为什么游戏程序常常将声音输出直接发送到声卡硬件加速的硬件端口?

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在千千静听等播放器软件的介绍中,常常会见到“支持ASIO输出”的说明,这到底是什么意思?
ASIO的全称是Audio Stream Input Output,直接翻译过来就是音频流输入输出接口的意思。通常这是专业声卡或高档音频工作站才会具备的性能。采用ASIO技术可以减少系统对音频流信号的延迟,增强声卡硬件的处理能力。同样一块声卡,假设使用MME驱动[1]时的延迟时间为750毫秒,那么当换成ASIO驱动后延迟量就有可能会降低到40毫秒以下。
1.理解ASIO的含义
也许你仍无法认识到解决音频延迟的具体意义,那么,我们姑且换一个角度来看问题:许多朋友都试过用计算机与互联网进行语音通话,就连著名的聊天工具OICQ都有此功能。其实互联网上的语音通讯跟电信部门提供的IP电话是同样机理,只不过由于网络带宽的限制而使得前者的声音延迟现象远比后者严重得多。当话音的延迟在一定的范围内时,人们会觉得尚可接受;但如果延迟量实在太大(比如说每说一句话都要等到5秒以上),那么大家就会觉得这是无法忍受的了。
2.谁会需要ASIO
普通声卡在播放音频流的时候是有延迟的,尽管一般用户都不易察觉到它的存在。毕竟,对于播放影碟和双声道的MP3音乐以及玩游戏来说,几百毫秒的声音延迟对应用的影响根本是微乎其微的,完全可以被忽略不计。但是,对于专业的录音师和音乐制作人来说,这几百毫秒延迟所带来的后果就好比我们普通用户要面对响应极慢的互联网IP电话那样,同样是不能容忍。试想,当按下一个琴键时,要经过0.6以上的时间才能够听到声响,恐怕任何演奏者都很难发挥其正常的水平,更无法控制音乐表演的情绪;录音师进行后期制作的过程中,需要给不同的音频信号做相应的实时效果处理,并对分轨录制的多通道音频流进行混音,以得到最终的双声道立体声或是5.1声道的环绕声格式。在对多个声部的音频进行缩混时,如果声音有延迟且延迟时间各不相等,那么多个声道之间的信号同步就会成为大问题,录音师就会因此而无法对混音的结果进行准确判断。为此,他们十分迫切需要一种能够让音频设备实现“零延迟”的技术,这个技术就是Steinberg定义的ASIO。
3.ASIO的本质
为了实现“音频设备零延迟”的理想,著名的音乐制作软件Cubase VST的开发者Steinberg公司提出了被称为Audio Stream Input Output的标准规范,其目的是为了让各硬件厂商开发出来的设备能够很好地与Steinberg的音频处理软件Cubase VST相结合,以使其在数字音频处理和软件音源模拟方面发挥出最佳的性能水平。ASIO完全摆脱了Windows操作系统对硬件的集中控制,它能实现在音频处理软件与硬件之间进行多通道传输的同时,将系统对音频流的响应时间降至最短。根据ASIO规范中定义的细节,声卡厂商可以为其硬件产品编写出高效能的ASIO驱动程序,使用声卡硬件对音频流的响应时间降低到十几毫秒以内。要知道,即便是对于那些极其苛刻的专业音乐制作人,这样低的延迟量也是根本无法察觉到的。
4.ASIO与DirectSound
ASIO的目的在于最大程度地降低系统播放音频流时的延迟时间。也许有读者会因此联想到DirectSound——不错,ASIO跟DirectSound的确十分相似,二者都是以设法绕过Windows操作系统对硬件设备的控制、直接与硬件端口取得通讯的思路来实现提高响应速度的目的。不过,ASIO的革命性要比DirectSound更彻底一些:如果把DirectSound比喻成用高级语言实现的程序,那么ASIO就是用汇编代码构成的程序——不仅结构更为紧凑,效率也大为提高。更何况,ASIO不仅是驱动上的革命,还需要硬件芯片的支持。在驱动与硬件的紧密结合下,ASIO将延迟降至极低的程度是必然的事情。
不过,如果你的声卡仅支持ASIO而不支持DirectSound,那么就无法用Windows任务条上的小喇叭来实现音量控制,而运行最常用的一些娱乐软件,诸如超级解霸和WinAmp等的时候,也无法通过播放器界面中的音量推子来控制声音的大小。
某些声卡可以同时支持MME、DirectSound、ASIO、GSIF[2]等多种标准,并通过软件实现不同兼容方式之间的切换。对于那些需要兼顾专业创作和日常应用的朋友而言,这样的声卡无疑是十分方便的。
5.哪些声卡支持ASIO
并非所有的声卡都能够支持ASIO。如前所述。ASIO不仅定义驱动标准,还必须要求声卡主芯片的硬件支持才能够得以实现。在过去,只有那些价格高贵的专业声卡,在设计中才会考虑到对ASIO的支持。我们日常所用的声卡,包括创新过去的SB Live!系列都属于民用卡的范畴,所以没有哪一款是配备了ASIO驱动的。
有趣的是,SB Live!的主芯片EMU10K1本身支持ASIO,只是这一性能并未在创新自带的LiveWare! 3.0驱动中体现出来。因此,当你将SB Live!的驱动程序换成采用同样规格设计的E_mu APS录音卡的驱动后,音频处理软件就会报告说找到ASIO!
