太阁5无刀取取 一之太刀 有区别吗

& 谈一下信长14合战的战术吧
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本帖最后由 The丶D 于
16:26 编辑
首先上战法一览(缺少持续时间和消耗采配)
搅乱:降敌速
逆抚:降敌防
气势崩:降敌攻
离间:升敌混
诡计百出:敌行动不能,降敌防、降敌攻
扇动:敌禁前
挑衅:敌禁后
足止:敌禁前、后(禁前防马突击)
鼓舞:升防
斗声:升攻
神速:升速(含队形)
奥义一闪、一之太刀、无刀取:升攻2、敌混+(好像都一样0 0?)
激励:效果时间延长
临战:指挥点数+快
叱咤:妨害效果消去1个
怒号:混乱回复
用心:混乱率降低
三河魂:+攻1、+防2、降混、指挥点数+快
底力:+防1,降混、混乱回复、指挥点数+快
狙击:炮+、射程+
三段击:炮+、射程+、敌混+、+换队形快
钓野伏:敌禁后移、升攻2、炮+
钓瓶击:+攻1、炮+
八咫鸟:+炮、射程+、敌行动不能
穿拔:突+、炮+
咆哮:突+、降混
急袭:+攻1、突+
车悬:+攻2、突+、+移、阵快
雷神:+攻2、+防、+移、降敌移
追讨:+攻1、效果时间延长、敌禁后移
啄木鸟:+攻1、+防2、+移、敌行动不能
---------------------------------------------------------------------------------------
& &本作的合战,做得有些像网游那种看buff打仗了,所以,合战的胜利跟玩家对buff的判断有很大联系。
当然还跟对双方采配使用的分析,以及大地图上排兵布阵有密切联系(夹击、设营、道路宽度、援军、国人众等)。
& &+攻1可以和+攻2效果叠加,+防同理。
& &无法移动跟无法行动是两个概念,无法移动只是不能前进后退(足止和扇动可以限制骑兵突击),
无法行动则是除了平砍什么都不能,效果仅次于混乱。
& &顶级的武将,都配有特殊的主动战法,加一些牛逼的buff(这个牛逼指的是有两个箭头的buff,而且buff数量都不低于两个),比如谦信的车悬,德川的三河魂,
& &顶级的谋将,都配有最强的弱化战法-诡计百出,给对方上一些 debuff。
& &二流武将,则是类似穿拔、急袭之类的战法,同时可以加两个buff或者debuff。(同时加两个所需要的采配,比两个武将单独放一个所需要的采配低)
这里说的二流,没谈特性和政策影响,比如:伊达政宗,没有伊达家的独有政策完全跟顶级武将无法相比,柴田胜家无法触发鬼特性,也就是个二流货。
& &三流武将则是只有一个buff或者debuff,当然三流货也有他的作用,看是什么buff了(比如一个斗声+攻1,可以和钓野伏、雷神配合使用,而加减移动速度、混乱几率则感觉作用不大)
插一句,后退速度比前进速度快,所以加减移动速度的作用,就是在对方后退时,己方可以无伤补刀,或者对方突击时,己方快速后退以消耗对方更多采配。
而三流中,还有一类我觉得该称之为绿叶型武将,则是战法为临战或者激励的。
& &出阵之前,一定要考虑好将领的搭配。才能以最少的兵力损耗获取胜利,不是盲目的配一堆猛将,只带一个势。比如车悬+雷神一起出阵,是猛,但绝对是浪费。
完全可以车悬+用心+临战,雷神+斗声+激励,出两个势。
然后你要决定合战你是准备远程攻击为主还是近战攻击为主,如果你决定远程攻击为主,带火枪是必须的。因为本作齐射所需要的采配极多,所以需要带一个战法为:临战,的将,想要完全靠远程攻击歼灭敌人,则需要夹击以大量增加采配(有种特性叫大筒,增加齐射威力,100%触发)。
& &合战中,听到对方喊“wu de”,就是别人在射你了,地面上会有敌人的射击范围提示,当然你也可以根据自己的射击范围来判断敌人的范围,来决定是否后退躲避或者强攻。
如果听到对方喊“xxxx”(日语记不住),就是敌人突击你了。。。。如果双方还隔得远,而且你也有退路,那必须是要后退的,虽然最后还是会掉兵,但是敌人的采配已经消耗得差不多了(突击是只要马在跑,采配就一直消耗),而双方如果近了,就没必要跑了。
语文老师X得早,乱七八糟说些,其实是想跟大家交流下合战中有没有什么好玩新奇的战术、方法。
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百地三大夫+足利义辉+柳生石舟斋,诡计百出、一之太刀、无刀取,近身打非常嗨!
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也就前期手动合战,后期多线作战就不能手动
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亮眼睛 发表于
百地三大夫+足利义辉+柳生石舟斋,诡计百出、一之太刀、无刀取,近身打非常嗨! ...
一之太刀、无刀取 效果不是重叠了吗?
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The丶D 发表于
一之太刀、无刀取 效果不是重叠了吗?
