为什么人们乐意在网游百度百科上投入许多,却不想花几百元买

为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?
来源:互联网
【是国内单机游戏的品质问题吗?还是另有原因~希望从各个角度分析一下这个问题】
我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:因为免费游戏的原理和传统游戏不一样传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易受骗的了。所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
购正版单机game者,如锦衣夜行
我不能从从业者的角度回答你这个问题,我只能以游戏玩家的心态来回答。我认为游戏模式等同于社会模式,中国人习惯群体生活,习惯在一群人中实现自我价值,习惯用金钱衡量自我价值,习惯人格买卖,而缺乏对自我的认知,不喜欢享受孤独;且年轻人很多都是独生子女,成长中不乏孤独感,又没有被培养与人交流沟通的能力。在行事风格上,习惯简单粗暴,认为付出必须有回报。网页游戏对硬件配置要求低,操作简单直观,上手容易。有些人来自社会各方面的压力已经很大了,他们需要花钱一定能买到的成就感,不可能在单机游戏上耗费时间精力。
可以参考行为经济学里的“心理账户”理论。开始玩游戏之前,对游戏的感情投入不深,心理账户尚未建立,为了省几十块钱就去装盗版了。开始玩游戏之后,沉迷其中,把学业、工作、家人都抛在脑后,随时随地满脑子想的都是这个游戏,几千几万块都往里砸。有一些单机游戏厂商也开始尝试转变销售模式。例如EA的DLC策略。很便宜的卖一款单机游戏给你,等你玩上瘾之后,推出十几款付费DLC(游戏扩展包)来赚钱。
国人不是不愿意花钱,而是不愿意在可以占便宜的时候还花钱
以前我自己不愿意网游花钱。觉得傻逼才他妈花钱。直到我在某网游里花了点钱,买了点所谓的时装和道具一扇崭新的门被打开了。卧槽你大爷,原来玩游戏能这么爽。然后不知不觉我就染上了氪金的坏习惯,一次氪他个一小点,不痛不痒,轻松游戏。后来我及时察觉到,那个高呼着花钱的都是傻逼的热血少年(物理年龄),早已成长为一个不花钱就手痒的猥琐男中年(心理年龄)。“世界的残酷在于,让你变成了当初那个你最鄙夷的人”鸡汤狗诚不忽悠我。然后我哭了(迫真),觉得不能再这么下去了,这他妈都快花多少钱了。然后我又一次对着朋友,一个和我一样的火热直男说:以后谁再在网游上花钱,谁他妈就是孙子!朋友捂着肾,对我说:(前略)谁他妈就是孙子!两个男人就这样做出了约定。后来,我们开始玩手游。再后来,两个男人的求道之旅在一次次抽卡中变成了两个孙子的《爷爷去哪儿》。“商业太可怕了”,朋友对我说。“闭嘴,孙子。”PS:你真觉得玩家都是一开始就成百上千去花钱的么,多少人都是从一小点一小点钱花起的啊。。
1,不要钱。骗你进来2,想办法令你不爽3,不想不爽?可以呀,充值吧4,想爽?可以呀,大大地充值吧5,想比别人更爽?可以呀。你猜咋办?自古以来黑店不一直是这样么……
正版单机游戏买的是游戏体验感
免费游戏花钱买的是优越感。中国人的优越感尤为明显,所以愿意花钱买面子,买爽,买凌驾感。而且单机游戏没有社会性,无法通过花钱找到普通人在社会上无法体验的那种凌驾于人的感觉。
最高票答案看似有道理,实际不是个好答案。导致上述现象产生的原因,其实只是“预付费”模式在娱乐产业领域又一失去竞争力的例证。①为“内容”付费or为“体验”付费?为“内容”付费:在这点上,以往的单机游戏和时间收费网游其实更类似,其体验和付费的流程一直都是“预先付费→进入游戏→产生体验”,这就意味着玩家不得不为未知的体验付费。本质上来说,这和你去CD店却要你买一张你从未听过的CD,要娶老婆但是却连照片都没见过,会产生的感受是一类的。为“体验”付费:在这点上,道具收费网游(端游、页游、手游)的体验和付费流程则是“进入游戏→产生体验→触碰压力→产生付费需求”,这种模式最大的优势在于,付费玩家能够非常容易且明确的感受到自己是否喜欢这种体验,并且决定是否通过付费满足自己的需求。