搜狐畅游面试好难CDO韦青:手游浪潮中端厂商有哪些机遇挑战

畅游CDO韦青:手游市场进入端游厂商占优时期|畅游|韦青_凤凰游戏
畅游CDO韦青:手游市场进入端游厂商占优时期
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12月26日-28日,小米互娱与金山云联手举办的2015年游戏生态大会期间,畅游CDO接受了凤凰游戏的专访,这位端游老兵谈了谈自己对现在手游营销、开发的看法,也透露了畅游未来在手游及端游方面的战略规划。
韦青,畅游CDO(首席游戏发开发官)、《天龙八部》高级制作人。作为核心人员参与畅游核心产品《天龙八部》端游的开发与运营。《天龙八部》自2007年4月成功上线运营至今,累计总收入已突破220亿人民币,成为中国网游业界的常青树。近十年间,韦青始终在保障《天龙八部》持续成功的第一线,并以此为基础畅游培养了一批又一批出色的游戏研发人才。 2015年,韦青升任由畅游高级副总裁升任首席游戏开发官,继续负责《天龙八部》客户端游戏外,同时在现行天龙人才培养体系基础上,为畅游搭建更完善的新型游戏制作人孵化体系,这些制作人被分布在移动游戏、次世代端游、尖端游戏引擎开发、新业务拓展等多个维度,他们将在未来成为畅游核心研发业务的中流砥柱。
畅游CDO韦青 12月26日-28日,海口,小米娱与金山云联手举办的2015年游戏生态大会期间,畅游首席游戏开发官韦青接受了凤凰游戏的专访,这位端游老兵谈了谈自己对现在手游、开发的看法,也透露了畅游未来在手游及端游方面的战略规划。 以下为采访实录: 凤凰游戏:此次来参加游戏生态大会,您认为游戏生态的建立对整个行业发展有哪些重要意义? 韦青:我认为任何产业的发展都是由简单到复杂、由初级到高级的过程。十几年前,在我们刚进入游戏行业的时候,一个工作室、几个人,就可以去做一款游戏。 随着时代的发展,端游成为国内最先拥有好的商业模式的形态。最早出现了端游厂商,然后出现了游戏媒体,后来又有了简单的渠道。接着游戏行业由端游向页游、再向手游进化,游戏产业越来越需要有很多人进行协作,因为每个产业发展到高级之后,需要的配合、资源越来越多,在这种情况下,没有一个公司可以满足所有资源的配置。以国内最大的游戏公司腾讯来说,依然需要依托外界来配合其发展。所以说游戏生态的建立对整个行业来说,是一个好事情。 不管是内容研发商、渠道方还是服务提供商,他们可以更专心的做好自己擅长做的事情,在市场竞争越来越激烈的情况下,只有做自己最擅长的事情,才有可能成功。 凤凰游戏:现在的手游都在说端游式营销,您觉得端游公司在营销、研发方面有哪些优势? 韦青:手游的端游式营销或许只是一种说法,但实质上手游营销与端游并没有太大关系。过去端游没有渠道,而研发出来的产品需要在网络媒体网站上发布一些宣传稿件,让玩家对这款游戏产生兴趣,从而吸引玩家进入游戏。以前的端游也进行过与电影的合作,包括在电视台投放广告等,假如没有禁令,相信端游在电视上的广告投入会更多,端游年代,如果想让用户接受产品,必须有一定的品牌认知度。所以说端游化的营销就是一个整体包装,让这款产品看起来就是一款大作。而进入手游时代,因为手机平台的特性,就会让用户有一种这款游戏并非一款大作或者3A级游戏的感觉。因此,现在的手游营销引入端游营销的方式,只是想把产品包装成为一个大作。 而从研发方面来说,随着页游的没落,手游接棒而起,任何一个行业发展到一个阶段后,用户会推着你的产品向前走,初期时用户可能玩一玩《愤怒的小鸟》,跑酷类的手机游戏就会很满足,但是经过一段时间后就会失去兴趣,会要求游戏的内容更多,去寻求一些大型游戏。进入这个阶段之后,端游厂商无疑会占据大优势。其次,现在的手游普遍来讲生命周期都比较短,这样的现象也是游戏开发商不愿看到的,所以也在尝试做一些长生命周期的作品。以上两方面结合后,就有开发者喊出了&用端游的理念去做手游&的口号。 2016年畅游端游产品是什么情况?未来的战略方向是什么? 韦青:今年畅游曾表示短时间内不会去立项新的端游产品,这则消息被很多媒体误读为放弃端游。其实,畅游并非要放弃端游产品,而是要把目前手上的端游产品做好。2016年,《蛮荒搜神记》就会正式上线,现在已经进入调优阶段,而在2016年底,还有一款内部代号为《 Project Z》的产品会进行一个封闭测试。畅游的战略规划就是保留端游的研发力量去尝试,而主要力量则往手游上倾斜。
[责任编辑:赵建波]
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搜狐畅游CDO韦青:手游浪潮中端游厂商有哪些机遇与挑战?
