本人游戏行业的,希望双方合作共赢的话找些IP合作,有推荐吗?

DEF 2015丨巅峰对话 游戏在大航海时代的IP价值_行业资讯_原创频道_当乐网
DEF 2015丨巅峰对话 游戏在大航海时代的IP价值
中国(成都)数字娱乐节(Digital Entertainment Festival简称:DEF2015)于-21日在成都东郊记忆举办。这场中国西南地区规模以数字娱乐为核心的TED狂欢节,是由全球移动游戏联盟主办、成都市成华区人民政府、成都市博览局鼎力支持的一场真正的数字娱乐产业大融合的全民庆典!邓厚鋆:我邀请几位嘉宾上台和我一起分享。我们这个环节的话题比较有意思,我们聊两个移动游戏行业最热的话题,一个是出海,还有一个是IP,我们来看一下在移动游戏的大航海时代,有很多国内游戏公司想要走到海外,还有很多产品不断进入这个市场,在大航海的环境下面了IP,包括我们出海的战略要怎么走怎么做?我先请各位做一个简单的自我介绍。& &&胡敏:我们第7大道是页游手游研发的公司,也是一个全球化的公司。& &&孟宪明:我是孟宪明,我们的产品有两个,一个是《古剑奇谭》,一个是《神武幻想》。& &&萧培寰:我是萧培寰,来自洛杉矶的一家媒体公司,我们正在落地中国市场,希望和全球搭建一个全媒体的平台,我们明年会落地一部华语电影,会投资2亿人民币打造一个仙侠电影,还有一个投资5千万美元的科幻影片,我希望有机会跟大家切磋一下。& &&钟英武:我是钟英武,我们是一家营运结合的全球化的公司,这家公司2010年的时候我们从硅谷做游戏的朋友回来中国创建的,刚开始我们主要做模拟经营的游戏,在全球模拟经营领域做到前三,最高的时候有600-700万日活跃,2014年开始做手游方面的发行,刚开始我们有发行两三款比较好的游戏,第一是《刀塔传奇》在中南亚的发行,最高的时候在新加坡和马来西亚,曾经在榜上排第一名,现在每月收入在100万美金以上,后来我们有发行网易的《乱斗西游》,我们发行方面立项时就想做国外市场。我们在日本和欧美投资了很多的原创团队,包括大家刚才讨论的独立制作人,也包括一些手游团队,希望多和各位合作,谢谢。& &&石波涛:我叫石波涛,我们公司是天神互动,我本人是比较纯粹的游戏研发人员,我们公司在几年前刚刚上市,公司正经历从网游公司转向娱乐化公司,我们也有影视公司加盟,未来也会有移动互联网广告,包括一些平台跟渠道。天神未来的发展方向依然游戏会是主要增长点,我也会比较专注游戏研发这块,我们未来公司战略更偏向于出海,也是跟这次出海的主题比较相符。& &&陈钢:我来自鱼丸互动,我们主要是做H5相关的,我们的平台叫做5秒轻游戏,我们的理念就是5秒钟给客户带来乐趣,只有H5可以做到。谢谢大家!& &&邓厚鋆:我是来自爱奇艺的邓厚鋆。我想问一下各位,你们眼里或者你们想象当中IP究竟是什么东西?你们认为IP可以给你们游戏带来什么样的价值?& &&胡敏:IP定义我个人认为是比较模糊的,我个人把IP定义为受众的产品,这个产品所具备的特征就是说你不需要做太多的宣传就已经有人知道了,比如说我们所熟知的IP,三国、西游这些东西也属于IP的范畴。但是现在大家在整个互联网上,因为用户传播非常快,所以大家期望用最快速的方式让所有人知道你的产品是什么样的,所以才会体现出IP的价值。所以在我看来我觉得营造一个产品,不管是传统的,还是说全新打造的,它都是为了让用户更容易理解你的核心内容,然后也有一个预期放在那里,希望你的产品实现它的梦想,或者说一种价值理念。& &&邓厚鋆:孟总手上有非常强的IP,相信孟总可以聊很多。