效果不一样的。
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如果没有加射程的武将,我一般都是选择近战组合的。特别是游戏初期钱粮紧张,铁炮队太奢侈了,稍微打一场恶战就损耗不起了。
Life , it's good, it's beautiful.
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近战时,一刀600、700一跳,感觉很好,无脑操作!不太喜欢射,突击之类的。
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我的心得是看天吃饭,其实齐射消耗的采配和天气相关的。晴天就用雁行打齐射,其它天气就看大将的技能,有突击强化的就鱼鳞,没有就横阵上去硬刚。
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果心居士+足利义辉,(诡计百出+一之太刀)随便再来个+鼓舞,跟班的队伍+挑衅,足止,激励。或者直接上个会追讨的。纯平砍就行,这代将军家真心高富帅。。。。
诡计百出+鼓舞+斗声;钓野伏+鼓舞+逆抚或气势崩,平砍。 平砍用横阵比较好,速度快,好贴身。
临战+八咫鸟+逆抚或者离间;临战+三段击或者狙击+扇动或者足止。铁炮队用。
JJ家开局真心不知道怎么配,车悬+激励+升防,跟班的追讨+逆抚。车悬+临战+升防也用过。
有次没挑衅没足止,用了搅乱追着砍效果也还不错,不知道雷神+逆抚+气势崩效果会如何。
想用好骑兵,但是铁炮打出混乱,骑兵冲锋太看人品了,咆哮+离间结果经常被打晕的是我。因为骑兵冲锋能打断齐射,有+速度情况下,刚进铁炮射程就冲锋一般不会被打到几下就贴身了。(别人没射程+)
铁炮队受损肯定小,但是要看天气,还要等采配。足轻平砍队要的战法要求高,骑兵队用不好,鱼鳞阵还感觉特会被鹤翼阵齐射。
战略地图上能夹击的多夹击,不能夹击就设营。
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如果双方兵力差距比较大,被突击到了还是很疼的,该退出还是得退出
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希望PK版中能加入骑兵突击的附加效果,例如前几作的动摇效果
附件有部队被歼灭会影响周围友军的士气,甚至带来恐惧效果。
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火枪还是火枪,最少的损失换取最大的胜利。
本作火枪是买的起,但兵损失后补充太困难。
用火枪的话比较靠家族科技,织田,岛津,益达,铃木四家吧。
最喜欢铃木,从小做大的感觉很好
正六位上 薩摩守
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也就前期手动合战,后期多线作战就不能手动
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烈火雄心 发表于
火枪还是火枪,最少的损失换取最大的胜利。
本作火枪是买的起,但兵损失后补充太困难。
用火枪的话比较靠家 ...
法王为本啊,还有法王为本。虽然比不上魔王,岛津,假中庸真创新的伊达,但是和铃木家比科技其实差不多。
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1.75亿学生的选择
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日本武士刀有几种除了太刀和肋差之外还有吗?顺便告诉我它们的不同和装备人员(太刀不是骑兵用的么?)
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野太刀 太刀 打刀 肋差 小太刀 短刀(包括寸延)广义上来说剃刀 枪 剑也算在内 一般来说只有武士才可以用刀(即太刀和打刀 打刀也成为打太刀)平民只能用肋差 通常剖腹用的是短刀 剃刀一般是女性使用(有专门的剃刀术) 剑(双刃的短剑类)通常是僧侣使用
太刀适合马战
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格子rpg45魂战士怎么加点和出招,格子rpg45魂战士。
无刀取1点无念无想3点狮子1点一之太刀1点龙牙3点八击1点上段1点水月3点,一共14点,八击无刀取一之太刀上端都是过渡1点,技能就是水月-龙牙-水月-龙牙,加了新点数加狮子加满,然后加满鬼相,技能顺序就是水月-鬼相-龙牙(第4技能栏要空着)
这顺序的好处是3回合就打出4回合的伤害还能加点血,但是缺点就是怕控制,只要打出来(不中姬将军的嘲讽)后排的脆皮打上就没好,狮子的好处是回合越久对魂武士的伤害速度提高就越大,我现在就是这个技能顺序22点技能点多的俩点加在了剑魂上的魂之咆哮(减抗),御剑没用4回合放出来还只能打1个,基本都中嘲讽了,过副本可惜按需要调整,这套技能打JJC还不错。
