为什么日系摄影作品游戏中的话题性作品甚至现象级作品,很少能

这些游戏你玩过哪几款? 2016年停运游戏盘点
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和端游相比,手游的发展速度堪称日新月异,头一年大家还都在蓝海边观望跳下去吃螃蟹的会不会被淹死呢,第二年市场就已经变成下饺子一样的红海了。(文:17173_常夏)
然而相映成趣的是,手游市场的更新迭代也相当残酷,一款打磨出的精品端游可能要经过很长一段时间考验才会收回本钱扭亏为盈成为游戏史上的里程碑,而手游如果不能在最短时间内达成营收目标,就会被无情地淘汰掉。
让我们来看看这些生年不定,卒于2016年的手游吧。
代表游戏:《白猫计划》《锁链战记》
停运原因:写作&水土不服&,读作&运营不善&
作为和我们文化融合度相对较高的邻邦岛国,日本的手游一向有很多国服玩家拥趸,每次某个知名日系手游登陆国服市场都能引起一波喜大普奔。
然而这些在日本本土算得上是现象级作品的手游,往往在我们这里黯然谢幕。
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《锁链战记》国服已于9月15日停运
日系手游在本土的氪金方式属于让平民能活,中小R玩得更爽成为游戏主力,然后大R随缘,而国服代理商们急着要把代理费和预期盈利的坑填上,大刀阔斧地将氪金方针换成了中小R和平民没有太大区别,只有大R才能玩爽。
比如说在《白猫计划》国服中,VIP和平民的卡池完全就是两个世界&&时间一长,平民根本看不到希望。
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《白猫计划》国服已于8月30日停运
与去年停运的《怪物弹珠》死因也很类似,属于试图改造氪金方式但引起玩家强烈抗议,导致游戏环境一蹶不振,最后代理商先放弃了这款游戏。
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类型:集换卡牌
特征:卡牌
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:挂机什么是现象级?
  现象级这个词虽然现在非常火爆,但是关于这个词的具体含义,一直都是众说纷纭,争论不休。
  最早这个词和罗纳尔多有关,“现象级-球员”的称号最初出现在巴西足球天王罗纳尔多登陆亚平宁之后,意大利的球迷赠给他的称号。
  而在互联网产品领域,现象级则和网络迷因等突然爆红然后迅速黯淡下去等词汇联系在一起,互联网领域的现象级产品指的是在短时间内突然爆红而被众所周知和使用,但却难以维持长期发展的互联网或移动互联网产品,“现象级”这个词主要是形容一种反常规的形态。
  最初的现象级产品大都认为是偷菜游戏,一时间风靡全世界,但没过太久就销声匿迹了。移动互联网兴起之后陆续出现过如你画我猜、疯狂猜图、魔漫相机等短时间内借助社交网络和媒体突然崛起的app,但在更短的时间内就会被遗忘,并在崛起的期间引起了争议和关注甚至模仿和抄袭。
  在游戏领域最具代表性的现象级产品当然就是去年大热门游戏《flappy bird》,该作出现后引发了无尽的讨论,但是很快这款游戏就被大众忘掉了。
  由此可见,要定义现象级是非常困难的事情,不过大体上来说,那些非常热门然后引发了广泛讨论并且影响到了圈子之外更广泛领域的事物都称得上是现象级,而无论是转瞬即逝还是长久存在,都和现象级的本质没有太大关系,因此从这个意义上来说,《flappy bird》和GTA5都是现象级游戏,只不过后者这个“现象”持续得要更久更深远。
日本的现象级动漫