& &&孟宪明:关于什么是IP,IP应该怎么定位,重要的是行业对IP的认知。现在认知有一定的偏差,认为拿IP就是拿量拿用户,拿到手就OK,不管是国外的还是国内的都是这样的,我觉得这其实有一些问题。这个论坛如果让在座的觉得有点意思,觉得值得听下边的几十分钟的话,我是这么认知IP的。我觉得所有的IP和品牌一定有区别,IP这个词来自英文到中国的翻译,我们简单定义成有知识产权的东西就是IP,其实是错误的,我不这么理解。品牌和IP怎么区分?我们对IP怎么认知?我觉得很简单,现在的IP被定为成是白骨精,就是西游记中的白骨精,有一张特别好的皮,有人喜欢白骨精,这个就是IP了。其实我觉得品牌应该是什么呢?不但要有生命,有好的外表,还要有灵魂,最主要的还要有品格,我觉得这才能称为真正意义上的品牌,也真正不辜负IP,就是知识产权它有意去叫这个词的时候,我觉得这才是真正的IP,这是我对IP的认知。& &&邓厚鋆:萧总作为资深传媒人士、电影人士怎么看IP的价值?& &&萧培寰:现在有两个概念,IP就是知识产权的意识,就是从传统或者是硅谷的概念或者好莱坞的概念,不是代表这东西是不是有观众是不是有粉丝,你把完整的思想,系统化的研发出来一整套的东西,可能是一个技术,可能是一个剧本,可能是一种特殊的想法,这些东西严格上都是所谓的IP。我认为国内今天所认为的IP是有一定群众基础的才是IP,我认为这个概念不是很新鲜的。从历史开始,任何大家比较认可或者知道的事情,或者被编成歌剧的各式各样的东西,可以说我们一直在享用IP,只是今天突然大家蹦出来这个见识,寻找有群众基础的东西,可能对于电影行业来说比较普遍的那就是小说,一部好的作品或者好的作品常常来源于一部小说,今天可能是来自于一个博客,线上的小说各式各样的东西可以成为IP,今天IP的发展方向可能是很多多平台的方式来发展。& &&邓厚鋆:你觉得IP对于游戏的价值在哪里?从旁观者的角度来看?& &&萧培寰:其实这就是灵魂,我觉得任何一个能够存在的东西都要有特殊的一点,一个没有灵魂的东西不可能成立的。你问的问题就是一个游戏需不需要灵魂,那当然是,当然需要。& &&邓厚鋆:萧总认为带着IP的游戏就会产生灵魂,这个IP就是这个游戏的另滚。& &&萧培寰:是的。& &&邓厚鋆:钟总。& &&钟英武:我说我自己的见解吧,大家刚刚讲到IP确实非常重要,我们现在讲IP,大家都很想有影响力的IP,我自己的经验,以前过去几年有跟一些制作IP的人经常打交道,不管是投资还是说讨论,大家对于IP最重要的还是说?你需要有灵魂,你需要有内涵,需要大众,或者是去满足某部分人的需求。比如仙剑或者古剑奇谭是大众对传统文化的需求,比如日本现在比较火的IP《妖怪手表》是属于比较年轻的IP,它满足很多小孩子不能实现的愿望。《妖怪手表》产生的过程,刚开始做漫画,这个概念就是说小孩子有很多想做但是做不到的,或者在现实生活中碰到很多事情,想不通的,不明白的。比如说举一个例子,小孩子会说我想看电视,但是我的遥控器去哪儿了,可能今天没有找到,但是待会儿不想看见的,我又看见那个遥控器了,这是一种需求,小孩子在日本的文化里面,这不是说好与坏的问题,这样的IP在某些方面就去满足很多人的想法,另外我觉得IP它的灵魂它的内容要有很强的持续性,这也是我们所说的社区。因为我自己并没有去运营过IP,我觉得从运营游戏的角度,社群是非常重要的,就是你怎么满足你用户群不断的诉求,你去倾听他的声音,你让社区的用户或者你IP的受众觉得你是懂他的,我觉得这特别重要。