游戏ui设计师招聘需要了解哪些编辑器

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游戏UI设计师
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职位月薪:元/月&
工作地点:
发布日期:
工作性质:全职
工作经验:1年以下
最低学历:大专
招聘人数:2人
职位类别:
1.完成游戏产品的图形界面需求。根据产品策划与UI的设计方案,深入了解产品\用户的特点,进行游戏产品的图形界面风格设计并执行实现。2.针对产品情况进行界面资源规划,对相应的工作工具进行优化,提高工作品质与效率。3.能与各职能部门紧密合作;共同优化设计方案、提高产品品质.4.有良好的美术基础,游戏概念,基本审美要求,对游戏有一定理解程度,有独立完成界面设计的能力,适应多重画面风格,有手游经验者优先。5.有效规划管理界面资源,并能对界面编辑器等工具、方法进行合理优化。6.熟悉COCOS 2D游戏开发流程,执行并跟进最终效果进行实现
工作地址:
书城路52号洪山创意中心1楼
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公司规模:20-99人
公司性质:民营
公司行业:
公司地址:
书城路52号洪山创意中心1楼
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热门职位推荐:游戏开发设计要注意哪些问题
时间: 00:22:26
&  游戏开发设计必须注意哪些问题?游戏开发设计的黄金法则!未来是一个游戏的时代,所以现在很多人都开始从事游戏开发这方面的工作,可是在当下的时代新的游戏不断的被开发出来,可是有多少游戏能够真的吸引到玩家呢,究竟其中存在什么问题,下面我们一起来看一下前辈们总结出的相关经验吧。
  1、避免游戏登录时的频繁的点击
  在新游戏出来是许多的玩家都想进去看下游戏的可玩程度,之前大家登录是却需要点击好多的点击,大家的激情就被你那频繁的点击给抹掉一半了,等到进去是发下游戏不是很理想时,基本上激情给抹灭的差不多了。一般设置的时候按钮点击不要超过三次最好。
  2、隐藏复杂性。
  &高级&标签的作用就在于此。在将玩家引入游戏玩法体验时,所有当前不相关的内容都需要被隐藏到其他对话框中。这种想法不是说要移除游戏的复杂性(这也算是种恰当的做法),而是不需要立即呈现这些复杂内容。当然,你可以允许玩家改变参数,但是不必要求甚至强迫他们查看能够改变哪些参数。那些想要做这件事情的人自然会找到可以帮助他们实现目标的选项,但是
要记住的是,试图改变参数的玩家比例不足50%。对于50%以上的玩家,你只要呈现无需他们更改的选项和功能,因为过多的选择只会让他们备感困惑。
  3、在同一个地方向玩家呈现所有信息。
  保持信息呈现位置的一致性。你需要引导玩家查看某个地方而且只需查看这个
地方就能够获得所有游戏信息。当然,信息呈现方面有个技巧,就是对信息内容进行过滤,这样玩家就无需去注意过多来自游戏或其他玩家的信息,信息量过大可能
会导致玩家丢失关键信息。但这是信息的过滤层面,留待以后作深入探讨。必须注意,如果你只是高亮显示错误或遗漏的输入内容,也算未遵守这个规则。当你在网
页页面中填写表格时,它们经常采用的就是这种方法,这当然是允许的。但是,如果你要这么做,不要只使用文字颜色来暗示错误,这会给色盲用户带来不便。你需
要做的是反向高亮文字内容,所以不要只将不当文字显示成红色,还要将背景显示为红色。这样,即便是色盲用户,也能够领会到输入错误。
  4、过滤信息,呈现含义。
  能够呈现信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好吗?从某种程度上来说,情况确实如
此。但是,如果信息大量涌向用户,他们就会感到反感。&你确定要这么做?&等重复性信息会成为垃圾信息,会被用户忽视或直接点击,而垃圾信息过多会使用户
忽略重要信息。设定重复性对话框的呈现冷却时间是种不错的做法,比如3次呈现某个对话框后,在预设的时间内不再呈现该对话框,可以将预设时间设定为上次对
话框呈现的5分钟时间内。通过这种方法,用户就无需不断点击相同的对话框,也就不会受这些信息烦扰。允许用户过滤某些信息类型也是个不错的做法。比如,允许用户忽略来自脚本系统的警告或信息。这需要对信息进行恰当分类,这样系统才能识别其属于哪个类别。虽然麻烦,但却是可以采纳的做法。而且,在某个地方保存所获得信息的列表指未经过过滤的所有信息,同时确保用户知道这个地方。这样,如果他们需要这些信息,可以随时查看。对于信息的呈现,还有点值得一提:将他们所做出改变的含义告知用户很重要,尤其是工具。如果用户在虚幻编辑器中点击&所有内容使用动态光照&按钮,