  日本动漫业历经发展多年,在全球处于领先地位,诞生的经典作品数不胜数,要统计并且定义哪些游戏是现象级动漫简直就是一件不可能的事情,例如富坚义博的《全职猎人》这部作品虽然在动漫圈非常火爆,但是圈子之外的人对这部作品知之甚少,而《LoveLive!》这部萌系作品本来相对而言没那么大众,结果因为下跪事件等一些奇怪的事情变得众所周知,很多动漫圈子之外的人都知道了这部作品,因此如果你要是说《LoveLive!》不是现象级动漫,估计这部作品的粉丝都能用口水淹死你。
  不过综合来看,虽然对于近年某些日本动漫到底是否属于现象级作品还存在很多争论,但是过去很多改变了时代的经典作品都是现象级动漫,这方面基本上没啥争议。例如《七龙珠》和《圣斗士星矢》,再比如说《哆啦A梦》,这些作品在日本之外也影响深远,并且哆啦A梦更成为了代表日本的形象大使,前不久3D动画《哆啦A梦 伴我同行》在国内上映,票房收入非常高,在华公映11天后,票房收入突破90亿日元(约合4.5亿人民币),超过在日本国内的票房收入。由此可见现象级动漫的影响力和吸金能力之可怕。
  现象级作品的最大特征在于广泛的话题效应,日本每年诞生的经典动漫作品并不少,但是其中很多都无法成为现象级作品,例如《希德尼亚骑士》和《辉夜姬物语》都有着很高水准,但是前者的受众群体肯定没《海贼王》那么多,后者的风格本来就曲高和寡,不是面对大众的作品,就像侯孝贤的《聂隐娘》一样。
  日本产生的现象级动漫作品是全球最多的,即便是美国也远远不如,美国的动漫主要是漫威和DC两家,虽然产生了很多经典角色和相关动漫,但是近些年来很难再出现新的现象级动漫作品了。
  日本则不然,在《七龙珠》和《圣斗士星矢》之前就有《高达》问世,并且影响力一直延续了这么多年,直到现在还有新作推出,而且新作推出后总能引发很多关注和讨论,这种影响力远非其他作品可比。
  再如90年代出现的划时代级别的《新世纪福音战士》,简称EVA,这部作品已经堪称是现象级中的现象级动漫,几乎是改变了整个日本动漫业,经历过那个年代的人都能记得EVA形成的那种狂潮,在那个疯狂的年代,几乎是所有人都在谈论EVA,如果你连EVA都不知道,完全就是落伍或者OUT了,即便你看不懂EVA,也不能表现出来,不然别人会觉得你实在是老旧迂腐古板,说句不客气的话,EVA在那个时代简直就是一种宗教信仰,一如今日的大《LoveLive!》神教。
  这些现象级动漫作品在创造了巨大的影响力之后,都是打造了一个长盛不衰的产业,《火影忍者》之所以一直拖了这么多年才完结,是因为一旦完结后很多依赖《火影忍者》的动漫作品及庞大周边产物等商品为生的人都要失业,别的不谈,国内很多书商靠那些《火影忍者》和《海贼王》的山寨书籍赚得盘满钵满就足以说明这些产业养活了多少人,创造了多少财富。
  《七龙珠》也是类似案例,鸟山明本来想早早完结,结果编辑和读者都不答应,因此他只能一直创作下去,到了最后好不容易完结了,他的创作才华也被消耗殆尽,此后一直再无新的佳作面世,而在最近,鸟山明表示准备再度创作《七龙珠》的续篇漫画,从这个案例我们可以看出一旦某个动漫成了现象级作品,创作者自己也会永远被绑在作品上面,这辈子是无法逃离作品的影响力了。
  再如EVA的创作者庵野秀明,宫崎骏有云:“庵野秀明这一辈子只有一部作品,即EVA。”这句话果然不假,庵野秀明近些年来依然在不断创作EVA的相关剧场版动画,虽然数年前他也打造过《彼氏彼女的故事》这样不错的作品,但是大众只记得他的EVA。
中国的现象级动漫
  中国的现象级动漫出现的数量比起日本要少很多,而且出现过一个空窗期。
  自解放和新中国成立后,一直到上个世纪90年代的时候,中国出现了多部现象级动漫,其中最具代表性影响力最大的当属被讨论过无数次的《大闹天宫》,这部动画就像一座永恒的丰碑,从诞生之日起不断影响后来者,成为了一个神话和传说。这款作品之所以能够成为现象级,除了因为有国家所给予的巨大经费支持之外,作品本身蕴藏的中国传统文化特色也是其中关键。