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i12月27日,小米互娱o金山云2015游戏生态年会在海南举行,搜狐畅游CDO韦青出席并发表了题为《手游浪潮中端游厂商的机遇与挑战》的演讲。他提到,作为端游大厂,在手游浪潮中从市场、用户、研发等方面迎来的机遇与挑战。
以下是演讲实录:
韦青:大家好,我是搜狐畅游的韦青,入行这么多年来还是第一次参加这种会议,我讲一讲作为一个传统的端游厂商,在这个手游的大潮当中我的一些思考,说实在话我们之前对于手游来讲还是有一点不确定,页游一个很快的衰弱,而且页游跟传统的端游很大的不一样,随着手游新时代的来临,我们作为一个规模比较大的厂商进入的时候可能会有一些顾虑,但是现在的这个刚才的雷总也讲过,就是说现在的整个市场的一个收入规模来看,实际上就是包括用户的量来看,可能刚才说的是PC的用户最多七八千万,现在手机潜在的用户十个亿,当然以今年的现在市场规模来看大家基本上知道了,梦幻跟传奇这些老端游过来的大家损失了多少,实际上可以说比我们的天龙最巅峰的时候端游也是平均的每天流水在八百万左右,现在来去比根本不是一个量级。
既然这个端游和手游虽然都是客户端的游戏,只不过一个PC端一个手机端,对于传统的厂商来讲,转变的过程当中肯定遇到了一些问题,我把这些问题总结了一下说,大概分为这样以下两个大块,第一传统的端游厂商在手游大潮当中的一些机遇,剩下来的就是挑战,机遇来讲首先端游厂商经过这么多年的运作有自己的品牌和他的影响力,而且有一大部分的高质量的用户,这些高质量的用户第一点就是对于游戏的忍耐性方面比较强,因为开一个玩笑来讲经过端游的琢磨。第二点,这个整个的付费能力比较强。
实际上从我们的天龙3D这款游戏来看,因为天龙3D实际上真正的意义上面来讲并不能算天龙的一个梦幻传奇这样的真正的升级换代的产品,这个数据不是太好,但是充值很高,所以导致了虽然去年10月份到现在这一款游戏已经一年的时间,但是整体的收入方面表现的比较好的。
第一点总结刚才的端游厂商拥有一定的品牌影响力跟高质量的用户,这个是他们预料到的,这个算是第一个机遇,任何的产业发展或者说任何的一个行业的发展都是由简单到复杂,有低级到高级,我们其实回顾一下也知道了,手游可能在之前的20左右的团队可以做了,而且做出来的质量不会太差,现在之后今年基本上的一般的手游团队要达到40人左右,明年可能后年会到七八十个人,其实端游开始也是这样的,页游开始也是这样的,页游开始的时候可能十多个人可以做一个页游,但是现在做一个页游团队已经远远不止这些人了。
这个涉及到一个协作开发的一个概念,端游的这个厂商无疑在这么多年当中有人写,在团队合作有很大的积累,二三十的团队可以管一百多号人的团队,虽然简单的数量上面翻了几倍,难度上面不是一个简单的数量级的增长,可能一个指数级的增长,包括经营者的能力也提出了更高的要求。
第三点,作为大型的厂商来讲,端游时代和手游时代不一样,因为端游有钱的人可以自己的电脑配置特别高,可能现在的手机游戏来说,再有钱你们也就是128G跟32G的区别,我做的游戏跟你做游戏同一个平台运行,有限的平台第一画面比你更好,耗电量比你更少,很多人卖肾买了一个手机过来,因为你发的量过多不敢继续玩了,我们完美都有自己的引擎,所以对于储备了这样的一些人才,我们对于这个引擎之后自己拿到之后做一些顶层的优化,这个目前新出现的厂商做的比较困难。
