美术师一开口谈论的便是钱。而那些我所选择的人都知道我没有足够的资金支付他们薪资,所以从一开始我便需要确保所有人能做好共存六个月的准备。&Joe Brammer(Deco Digital)
43.&找到一个适当的合作伙伴。创建一家工作室就跟结婚与生小孩一样。这需要你度过好几个不眠之夜并投入一些新开支。所以你应该确保能够找到一些愿意与你分担的人。&Danielle Swank(Barking Mouse Studio)
44.&找到一个你喜欢且可靠的合作对象。当你获得这样的合作关系时,请一定努力维持它们&-即能够愉快地创造游戏体验。&Oliver Clarke(Modern Dream)
45.&曾经有一些顾问,投资者和顶级开发者告诉我,团队管理非常重要。你应该尽可能地创造一支具有良好管理和领导能力的团队。&Richard Wilson(TIGA)
46.&从一开始便掌握工作室招聘的所有权。不要被外部代理或那些尝试着利用你作为新手的劣势的组织牵着鼻子走。明确你自己的公司文化和质量标准,并毫不妥协地坚持它们。早期的聘请工作对于你未来的成功至关重要。&Peter Lovell(Jagex)
47.&尽管你的团队较小,你可能会因此觉得自己缺少一些专业人士,但在你真正明确需要那些全职技能型人才前千万不要轻易聘请它们。相反地你可以从其它初创企业获得一些专家或贸易资源。&Mike Burnham(Marmalade Game Studio)
48.&尽早且频繁地进行推广。向全世界告知你的工作室的存在以及即将问世的游戏,分享任何新消息,如开发进展等等。如果你等到游戏准备好才这么做的话,一切就太迟了。&Will Wright(Hidden Armada)
49.&PR就像一艘两步式火箭:使用PR去获取合作伙伴,然后合作伙伴将帮助你推动发展。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
50.&比起游戏开发,投入更多时间和精力于PR。&Philip Oliver(Radiant Worlds)
51.&从一开始就制定好你的工作室USP,创造强大且活跃的社交渠道,并明确你想要获得什么的计划。制定推广时间或寻求外部帮助&-千万不要忽视它,否则后果自负。将自己塑造成是带有远见且在特殊领域具有专长的人,然后向媒体提供你的看法。这是在拥有可呈现的游戏内容前获得一定名气的一种有效方法。&Natalie Griffith(Press Space PR)
52.&记者总是想要写些故事。但是来自新开发者的新游戏并不是他们所感兴趣的故事。所以请跟他们分享你的不同之处。&Nicoll Hunt(I Fight Bears)
53.&让你的员工也参与你的PR工作,包括制定定期的社交媒体文件,编写杂志文章等等工作。这是推动士气的一种有效方式。尝试着为所有人着想,而不是一味地关心自己的管理和领导地位。&Robert Troughton(Epic Games UK)
54.&不要低估在线市场营销的作用。确保能够让一些优秀的网络评论者评论你的项目&-他们将能让你的游戏得到关注,特别是在Kickstarter活动期间。&Frank Delise(Autodesk)
55.&如果你想知道为什么一些看起来很一般的游戏却取得了成功,那么有可能是其开发者隐藏了足够的资金去进行广告推广。当游戏有可能赚到2000英镑的时候你要做好投入1000英镑做广告的准备。或者你可以花钱在EGX等展会上购买摊位与玩家进行面对面的交流。&Dan Marshall(Size Five Games)
选择适当的工具
56.&不要白费功夫去重新创造工具。通常情况下已经有人创造了一些工具,直接使用这些工具比你自己去创造工具更省事。有些非常厉害的游戏引擎都不是很贵。并且同样适用于美术师,程序员和设计师。所以你只需要创造自己需要的内容便可。&Oliver Clarke(Modern Dream)