  另外则是80后儿时特别喜爱的《黑猫警长》和《葫芦兄弟》等作品,这些作品和当时80年代风气解放有关,因此抓住了不少80后的喜好特征,在那个娱乐匮乏的年代,这些作品每次重播都能吸引到不少人观看。
  然而随着中国动漫业后来的逐渐衰落,《黑猫警长》这样的现象级动漫作品很难再度见到,诚然上个世纪90年代末出现过《人参王国》和《太阳之子》等还不错的作品,而且在当时有一定影响力,但是其地位和成就肯定还无法达到现象级的地步,也无法像《黑猫警长》那样最近又是推出剧场版动画又是推出手游。
  正是因为长期的衰落,无法再度出现像往日那样的现象级作品,因此在1999年的时候,历经各方努力,打造出了一部现象级动漫作品,即《宝莲灯》,这部动画由屡获国际动画大奖并且执导过《哪吒闹海》的常光希执导,虽然以今天的眼光来看这部动画略显粗糙,但是在1999年,这部动画采用了在当时比较罕见的商业化包装手法,并且在传统中国动画的基础上加入了很多迪斯尼动画的特色,当时这部动画的票房成绩相当不错,而且媒体报道也非常多,在动画上映后的数个月时间里面,几乎每天都能看到相关报道,这种热度一如前不久火爆的《大圣归来》所引发的关注度。
  《宝莲灯》的出现带给了当时中国动漫业一线希望,不少国人都觉得国产动漫业能够崛起,但是现在看来大家实在太乐观了,因为自《宝莲灯》之后,国产动漫业不断堕落,不但将过去的中国动漫业积累的多年传统文化特色丢得干干净净,而且走上了山寨模仿日本动漫的路子,出现了大量山寨之作,更出现了《蓝猫三千问》、《熊出没》、《喜羊羊与灰太狼》等富有巨大争议的动画,也使得不少有识之士经常愤慨不已,慨叹国产动画业竟然衰落至斯,甚至很多人将国产动漫和中国教育、中国体育、中国股市相提并论,称之为“四大痰盂”,意即每个人都会习惯性的在生活中吐槽这四个事物几句。
  所以这个事情说明了一个问题,现象级动漫作品固然很重要,但是只靠一部现象级动漫作品无法挽救国产动漫业,最近出现的《大圣归来》堪称是《宝莲灯》之后最具影响力的现象级动漫,相关讨论也是不计其数,鉴于媒体报道和讨论太多,此处不再赘述其成就和影响力到底有多大,这部作品凭着超高票房和众多粉丝拥护已然封神,更有广电总局开会加持,料想之后可能会发展成一个品牌,对于中国动画业的推动定会超过《宝莲灯》。
  但是比对日本动漫业的发展情况来看,我们需要更多的《大圣归来》这样的现象级动漫作品才能够真正振兴国产动漫业,比如说日本的四大民工动漫,比如说最近这些年爆红的《进击的巨人》,国产动漫业如果能够使得现象级动漫作品常态化,成就当不可估量。
  现在的情况是,国内的现象级动漫作品并不止一部《大圣归来》,例如此前非常热门的《十万个冷笑话》就打通了二次元和三次元的壁垒,不但吸引了很多动画粉丝,也使得很多平时不太看动画的观众关注该作品,只不过这部动画采用了无厘头这样的兵出奇招的路子,想要复制其成功并不容易。
  那么下一个现象级动漫作品会是谁呢?会是《雏蜂》还是《灵域》?抑或是《我的师傅姜子牙》?现在谁也无法预测,但是毫无疑问,随着《大圣归来》的火爆,资本对国产动画的重视将远胜于从前,这将使得国产动画业变得更加繁荣。现象级动漫作品虽然无法从根本上改变国产动画业,但是必然将起到重要的推动作用,最终则会出现一个并不依赖于几部现象级动漫作品的繁荣健康市场。
  且让我们拭目以待。
彼案守望者
作者 / 投稿人
每个人心中都有一个孙悟空山河破碎:日系游戏厂商为何全线溃败?_爱玩网
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山河破碎:日系游戏厂商为何全线溃败?