第四,讲一下社区性,因为端游毕竟在这个大家现在发现了,包括现在的页游也是在可能那一段时间大家看,现在也有讲我要做长留存,还有做社比较好的游戏,手游刚才雷总也在讲,就是说怎么样去做手游将来RPG部分增加它的社区性,社区性我觉得现在大家都在讲这个事情,但是大家没有仔细的或者说非常深的探讨这个问题,刚才雷总讲了一点,他发现的一点手机属性更好的做社区性,实际上这个就是解放了一个玩家的双手,或者符合了或者降低了一个玩家的操作的一个习惯,降低了一个玩家的成本。
现在也有很多的手游或者是去学因为市场上做的比较好,代表力的网易梦幻西游还有一个天龙八部,但是这个里面一个不图不快的问题,但是实际上两款游戏参与了开发,大家看梦幻西游的时候,说很多很多的系统做的比较好,所以社区性做的比较好,但是这里提醒大家的一个是说,梦幻西游其他的重要的一点,第一画风比较好,第二是Q版,第三操作比较简单,大家知道这几点等于了吸引了大量的女性。我们用户群一女顶十男,大家做社区类的游戏大家可以想一想如何如果不是特别重度的游戏,如何能够吸引更多的女性玩家,可能老牌的端游厂商遇到的一些机遇,下面说一下挑战。
说挑战之前说一下实际上老牌的几个厂商当中转型最容易的,是网游因为梦幻西游PC平台跟手机平台转换没有太多的技术门槛,包括操作都是一个很简单的操作,2.5D游戏转移的时候这个门槛多了起来,特别是其中最难的就是咱们的巨人公司。当然我觉得大家因为说从一个产品来讲,最关键的产品的质量取决于制作团队或者研发团队的一个思维,研发团队重要的还是一个制作人的思维模式,这个人脑不是说你让怎么想就怎么想,这样的一个转换过程当中,我觉得更多的思维模式的转变带来的一种困境,所以说新的这些团队基本上不存在这样的一个问题,因为直接就是说可能是从手游的开始来做了,不是更改自己思维模式的问题,遇到的一个最大的问题,端游的这些制作的,他低估手游玩家的洗牌程度,PC不管怎么样还要打开网页还要这个游戏下载出来还要安装,现在手游下载游戏太简单了,删除也太简单了,第一点手游用户的小白程度估计不够。第二点就是我们所说的键鼠操作的端游的策划或者制作人,再做手游的时候出现各种各样的问题,曾经看到最重要的每一级的加载放在第四层菜单里面,一个用户的加载要点四次才能进入UI里面,但是键盘鼠标时代比较简单的操作,但是手游时代可能就是说这个实际上用户的体验有着一个很大的影响。
用户的忍耐性变得不够了,现在快餐式的文化,不管怎么样过去用户可能30分钟的忍耐时间,这个时候可以想一些方法留住用户,但是现在的手游阶段这个变成了5分钟甚至10分钟,所以说为什么大家现在都在讲IP,IP为什么重要,因为有了IP之后可以忍耐时间从五分钟增加10分钟,甚至增加15分钟,把玩家留在这个游戏里面的时间增加了,这个证明你留住用户的可能性更大了,所以我们现在的喊了一个口号,虽然有一点偏激就是叫一切为了留住用户,最后一个遇到的一个问题就是说还是可能重要的事情要讲两遍。
还有一个新手阶段,现在的渠道怎么样看产品大家很清楚,所以新手阶段的表现直接取决于你可以得到多少量,这个一点也是跟端游厂商不一样的,端游那个时候自己运营,但是现在依托渠道的话,对于前面的数据变得特别看中,但是做端游都是上来要做社交什么的,忽略了前面,但是没有前面的新手阶段后面做的再好那个时候没有想,这些都是白搭。
以上就是我总结的这个端游厂商在这个手游大潮当中遇到的一些机遇跟挑战,说得不一定正确。谢谢大家!