总体来说,我觉得制作IP的人会赋予这个IP的权术和意义。& &&邓厚鋆:石总谈谈你的看法。& &&石波涛:我本身是一个游戏制作人,也做了十几年的产品。光讨论IP,我觉得数字娱乐节大部分是跟游戏有关的,大家看游戏的本质分成两个方向,一个是基本面,我们为什么玩一个产品,我们为什么在晚上两三点爬起来玩一款产品,或者说很多游戏玩家会在晚上12点的时候设置挂机模式,这实际是产生于一种游戏的黏性,这个黏性其实被所有的发行商,包括渠道,用数据来表述就是游戏的留存,这可以数据化的,然后游戏的黏性又来自于什么?游戏最本质的方向,就是它能够给所有的玩家和用户带来乐趣,如果你的乐趣日积月累。因为所有的游戏其实是一种精神产品,我们可以把它当做一个比较能够让人上瘾的精神产品。一旦乐趣日积月累就会转化成黏性,游戏第二个本质的东西就是它的商业价值,游戏的商业价值实际是建立在游戏对玩家的黏性,反过来是说玩家对游戏的依赖感,大家比较清楚,平时在做游戏有在玩游戏,做游戏痴迷的时候这个游戏的商业价值就能体现出来了。商业价值大家都懂,我们中国做游戏商业化永远是世界第一位的,商业价值可能会体现在游戏里面,你一旦对游戏产生依赖,我们的发行商、渠道可以在游戏里面对他的赢和情感交互让玩家对游戏的依赖感买单,这是从游戏角度阐述一下我们为什么需要IP。第二个方向实际上是说IP本身,IP本身我认为有三点,因为我们公司做产品,可能大部分好像都是没有IP无的。第一是IP有市场号召力,它可以让前期市场费用或者说让到中后期市场持续推广成本会成倍扩大,可以降低前期的市场推广,这是市场号召力,这是它的基本价值。第二点,我认为IP在这个基础上,在中国做游戏,我觉得IP可能是渠道的入场券,这个大家都懂,我有一个好IP,你渠道推不推,你不推就亏了,或者说你不推你里面的用户可能会被其他渠道用这个好IP吸走,渠道我有没有好的产品留住用户,而不是说我这个渠道有足够多的洗钱能力,应该是说能吸出更多的用户沉淀下来,这是渠道未来这两年需要考虑的。第三点,我讨论的是IP跟游戏的结合,大家都认为IP是有灵魂的,孟总也说到IP需要被提升到品牌领域才是真正好的IP。真正的IP实际是说我们创造一种让玩家可以认同的价值观和世界观,如果说想把IP做好,游戏首先得确定世界观和价值观,如果是一线IP,IP分成一线和二线,如果是一线IP,像古剑奇谭这样牛逼的IP,有粉丝亲自来到会场,那好的游戏就应该延续它的灵魂,而不是消耗。我发现很多小团队拿到IP之后更想是说我怎么挖掘里面的商业价值,它实际上是在消耗的,IP的灵魂是经不起这种消耗的。我最早在Cj说过一句,如果大家把IP当作范冰冰,你邀请她过来帮你站台,站10分钟价值200万,实际上范冰冰的粉丝并没有增加,如果范冰冰认为你产品能延续她灵魂的话,那这就等于是失败的。真正好的产品应该是能够延续一个核心IP的价值跟它的世界观乃至灵魂。从这两个方向,一个是游戏的本质,一个是IP的本质,来出发讲这两者的融合点,我认为唯一的融合点就应该是说产品的灵魂IP灵魂绑定在一起。如果未来跟一线IP合作的话,那应该是真正把两个团队的人文和所有的策划设计理念完全的绑在一起,而不是仅仅请一个IP过来站台,这是我比较初级的想法。谢谢大家。& &&邓厚鋆:感谢石总的分享。陈总你目前为止做H5游戏有没有动过IP的念头,或者说已经在用了,你觉得IP对于你们做的H5游戏有什么帮助和提升?& &&陈钢:大家讲手游寒冬来了,得H5我们是说春天快到了,手游行业中发生的所有事情都会以更快的速度在H5领域里发生。