那些曾经辉煌的日系大厂在如今这个利益的十字路口集体迷失了方向,日后必将付出惨痛代价。但这一切还只是开始。
活动投稿,作者 宋少弘(特约撰稿人),未经授权请勿转载!破碎山河2016年不知不觉已经过去了一半。在这个盛夏即将展开的时候,炽热的骄阳早按捺不住心情,开始时不时显露一下自己的威力,燥热的空气和脸颊不住流淌的汗,注定将是接下来几个月里不变的主题。但即使如此,也并非每个人都能感受到过分热情的日光所带来的温暖,至少对于一些日系游戏厂商而言,接下来的很长日子里,身边围绕着的恐怕都是一阵又一阵的冷空气。去年的TGA,可以说是日系厂商全面溃败的一年。如果说最终大奖被《3》收入囊中,还可以用胜败乃兵家常事这样话来自我安慰,那么包括最佳RPG、最佳叙事、最佳变革在内的多项大奖都被欧美系厂商囊括,则令日系游戏厂商们各个像霜打了的茄子,灰头土脸颜面无光。 《巫师3》赢得最佳游戏大奖实至名归,但其他多项大奖也都被欧美厂商囊括,日厂惨淡整个获奖名单中,只有任的创意新作《喷射战士》及系列绝唱《合金装备5》独撑大局,况且天知道《合金准备5》的获奖里面究竟有多少是给了小岛秀夫这个悲剧英雄的感情分。如果将比较的范围扩大到提名奖获得名单的话,则日系厂商的江河日下则显得更为突出。在入围各大奖项的数十款游戏之中,血统纯正的日系游戏厂商作品不过区区数款,只占到整个名单中的百分之十多一点,可以说曾经举足轻重的日系游戏,已经彻彻底底地走上了化道路。其实这样的结果,对于整个业界来说,没有人会感到惊奇,毕竟2014年TGA之中,日系厂商就已经颓势尽显。当时获奖名单公布后,不少日系游戏爱好者和日本相关行业的从业人员,都感到深深的失望,甚至是惭愧。各大奖项,除去任天堂的《马里奥赛车》夺得一个单项奖外,没有一个日系游戏有所斩获。不过那一年的最佳游戏厂商被老而弥坚的任天堂再次摘走,总算给日系游戏厂商留下了最后一点尊严。在WiiU上大放异彩的《喷射战士》却被我国无耻手游厂商全盘抄袭,山寨大国的污名难以去除从电视游戏进入HD时代开始,那些在标清时代风生水起掌握了游戏界大半壁江山的日系厂商,忽然像被失了夺魂咒般集体神游天外找不到北,似乎一下忘记了怎么做游戏,懵懵懂懂像《太空大灌篮》里那些被外星人偷走了球技的NBA巨星,全然没有了自己的职业感觉。回想PS4和XboxOne先后发布之后,玩家们像过年的孩子般兴奋不已,但日系游戏开发商却像事先商量好了一般选择沉默,除去不惜血本为主机保驾护航的第一方作品外,首发时日本本土公司拿不出任何一款值得一提的作品为玩家服务。当然,这些厂商的做法玩家们也没觉得需要大惊小怪,在PS3和Xbox360这样的上世代主机之上,日系厂商就已经纷纷折戟沉沙,面对装机量不足的次世代主机,这些厂商缺乏挑战的勇气,也就不足为奇。《街霸5》由于糟糕的完成度受到激烈批评CAPCOM作为HD时代几个少数能拿出手的日系厂商之一,在经历了《生化危机6》的恶评如潮之后,又接连几次尝试都以惨败收场,《街霸VS铁拳》能跨的平台一个也没少,但销量也只勉强达到了预期的八成不到一点;重启之后的《鬼泣DMC》更是仅仅卖了一百万份,连CAPCOM自身预估销量的一半都没达到,千呼万唤始出来的《街霸5》又因为糟糕的网络体验饱受玩家职责,可以说目前CAPCOM手上几个值得一提的IP悉数经历了失败,使得CAPCOM目前噤若寒蝉,对于PS4上的IP选择显得非常谨慎,不敢轻易尝试。曾经的RPG领头羊SE的日子也好不到哪里去。想当初《最终幻想13》的一本道玩法虽然令不少玩家大喊失望,但至少销量上还不至于丢这个超级IP的脸,但到了《最终幻想13-2》发售后,销量则如高台跳水般直线下跌,只卖出了前作的三分之一多一点,至于狗尾续貂的《最终幻想13-3》,则干脆直接大宝石,在评价和销量上被双重打脸,弄得SE只好授权雷霆的形象给某奢侈品牌做广告,名义上是强强联合,实际无非想榨干这个形象最后一点剩余价值。PS4大作《星海传说5》上市后一路值崩,偌大的游戏地图上竟然只有区区几间建筑物可以进入,也难怪玩家不愿意掏腰包。