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在手游大浪潮中,端游厂商的机遇大于挑战
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备受游戏行业瞩目的“小米互娱·金山云2015游戏生态年会”正式举行。“海南见”终于揭开真实面纱。
12月27日,备受游戏行业瞩目的“小米互娱·金山云2015游戏生态年会”正式举行。“海南见”终于揭开真实面纱。海南省政府领导、小米科技及金山软件董事长雷军、小米互娱总经理尚进、金山云总裁王育林以及超过400位游戏业风云人物出席了此次大会。
在此次“游戏生态年会“上,搜狐畅游CDO韦青发表发表了《手游浪潮中端游厂商的机遇与挑战》的主题演讲,韦青分别在市场、用户、研发等维度进行分析,充分解读了端游厂商在手游浪潮中的机遇与挑战,详情可看下文。
以下是韦青的演讲实录:
韦青:大家好,我是搜狐畅游的韦青,入行这么多年来还是第一次参加这种会议,我讲一讲作为一个传统的端游厂商,在这个手游的大潮当中我的一些思考,说实在话我们之前对于手游来讲还是有一点不确定,页游一个很快的衰弱,而且页游跟传统的端游很大的不一样,我们随着手游新时代的来临,我们作为一个规模比较大的厂商进入的时候可能会有一些顾虑,但是现在的这个刚才的雷总也讲过,就是说现在的整个市场的一个收入规模来看,实际上就是包括用户的量来看,可能刚才说的是PC的用户最多七八千万,现在手机潜在的用户十个亿,当然以今年的现在市场规模来看大家基本上知道了,梦幻跟传奇这些老端游过来的大家损失了多少,实际上可以说比我们的天龙最巅峰的时候端游也是平均的每天流水在八百万左右,现在来去比根本不是一个量级。
既然,这个端游和手游虽然都是客户端的游戏,只不过一个PC端一个手机端,大家传统的厂商来讲,转变的过程当中肯定遇到了一些问题,我把这些问题总结了一下说的不一定对,大概分为这样以下两个大块,第一传统的端游厂商在手游大潮当中的一些机遇,剩下来的就是挑战,机遇来讲首先端游厂商经过这么多年的运作有自己的品牌和他的影响力,而且有一大部分的高质量的用户,这些高质量的用户第一点就是对于游戏的忍耐性方面比较强,因为开一个玩笑来讲经过端游的琢磨。第二点,这个整个的付费能力比较强。
实际上从我们的天龙3D这款游戏来看,因为天龙3D实际上真正的意义上面来讲并不能算天龙的一个梦幻传奇这样的真正的升级换代的产品,这个数据不是太好,但是充值很高,所以导致了虽然去年10月份到现在这一款游戏已经一年的时间,但是整体的收入方面表现的比较好的。
第一点总结刚才的端游厂商拥有一定的品牌影响力跟高质量的用户,这个是他们预料到的,这个算是第一个机遇,任何的产业发展或者说任何的一个行业的发展都是由简单到复杂,有低级到高级,我们其实回顾一下也知道了,手游可能在之前的20左右的团队可以做了,而且做出来的质量不会太差,现在之后今年基本上的一般的手游团队要达到40人左右,明年可能后年会到七八十个人,其实端游开始也是这样的,页游开始也是这样的,页游开始的时候可能十多个人可以做一个页游,但是现在做一个页游团队已经远远不止这些人了。
这个涉及到一个协作开发的一个概念,端游的这个厂商无疑在这么多年当中有人写,在团队合作有很大的积累,二三十的团队可以管一百多号人的团队,虽然简单的数量上面翻了几倍,难度上面不是一个简单的数量级的增长,可能一个指数级的增长,包括经营者的能力也提出了更高的要求。
第三点,作为大型的厂商来讲,端游时代和手游时代不一样,因为端游有钱的人可以自己的电脑配置特别高,可能现在的手机游戏来说,再有钱你们也就是128G跟32G的区别,我做的游戏跟你做游戏同一个平台运行,有限的平台第一画面比你更好,耗电量比你更少,很多人卖肾买了一个手机过来,因为你发的量过多不敢继续玩了,我们完美都有自己的引擎,所以对于储备了这样的一些人才,我们对于这个引擎之后自己拿到之后做一些顶层的优化,这个目前新出现的厂商做的比较困难。
第四,讲一下社区性,因为端游毕竟在这个大家现在发现了,包括现在的页游也是在可能那一段时间大家看,现在也有讲我要做长留存,还有做社比较好的游戏,手游刚才雷总也在讲,就是说怎么样去做手游将来RPG部分增加它的社区性,社区性我觉得现在大家都在讲这个事情,但是大家没有仔细的或者说非常深的探讨这个问题,刚才雷总讲了一点,他发现的一点手机属性更好的做社区性,实际上这个就是解放了一个玩家的双手,或者符合了或者降低了一个玩家的操作的一个习惯,降低了一个玩家的成本。