实际上现在的H5游戏跟手游在同时用IP了,玩法上没有特别新鲜的,也不是说各位吐槽的事情光拿皮过来而没有灵魂,或者说没有真正把核心粉丝服务好,虽然说H5的春天将到,但是这些事情正在发生。我回答刚才的问题,我们做H5渠道,我们从渠道角度看IP是什么,渠道做两件事情。第一,找到好的产品和服务,服务主要是运营服务,第二是把这些产品送达到正确的人手里。相比原生手游的渠道,主要是应用商店为主,H5有很好的特性,就是说它所有的东西都是渠道,这样更贴近用户,更场景化,不是跑到商店里下载。有IP的产品,我们觉得它第一应该是锁定了核心用户群,既然锁定核心用户群,他更容易定位自己的核心玩法,包括我们讲大的产品和服务该怎么做,因为它面向核心用户群做。第二,送到用户手里,我们要了解核心用户群呆的地方,在那里出现。比如我们现在通过贴吧、手游甚至手Q分发是非常困难的,因为实际上下载的转化是非常低的。但是用这些渠道去分发H5游戏是非常容易的,因为那只是一个点击而已,并且确保这个应用场景当中这个用户就是你的核心用户。比如说《花千骨》贴吧,这些人肯定是热爱这个IP的。如果说到H5跟IP的关系,我觉得应该是更加紧密,并且可能会直接导致渠道的整个运营更加的精心化。& &&邓厚鋆:所以其实六位嘉宾大家都认同IP对于游戏一定有它的价值,一定有它的意义,我们就来讨论第二个问题。IP对于移动游戏和H5游戏来说有那么大的价值和它的意义存在,那现在我们整个行业或者需求度和热度在上升,甚至热有点过头或者深得有点过头,希望大家接下来发表意见,觉得目前国内游戏IP市场的现状在你们眼里是什么样的,然后你们觉得今年、明年、后年、未来又会变成什么样的样子?它的趋势会变成什么样?& &&胡敏:其实在IP上面第七大道发表不了太多的意见,因为我们没有采用太多的IP,《神曲》是我们自建的IP。IP的结合上,我觉得IP要看怎么跟游戏进行深度结合,最后来产生一个效用。市场上大家习惯把IP当成定位的工具,只是说快速吸引用户,然后降低前期的市场推广费用,在我看来整个市场一定会进行分级。就像我们早先说页游的寒冬,现在说手游的寒冬,都有一个概念。就是说早期热的时候一定是大家都去追它,然后会有很多很多小公司出现,像现在IP这样的热潮就会说出现大家眼里只有IP,但是并没有说IP用下来会有什么效果。在一段时间之后大家肯定会区分什么样的IP是好IP,我记得之前有《盗墓笔记》,早先运营的时候南派三叔《盗墓笔记》是各处授权,大家都做一笔,在早期大家对《盗墓笔记》这个东西并没有很高的热度,直到后来爱奇艺这边进行了制作网剧,然后把《盗墓笔记》推到了更高的高度。之后他授权的游戏或者授权的其他娱乐内容能维系这个东西的话,那这个IP就会成为长期IP,并且成为知名品牌,大家拿在手里都会知道它在你手里多重。在我认为,今后几年所有的IP一定会像游戏公司一样洗牌,会出现寡头,一定会出现著名的IP,这些著名IP还会进行分类,分类到几个去维系这些IP的公司身上。因为只有你持续不断经营它,产生你才可以让这些IP持续焕发生命力。就像我们谈到漫威一样,美国漫威早先差点就破产,它持续在经营漫威英雄。我记得漫威在世界观上进行了三次重置,每次重置都是为了更适应这个时代和更适应人们的认知,我认为IP经营上你不能按照固有的思路。比如我经常说老游戏和新游戏的差别,别人经常也说老游戏为什么不把新手引导给改一改。我说其实最重要的不是说你改不改新收引导,而是对于老游戏来说整个世界的构建就是在当时那个时期是相对有效的,而在现在这个时期玩家追求的或者用户追求的是另外一个潮流的东西,要让一个老游戏焕发新的生命力你要从游戏全局去考虑,而不是简单改新手引导就觉得可以吸引新用户了。