57.&存在许多便宜的后端和中间件服务能够给予你技术上的支持并为你节省宝贵的时间。你应该将更多时间用于创造游戏。&Adam Fletcher(Mediatonic)
58.&一开始你通常都不知道什么是最有效的方法。你应该着眼于雇员所提供的任何有关软件的建议&-他们往往比你更了解它们的性能。&Simon Doyle(Team Junkfish)
59.&提供给员工最棒的工具,即使这更昂贵,但在制作游戏的时候这却是需要投入的成本。&Barry Hoffman(Eutechnyx)
60.&创新非常重要。手机和平板电脑是个非常拥挤的市场,所以不管你的作品是拥有像Futurlab的《Velocity 2x》那样出色的图像和动画风格还是像Somthin的《Else&s Papa Sangre》那样独特的音频呈现,你都应该问问自己该如何创造一些与众不同的内容。&Richard Wilson(TIGA)
61.&总是存在&适当的解决方法&和&如今的最佳解决方法&。你应该学习何时在其中做出选择,以及何时去修订选择。先从简单的开始并快速进行迭代对于你所做的大多事来说都是有效的。始终了解你的竞争者在做些什么。&Alex McLean(Engine Room Games)
62.&拥有一个导师。与那些曾经建立过业务的人进行交谈非常有帮助。他们能告诉你如何填写Needlessly Wordy Form No.114,如果你不能有效地填写便会损失30%的利益。&Simon Doyle(Team Junkfish)
63.&未了解目标用户以及他们想要什么的游戏创造注定会遭遇失败。你应该想象有个人喜欢你的游戏&-而你需要完全了解这个人。如此其他9999999玩家便会随之而来。&Imre Jele(Bossa Studios)
64.&更机智地工作而不是更卖力地工作。寻找一些能够让你的工作变得更轻松的工具和服务&-当真正开始做事时你将花费大量时间去组织与交流,所以你需要更有效率。&Matt Zanetti(Guerilla Tea)
65.&专注于创造能够让你的游戏变得更加优秀的独特功能&-使用现有的解决方法去解决任何问题。一旦你创造了一个功能或机制,那就开始进行迭代。最佳学习技巧便是先尝试做某些事,然后再做一遍,如此结果便会变得更好。&Harvey Elliott(Marmalade Technologies)
66.&保持独特。不要与那些已经足够突出且获得成功的游戏相抗衡。&Philip Oliver(Radiant Worlds)
67.&我们总是很容易长时间沉浸于工作中而影响到自己的正常生活。你应该适当地休息,如此才能保持注意力&-如果你感到疲倦的话将对你们公司的成功造成不利影响。人们一天不应该在电脑前待12个小时以上。虽然这听起来很容易,但是一旦你进入开始阶段,你便很难去想其它事。&Dan Da Rocha(Mudvark)
68.&加入一个贸易机构将带给你自己和你的公司很大的帮助,你能够节省一些服务,活动和工具的费用,并能够拥有专属的个人介绍。你同时也能在一些会影响到你的政策决定中拥有发言权。&Jo Twist(UKIE)
69.&如果你希望创造利益,你的业务策略便需要比你的任何游戏理念更具有创造性且更加健全。你应该进行搜索。找到能够让你更加突出的领域,不管多立基,然后始终专注于你的核心竞争力或IP。&Nick Pendriis(Hoverfly Studio)
70.&当你在创造下一款游戏时,你应该先思考一些问题:它将传达什么?它有什么独特之处和乐趣?它与其它游戏有什么不同?进行一次模拟评论:评论者会如何评价你的游戏?这能够帮助你进行宣传,不管是在Kickstarter上还是面向发行商。&Frank Delise(Autodesk)
71.&如果你的第一款游戏发行过去了几个月,那就开始计划你的第二款游戏。我们总是很容易过度专注于如何完成游戏。即使完成了游戏你也仍需要去支持它,所以你应该做好两边跑的准备。&Mitu Khandaker-Kokoris(The Tiniest Shark)
