如何删除unity player在pc的playerprebs的数据

unity3d(20)
& &Unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
& & PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。
& & 分别对应的函数为:
& & SetInt();保存整型数据;
& & GetInt();读取整形数据;
& & SetFloat();保存浮点型数据;
& & GetFlost();读取浮点型数据;
& & SetString();保存字符串型数据;
& & GetString();读取字符串型数据;
这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取。在PlayerPrefs 类中还提供了PlayerPrefs.DeleteKey&(key&:
string)删除指定数据;PlayerPrefs.DeleteAll() 删除全部键 ;PlayerPrefs.HasKey
(key : string)判断数据是否存在的方法等。
& 下面根据一个例子来详细说明一下用法,把脚本挂载在摄像机。
&span style=&font-size:14&&using UnityE
using System.C
public class _Playerprefs : MonoBehaviour {
public string set_NAME;
public string get_NAME;
void OnGUI()
GUILayout.BeginHorizontal(&box&);
GUILayout.Label(&姓名:&);
set_NAME=GUILayout.TextArea(set_NAME, 200,GUILayout.Width(50));
if(GUILayout.Button(&存储数据&))
//将我们输入的姓名保存到本地,命名为_NAME ;
PlayerPrefs.SetString(&_NAME&, set_NAME);
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginHorizontal(&box&);
if(GUILayout.Button(&读取数据&))
//读取本地数据中名称为_NAME 的数据;
get_NAME=PlayerPrefs.GetString(&_NAME&);
GUILayout.Label(&你输入的姓名:&+get_NAME);
GUILayout.EndHorizontal();
}&/span&&span style=&font-size:18&&
&/span&运行结果:
参考知识库
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(3)(2)(8)(8)(2)(2)(3)(4)(11)The Player Settings (menu: Edit & Project Settings & Player) let you set various options for the final game built by Unity. There are a few settings that are the same regardless of the build target but most are platform-specific and divided into the following sections:
Resolution and Presentation: settings for screen resolution and other presentation details such as whether the game should default to fullscreen mode.
Icon: the game icon(s) as shown on the desktop.
Splash Image: the image shown while the game is launching.
Other Settings: any remaining settings specific to the platform.
Publishing Settings: details of how the built application is prepared for delivery from the app store or host webpage.
The general settings are covered below. Settings specific to a platform can be found separately in the .
General Settings
Cross-Platform Properties
Company Name
The name of your company. This is used to locate the preferences file.
Product Name
The name that will appear on the menu bar when your game is running and is used to locate the preferences file also.
Default Icon
The default icon that the application will have on every platform. You can override this for specific platforms.
Default Cursor
The default cursor that the application will have on every supported platform.
Cursor Hotspot
Cursor hotspot in pixels from the top left of the default cursor.
Physics Manager
Splash Screen[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用 - 推酷
[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
& & & & &大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是
& & & & &博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。博主在
这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程。在.NET中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制。然后通过反序列化重新获得对象。同样,在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
& & & & 首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:
//保存数据
PlayerPrefs.SetString(&Name&,mName);
PlayerPrefs.SetInt(&Age&,mAge);
PlayerPrefs.SetFloat(&Grade&,mGrade)
//读取数据
mName=PlayerPrefs.GetString(&Name&,&DefaultValue&);
mAge=PlayerPrefs.GetInt(&Age&,0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat(&Grade&,0F);
& & & &通过上面两段代码,我们可以发现两点:
& & & &1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。
& & & &2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。
& & & &目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:
static function DeleteAll(): void
描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。
static function DeleteKey(key: string): void
描述:从设置文件中移除key和它对应的值。
static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。
static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。
static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.
static function HasKey(key: string): bool
描述:在设置文件如果存在key则返回真.
static function SetFloat(key: string, value: float): void
描述:设置由key确定的值.
static function SetInt(key: string, value: int): void
描述:设置由key确定的值.
static function SetString(key: string, value: string): void
描述:设置由key确定的值.
& & & & 好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:
& & & & 第一个场景的脚本:
using UnityE
using System.C
public class Scene1Script : MonoBehaviour {
private string mName=&路人甲&;
private int mAge=20;
private float mGrade=75.5F;
void OnGUI()
GUILayout.Label(&Unity3D数据存储示例程序&,GUILayout.Height(25));
GUILayout.Label(&请输入姓名:&,GUILayout.Height(25));
mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
GUILayout.Label(&请输入年龄:&,GUILayout.Height(25));
mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
GUILayout.Label(&请输入成绩:&,GUILayout.Height(25));
mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
//提交数据
if(GUILayout.Button(&提交数据&,GUILayout.Height(25)))
//保存数据
PlayerPrefs.SetString(&Name&,mName);
PlayerPrefs.SetInt(&Age&,mAge);
PlayerPrefs.SetFloat(&Grade&,mGrade);
//切换到新场景
Application.LoadLevel(&Scene1&);
& & & & & 第二个场景的脚本:
using UnityE
using System.C
public class Scene2Script : MonoBehaviour {
private string mN
private int mA
private float mG
void Start ()
//读取数据
mName=PlayerPrefs.GetString(&Name&,&DefaultValue&);
mAge=PlayerPrefs.GetInt(&Age&,0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat(&Grade&,0F);
void OnGUI()
GUILayout.Label(&Unity3D数据存储示例程序&,GUILayout.Height(25));
GUILayout.Label(&姓名:&+mName,GUILayout.Height(25));
GUILayout.Label(&年龄:&+mAge,GUILayout.Height(25));
GUILayout.Label(&成绩:&+mGrade,GUILayout.Height(25));
//删除数据
if(GUILayout.Button(&清除数据&,GUILayout.Height(25)))
PlayerPrefs.DeleteAll();
//返回Scene0
if(GUILayout.Button(&返回场景&,GUILayout.Height(25)))
Application.LoadLevel(&Scene0&);
& & & 我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:
& & & & 好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客!
& & & &喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei
& & & &转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/
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