目前看来,《FF15》是SE最后的希望,如果仍旧不能达到公司的预期目标,恐怕SE将进一步向手游市场倾斜,对于核心玩家而言,失望程度可想而知。 备受期待的《星海5》却是渣操作渣AI,遭遇IGN5.8分评价,《北欧女神3》还有希望吗?至于曾经显赫一时的《忍龙》、《铁拳》等游戏先后仆街,则更不必多说。笔者不由想,曾经那个几间日系第三方厂商凭着旗下的超人气IP就可以影响甚至决定主机大战胜负的时代,恐怕将一去不复返,真是——眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。世事无常竟至于此。究竟是什么原因让这些日系游戏开发商集体崩盘走向没落,而他们还有没有可能卷土重来,也就成了许多玩家不断讨论着的话题。笔者接下来将会作出自己的分析。袅袅钟声一系列曾经辉煌的品牌集体哑火,绝不是一两个决策失误就可以造成的,那需要多方面因素共同作用才可能发生。就像胶片时代的巨人柯达和功能机时代的王者诺基亚的先后崩盘,都是在无数内因和外因及若干偶然因素的综合作用下才发生的事情,如果第一个发明了数码相机的柯达没有为了自己胶片的利润最大化而将自己的发明束之高阁,又或者诺基亚在面对来自苹果和谷歌的挑战时没有孤注一掷选择和微软合作,故事的发展方向可能都会完全改写。曾经的芬兰巨人如今只能在各种恶搞图中被人怀念,这对于所有厂商而言都是一个血的教训日系厂商目前所经历的状况,也正是在无数因素共同作用下,所产生的不良后果。1、市场萧条这些厂商集体崩溃的第一个原因,自然就是日本游戏市场的萧条。大部分玩家对于日本游戏市场日渐衰落的事情都有耳闻,但甚少有人明白具体的衰退程度,一组数字的对比其实可以让读者对这个现象有一个直观的认识:从上面的表格不难看出日本市场逐年萎缩的事实。这里面,除去SFC时代因为MD在欧美市场大杀四方、而SFC更符合日本玩家口味使得SFC全球销量中日本市场占比高达惊人的35%之外,日本市场在全有游戏市场中所占的比例基本锁定在10%以上,考虑到日本的人口和购买力等因素,这个数值是一个比较合理的存在。PS3时代,虽然日本市场的萎缩就已经可以显现出来,但因为Wii的休闲化战略引入了大量之前对游戏不甚感冒的玩家,比如上班族和家庭主妇,使得这种衰退在主机销量层面还不太明显,但如果考察人均游戏购买量,则下降的非常厉害。进入PS4时代后,日本游戏市场的衰退则进一步显现出来,PS4全球四千多万的销量之中,日本市场竟然只贡献了区区300万台不到,这在以前是根本无法想象的事情。大河不满小河干,日本市场如此萧条,这些日本厂商的日子无比艰难,看起来也就很正常,就好像要是有一天人们忽然不再穿衣服,那么服装品牌厂商们自然生意会大不如前。以前日本市场的冠军主机,一两千万的装机量稀松平常,那么自然能够诞生几个千万级大作,而现在冠军主机的装机量只有三百万台,想诞生什么五六百万销量的超级大作,一人买两套都不够,完全是天方夜谭。但不少读者可能也会产生这样一个疑问,日本从来都是外向型经济,出口贸易的比重很大,就算日本市场不景气,也完全可以制作符合欧美玩家口味的游戏出口赚外汇,怎么就这么在一棵树上吊死,不撞南墙不回头呢?2、文化差异这其实就是前所说的各种因素的综合作用,日系厂商目前集体不景气的第二个原因,便是日本国内和世界主流环境格格不入的玩家诉求。前文说过,PS4这款性价比极高的主流主机,日本国内的销量不到三百万台,而PSV这台在世界范围内被3DS吊打的失败掌机,日前日本国内销量却突破了五百万台,即使对发售时间等因素加以考虑,这个数据也让稍有常识的玩家大呼不解。毕竟前者是目前游戏界的当红炸子鸡,而后者已是板上钉钉的失败者。究其原因,无非是因为PSV上有着大量日本玩家喜爱的绅士向游戏,而这些充斥了美少女和杀必死的游戏,似乎也是只属于日本玩家的特殊癖好。 这个反常现象其实只是日本游戏玩家和世界玩家间不可逾越壁垒的一个缩影,才创下日本手游收入记录不久的《怪物弹珠》,在中国刚刚迎来了停运的悲惨消息;而在世界各国血洗销量排行榜的《GTA5》,则在日本市场勉强达成五十万套的销量,虽然这个数字在目前的日本主机市场已属难得。