72.&引人注目的最佳方法便是创造一些与众不同的内容。基于一些奇特的内容你甚至能够战胜一些AAA级游戏&-至少能够得到人们的关注:曝光率对于成功的贡献是90%。而如果你正在创造一款复制游戏,请停下来吧。&Kevin Beimers(Italic Pig)
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日 0:07:28&&分类: 游戏工作室
我最开始接触外服游戏是从我哥那里开始的!因为那时候我哥在做外服游戏工作室,用老外的话来说,就是金农啦!没错就是以打游戏道具和游戏币,然后兜售的一种非正规工作!第一款是EQ,中文名《无尽的任务》,英文名:《EverQuest》,很多人说EQ是MMRPG的鼻祖,这话一点也没有错!因为EQ开创了当时网游先锋,其中我们最熟悉的就是副本了!但是当时想玩外服的游戏真的很坑,好的代理很难买到,而且很贵!好点的代理是120一个月,差点的代理是60一个月,在12年前这个价格真心很贵了,而且网速还很不稳定!当时玩这个游戏的时候我是恨透了外国玩家,为什么!因为老外守尸的耐心不是一般的强悍,可以守你3-4个小时,这只是守尸的时间,如果你复活,可以追杀一整天,我不知道国内有没有这样的玩家,但是我绝对没那耐心!(我绝对没夸大,老外确实有耐心)第二款比较冷门,国内也曾代理过,但是死的早啊!《梦幻之星在线》,作为单机改编网游,这款游戏首先在剧情上是十分庞大而复杂的,它的任务系统完全可以和魔兽世界一拼,因为本人的日语水平真心一般,剧情参透的也不是很详细,但是大概的意思是懂的!游戏中的整个剧情都是散布在游戏中的每个任务和现在国产游戏的剧情不同,现在国产游戏只有主线才是游戏剧情,而梦幻之星在线不是的,它的支线剧情也和主线的剧情密切相关的,比如某一支线任务,会细述主线剧情为什么发生,因为什么原因而发生等!而且游戏画面在当年也是相当精美,华丽的,纸娃娃系统做的也不错,特别是武器,比现在某些国产游戏要精美!在创建人物的时候可选要素也是很丰富的,脸型,发型,头发颜色,服装颜色,皮肤颜色,体形(身高,胖瘦),在10年前有这样丰富的可选要素,已经算很了不起了!梦幻之星后来因为老哥的工作室放弃了这个游戏,我也就不玩了,紧接着就开始玩EQ2和魔兽世界了,这两款当时在欧美开测的时间距离并不长!老哥那边就一起开始征战两款游戏了!EQ2一笔带过,没怎么玩,不太了解(主要是人气没WOW高,还有就是最关键的,守尸!)魔兽世界我刚开始玩的时候,升级是很快的!因为工作室里面的几个小哥都是专业金农,升级异常的快,那时候我的号给工作室的两个小哥,24小时练级,最多两天就到60了,等级是上来了,但是刷副本还的靠自己摸索了,因为工作室的小哥都要打金币,也不可能陪我去下副本,当时自己拿到的都是60级的号,都得自己摸索,然后做任务!当时也认识了几个老外朋友,也是从魔兽世界开始,我对欧美玩家的观点改变了(不再局限与无尽的守尸),欧美玩家在总体上来说,素质还是很高的,只要能和他们聊天聊的开心,不会在乎你的国籍!能帮助你的地方,绝对不会推辞!R2,老哥工作室的另外一款游戏,韩服的!完全不懂都是韩文,全是工作室里面的小哥在教我怎么玩!游戏只有一张地图,大小中等,等级到40多级很难升级了,比较特色的就是游戏中的装备是没有等级限制的,就是低等级的玩家也可以拿高级装备,和高等级玩家互殴!游戏呢!整体是没什么太出彩的地方,而且时间长了,很容易单调乏味!韩国玩家很喜欢杀国人,还很热衷于追杀,如果他想杀掉你,可以追你几十条街都没问题,如果有心戏耍他,你可以跑2-3小时,他也会追你2-3小时,一直到弄死你或者到安全区为止!并且他们不守尸,弄死你或者到了安全区他们就会离开!最大的特色,我感觉就是攻城战和营地战了,只要你的公会人够多,弄出了万人PK绝对没问题!而且获胜方的会章是可以在大地图显示的!