另一个比较有意思的例子是采用CMI8738芯片的各种多通道声卡。CMI8738本身也是具备ASIO的潜质,只不过至今还没有合适的驱动将其发挥出来。
首款公开声称彻底支持ASIO技术的民用声卡是创新最新推出的SoundBlaster Audigy。这款SB Live!的换代产品不仅提供了高达24bit / 96 kHz的声音品质,而且还全面支持ASIO、SB 1394等最新的先进技术。SB Audigy的面市,使得民用声卡跟专业声卡之间的距离又缩小了一层。
6.如何判断与应用ASIO
在音频处理软件的菜单栏中找到“Setup Preferences Audio”或是“Setup Audio Hardware”,在Device下拉选单中会列出当前可用的音频设备。如果声卡不支持ASIO,那么下拉选单中就就只会显示出ASIO Multimedia Driver一项,这实际上是MME驱动对ASIO的软模拟;如果声卡使用的是ASIO驱动,那么在此下拉选单中还会有另外一项,例如MAYA ASIO Driver或SB Audigy ASIO。 爱好者博墅$q:k5a}&vf7}j e/[
将软件的音频输出设置为ASIO设备后,播放多轨音频、使用实时效果器以及使用VSTi软音源时就会得到近乎完美的效果。不过,要想真正达到“零延迟”(指延迟时间在10ms以下),还须对ASIO设备的缓冲区进行设置。
单击音频属性设置中的Control Panel打开ASIO控制对话框,单击Advance按钮进入高级设置。这里最重要的参数是Buffer Size,也就是音频缓冲区的大小。一般来说,缓冲区设置得大一些,可以增加系统的稳定性,缓解因数据传输或处理过程中的速度差异而导致的爆音现象;而把缓冲区设置得小一写,则会提升系统的响应时间,减少音频延迟。总之,缓冲区的大小设置,需要根据你所用电脑的CPU和内存等硬件的性能而定。
设置好音频缓冲区后,音频软件会提示说环境设置已改变,要求进行测试以保证将来的工作正常。测试的主要内容是检查数据包是否会有丢失,整个过程大概需要数十秒至1分钟左右。当看到如下图所示的成功信息后,你就可以在音频处理软件中充分享受到“零延迟”所带来的种种乐趣了!