日本玩家有只属于自己的审美观,这本无可厚非,就像武侠游戏在中国是大生意,在国外则鲜有铁粉,一个国家的玩家有一个国家的模样,是正常现象。日本玩家就喜欢十几岁甚至只有个位数年龄的少年拯救世界的故事,只欣赏裙子和长筒袜间那十公分的绝对领域,其他人当然管不了。但日系厂商在这样的文化间浸淫日久,似乎也只会做这样的游戏,却也是不争的事实。 17岁的普通高中生:空条承太郎回顾日本游戏统治世界的日子,其实也是日系动漫文化强势输出的年代,日本厂商从来不曾也几乎不愿去尝试按照他国玩家的口味制作游戏,只是这样的弊病在日本厂商颇为强势的年代不曾浮现而已。《合金装备》里面长篇累牍的说教和人文关怀,在当时便广为欧美玩家诟病,只是当时MGS划时代的玩法,让所有玩家别无他选而已。一个强势的公司,偶尔能够改变用户习惯,但只是偶尔,大多数时间,游戏厂商是按照本国玩家的习惯在批量生产数字梦想,或者说二者互相影响,最终形成一种符合本国文化特色的游戏风格,往往最能掌握这种风格的厂商不仅可以拿下本国玩家,还肩负着文化输出大赚外汇的责任。但问题在于,现今日本市场极度萎缩,而被日本市场养大的这些公司,却早已忘记怎么做世界玩家口味的游戏,就像一个三十年的寿司师傅,忽然要学法式料理,谈何容易。 才创下日本手游收入记录不久的《怪物弹珠》,在中国刚刚迎来了停运的悲惨消息如果仅是如此,仍旧不需担心,须知日本文化中向来有着强者崇拜的基因,学习些外国游戏厂商值得借鉴的地方就是了,可接下来第三个要素又使得这一切成为空谈,并且使得日本厂商彻底失去了在主机领域一决胜负的斗志。3、手游至上日系厂商集体溃败的第三个要素,就是很多日系厂商已经不再把主机游戏市场作为自己的主战场。近几年,相对于日益萎缩的日本主机市场,其国内的手机游戏市场则可以说是一片繁荣。日本上班族平均的通勤时间长达一个半小时,这么漫长的上下班路上,催生出无数商机,便于携带的口袋本读物和随时可以欢乐一局的掌机便是其中的佼佼者。这几年随着智能手机的普及,不少上班族在通勤途中也开始玩起手机游戏。 日本最受欢迎5大Google Play游戏根据日本一间市场调研公司所得出的结果,日本手游玩家平均月氪金数超过一千日元,而月消费一万日元以上的玩家也比比皆是,这块诱人的蛋糕,怎么能让传统游戏厂商不为之心动。 从良心角度来看问题,显然是传统的主机游戏胜出一筹,因为这些游戏都是以一次性买断的方法进行销售,所以厂商便要尽可能在这几百块钱人民币价值的游戏内做到极致,玩家才能口口相传解囊推动游戏销量,而伴随手游兴起的F2P模式则截然不同。厂商不需要对于游戏的剧情和深度过多琢磨,反正只要不断在游戏中制造仇恨,辛苦练级的打不过充值的,充了几百的打不过充了几千的,玩家为了满足自己的虚荣,一定要不断充值才能获得快感。手游大厂SE在手游方面的财年收入早就突破了200亿日元,专为手机设计的《百万亚瑟王》系列的在日本国内的营收已经超过了《最终幻想14》,其吸金能力可想而知。最豪华的幻想?最赚钱的方法因此,日本各大第三方游戏厂商纷纷加大在手游方面的投入力度,KONAMI、万代南梦宫等一线大厂不再认真思考如何在主机领域用3A级大作和竞争对手一决高下,而是整日研究如何提高旗下手游的ARPU(每用户平均收入),如何迅速又不留痕迹地榨干用户口袋里每一分钱,根本和莆田系有一拼。花几十亿日元去研发一个3A级大作,很可能血本无归,而几千万日元研发费用的手机游戏,却能让公司赚个盆满钵盈。如此一来,又怎么能指望日系厂商在3A级大作的领域里大展宏图?4、人才调零读者可以发现,以上三点其实已经在外部环境和内部战略层面彻底阻断了日系厂商的发展之路。但或许屋漏偏逢连夜雨,又或者是因为内外部环境的恶化扼杀了天才诞生的可能,日系厂商目前面临着一个致命的问题,那就是人才方面的青黄不接。曾经无比辉煌的日本游戏业,也诞生了一批让人充满敬仰之情的天才制作人,宫本茂、坂口博信、三上真司、小岛秀夫、板垣伴信等一批优秀制作人,为一代玩家创造了无数欢乐时光,不可否认,日本游戏制作人曾经占据了世界游戏人才的大半壁江山。