当时我所在的国人公会,会章是五星红旗,在大地图飘扬了将近两月之久,倍儿有成就感!(咋没给国人丢脸)EVE,中文名:星战前夜,这款游戏当时玩的时候是真的圆了我的太空梦,星际旅行,星际战争!属于正宗的硬科幻题材网游,各种船舰,超过五千多个行星,可以进行各种活动,采矿,贸易,制造,战斗,众多的技能!特别是游戏内的技能增长是按照现实时间计算的,就算你离线了,技能也是在增长中的游戏里也的装备系统也很强大,游戏内的飞船超过了800艘!而且没有一艘是重复的,船只的属性也是相当的细致,超过了30项,炮台数,导弹口数,装甲,容量等,而且没有废物属性,每条属性都会决定飞船一项重要性能当时在玩的时候不懂啊!报废了我好多船和经验,当时不懂啊,到处乱跑,还经常会到一些危险星系去,就总遇到海盗!各种赶尽杀绝!后来才知道,可以给船买保险,给自己做一个克隆体!冤啊!各种泪奔!FF11,中文名:最终幻想11,前几作都是单机,11和14是网游!这款没什么好说的!玩的不多,因为不习惯它的打怪方式。而且游戏里面是没有PK系统的!之前还出过交易BUG,只要和对方交易了,就会出现双方的东西都消失的问题!Lord of the Rings Online 我说出中文名大家一定不陌生,指环王,没错同名改编网游,这款游戏的内容相当的宏大,而且武器可以自己命名!当时我玩的就是霍比特人,比矮人稍高些,比人类稍矮些!当时玩的是一个吟游诗人,异常的苦逼!因为指环王的人气比wow还高当时,人数异常的多,抢怪抢不到,装备打不到,等级更不上,各种郁闷!后来没办法,果断去做生活玩家,发现更苦逼了!吟游诗人居然只能做自耕农,就是做老农,天天就是翻田种地,偶尔的坐坐防具!还不出好货,赚不到钱啊!但是也坚持下来了!慢慢的有钱了!有等级了!也有了自己的房子!RS,全名《Runescape》,中文名《江湖》,这款游戏,我不得不说是一款神作,首先它就是一款页游,虽然画面不怎么好!但是里面的内容吸引了我!首先是它拥有庞大的世界观,不亚于任何一款热门大作的世界观!丰富的剧情,强大的交易系统,可玩性,灵活性都是异常的强大,关键是它只是一款页游!那时候开始玩这个游戏,都是从最基本的开始,自己整天除了采矿,伐木和种田,不干其它的事情,因为我要为自己积累材料,做出很多道具和生活用品,创建属于自己的东西!很多人问我,网游一个人玩的有意思吗?是的,很多网游一个人玩很没有意思,但是RS不同,我一个人玩的也很开心,很欢乐,因为在这款游戏里面装备道具不是靠你的运气,而是要靠自己的双手!我可以靠自己的双手打造出我想要的物品,通过劳动得到自己想要的东西!很培养独立自主的能力和耐心!DNF,这个相信大家都不陌生了,当时是在韩服玩的,很早了,当时国内宣布代理的前两年就在DNF玩了!因为不懂韩文,一直都是自己在单刷,韩服里面东西都是可以交易的!时装也是!在玩的时候也不懂,就随便买了几件时装穿着,反正就是为了好看!在韩服PK场里面的选手都异常的凶悍!经常是在里面被虐出翔!FF14,中文名:最终幻想14,是最终幻想系列里面的第二部网游作品游戏在画面上,真的很精美,图像引擎非常强大,很丰富的职业系统,只需要更换武器,就可以转换职业!真正的做到了随时随地都可以换职业!好了!有优点就介绍到这!(是的,你没看错,在我的感觉里,本作只有这两个优点)我来说说我玩这款游戏所感觉的缺点吧!首先是蹩脚至极的操作界面!想打开背包,没问题,按一个键就行?no no no no,你要先打开主菜单选择到正确的选项才能打开!想装备物品?右键装备?你太天真了!还是必须进入主菜单,选择到装备那个选项进入后才行!包括技能也是一样!总的来说,就是作为一款PC网游本作居然没有普通快捷键!还有糟糕的交易系统,为了卖点小装备,我居然研究了四天才明白!任务少的可怜,无事可做!除了刷怪还是刷怪!没玩多久就放弃了!不知道回炉后怎么样!
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