这也就是道具收费模式出现之后,再难有时间收费模式的网游与其匹敌的原因。②举个栗子如果视野再放大一些,实际上在整个娱乐产业,“预付费”模式除了在电影行业尚能坚强支撑,在其他的行业都是日薄西山的态势,要么销声匿迹,要么尽显颓势。为什么电影也会有“预告片”会有各种宣传?为什么商场里买零食会有试吃?为什么新游戏出来,无论各种模式,也会有各种宣传各种造势?实际上也是为了让玩家预先产生良好的体验。但即使这样,付费行为本身的门槛太高太高,仅仅靠各种宣传,实际上也是很难抹平的。为什么现在时间收费网游也会有新手阶段的免费游戏时间?为什么单机游戏也会有DLC包的产生?实际上都是更多的在往先“体验”再“付费”的模式上在靠拢。总结一下,就是消体费者通常只愿意为自己明确的喜欢的体验付费,这也就是“预付费”模式落后的原因。
粗粗浏览了一遍,所有的答案几乎都错了!是的,都错了!都特么是外行说内行,你们的发言一看,就知道,绝大部分要么是玩家,要么是游戏开发人员。绝对不会有游戏市场和产品在里面!我虽然也不是,但是我好歹在行业里混了一阵子,有这样那样的朋友,也会向他们学习,因为从小的愿望就是做好玩的游戏。好了,真正的答案开始了,很简单,一句话:那就是,题主你说的两种行为,压根不是发生在一种人身上的!所以你要问的矛盾根本就不存在,一个不存在的东西,是不需要原因的,因为他在逻辑上就是不存在的。现在开始分析:任何商品(不得不说现在除了独立游戏以外,任何商业游戏的制作人员,都把游戏视为商品)都在开发出来之前,会有一个概念,叫做,目标用户。根据目标用户去分析需求,分析市场,分析消费能力,分析鉴赏水平,分析制作成本,然后再去开发。这是一个正规的商业行为。它有可能亏损,但是大部分情况下,是赚钱的。要大捞一票机会不大,但是根据科学的分析,基本上可以让一个游戏公司蒸蒸日上。网游,手游,页游也是这个套路。那么为什么他们那么能捞钱?太简单了,因为目标用户不一样!李宇春个人演唱会的门票都能卖暴了,但是你见过一场京剧,越剧,沪剧,黄梅戏等等传统戏种的门票卖爆吗?你见过民俗音乐会门票卖爆吗?反正我没见过。道理是一样的。因为,目标用户压根不一样。他们只是统称游戏的商品当中截然不同的两个类型而已。单机玩家,和网游玩家,屌丝玩家,和土豪玩家,根本不是一个东西。屌丝玩家当然不可能像土豪玩家那样去一掷千金。土豪玩家也不会像屌丝玩家那样,锦衣夜行。单机游戏的目标用户群体,是根据玩家鉴赏能力来决定的。而网游的目标用户群体,是根据玩家付费能力和心里某些欲望强弱程度来决定的。目标用户群体的分类方式压根是不一样的,拿来放在一起比,不合适。
第一个问题:国内玩家为什么会花那么多钱玩网页游戏?我做过类似的回答:因为:游戏卖的是体验想一下下面三个问题:我要变得比现在的自己更优秀,优秀到我自己都能感觉出来,需要用多少精力?我要在学术上(技术上、速度上、xx水平上)打败一个比我更强的人,需要花多少时间?我要让别人都知道我牛逼,崇拜我,讨好我,需要花多少钱?现实是你读一百本书都不一定更优秀,花一辈子也赶不上他人的脚步,没千八百万没人会崇拜你。游戏不一样:充1块钱,你就比之前更牛逼充5000,你就能打败之前竞技场中碾压你的人充20000,整个服务器的玩家都会膜拜你玩家为什么愿意花钱这个问题的答案就显而易见了,因为游戏中成长的喜悦、竞争中打败别人的快感、虚荣心被满足这些体验都比现实中的便宜太多。第二个问题:玩家为什么愿意玩盗版而不愿意花钱买正版单机游戏?玩盗版还是买正版?分两个维度来衡量:成本和收益成本看买正版:需要跑xx公里去实体店,花费几十或上百rmb玩盗版:需要下载x小时,看2分钟破解教程,因侵犯游戏厂商版权而可能承担的风险为0收益看除了正版可能附赠的周边,正版与盗版完全一样一比较就知道,因为国内盗版游戏随手可得,而且玩盗版的成本比买正版的成本低太多,所以国内玩家偏爱玩盗版。这不是因为什么国人劣根性,这是经济学中的理性人假设站在道德制高点谴责或是劝导盗版玩家是没有任何作用的。如果真的希望所有人都买正版,那努力去推进保护游戏版权的法律的完善吧。如果有一天,提供盗版下载的网站被依法整治了,玩家搜索盗版的时间成本直线上升,玩盗版游戏可能面对法律诉讼,玩家玩盗版承担的风险直线上升。那个时候,估计就没这么多人玩盗版了。