但这些人如今要么退居二线,享受自己的空谷幽兰,要么负气出走再没了当年可以供发挥的资源。只剩宫本茂还时不时挥舞着大师之剑,苦苦战斗在第一线。老同志腾出了空间,可新人却顶不上来,这几天日本游戏界的人才可以说青黄不接,新一代制作人里的领军人物之一的宫崎英高其实也已经是一个有十几年阅历的老同志,真正少年得志的新人可以说一个也没有,这并非日本的年轻人集体失去了灵感,而是因为日系厂商不再提供他们可以生长的土壤。在CAPCOM,曾经那种悖逆上司意见开发创新游戏的企业氛围当然无存,而这种企业文化正是当年CAPCOM可以培育出冈本吉起、三上真司、神谷英树这样一批游戏制作的人最主要原因,不惜代价完全推到重来成就了《生化危机2》和《生化危机4》的巨大成功,不顾上次反对将《生化危机》和中世纪的欧洲结合起来,则创造了《鬼泣》这个经典系列,但这样的事情在如今CAPCOM则根本不可能发生。现在日系厂商认可的所谓创意,不是游戏变得多么与众不同,而是这个创意带来多少付费用户,一切都向ARPU看。好游戏也许能永远活在玩家心里,但是看重ARPU的游戏却能掏空玩家的钱包,所以日系厂商目前掌握大量资源的人,往往是精通此道的生意人,不是什么追求梦想的艺术家。群星闪耀的背后是人才的青黄不接江东子弟多才俊,卷土从来未可知。可如今这些厂商中真正的才俊之士根本得不到重用,全然没有发挥空间,想要这些厂商再次雄起,实在是痴人说梦。残余岁月笔者这几年和朋友一起创业,期间起起伏伏也算看尽人世百态,目前虽然还谈不上苦尽甘来,不过起码明白了一个道理,凡事只要心中一团火不熄灭,那么一时成败不足挂齿,大不了从头再来。但要是心中的小火苗彻底给扑灭了,则万事休矣,东山再起的可能性微乎其微。目前日系厂商便是这样的状况,当然如果说他们还希望在3A级大作领域重振雄风,方法并非没有,笔者见识浅薄,随便也能想到好几个办法。日厂如何重振雄风?比如几间稍具实力且在某个领域颇有建树的企业可以效仿当年SE故事,强强联合,增强自身竞争力,当然考虑到日本企业放不下的尊严,这样的事情恐怕并不容易,又或者可以考虑引进人才,吸引西方一些颇有天才想法的制作人加盟日本企业,当然这也并不容易,总之虽然困难,方法却不是没有,只是目前看来日系厂商们对此全无兴趣。日系厂商们现在最感兴趣的学习对象,反倒是中国这样游戏产业相对落后的国家,因为国内的公司虽然对于创造艺术品级别的游戏全无本领,但是在制作一些玩家刷什么怪在什么地图都不知道,一切都靠自动引路自动战斗,但是却能让玩家掏空钱包的游戏很是在行,而目前以SE为首的日本第三方,显然对于这种好事心向往之,其渴求程度远胜于在TGA拿个什么换不成钱的大奖。 君以此始,必以此终。这些曾经辉煌的日系大厂在如今这个利益的十字路口集体迷失了方向,日后必将付出惨痛代价。这一切只是开始,如今坚守日系厂商最后底线的任天堂也开始左右摇摆,实在令人不忍目睹。即将成文时,笔者想起不久前的一条新闻:KONAMI将经典神作《合金装备3》重制了。只不过不是传统游戏,而居然是一台柏青嫂。看来赶走了小岛秀夫的KONAMI,是要一条路走到黑,礼义廉耻全然不顾了。 柏青嫂版《合金装备》让人心醉,让人心碎作为一个日系游戏的爱好者,笔者行文至此竟不知如何收笔。那些留在记忆里美好让我很想说日系厂商不过是暂时蛰伏,迟早会王者归来,但现实却告诉我,在至少一个主机生命周期的长度内,这些过往的欢乐制造者,还会继续沉沦。而留在笔者玩家回忆里的那些曾经,都将化作残余岁月里的一声叹息。 编辑/Philia欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者宋少弘
永不退场的闯关族。
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执行主编:王欣_NG1662
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