现在也有很多的手游或者是去学因为市场上做的比较好,代表力的网易梦幻西游还有一个天龙八部,但是这个里面一个不图不快的问题,但是实际上两款游戏参与了开发,大家看梦幻西游的时候,说很多很多的系统做的比较好,所以社区性做的比较好,但是这里提醒大家的一个是说,梦幻西游其他的重要的一点,第一话锋比较好,第二是Q版,第三操作比较简单,大家知道这几点等于了吸引了大量的女性。
我们用户群一女顶十男,大家做社区类的游戏大家可以想一想如何如果不是特别重度的游戏,如何能够吸引更多的女性玩家,可能老牌的端游厂商遇到的一些机遇,下面说一下挑战。
说挑战之前说一下实际上老牌的几个厂商当中转型最容易的,是网游因为梦幻西游PC平台跟手机平台转换没有太多的技术门槛,包括操作都是一个很简单的操作,2.5D游戏转移的时候这个门槛多了起来,特别是其中最难的就是咱们的巨人公司。当然我觉得大家因为说从一个产品来讲,最关键的产品的质量取决于制作团队或者研发团队的一个思维,研发团队重要的还是一个制作人的思维模式,这个人脑不是说你让怎么想就怎么想,这样的一个转换过程当中,我觉得更多的思维模式的转变带来的一种困境,所以说新的这些团队基本上不存在这样的一个问题,因为直接就是说可能是从手游的开始来做了,不是更改自己思维模式的问题,遇到的一个最大的问题,端游的这些制作的,他低估手游玩家的洗牌程度,PC不管怎么样还要打开网页还要这个游戏下载出来还要安装,现在手游下载游戏太简单了,删除也太简单了,第一点手游用户的小白程度估计不够。第二点就是我们所说的键鼠操作的端游的策划或者制作人,再做手游的时候出现各种各样的问题,曾经看到最重要的每一级的加载放在第四层菜单里面,一个用户的加载要点四次才能进入UI里面,但是键盘鼠标时代比较简单的操作,但是手游时代可能就是说这个实际上用户的体验有着一个很大的影响。
用户的忍耐性变得不够了,现在快餐式的文化,不管怎么样过去用户可能30分钟的忍耐时间,这个时候可以想一些方法留住用户,但是现在的手游阶段这个变成了5分钟甚至10分钟,所以说为什么大家现在都在讲IP,IP为什么重要,因为有了IP之后可以忍耐时间从五分钟增加10分钟,甚至增加15分钟,把玩家留在这个游戏里面的时间增加了,这个证明你留住用户的可能性更大了,所以我们现在的喊了一个口号,虽然有一点偏激就是叫一切为了留住用户,最后一个遇到的一个问题就是说还是可能重要的事情要讲两遍。
还有一个新手阶段,现在的渠道怎么样看产品大家很清楚,所以新手阶段的表现直接取决于你可以得到多少量,这个一点也是跟端游厂商不一样的,端游那个时候自己运营,但是现在依托渠道的话,对于前面的数据变得特别看中,但是做端游都是上来要做社交什么的,忽略了前面,但是没有前面的新手阶段后面做的再好那个时候没有想,这些都是白搭。
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韦青:端游厂商在手游大潮中的机遇和挑战
韦青(畅游CDO,《天龙八部》制作人)
韦青,畅游CDO(首席游戏发开发官)、《天龙八部》高级制作人。作为《天龙八部》开发运营的核心人物,韦青已在游戏行业耕耘了10余年,见证了产业的风云变幻。比起业内许多为产品营销站在一线的制作人,韦青给人印象更多的是务实和专注,以及对产品、用户敏锐深刻的视角。
12月26日-28日,海口,小米互娱与金山云联手举办的2015年游戏生态大会期间,韦青发表了题为《端游厂商在手游大潮中的机遇和挑战》的演讲,这位端游老兵谈了谈自己对现在手游市场、开发的看法。
这几年手游发展非常迅猛,每年开发的手游有两万多款,资本汹涌,不过冷静下来的速度也快。韦青以“围城”来形容移动游戏市场,里面的人想出去,外面的人想进来。但真正静下心来,好好做产品的人,“在城里城外没啥差别”。端游厂商在手游市场存在优势,“绝大部分重度手游的付费用户,无论从年龄结构还是付费习惯,多少都跟端游早期的培养和接触有关”。
韦青在2015年游戏生态大会现场
以下是演讲实录:
各位行业同仁,大家好!