我仔细想想,其实这个问题存在很大的误解。你们只注意到了页游收了很多的金额,却没有注意到这些钱是由谁付出的。前些时候有个统计,说那些免费的游戏中,只有 15% 的玩家有过内购行为,而这些玩家中,10%(是 15% 的 10%,也就是总数的 1.5%)的玩家贡献了 50% 的收入。这个统计表明,免费页游的 50% 的收入来自 1.5% 的玩家。有 85% 的玩家,在免费游戏中同样一分钱不花,而另外 13.5% 的玩家,花了钱但只花了很少很少的钱。那 1.5% 的,愿意在游戏中挥金如土的玩家,是否愿意为单机游戏花钱?——答案是愿意的,这个完全没有问题。那 13.5% 的,愿意在游戏中少量花钱的玩家,是否愿意为单机游戏花钱?可能愿意,也可能不愿意,这取决于游戏的品质,以及他们的个人喜好。至于那 85% 的玩家呢?对不起,无论你是免费游戏还是收费游戏,他们都根本不会花钱的。费心思考虑页游与单机之前的区别没有任何意义。并非国人不愿意在单机游戏上花钱,而是,愿意在游戏上花钱的群体就只有那么多,只有那个比例,那部分群体不足以支撑起单机游戏。
因为他们喜欢页游胜过盗版单机游戏胜过正版单机游戏玩单机游戏可以变成功人士么?玩单机游戏可以泡妞约炮么?(泡电脑负分)单机游戏可以到处杀玩家么?单机游戏可以随处玩么?玩单机游戏可以称霸一方么?玩单机游戏可以聊天么?玩正版单机游戏可以理论上一直免费么?单机游戏可以随时随地点开玩么?再说我都想去找个页游点两下了不说了
因为单机游戏,有免费的资源垂手可得,在免费资源和付费资源同时存在的情况下用户自然会去选择免费资源。无论如何获得,内容是一样的,能玩上的话没有任何区别。而网页游戏的装备,付费资源等,无法通过免费途径得到(或需要花费庞大的时间和金钱),用户没有办法只有去买。网页游戏的付费内容,我了解的不完全详细,仅就“付费购买游戏币和装备”来考虑的话,游戏币和装备,可以让玩家获得“优越感”,表现为人物变强,游戏比他人更顺利,装备值得炫耀等等。很多玩家付费追求的就是这一个“差别化”,如果大家通过努力都可以达到的话,就没有那么大的吸引力让他们花钱了。这么看的话,对于很多玩家来说,值钱的并不是游戏的过程本身带来的快乐,而是在网络游戏里面胜过他人已达到他们在现实世界中得不到的优越感。也难怪当下国内网页游戏横行,而少有制作精良的好单机游戏了。
lingyired:
高排名的答案都很扯。就我认识的人中:单机游戏只下载盗版的,在‘免费’ 的页游 / 网游里面,也都是不花钱或者只首充的DS玩家。在页游 / 网游里面花很多钱的,不玩单机,无论正版与否。购买正版单机游戏的人,花费在网游点卡上也花了不少,他们很少玩免费的网游更不用谈页游。在页游里面花上千上万的还喜欢玩单机的,而且下盗版来玩的。。反正没有这样的朋友。这样的人,有多少?不要简简单单地把不同的人规划在一起。
没有形成购买习惯我买第一个PS3游戏花了450 RMB,当时觉得蛮肉痛的。但是自从买了第一张以后几年来不知不觉已经买了累计6000+ RMB的正版PS3游戏了据我观察游戏论坛里面的玩家也大多数是这样,要不从来不买正版只玩盗版,但是一旦开始消费正版,很少有人只买一两次的
能说点难听的不? 中国有太多的人,不去好好的寻找快乐,而是把快乐建立在别人比他更痛苦之上。
我觉得主要还是两者的心理满足感不一样。同样是花了钱,前者会有成千上万的玩家知道,后者只会有你和你周围的少数人知道另外,从游戏设计的角度来讲,单机游戏,多数人都能正常通关,而国内的网游,你不花钱,那叫一个苦逼,别说PK了,下个副本都要靠人品。当然了,因为盗版猖獗,单机游戏越来越少也是另一个客观原因。