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 ■ 让板载声卡也能支持ASIO
  可惜的是,除了AudioTRAK公司的MAYA-PRO声卡外,在民用级声卡市场,就只有创新的SoundBlaster Audigy系列才算是真正支持ASIO驱动程序,在安装创新提供的E-Mu 10K ASIO驱动程序后,就可以激活ASIO技术(创新的SoundBlaster Audigy系列支持ASIO驱动程序)。
  假如你使用的是板载声卡,也不用担心,笔者有办法让板载声卡也能支持ASIO技术,具体方法如下:
  1. 相关准备工作
  首先,你需要从下载一个名为asio2ks.rar的文件,这个压缩包解开后只有Asio2ks.cpl一个文件,将其复制至C:\Windows\System32文件夹下就可以了。这里要提醒的是,操作系统必须是Windows 2000/XP才行。
  2. 激活ASIO支持
  进入“控制面板”,你会发现这里新增加了一个名为“ASIO2KS”的组件,双击打开后会看到如图所示的“ASIO2KS Configuration V0.84-2”窗口,上面的“Device selecton && configuration”中的各个项目可以不用关心,因为这里的选项无非是对音频设备或接口进行配置而已,我们需要关心的是下面的“Latency”下的两个滑块,Samples是调节音频流信号的延迟时间,最短可以调节为2.2毫秒,建议设置为10毫秒左右,因为如果设置的更短,普通人的耳朵其实已经很难分辨;Blocks则是调节音频块的数量,一般不用去管它。
  最后,点击图中窗口左下角的“Enable Driver”按钮即可生效,以后就可以在支持ASIO的应用程序中获得超低延迟的酷感。
  这里笔者要说明的是,激活ASIO支持后,可能你不会感觉到有什么变化,但当你在运行那些需要ASIO支持才能够发挥最佳效能的应用程序时,例如著名的音乐制作软件Cubase VST、可实时演奏的吉他效果器软件RTplayer时,响应速度将接近于完美!当然,延迟时间降低的同时,由于激活ASIO技术将导致CPU占用率的上升,不过这在CPU主频已跃升至GHz的时代,已经不成什么问题了。
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看起来好长,做个记号慢慢看...
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PCHIFI太广,里面还有许多东西是要慢慢学习的,受教先。
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ASIO2KS 不好用,不稳定而且容易有冲突。
大部份没原生ASIO,也用ASIO4ALL,而且有中文版,下载到此:
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这软件不错,做个记号!
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做个记号,慢慢看。
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今天装ASIO4ALL v2驱动,音质真的提高了,听起来更加舒服,不过声音有点卡,不知道还要设置那里,什么都调完了也没有改善,不知道是不是兼容的问题
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5楼的东西好,
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折腾,到现在为止还不知道有没有打开这玩意
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原帖由 eedfee 于
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今天装ASIO4ALL v2驱动,音质真的提高了,听起来更加舒服,不过声音有点卡,不知道还要设置那里,什么都调完了也没有改善,不知道是不是兼容的问题
先用预设的调节,还有卡就将缓冲加大,
一般缓冲越小越好声,但还要看声卡的质量
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试把缓冲加大了,但好像没什么变化,倒是把&总是以44.1KHz-48KHz重取&前面的钩子去掉,就好了,呵呵
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原帖由 drcy 于
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ASIO2KS 不好用,不稳定而且容易有冲突。
大部份没原生ASIO,也用ASIO4ALL,而且有中文版,下载到此:
这个貌似跟创新的驱动冲突
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ASIO4ALL出现所谓的卡的现象,其实就是声卡的overload,说明你的声卡不好或者说ASIO性能不佳。唯一的办法是增加延时,也就是调大block数目。用他的数目乘以采样频率的倒数就是延迟时间。