那么需要告知他们此等做法会对帧率产生的影响。使用在屏幕上通过显示文本来解释每个按键作用的传统方法往往是不够的,因为内容或其他设置的不同经常导致某
种控制产生的影响发生变化。如果只是2000 poly场景中的单个对象,那么设置&所有内容使用动态光照&不会产生负面影响,只有当在10000
poly世界中渲染400个对象时,负面效果才会明显。所以从根本上来说,我的观点是要对控制改变可能引发的其他改变进行内部分析,将其与可能对用户产生
极大改变的其他影响方法相比较。再次强调,注意对话框和信息的呈现次数也是必要之举,因为总是会出现某些特殊事例,使得应用认为用户提出的是非意愿行为要求,因此而不断发出警告。
  5、保持所有UI呈现内容一致性是关键。
  有些做法是显而易见的,比如应用中可以使用单选按钮或复选框,但是不可
融合使用这两者,在所有对话框中,保持所使用文字类型、字体和大小的一致。但是,还有些更为精致的东西。比如,如果你需要在工具中提供路径,保持使用浏览
器按钮,不要期望用户会直接输入路径。XCode便是个绝佳的反例。还有个不错的做法,使用滚动栏而不是要求用户输入数值,但可以仍支持用户使用数值输入
方法。数据输入最重要的部分之一是从一开始就避免用户输入不良或冲突性数据。应用程序中有许多代码可以处理不良数据,但是从一开始就杜绝不良数据的输入是个更好的方法。这正是使用预设下拉菜单的原因所在,因为你就可以确保程序不会获得拼写错误的单词以及不良的数据。
  6、如果能够实现无需用户输入内容的话,就采用这种方法,这是第5点的扩展。预设下拉菜单标签或者在需要用户输入的地方提供默认文本,这样如果用户不愿意的话,就无需自己动手输入任何文本。所有东西都应当有默认选项。
  7、可以设置通过多渠道查看相同对话框,Windows
XP在这一点上做得很好,允许用户通过多种途径打开相同的控制对话框。这样做是可以接受的。应当注意,在使用这种方法时,应当保证对话框本身的一致性。无论你通过何种渠道打开对话框,它们都是完全相同的,包括外观、表现和功能。
  8、控制设置于相同且唯一的地方,这是第6点的扩展。同种控制只应当存在于单个对话框中,而且不可设置外观看似相同但功能不同的控制,这会让用户在理解上遭遇困境。同样,XCode在这个方面做得很不好。
  9、对话框深度不可超过3层。
  如果你制作的是RPG游戏的话,或许可以设置4层。对话框深度设置的底线是,不可
让用户对他们所处的位置、正在做的事情以及原因感到困惑。你还需要在对话框树中呈现他们所处的位置,添加后退键固然不错,但是一个小的对话框树指示器会显
得更好,可以参照Windows系统资源管理器的做法。
  10、对话框切换。
  对话框切换时间最好在150毫秒内完成,最多只能是200毫秒。如何切换以及切换的精美程度
都无关紧要,用户想要的是短暂的响应时间,尤其当他们通过UI对话框树导航的时候。华丽但漫长的切换就像是在跟用户开玩笑。用户刚开始或许会觉得设计很
酷,但是一段时间后就会感到厌烦,你要做的只是让整个过程更快就可以了。
  11、让所有内容均可配置和保存。
  允许用户修改每个窗口的大小以及位置,并将其保存。设置默认选项是很简单的事情,但是确保应用程序能够保存所有用户做出的改变。记住,对话框布局能够给用户节省大量时间。
  12、任何能够在视觉上影响其他内容的事物都应当即时变更。
  如果你不知道光照或服饰改变对角色以及其他内容的影
响,那么就应当即时呈现这些内容,这样用户就能够看到他们改变设置后的效果。有时候,这一点可能无法实现,因为单项设置的改变会影响到其他内容(游戏邦
注:比如在脚本值的修改中,只有修改另一个后才能使之生效)。但在可以实现这种即时呈现的内容上,你最好这么做。
  13、区别呈现信息和可变更数据。
  用户无法改变的信息应当以特定的方法呈现,让用户明白这些是静态信息。可变更
信息应当以略微不同的字体、颜色或大小呈现,或者以某种用户可以显而易见感受到这些是可变更内容的方法呈现。这个方面跟第2点息息相关,如果用户意识到某
些数据是可变更的,他们就会寻找更改的方法,开始探索你的对话框UI结构。
  14、对PC开发者而言,你需要查看打开对话框时内容是否真正呈现在屏幕上。
  许多情况下,用户会改变他们的显示器设置,随后忽然发现他们已保存的对话框从屏幕上消失。你需要查看是否出现这种情况。我不止一次碰到这种问题。
  15、最后这点可能也是最具争议性的规则:
  你设计的目标是为了满足数据变更流动,还是为了满足数据聚集?简单介
绍下背景知识,针对数据变更流动的设计意味着你会将许多不相似的数据聚集在单个屏幕、对话框和UI版块上,按照用户需要展开的流程来排序,这样用户可以从
中选择他们需要前往的步骤,比如输入名称、选择文字类型、选择游戏类型、选择服务器和进入游戏等。这些元素都是不同&类型&的数据。多数游戏会将它们分离