所以在基础上,我觉得第一我们要很好经营IP,第二对于IP的公司要重视自己手中的已经在运营的产品,你细心的去经营它,一定会可以把它打造成一个品牌级的IP。& &&邓厚鋆:孟总你觉得现在国内IP现状怎么样,未来IP走势会变成什么样?& &&孟宪明:简单说目前中国品牌化的需求,我不太愿意用IP这两个词的主要原因,我是觉得大家一直把品牌和IP扯在一块,就说品牌的需求是跟中国经济发展的需求是匹配的。大家也知道,在咱们日常生活中所有的衣食住行,现在我们更加注重品牌化的消费,而把糟粕的消费都逐渐逐渐从生活当中剔除出了,不管你是买车还是买其他东西,包括买马桶盖这件事情,虽然网上在骂,但是很多人还在买。为什么?经济发展到今天已经再也不是资源性型的生意能生存下来的时代了,不管传统产业还是游戏产业,从原来蒙一个东西就能赚钱,现在我们要求高了,要求有内容有灵魂有品格的东西越来越多。那是什么?中国经济发展到今天,大家物质生活到了一定程度之后,和我们经济发展到今天,在市场资源匮乏的情况下,从传统的资源型消耗转到精品,这样的过程。我认为今后不是三年,今后中国整个发展,不管游戏产业还是传统产业都会走品牌化的发展道路,所以会有更多的公司更多的人注重品牌化的路,注重走这条路,注重它的发展。《古剑奇谭3》在未来也会出来,《古剑奇谭Oline》今年或者明年也会出,我们三测马上会公布出来,时间就在年底左右。我们《神武幻想》投入5100万做了单机游戏,这个钱离国外做单机游戏还差很多,但是我们认为在国内投入5100万人民币做一个单机游戏的人也不多,原因很简单,我们认为单机游戏是我们这个公司DNA里边做品牌的一条路。《古剑奇谭3》我们投入了过去2倍的钱,1和2的总和投入到3当中,希望带给大家不一样的感受。我觉得品牌是游戏公司必须要注重的,不管是自我完善还是跟别人合作这都是一条必走的路。& &&邓厚鋆:萧总。& &&萧培寰:严格意义上我是电影人,我不是游戏人,但是我听大家说游戏和电影在中国走的路径好像都差不多,中国电影也需要IP,根据票房和粉丝的增长,各式各样的渠道需求,大家都在寻找IP。我认为下一步的发展,大家会发现比较不好玩的一件事情,这个没有快进,你不愿意花钱买很成熟有稳定粉丝的人,那就是看你不能付出最好的价钱把成熟的IP绑定。下一步就是拼质量的,现在就是看你的东西怎么样了,下一个话题不是说IP重不重要,是怎么创造出好的IP,这是很严肃的话题,同样没有快进,你要想把一个成熟的东西做好还得从一个基础开始,这就是下一个阶段,怎么做出成熟的IP。& &&邓厚鋆:钟总。& &&钟英武:我对中国的IP不是很了解,我从国外的角度来说一下。我觉得刚才几位说得非常对,为什么游戏跟IP和电影大家都会聊这些东西,都会聊泛娱乐,大家都知道游戏跟电影一样是一种表达方式,只是说我们有不同的技术,不同的呈现方式,在不同的设备上表达出来,游戏并没有特别的。什么是好游戏呢?你这个游戏一定要有一个核心,大家都讲价值观,我们有情怀,这个情怀跟价值观会有我们的粉丝和用户买单。游戏既然是表现形式,那就会IP的空间,比较好的IP,已经被验证的IP可能在某种程度上已经证明了它能够得到用户的认可,我们不管是说小说IP还是电视剧IP还是电影IP,不管是什么方式产生的,这没有关系。重要的是说它的价值观,它的用户人群已经建立起来了,它的品牌已经建立起来了,当我们做游戏的时候,如果你没有一种能力能够去架构一个自己的价值观,或者是说一个核心的世界观,那你可能能找到一个跟你的理念一样的IP来互补,我觉得这是非常好的,这是事半功倍的效果。