我是ASIO4ALL可ASIO2KS一起用,能到输入2.2输出2.6的延时。
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学习,慢慢烧,不过效果如果?我的是CT4830,有用吗
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收藏了,慢慢学习
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原帖由 AC3 于
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按说这个asio只是解决声卡延时问题的,应该不会对播放的音质有影响
延时问题就是电脑音响音质的关键
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玩游戏独立声卡比板载的集成声卡效果好多少,独立声卡与板载的集成声卡的主要区别是什么,什么情况有必要购买独立声卡
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& & 独立声卡相对板载的集成声卡拥有独立的声音单元,由于使用独立的PCI或者USB供电,避免了类似板载集成声卡容易受到临近的电路的电波噪音干扰,同时,因为有了独立的供电之后能通提高输出的功率,对于一些对输出要求比较高的声音设备来来,如耳机或者音箱能够有更好的效果,最简单的理解就是声音宏亮了。& & 玩游戏的话说实话对独立声卡的要求其实很小,毕竟游戏程序里面的声音并不是那种CD的高保真级别的声音文件,不过,如果使用独立声卡之后在驱动控制面板中相应的设置后得到整体效果也是非常不错,至少比板载声卡给出的效果要好,而且独立声卡能减轻CPU的负担,因为板载声卡在对声音数据进行处理的时候很多数据反而是CPU代为计算的,如果CPU负担比较大的情况使用独立声卡也是不错的选择。& & 音效声卡是一部分原因,但更多的原因是在于输出设备上,无论你是用耳机还是用音箱都一样,因此能获得什么样的效果不好说,如果只是玩游戏,听听无损音乐的话200-500之间的独立声卡就足以了。& & 独立声卡主要是从硬件级别来对声音进行处理,于集成声卡的区别就是避免主板上其它线路引起的噪音干扰,因为独立声卡的芯片是完全独立出来的,供电也是相对独立,同时独立声卡还能提供更多的输出,对于一些因集成声卡的输出功率不足的情况能明显改善,具体的功能实现需要搭配对应的驱动,不要以为独立声卡驱动就可以不像集成声卡那样靠驱动调节了。推荐两款独立声卡一款是主机内置的,一款是USB外置的,效果都算是不错,USB外置的可以支持笔记本等设备:以上文章仅为参考帮助说明,并不做全面的可适用性保证,相关支持请点击右侧的微博进行讨论。点击搜索更多硬件问答:更多的关于电脑和网络的问题请到交流分享希望以上信息对你有所帮助
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在硬件管理器声音上出现的不是声卡的型号而是标准的游戏端口是什么问题啊
来源:互联网 发表时间: 9:19:54 责任编辑:王亮字体:
为了帮助网友解决“在硬件管理器声音上出现的不是声卡的型号而是标准的游戏端口是什么问题啊”相关的问题,学网通过互联网对“在硬件管理器声音上出现的不是声卡的型号而是标准的游戏端口是什么问题啊”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:在硬件管理器声音上出现的不是声卡的型号而是标准的游戏端口是什么问题啊,具体解决方案如下:解决方案1:
声卡驱没装
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京ICP备号-1 京公网安备02号关于ASIO以及其他数字输出方式那些事|ASIO_软件_新浪科技_新浪网
& 软件新闻 &&正文
关于ASIO以及其他数字输出方式那些事
  PC-HiFi用户应该对ASIO都不陌生,当大家安装foobar2000这样的播放器时,总是会把ASIO插件也顺带装上。笔者当然也不例外, 每次安装都是不假思索,但是没仔细想过为什么要安装这个插件,这或许跟发烧初期老烧们告诉我装了ASIO后使用这个输出声音效果会更好有关。
  然而,前段时间重装foobar2000后,到其官网下载ASIO插件时,多看了一眼插件作者对该插件的说明,这一看不要紧,他讲的让我大跌眼镜,以至于对自己一直以来的习惯产生了怀疑。我们来看看他是怎么说的。
foobar2000官网对于ASIO插件的说明
  大 家仔细看截图红线划出的部分,作者Peter说“与发烧友们宣称的正好相反,安装ASIO对播放音质的提升没有益处,而且ASIO的bug还可能严重降低 播放的质量”。是“NO&benefits”!我是看花眼了吗?相信大部分人也对此产生了疑问,这确实与发烧友们宣称的完全不一样啊!并且Peter极力 推荐用户使用系统默认的输出。
  到底是谁说的对呢?笔者继续在foobar2000官网寻找相关答案,在FAQ版块,笔者又找到了如下官方软件说明,见截图红线划出的部分。
foobar2000官网对于ASIO插件的说明