补充一下:网游具备一种“温水煮青蛙”的特质以及对人的赌性的利用。网游充钱大多都花在哪里了?一个字:赌。比如强化装备是有失败几率的,想强化出高等级装备就要花更多游戏币,但一旦失败,损失的游戏币就太多了,想不损失怎么办?花人民币啊。再比如“刷”某些道具,已知这里是会刷出好东西的(高品质宠物装备武将等等),但是刷出来的几率嘛……你想刷好东西出来吗?花点人民币吧亲。温水煮青蛙则是:你觉得你每次也没花多少钱,可是不知不觉玩过一周几个月之后,突然发现哎呀我已经成了贵宾用户了哎,我都冲进去几千几万了唉。另一个正能量的答案:有钱人发现现实里很多事情有钱也不能做到,在游戏里你只要有钱就很容易做到了。
这个问题有点“不问是不是,就问为什么”的意思。前面很多答案都回答了“为什么”,我也就不多费口舌了。就谈谈“是不是”的问题吧。为什么中国的很多玩家愿意花上千上万玩网页游戏,而不愿意买几十块钱的正版单机游戏?当然,在我看来并不是很多玩家会花上千上万玩网页游戏的。大多数页游的付费玩家只占总数的5%,而能花上万的又只占所有付费人数的1%。然后更重要的一点是,这些在页游里花上万的玩家和单机游戏玩家几乎不是一种类型的人。而玩单机游戏的玩家始终是不可能在页游里成千上万花钱的。其中一部分会花几十上百买个正版,其中大多数会去下载破解版。之所以题主会问这个问题,其实是把“玩家”这个概念笼统化了,认为玩游戏的玩家都是一种人。然而页游玩家和单机玩家的差别甚至要大于童装店和情趣内衣店的差别呢。两拨人的撸点完全不在一个坐标系上。看到别人那儿有几个傻多速的大款砸钱就以为单机游戏可能也有戏了,其实完全不是那么一回事。
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在线咨询,奖学金返现,名师点评,等你来互动&&十大理由告诉你为什么玩家不愿在游戏中花钱!
十大理由告诉你为什么玩家不愿在游戏中花钱!
日 15:58&&&&&阅读(1)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
对于很多游戏厂商而言,最让他们苦恼的莫过于是很多玩家们不愿在游戏中花钱。那么,到底是哪些原因导致了玩家们不愿在游戏中花钱呢?是游戏不吸引人?还是
收费太高了?近日,deltaDNA就通过研究100多款免费游戏的游戏设计和盈利机制来搞明白玩家不愿在游戏中花钱的10大理由。
1、过早的赢利意图
传奇最经典网页版,多人团战跨服玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
如果在免费游戏中拥有较低的留存率,那么最常见的问题便是发行商和开发者在玩家真正沉浸于游戏前就急着向他们要钱了。
实际上,我们所分析的62%的游戏都伴随着这一问题。
玩家除了花钱别无选择只会得到一种结果。你需要设计出能让玩家无需花半分钱便到达结局的游戏;这不仅能够提高游戏的用户粘性,同时还能够推动玩家在游戏中的长期消费。
2、缺少博彩或“百宝箱”机制
随机的获胜机会便是推动玩家免费或以较少的游戏内部货币获取一个非常昂贵的道具的一种的方法。不想花钱的玩家将会乐于接受这样的机会。而对于那些愿意花钱的玩家,这也能够鼓励他们为了获得稀有的道具而回到游戏中或购买额外的百宝箱。
这是一种未被充分利用的机制,至少有93%的游戏未能提供这样的机制。
3、缺少商店引导
从我们所研究的游戏中可以发现,大多数游戏在指明方向上都表现得很糟糕(63%的游戏)。虽然这看似很明显,但如果玩家不能轻松地找到游戏中的商店,他们便不可能从中购买任何内容。
4、糟糕的商店布局
就像在购物商场中一样,如果你的商店布局太糟糕,玩家便会在寻找一款特殊道具的时候受挫。商店必须突出一些简单的类别,最好还可以单独设立一栏能够使用现金购买的内容。
5、极小的库存范围
如果只提供少量的一些道具将导致只有少部分玩家愿意花钱购买,但是新奇的东西将能够吸引更多玩家,并推动收益的飙升。大约有2/3的游戏缺少一个适当的库存范围。要知道更多道具才能带来更多收益!