我是畅游的韦青,很荣幸受邀来参加这个活动,并且有机会分享一些我个人对于游戏行业现下状况的一些简单看法,说的不对的,请大家多包涵!
众所周知,畅游是中国网游行业一家年头有点长的端游老厂,这几年手游的发展非常迅猛,而且是前所未有的速度,现在每年开发的手游有两万多款,而且资本来势汹汹,当然他们冷静下来的速度也快。从业绩表现上看,有闷声发财挣辛苦钱的,也有风口浪尖赚一票的,搞得我这个做了十五年游戏的“老菜皮”在初期显得很迷茫。老实讲,畅游这么些年一直是不做手游的,从2014年底《天龙3D》移动版的推出,算是把畅游带进了移动游戏这个“围城”,城里的人想出去,城外的人想进来,这是钱钟书同学的意思,不过这两年市场这么火,产品也还过得去,进就进吧,好好做产品的人,在城里城外没啥差别,而且市场规模相对于端游来讲扩大了很多,巅峰时期的天龙也就是平均每天1000w的流水,当然我们那时候流水基本也就等于利润。所以今年Q3我们在业绩报告会上对外宣布,未来要大举进军移动市场。既然话说出来了,那心里肯定要想清楚,所以今天我跟大家聊聊畅游对手游市场的一些认识吧,两块内容:机遇和挑战。
先说机遇。传统端游厂商在进入端游的时候有哪些机遇?我觉得有下面几点:  1、从目前的市场情况来看,端游产品的品牌影响力和稳定用户群体的延伸在手游市场曝光露出机会了,可以这么讲,绝大部分目前重度手游的付费用户,无论从年龄结构还是付费习惯,多少都跟端游早期的培养和接触有关,在目前移动市场用户成本越来越高,拉新和培养消费越来越有难度的情况下,这部分用户的转移变得非常可贵,因此,很多老牌的端游产品纷纷出现了手游版本,而且营收还都不错。比如现在排行榜前几位游戏都是老牌翻新的游戏,而且占据了市场很大一块的份额:梦幻,大话,奇迹,传奇。当然,不同公司在转型的过程当中面临的难度不同,网易本身就是2D引擎加回合操作,在手机上和在电脑上的实现和操作都没什么障碍,所以比较便利就转型过来了。当然在转型中遇到困难较多的,我觉得是巨人的征途,端游多人国战的玩法在移动产品上玩法和还原可能会比较困难。  2、任何产业从新兴到成熟,都有其一定的发展趋势,从手游行业刚开始出现的时候有两种思路,分别是手游端游化和端游手游化,目前从行业发展来讲,手游端游化应该是更重要的一个方向,从玩家角度看,大多数玩家还是习惯产品从简单到复杂的变化,比如手游开始的时候都是短、快、灵的项目为特色,我们知道的小鸟啊,消除啊,跑酷啊这些游戏都属于此列。而随着玩家的认知加深,对于游戏的内容和深度都要求更高,因此手游的端游化正好能顺应这个需求,目前的市场也说明了这点,而在手游端游化的趋势当中,端游厂商无疑在当中会占据一定的优势。  3、和端页游区别很大的是在移动市场,硬件平台基本类似,同款手机的价差区分只在于存储空间,如何在固有平台发挥更高效能,手机的发热量如何降低,游戏的耗电如何减少等等,这些方面都涉及到技术底层引擎的积累,同样的硬件平台,同样的包体,我的画面效果会比你好很多,耗电比你少,画面比你流畅。而端游厂商在技术方面的积累会明显一些,毕竟在游戏引擎方面,各大厂商都积累了一些人才,而且不乏有开发拥有自己知识产权的引擎的厂商。  4、最近这段时间社区性这个词又变得热了起来,无他,社区性比较好的游戏能够拥有比较长的生命周期,而对于厂商来说,长生命周期的产品能带来稳定的收入,不用一直处于拆东墙补西墙的过程当中,万一接下来有一款项目不成功,公司就有可能进入亏损状态。在这方面,传统端游厂商无疑也拥有一定的经验。  说到社区性,本人目前有一些不吐不快的内容想借着这个场合跟大家分享下:目前为止做的做好的社区性两款游戏无疑是《梦幻》《大话》还是《天龙》(当然梦幻和大话没有本质的区别),而我有幸都参与了两款游戏的开发。