如果你这个团队能构建一个自己的,然后能用游戏的方式呈现出来,那也是非常好的事情。在未来,我感觉IP授权方肯定会越来越谨慎,因为会有很多IP因为授权太多,所以说本来的粉丝和影响力会受到影响,他会议室到这一点。另外是说,在中国我们说到经济发展的过程,我也同意,在中国确实游戏存在怎么定位和找到用户群,这是很重要的事情,因为跟国外市场有差别,国外市场我们通过Facebook和很多用户属性找到。在中国,有很多游戏玩家可能是从端游页游来的,有些游戏玩家是从小白玩家来的,他们很容易受到IP的影响。我觉得不用几年,最后这些用户被各种IP洗完之后,他们就会明白并不是说建一个名字就要进去付钱或者下载游戏,大家最后还是会认可说什么是有价值的IP,然后这个IP是不是我想要的,这个IP是不是跟这个游戏匹配的,并不是说这个IP可以做RPG,也可以做格斗,大家现在可能有一种错觉觉得IP可以做任何游戏,只要授权十家公司,每家公司擅长不同的游戏,那就会挣钱。不是这样的,我觉得最后会趋向理性化,好的IP会脱颖而出,会越来越有价值,好的IP会越来越慎重的找好的对应的研发商去绑定。当然整体来说,我为游戏行业说句公道话,我总体觉得IP的价格是不理性的,我们公司没有买过IP,我从端游,比如在美国老虎机还有端游,大家很难为IP付超过10%的分成,在历史上不管你IP多牛,那是一回事,但是我为之要付出20-30%的分成,这我觉得是不理性的。所以我感觉在这种年代,没有IP的人也不用太着急,因为你自己如果有自己的用户群,如果你细心经营,你了解他们要什么,你进行游戏立项的时候,你自然就能找到符合你这个用户群属性的游戏跟玩法,所以跟你拿到IP是一样的。我觉得游戏公司最重要的还是人才跟研发。& &&石波涛:这不就是IP吗?& &&钟英武:对。我觉得打造自己的IP更重要,不用盲目追求品牌和现有的IP,还是打造自己的IP,打造自己的社区跟用户群,打造自己的内功。& &&邓厚鋆:关于IP价格高我有一点个人的见解,就是拍卖,不是取决于你对它的价值认同而是取决于你竞争对手的价值的认同,如果你要得到这个IP不得不出比竞争对手更高的价格,这是IP价格炒高的原因所在吧。& &&萧培寰:我觉得不是每投一个IP都会成功,至少好莱坞研发10个项目能成2个就不错了,80%会夭折,血本无归,这就是比较成熟严禁的模式,我觉得将来中国也非得走到这条路上。& &&邓厚鋆:但是手游行业成功率比电影低得多。& &&萧培寰:电影也是如此,宁愿在夭折的时候把一个不好的东西完全剔除。& &&孟宪明:我觉得大家说这个的时候我就觉得如坐针毡,大家都知道《古剑奇谭》特贵,《古剑奇谭》过去8年当中有7年亏损,我一共投入4亿人民币,一个单机游戏我投了5千万,我用了我人生当中的10年区别做这个产品,你想想你要给我多少钱。《古剑奇谭》不是一个产品,它是一个作品,它不是一个赚钱的洗钱的工具,为什么我们不能提供这样的工具?就包括今年我们上线的手游,数据相当不错,他们高兴的时候我在流血。为什么?我微博上面私信骂我的人有1千多个。为什么?因为我们现在《古剑奇谭》从创作者变成了管理者,我们在管理所有用户的感情、情感,这个东西已经不是我们的了,我觉得真正意义上的品牌,它给你带来的不简单是赚钱的机会,是让你拥有更多爱你的这样的一群用户,所以品牌价值不是用钱衡量的。今天我问你一个简单的问题,你觉得你花10万块钱左右买一辆桑塔纳、捷达,和花几百万买一辆奔驰的区别是什么?