6、缺少昂贵的道具
如果玩家很喜欢一款游戏,他们便会想要花钱去完善自己的体验,特别是这么做能够让自己与其他玩家区别开来时。对于具有较高用户粘性的玩家来说,付费道具必须是特别的且值得做出投资的内容;即那些能让他们脱颖而出的道具。在这里我们并不是说那些价值50美元的宝石。
7、糟糕的鲸鱼玩家管理
紧接着便出现了一款游戏最忠实的玩家便是游戏最大的粉丝和赞助者的情况。所以你应该提供给他们奖励,否则他们会选择离开,将自己的钱投在其它地方。
8、漫长的购买过程
没有人会喜欢排长队去买东西,如果这个过程需要花费很长,玩家便会失去购买欲望。这真的是一个很容易解决的问题,但是我们却发现48%的游戏在这一过程的设置中表现得很糟糕。
9、不提供捆绑销售
提供给玩家捆绑销售能够呈现给玩家真正的价值。例如在购买一包资源时提供一个免费角色或者以折扣价同时出售一个武器和汽车等都能让玩家开心不已,并因此使其变成忠实的玩家——也许他们就会变成你的鲸鱼玩家。
10、缺少定制选择
付费装饰道具是同时推动用户粘性和盈利的最佳方法——现在只有52%的游戏注重突出这一机制。你应该提高给玩家许多不同的方法去定制自己的游戏玩法,这能够立即提升游戏的价值和玩家的忠诚度。
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地产营销为什么没人乐意和你互动?
来源:人气:143
&  互动营销本身并不是什么新鲜事物,早在互联网思维被大吹特吹之前,很多品牌广告主在做推广时就已经运用了互动营销的思维和创意。
  不管是线上的网络互动,还是线下的互动体验和事件,都早已经被各大品牌和广告公司玩得滚瓜烂熟了。
  线上互动的典型案例有2014年手机百度的《刷脸吃饭》,还有今年环时互动做的《杜蕾斯虚拟美术馆》,而线下互动最为经典的就是2014年的ALS冰桶挑战。
  《杜蕾斯的第一座美术馆 移动网站》
  说到这里,或许有人会忍不住要问那个让人头大的问题 && 到底什么是互动营销?知乎上还专门有人提这个问题,有强迫症的童鞋可以去知乎上搜搜看。
  互动营销,顾名思义也就是让广告主和消费者有来有往地动起来。在这个动起来的过程里,有趣而有效的互动营销,不仅可以提升消费者对于广告主的好感度,甚至还能直接勾起购买兴趣、促进广告主产品的销售。
  近年来用这一招最成功的应该就是可口可乐的昵称瓶了。大家或多或少都买过或者收到过吧。
  不过也有人将互动营销直接理解为互联网营销、网络营销,因为本身&互动&的概念便是脱胎于互联网这个媒介载体。
  以前传统的报纸、电视、广播,都是单向的传播,而在网络上却可以真实地通过评论、转发、点赞等物理动作来反馈给广告主,这样便形成了真正的互动。
  网络,自然是广告主进行互动营销最为便捷、成本相对较低、效果最易监控的媒体,但在线下真实世界里的互动营销,也同样有其不可忽视的作用。
  而且现如今规模较大的互动营销战役,通常都会包括线上和线下两个部分的内容,线上和线下各有侧重、相互配合。
  就拿2014年的ALS冰桶挑战来说,每一个参与的人都是在线下的真实世界里进行挑战,再把拍下来的视频传到网上,进行接力和传播。在这个互动案例中,线下和线上缺一不可。
  扯了这么多关于互动营销的定义,还是说回地产互动营销这个话题吧。
  为什么像可口可乐、杜蕾斯这样的品牌,大家都很乐意和它们互动,反而到了地产品牌和楼盘项目上,大家就不乐意和它们互动了呢?