  与上面提到的插件说本一致,说“安装ASIO对播放音质的提升没有益处”,也是“NO&benefits”!并且在下面提到,在大部分系统中,WASAPI输出要比ASIO稳定。&&&&
  难道我们都被骗了吗?笔者对此感到十分困惑,于是又查阅了一些其他相关资料,对此渐渐有了一些新的认识。
  几种数字音频输出方式
  在说ASIO之前,我们先说一下几种常见的数字音频输出方式。常见的数字音频输出主要有Waveout、DirectSound、Kernel&Streaming和ASIO。
  Waveout是微软最早提出的音频流输出方式,所以它的兼容性也就好,几乎所有的声卡都支持。DirectSound是微软Direct&X的一个组合部分,它的兼容性也很不错,并且在有多个程序需要播放音频的时候能提供高可靠的保障。
  Kernel&Streaming是微软底层使用的音频流方式,实际上它是以设法绕过Windows操作系统对硬件设备的控制,直接与硬件端口取得通讯的思路来实现提高响应速度的目的,能够起到输出效率高、输出延时低的效果。
  ASIO是“Audio&Stream&Input&Output”的缩写,由Steinberg提出这个标准规范,其主要目的是降低音频数据延迟,同时作为系统中独立的音频通道可以避开DirectSound或其他通道,使得ASIO下的程序可以不受系统中正在运行的其它程序的干扰,本质上是为摆脱OS对硬件的集中控制,以实现在音频处理软件与硬件之间进行多通道传输的同时将系统对音频流的响应时间降至最短。这与Kernel&Streaming颇为相似。
  为了对这几种输出方式有个直观的了解,我们可以看看下面这张图。
  Waveout、DirectSound、Kernel&Streaming和ASIO工作原理(图片来源:foobar2000中国)
  从 Windows&Vista起,又出现了WASAPI这种输出方式。WASAPI的全称是Windows&Audio&Session&API,这是从 Windows&Vista之后引入的UAA(Universal&Audio&Architecture)音频架构所属的 API(Application&Programming&Interface,应用程序接口)。WASAPI允许传输未经修改的比特流到音频设备,从而 避开SRC(Sample&Rate&Conversion,取样率转换器)的干扰。&也就是说,上图里的KMixer已经被微软淘汰了,微软想让 WASAPI做的其实就是想让它像ASIO那样,运行在它下面的程序可以不受系统中正在运行的其它程序的干扰。
  我们可以看到,Kernel&Streaming、ASIO与WASAPI都是属于直奔底层的输出,不过ASIO与Kernel&Streaming不同的是它还具有输入功能。而ASIO与WASAPI的区别在于,WASAPI的工作方式就像在多车道上专门给它划了一条车道,只供它一辆车通行;而ASIO则是干脆不走公共车道,自己专门修了另一条路,这条路上就走它自己一辆车。
  ASIO到底影响的是什么?
  细 心的朋友可能会注意到,上面说到ASIO时,介绍了其主要目的是降低音频数据延迟。这是什么意思呢?这是说ASIO对于录音作业和音乐制作的实时处理更有 意义。比如你用话筒说话,就需要最好是在你发出声音的同时人们能同步听到你说话,而不是你已经讲完一句了人们才听到半句。再比如用电子琴录音,你一个键按 下去了,等了0.6秒才听见了声音,那就根本没法录了。因此ASIO最大的意义就是尽可能接近“零延迟”,以保证音频的实时处理。
  接下来我们还要讲的一个概念就是缓存欠载。缓存欠载指的是由于某种原因导致系统传输停顿使缓存不能及时补充有效数据,同时缓存中的数据又已被播放(录制)完,造成缓存中数据为空的现象。低延迟恰恰有可能造成缓存欠载的情况。这是为什么呢?
  我 们知道使用ASIO时都会有一个缓冲大小设置,缓冲大小决定了当前写入位置与播放位置的距离。音乐播放速度是固定的,如果缓冲大小为0,那么就必需时刻保 持写入速度等于播放速度,这势必会造成系统频繁调用的高负载。当我们加入了缓冲机制,系统对于写入速度的要求就从瞬时速度降低为平均速度的水平。缓冲越 大,对于突发高负载造成的写入速度降低的缓冲能力就越强。
  由此我们可以看到,对录音作业和音乐制作最有用的“零延迟”,在播放音乐时反而有可能给播放造成障碍,而一旦出现缓存欠载后,要么就会出现
  禁音,短时间的禁音在人耳听来就是爆音的效果;再要么就是重复播放缓冲区,直到有新数据为止,这在人耳听来就是一段很短的声音不停重播。
  看到这儿,我们对文章开头的那两个不推荐使用ASIO播放的建议总算是有了一个了解。ASIO对于音乐播放有意义的地方在于其通道的独占性而并非低延迟,这一点WASAPI同样可以做到,因此Peter更推荐用户使用WASAPI。
  总结:
  对于一些看似已经成为习惯而不需要讨论的东西,往往其中未必真的就不值得讨论。对于一些看似有道理的结论,如果我们能抱着一颗穷根究底的心态,或许就会发现 其中的不严谨之处。即使在讨论和探究的过程中并不能推翻成论,但至少能让自己掌握更多的知识,这不也是一件好事情吗?
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