游戏悍将刀锋13和游戏悍将刀锋15有什么区别

游戏悍将刀锋5 机箱设计师张译元访谈
日 00:16&&&出处:&& 作者:张涵&& 编辑:张涵
“刀锋5”设计师――张译元
   A:好的。当初我拿到“刀锋3”设计图的时候,从我(设计师)的角度分析,机箱本身的外观亮点在于前面板的两个涡轮发动机特征,让这台机箱偏向于机械感,而涡轮设计同时也是兼具强化这个功能特性,而且与顶部的涡轮发动机形成空气流动的风道。游戏悍将“翼神匕首”的LOGO,外观上也起到了画龙点睛的作用,体现出一种爆发力。
   我在设计上的思考就是如何在保留这个功能性特点上,但是明显两组涡轮的设计就有点重复和琐碎……如何让将设计”更偏向于美感,我决定要打破现有的格局,体现“刀锋”系列硬朗、很有力量的感觉,也就是说整体的造型我更希望赋予它的是一种“神态”,所以我在草图阶段就将锋利的线作为“刀锋5”的主要特征。我们主要保留了“刀锋3”的特征和元素,没有改掉涡轮的造型,而是从前面板到顶盖做了一次一体化设计的改良,升级为“刀锋5”。
“刀锋5”的定版稿
   Q:那“刀锋5”的设计灵感来源于什么地方呢?
   A:“刀锋5”设计的主要灵感是源于法拉利赛车的后排气栅设计,这种设计给人一种很符合空气动力学的造型感觉,我在设计机箱顶部的时候也参考了一下它(赛车)顶部的流线感设计――就是说要保留刚性,但是还要有柔的一面。
设计草图――从机箱前面板到顶盖的一体化设计
   圆弧呼应了前面板圆的元素,同时向后拉了“力”的一条线,建立起顶部的造型模块,这其实对于我来讲是塑性方面的限制,但在我考量过后还是相对完整的贯彻了设计理念。
“刀锋5”前面板的设计灵感来源于超跑
   我在设计之初,发现“刀锋3”的前面板是个非常大的平面,就打算改造这部分,让它与整个机箱设计融合,并且需要延续“翼神匕首”的红色LOGO元素,这本身也是对一个品牌系列的最好传承。这是一个挑战。我想到了采用超跑引擎盖的T型流线设计,在前面板上增加层次感,丰富“刀锋5”前面板设计,而且与“翼神匕首”的logo在比例上做了微调,让整台机箱一眼就能体现出与众不同的高贵特质。
“刀锋5”顶盖的圆弧元素
   其实相对原来“刀锋3”来讲“刀锋5”修改并不是很多,只是顶饰打破了原有的一些规矩,是人的视觉达成一种从前到后的贯穿感。虽然说开始的灵感是法拉利赛车,比如“刀锋5”的这两个按钮就是参考了赛车的尾灯,但到设计后期我们植入了更多仿生学的概念,比如这个透气孔我们就参考了虫蛹和鱼鳃。
“刀锋5”2D线图修改过程
   工艺方面“刀锋3”在叶轮上做了两种不同材质的对比,同样是前壳,风轮部分是亚光的,其它部分是高光的,所以我在“刀锋5”的顶盖上也要呼应一下“刀锋3”的前盖――在线条的部分采用了亚光处理,和周围的两面形成了强烈的呼应。简单说呢就是――同一物品上面的不同材质对比,会增强物品造型在视觉上的冲击力。
   设计――视觉差的艺术
   Q:说了这么多造型方面的东西,和我们讲讲设计方面的想法?
   A:好的。首先我是看了“刀锋3”的设计,前进风位是它比较突出的地方,而且进风量也足够大,照顾了显卡和整个系统的温度;当走到上进风的时候,前后两个开口的通风面以及散热面比较符合进风原理,但不太符合出风原理――因为它在工作的时候会形成扰流,所以我必须在符合美学的基础上对它进行一定的遮盖,那么我想的呢就是进行不均衡比例的遮盖,而且通风口要呈现一种呼应状态,从而来表达我的想法。
“刀锋5”的顶部设计图解
   而且为了能在顶部容纳两个12cm,所以顶部的空间不能少于28mm,而“刀锋3”的设计比较传统,将这部分的空间没有经过修整直接就放了出来,让机箱顶部显得非常的“方正”……于是我们在刀锋5上利用线条的回和下压来造成视觉差,使得顶部从看上去显得“腰身”十分的修长,让人感觉高度既不够28mm,长度也不够12mmx2,怎么看怎么不像是可以装得下两个12cm风扇的样子,而实际它却是不光可以完全容纳两个12cm的风扇,还可以在容纳一个24cm的冷排哟!我在向其他人展示“刀锋5”的设计图的时候被问到最多的一个问题就是:“这样的设计还能装下两个12cm风扇么?”而我每次的回答都是“当然可以,不信你可以试试看啊~”。
   Q:那“刀锋5”的外在说了这么多,内秀方面如何呢?
   A:嗯,刀锋5的内秀可以说是继承了刀锋3的优点,同时又进行了改良――2.5寸的位设计位置避让了超长显卡,同时间距较大,不阻挡进风风流,而通过背线设计可以让风更自由的来到机箱上部的出风部分,机箱后部的风道和顶部的风道都可以进行出风动作,同时顶部除了可以装两个12cm的风扇之外,还可以满足水冷用户放置一个24cm的冷排,光这两点就可以让国内很多机箱产品望而却步。
   总结――极端,但极端合理
   张译元在与设计团队及国内知名玩家讨论产品设计的合理性
   Q:说了这么多理性的产品信息,我们来说点相对感性方面的东西。我个人认为设计这项工作无论产品如何优秀,其过程肯定是存在某些痛苦的阶段的,我这么理解不过分吧?
   A:是的,并不过分。设计这款产品可以说“折磨”了我相当长的一段时间……为什么这么说呢?首先,在玩“多复杂曲面”的同时还要保证生产出模时候的不缩水,这对于设计者其实是一个极大的考验,因为如果出模时塑料的表面一旦缩水,整件作品就等于报废了,这是在设计阶段很容易出现的问题;其次,因为我们懂产品,所以我们不能脱离开功能性来设计产品,只有设计没有功能的东西对于我们来讲一点意义都没有。
   我们在“设计不出现问题”、“美”、“符合功能性”这三点之中徘徊反复了很久,并做了很多的努力,最终设计出了“刀锋5”这样一款产品,借用的一句话――它是“极端”的,但同时也是“极端合理”的。
   Q:哈哈,听上去确实是十分纠结并且痛苦的……那在“刀锋5”之后还会不会有更加“极端”的产品出现呢?方便透露一点信息么?
   A:有是肯定有的,但我们还在给产品定调性,具体的我也不方便透露……只能告诉你一点――有背鳍……嘿嘿嘿,只能说这么多~剩下的你自己想去吧~■
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