梦幻的社区性做得很好,这点事不用质疑的,但是现在很多制作人认为梦幻的成功是因为游戏的一些系统设置很成功,动辄讲抓鬼如何,师门任务如何如何。当然这些系统提升游戏的社区性当中起了一定的作用,从我的角度认为,其实大家忽略了两个重要的因素:1、画风靓丽2、操作简单3、长时间体验不累。这就导致了女性用户比较喜欢,女性用户聚集的游戏,社区性就会比较好,这点我相信在座的都懂的……而且操作简单的游戏能让玩家空出手来进行交流。因为时间的关系我就在这里不发散出去讲这个题目了,有机会欢迎和各位再进行单独的交流。
前面讲的主要是机遇,下面我想说说挑战,在座的各位可能要问:你都说了你们有那么多优势了,怎么可能还会遇到问题?我上面说的都是资源方面的优势,我觉得传统厂商在转型的过程当中遇到最大的问题是制作人的问题,而制作人最大的问题就是思路的扭转问题,总结下无非有如下几点:  1、对手游用户的小白程度认识不够  从用户角度看,端游用户在过去虽然也有一些轻度用户,但对于软硬件的认知基础还是有的,但现在的移动用户相对端游用户来说会更小白一些,所以怎么样让玩家快速的上手成了一个问题。  2、操作习惯的变化带来的问题  制作人习惯了制作键鼠操作的游戏,在遇到触摸屏这种新类型的操作方法的时候,思维一下子改不过来,在UI方面表现尤为明显。举个例子,重要的操作隐藏多层,键鼠时代可能很简单,有快捷键抑或鼠标点击也不是很大的负担,有个游戏玩家要加点居然要进4层菜单,而这个又是频繁的操作,无疑增加了玩家的操作成本,会让用户觉得累,一累用户就容易流失。  3、对手游用户的忍耐性认识不够  现在的快餐式文化也导致了用户的忍耐性变得更差,在端游时代用户差不多能有30分钟左右的忍耐时间,而到了手游时代,用户的忍耐时间就可能只有5分钟,怎么样在这5分钟内有效的留住用户,这就成了各个厂商需要注意的问题。这也说明了为什么在手游时代IP会变得特别重要,在端游时代,没有IP也能成功的游戏比比皆是,因为有了IP,从某种程度上加深了用户对游戏的期待,可能把用户的忍耐时间从5分钟增加到了10分钟,而多出来的这5分钟就有很多事情可以做。  4、包体限制问题。端游不习惯去控制,端游设计的认知是,没有足够大的空间展示,精彩程度就会打折。也许未来手游也会这样,但现在如何在有限包体内,安排最核心的玩法,展现游戏最佳的品质,这个问题我们必须认真思考。而不是像端游一样铺开去做功能,依靠功能的堆积,而是要把有限的系统做精做透。  5、对新手阶段的重视程度不够,为什么我在讲了忍耐度还要在这里再强调新手阶段,因为重要的事情不说上三遍也得说上两遍吧,端游以前都是自发行,你后面的内容不错,你还可以通过自己的营销手段吸引过来用户,而现在手游大多依托渠道发行,如果你新手阶段做的比较差,那么你连一点量都没有,后面再精彩的内容也没有人去体验。当然在这里我得跟大家呼吁下,页游就是个赤裸裸的教训,大家都只重视前期,忽略后期,把用户当做韭菜一茬茬的收割,用户也会用脚投票的。所以我们在关注前期的同时千万不能忽略游戏后期内容的开发。
因为我做了快15年的端游,在讲话的最后阶段我还是忍不住谈几句我对端游市场的看法:
目前pc流量越来越少,pc游戏受手游的影响会出现一定下滑,但市场不会消失,电视和电影就是例子。手机最重要的功能还是通讯,而不是游戏机,因为CPU,显卡,存取空间,屏幕有限制。
好了,我就说这些,不周道之处,请各位包涵!
谢谢大家,谢谢金山云!
【编辑:iuyou】
类型:集换卡牌
特征:卡牌
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:挂机
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