  我们可以来简单聊聊这其中的原因。
  同理大家可以想想平常高频消费的饮料、食品、服装&&既然是高频消费、经常购买,接触的机会本来就多,互动起来也有天然的优势。
  要是互动环节设置得很简单、很有趣,参与的人自然就多。如果价格不贵的话,还可以马上互动、马上购买。而房子呢,别说30岁之前只消费一次,可能一辈子也就是消费个1-3次,接触机会这么少,自然很难互动。
  整个地产产品的主力消费者年龄都偏大,而互动营销玩得比较好的,例如可口可乐、杜蕾斯还有各种手机APP,主力消费群体都是85后、90后。
  地产互动营销的困局是:买得起房的人不乐意、没时间和你互动,而有时间又乐意和你互动的人,又不买房。
  消费者都实在得很,不好玩的不会理、不有趣的不会转。别说是地产互动了,就算是各种大品牌的互动营销,做得不好的,一样没人理睬。
  因为所有的广告本身就是没人愿意看的东西,你还不做得有趣、好玩,谁理你呀。
  尤其是线上的互动,你的对手可不只是其他竞品做的互动活动和广告,而是所有占据消费者注意力和时间的各种网络段子、大号文章、美剧韩剧日剧、综艺节目、明星八卦&&
  和几块钱的饮料不同,尝一下不好喝没关系,反正也就几块钱。但房子就不同了,试错成本太高,首付都得几十万,喝半辈子饮料也喝不到几十万。
  所以,你可能会因为一些品牌的互动营销、明星广告而去尝试它的新产品,而不太可能会因为一个互动活动或广告而去买一套房子。对于要住大半辈子的房子来说,互动营销和广告做得再好,都不如房子品质和价格来得实在。
  地产产品和日常消费品不同,日常消费品都是批量化、标准化生产出来的,你在上海买的可乐和在北京、深圳买的同一品牌的可乐,在质量、口味上都是一样。
  而地产产品却不是这样,你可能很信赖某一个地产品牌,但是你在深圳买的这个品牌的房子,和你在南昌买的这个品牌的房子,在产品质量、物业服务上就可能有很大的不同。
  每一个地产品牌旗下都有N多种不同的产品系列,即便是同一个产品系,在不同区域不同城市都会诞生出完全不同的楼盘。
  房地产,因&地&的不同,而&房&也自然不同。那么,消费者该如何去参与地产品牌和楼盘项目的互动呢?
  有的时候,当一个地产品牌在努力通过全国型的互动营销战役来提升整体品牌的知名度和好感度的时候,冷不丁地在某个城市爆出的产品质量问题,就很有可能毁了这场精心策划的互动战役。
  日常的高频消费品,如果产品不被淘汰的话,可以卖上几十年甚至一百年。而地产楼盘则不同,视楼盘体量大小,销售周期通常都在1-3年之间,个别的超级大盘销售周期会更长一些。
  如果只是卖个1、2年,但产品线又比较丰富,推售过程里要在不同产品之间转换,便谈不上有长期、持续的针对某一类消费者的互动,所以也很难在大众传播领域当中留下很深的印象和很高的认知。
  很多开发商的营销企划人员都面临着推广周期短、销售任务重等压力,所以在这种情况下,当然是什么方式见效快就用什么方式。
  而互动营销这个手段,在高频消费品上拉销量有时是挺见效的,但在卖房子这种低频、大宗的消费品上,往往就没那么给力了。
  所以从效果来说,不少开发商是不太愿意做互动营销的,尤其是花大钱去做。有时候做也只是为了赶个潮流或者在社交媒体上博个曝光度、刷下存在感而已。
  这个是很多开发商不愿意做互动营销的真正原因,因为营销推广费用总是有限的,得花在真正的刀刃上。
  而开发商通常所认为的刀刃,就是那些只有富裕阶层才会经常接触到的媒体,比如说高档商圈的停车场广告、航空杂志等。
  除了专业技能上的短板,还有一点导致了地产互动营销很难做得好玩&&试想一个背负着十多亿、几十亿销售任务的人,你能指望他会做出或者接受既轻松又好玩的东西吗?
  一切跟卖房无关、不能传播产品卖点的互动和广告,大概率都会被PASS。
  这点没什么好解释的,买过房的人应该都懂的。
  上述这十个原因,只是我个人对于地产互动营销的一些主观和片面的思考。写这篇文章也不是为了唱衰地产互动营销。
  忘了是谁说过的鸡汤:学习失败比学习成功更为重要,因为成功的方法各有不同,而失败的原因却大体相同。
  在互动营销推广领域,大家都见过不少或真或假的成功案例,但他人的成功无法照搬、复制,而且所谓的成功案例也不可全信。只有清楚了他人失败的原因,才可以让自己少掉陷阱、少走弯路。
  既然已经了解了消费者为什么不乐意和地产品牌、楼盘互动,那么你心里对于如何做出有趣、有效的地产互动营销大概也有了一二解答吧。
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