没什么区别,都是代步工具,我告诉你奔驰砸成废铁卖不了几个钱,为什么还买奔驰,为什么LV的包卖2万块钱,成本就200块钱,区别在哪儿?很简单的道理,我觉得作为品牌来说,培养一个品牌,到今天我们回头看中国的品牌有多少?爱奇艺做《花千骨》,《花千骨》是不是品牌?我觉得《花千骨》顶多是白骨精,原因很简单,就是披着人皮的白骨精,不是说《花千骨》不好,《古剑奇谭》就不好,我觉得只要有深厚的文化品位,积攒了8年,让用户从神经里记住它才是最好的。我说一个例子,如果你去歌厅找一个女孩子和你在生活中碰见一个特别漂亮的女人,你会跟谁结婚?很简单,我不再多说。& &&邓厚鋆:白骨精需要更多的时间,也许可以修炼成仙女,让我们给IP更多的时间成长。石总。& &&石波涛:这个话题我们讨论了很长时间,我简明扼要说一下我对IP未来的见解或者说IP未来趋势的发展,只有两句话。我认为用IP的公司,只会用IP的公司能活一年,而做IP的公司能活10年。& &&陈钢:我是《盗墓笔记》的迷,我觉得《盗墓笔记》槽点太多,新华字典都成IP了。淘米做的生意不一定有那么大,但是淘米经营儿童网游,圈内的索乐的《燃烧蔬菜》做到3了,他们没有财力买现成IP吗,相比之下他们确实选择了最苦的路,他们确实做出来没有那么挣钱。好的IP能卖大钱这没有什么问题,只要价值认可就可以了,我觉得这样的公司值得敬佩,很多槽点很多的游戏,H5打开看着挺好的,但是打开游戏卡牌就很烦。我们也在尝试,我们跟贝娃合作,他们明年也会有电影,我们做一些轻度休闲的,我们做的自研的H5游戏是不盈利的,主要是考虑给儿童玩的非常卡通的,只是让他们更丰富更立体,我们也有《赛尔号》和《摩尔庄园》,我们也在做一些尝试,这些模式我觉得在中国这个市场环境当中确实值得敬佩。& &&邓厚鋆:总的来说,按照中国现状IP非常重要,未来会更重要,然后在这个过程当中不好的IP会被淘汰掉,优秀的IP会长存并且价值会变得越来越高。今天由于时间问题,我们这个环节的对话就到这里,谢谢大家!
喵~喵!一只红色的狐狸
作者其他文章
Copyright & 2004- . All Rights Reserved.当乐公司 版权所有
微信扫一扫 当乐更好看
当乐公众号二维码热门游戏:
当前位置: >
> 回顾2015游戏行业:IP中迷失的中国游戏
回顾2015游戏行业:IP中迷失的中国游戏
来源:速途网&&&&日期: 19:22:37
摘要:IP是2015年最热门的话题,但IP是双刃剑。冷静下来想想,2015年国内移动游戏的成功,有一半功劳要归于IP,正是IP概念的全面爆发才带动起了游戏行业的发展。
  2015年国内手游行业风卷残云,大小上万款手游,像赶集似的涌入这个市场,其中大部分游戏是成也IP,败也IP。
  商场如战场,为了获得更热更快的钱,IP的商业价值被迅速放大,曾经有人说“得IP者得天下”,事实上呢,回头来看今年的IP手游,确实有非常成功的,但凤毛麟角,更多的那些红极一时的IP,很快就悄无声息甚至跌落谷底。
  IP毁了游戏
  是的,IP是2015年最热门的话题,但IP是双刃剑。冷静下来想想,2015年国内移动游戏的成功,有一半功劳要归于IP,正是IP概念的全面爆发才带动起了游戏行业的发展。
  实际上,IP亦是一种投机,这种投机毁了整个行业,商业上的成功并不能弥补游戏文化本身的缺陷。
  游戏源于生活又高于生活,游戏曾站到过“第九艺术”的高峰,也带领了快餐文化的普及。
  如果IP是一种为游戏增色的工具,那么我认为工具无罪,如果IP是一种为游戏增量的手段,那么手段无罪,如果IP凌驾于游戏之上,那么,IP就是对游戏的一种侮辱。