成多个屏幕,添加许多额外的按键和信息,供用户用来修改体验,但实际上多数用户不会去使用。另一种是&相似数据&分组方法,每个屏幕都围绕特定功能设计,
用户可以从中做出选择。数据流动屏幕会将用户必须选择或改变的所有具体功能放在一个屏幕中,让他们可以同时看到要求,做出选择然后继续前进。一种重在呈现
选项,另一种重在简化过程使用户能够快速抵达想到的地方。对于这个问题,我的个人看法是两种方法都是合理的。我偏向于呈现数据流动方法作为默认方式,因为多数人都会使用这种方法,尤其是首次使用应用程序的
用户。等用户熟悉应用程序后,可以让他们使用另一种方法,因为他们需要更快地找到自己想要的内容。这一点与第2点紧密联系,复杂性可以存在,但不是必要因素。
编程开发子分类2293人阅读
GameDesign(1)
下面是学习的一点笔记。游戏交互设计需要考虑的三个问题 - 可用性,易用性,用户体验。交互设计应当是在理解用户基础上以目标为导向的设计方法。界面主要有两种功能:提供信息;允许用户做某事。关于游戏UI设计师定义:通过设计界面让游戏系统和玩家之间能够互动娱乐的人。要求1.了解游戏,至少得是半个策划;2.懂交互,让玩家界面操作无挫折感;3.对细节有追求,一像素偏差也要调;4.要娱乐,让最生硬的东西也能跳舞。贴个招聘UI设计师的要求职责描述:1、 根据项目的策划案以及相关制作规范,完成游戏界面风格的创意设计,参与具体页面的制作;2、 完成游戏界面的设计,布局,及美化工作;3、 对游戏产品界面的风格及用户体验提出改进意见;4、 游戏的用户界面的设计及ICON、LOGO等元素设计;5、 细化各类UI元素,将各类的细化元素切分保存,并利用UI编辑器对分类素材进行拼接;6、 部分公司网站页面以及各类网络广告的设计。职位要求:1、 精通Photoshop、Flash、Dreamweaver、CorelDraw等设计软件,熟悉DIV+CSS者优先;2、 对UI设计及制作有系统的理解,善于把握整体风格进行设计;3、 有良好的手绘基础和较强的图片材质效果处理能力,对色彩搭配敏感;4、 二年以上设计工作经验,有成熟作品,对交互设计有较深的理解和实践;5、 工作主动,有责任心,能够承受工作压力,有良好的沟通能力和团队合作精神;6、 大专以上学历,美术计算机平面设计、艺术设计等相关专业;7、 有完整的游戏项目经验者优先;需要自问1.我需要向玩家传达哪些信息?2.玩家需要哪些功能?3.需要突出哪些内容?4.窗口处于何种环境中?基本设计流程1.流程图* 知道每个屏幕上需要按压哪些按钮;*必须让玩家能够前进道下一个窗口中,并在大多数情况下能够回到之前的窗口。方法:列出需要设计的所有屏幕列表,然后围绕这些屏幕创建流程图,从中能够明确它们彼此之间是如何相互协作的。一个例子如下。2.草图在草图中可以列出真正需要的内容。*.尽可能将信息量和按钮减少到最低的数量;*.明确每个屏幕都有一个主要目的;*.谨记屏幕流程处的所有情况;*.删除任何重复的内容,除非真的有存在的必要;*.考虑到需要在多个屏幕上分割的内容,所以要尽可能地压缩信息量。3.创建线框图在线框图中不加任何修饰,也不留任何缺口。可以放到目标设备上进行测试。*.使用一种能够支持所有设备分辨率的模板;*.设计之前和程序员讨论如何真正落实行动;*.整个过程都和程序员一起核实设计的可行性;*.在Photoshop中卫游戏每一个屏幕分组,并用线框图去填充这些屏幕。4.创造设计由设计师对UI进行设计5.测试与迭代游戏中新手指南的设计原则1.只介绍与众不同的部分,约定俗成的地方不介绍;2.内容尽量不要超过三章;3.在第一屏指引机上推出指引的按钮;4.如果担心潜在用户存在理解困惑,可以直接录制Vedio Tutorial。反设计的情况1.无论什么类型的游戏都不该有超过三个类型的Button;2.字体可以用美术,但是用不了美术的字体种类必须少,尤其是中文;3.设计UI的技巧在于使得系统和玩法表现得更棒,而不是为了去限制和约束系统的设计;4.连个界面间的切换必须得有,但是不能过于复杂或者轻浮;5.用户体验是主观的,但是对于UI来说,长期积累的用户习惯是客观的。参考阐述手机游戏用户界面设计的8大步骤 -&/archives/53747阐述熟悉感对电子游戏界面的重要性 -&/archives/60362分析高收益手机游戏的美术设计特点 -&/archives/73534保留功能性应是游戏UI设计首要考虑因素 -&/archives/42939以《愤怒的小鸟》为例解析游戏易用性标准 -&/archives/34351部落冲突(COC)UI浅析 - .cn/s/blog_86ba7be10102uybj.html设计好一款iOS游戏UI的细节 -&/thread__1.html
参考知识库
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