  2015年,那么多IP做了一件事,2015年以后,还有更多IP也即将做一件事——为行业和产品冲流水。
  被“教育”的中国玩家
  相信大家玩过不少IP游戏,也有不少人会这样感叹:这TM也叫游戏。没错,套上IP的外衣,一款粗制滥造的产品也能立马变成“知名游戏”。
  为什么越来越多的游戏不好玩了?为什么应用商店里推荐的都是不好玩的游戏?一位渠道朋友这样说:他们(应用商店)写推荐的敢拍自己的胸脯说‘某一款游戏我玩了一个月以上’吗?——很多时候,贵行业的游戏都没出一个月。
  这种现象也与整个手游市场发展的节奏有关,快速更迭的手游市场不容许一款游戏去思考如何增强游戏感,因为一旦错过机遇,会很快被“一大群狼”抢食。
  手游的快节奏不得不让创造IP的速度也加快,但无论多么重量级的IP、多么好玩的游戏、多么快的速度,谁也不敢说出“再造一个刀塔传奇”这样的话,这是时势,也是事实。
  在这种环境下,用户被培养成什么样,相信大家也都能看到——“我X,这不是XX传奇么”“MD,又是抽卡”“MD,连挂机系统都没有”“今天跑商任务还没完,我用元宝做了”“充60才送5个钻,不如冲128送30个钻来得爽”
  如果你的用户想的不是“这一关我该怎么过”,或者是任何与游戏性、乐趣有关的内容,那么,游戏本身已经失去了它的价值。
  IP应该是榜样 而不是“仲永”
  当游戏失去它的价值时,IP应该拉游戏一把。
  IP本身就是具有影响力的东西,它应该是一个榜样——例如《火影忍者》里的鸣人,就是最励志的形象,是每个火影党心中的榜样。
  但如今,这个世道却反过来了,为了实现商业的成功,更多的IP沦为保流水的工具,而不是优秀的榜样,很多IP产品玩过之后,大多数业内人会奉上一句“又是抄XX的”。
  所以,在此我想问,是IP铸就了优秀游戏,还是优秀游戏铸就了IP。在这个角度上,我认为,侵权反而是在促进游戏行业更好的发展,让更多精力集中在游戏本身,而不是IP上。
  不可否认,因为IP和泛娱乐被逐渐放大,影视、游戏、文学等领域呈现精品化趋势,也促成了更多国家和地区的合作,但IP已经泯然众人矣。
  但IP从榜样的力量到“泯然众人矣”,也不过短短数年。从这个角度来看,我认为侵权反而促进了行业更好的发展——当然,是有限的促进。
  IP应该发挥它的榜样力量,去带动游戏的创新。
  想必也有人心中会想“明明我们可以做得很NB,为何却要靠IP”,那么恭喜,至少这个行业还没有完蛋。
  最后,关于“游戏”的自述,我想用《琅琊榜》的一句台词结尾:“你知道我这双手也是挽过大弓,降过烈马的,可如今,却只能在这阴诡地狱里搅弄风云了。”
将此文分享给好友
相关阅读:
近日,第二届“专注页游30年”中国网页游戏线下交流会..
“如果你在漓江塔里激战正酣,也请你缓一缓脚步,为他献..
7月10日下午,随着小孩捧起街霸5项目的冠军奖杯,本..
近日,据英国《每日邮报》报道,一种刻板印象认为,男生..
据之前媒体报道,全国首届移动电子竞技大赛决赛将于7月..
从投资手法、布局、结果来看,相比于马云“30亿以下的..
一周之内做一款游戏是不容易的,作为一个完成过30个游..
虚拟现实内容的游戏定价是开发者面临的一项艰难决策,这..
最开始的时候,《炉石传说》只是一个小团队做出来的项目..
5月24日,广电总局发布手游审核新规定的时候似乎并没..

我要回帖

更多关于 新希望集团合作养猪 的文章

 

随机推荐