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All rights reserved我在TK5吧混了也有几天了,在吧里老是问问题,受;水路被堵死,怎么办?外面一层不是有很多三通接口么;止的,再用宝贵的时间寻找,也就是说你有三次叫暂停;帖子看不大懂的,可以看一下我的“简化误导版”指南;的备队被击溃;
我在TK5吧混了也有几天了,在吧里老是问问题,受各位大大的帮助不少,于是也想总结一些东西出来,也算是写个玩后感,也为各位吧友提供一些帮助,当然,我写的这些对于本吧的神级人物肯定是没用的,不过对于初入TK5的新手,指导作用还是有点的,就算没有指导作用,误导作用还是有的……好了,不多说了……错误之处还请各位指正。TK5中涉及修业的小游戏,一共有:破坏任务,组合木材,设计灌溉水路,发掘黄金矿脉,二十一计,排列茶器,调制药物,搜索人物,破坏方阵,躲闪飞矢,弓箭射鹄,铁炮打靶,算式填空,组合九张图,模拟野战,模拟个人战共16个小游戏。不同的修业将牵涉不同的小游戏,而小游戏完成的好坏将影响修业的效果,虽然大家可以把小游戏关掉,可是这样修业的效率难以得到保证(修业任务60天稀里糊涂啥都没学到回去被老大骂也不好)下面我将就这十六个小游戏逐一谈谈我的见解:破坏任务就是打砖块,有两个地方要注意,一是球在板上的弹跳不是遵循光学反射的,球在板上落的位置决定了球弹起的角度,落点离板的中点越近,球弹起的角度就越大,反之越小,在需要准头时,比如清除最后的几块砖时需要注意这点。(这里的角度是指球的轨迹和板形成的夹角)二是打砖头最省力的办法是开始出三个球,尽量把两边的砖头打掉让球从左右两边弹到上面去,上端是一个相对封闭的空间,由于最上层的砖头是一打就碎的,小球在上方不断弹跳,很快全屏幕就剩零星几个砖头了,这时时间差不多过半,球的速度会加快,再打出第四个球,瞄准也行,扫射也罢,能打几个算几个。组合木材EROS方块的组合,我的建议是不要看着左边的木材想该把它放在哪,而要看右边的空缺想的哪个木材合适,由于很多空的填入组合有多解性,思路卡壳时,建议先易后难,先填孤立的空缺,再填形状特殊的空缺,比如“WM”型,“Un”型,方块,长条,再通过排除法填补剩下的,十字型要注意,不要急着放,有些时候十型空缺其实是留给三通的。设计灌溉水路很多朋友觉得很难,我的建议是由外向里,层层递进,拐角很难处理,可以把它们安排在四角,开口向上的三通设在下路,向下的设在上路,向左的设在右路,向右的设在左路(对不起废话了……),直管用来连接处在同一侧的三通,四通很宝贵,建议在水闸处多安几个,确保水闸和最外面一层联通,拐角直管三通补好最外面的一层后,再用同样的方法补第二层,第三层,但不能幻想水路会铺得很整齐,接下来拐角还会来捣乱,沉迷于整齐只会让
水路被堵死,怎么办?外面一层不是有很多三通接口么?把拐角塞到剩余的三通接口上就行了。还有,内政低的人物玩这个时间确实有点紧,那么在上述大方针前提下,就只能放弃整齐,放弃一些方格,以把每层联通为首要目的了,另外,游戏开始也会随机地预设几个管道,如果运气不好管道设置得很挡道那就要灵活思考了随机应变了,总之以以上为大方针,不说次次完美完成,拿个土龙攻的卡还是没问题的。发掘黄金矿脉这个完全是运气加游戏人物的内政能力,跟玩家没甚关系,游戏关键就是看主角给你的提示,如果内政低的话给的提示很少,而且挖掘次数也很少,而内政高的话就会指出明确的方向,挖掘次数较多,我就此能提出的建议是:闪光的方块一定要挖,必有金块,“没有错,离金块不远了哩”表示一格范围内有金块,听主角的,主角让玩家挖哪玩家就挖哪,但玩家要有主见,主见的限度为玩家不能在主角AI的诱导下把自己挖进死路里。= =二十一计这个没得说的,会玩的就会玩,不会玩的老半天也学不会,比如我就是后者,恩,抱歉了,说下一个……排列茶器这个处理方法很多,有手机的就用拍照来挑衅利休吧~没手机的就把茶器的颜色串起来念吧~比如“黑黄青蓝白蓝白~”~ 这个方法太多,不说啦~调制药物也简单,配药方法有三种,直接法,勺子的容量刚好可以满足药的需要量……比如你有一个9的勺子,那边需要装9的药(……)分流法,比如你有5和2的勺子,需要1的药量,就可以先舀一个5,再倒到2里,剩3,再把2倒回左边,再用3倒到2里,就剩1了,可以倒向右边了,溢流法,比如你有5和2的勺子,需要1的药量,你可以舀三次2,每次都倒入5,第三次结束后2的勺子里就有1的药量了……灵活运用吧……这个大概每个人都会,也许连二十一计都不会的我是没有资格跟大家说这说那的……继续……搜索人物很简单也很重要,力求早期发现,方法当然是看衣领,我要说的是,此游戏的正确答案与你的身份有关,如果你是武将,那么正确答案只会是当时在当武将的人物,如果你是忍者,那么正确答案只会是当时的忍者,由此可知,身份为浪人时修业忍术的压力最大,浪人的正确答案包括了僧侣,锻冶匠,医师以及因势力被灭而下野的武将……我的建议是,在卷轴出现之前,抓紧看右边的人物哪些看上去是和你同身份,再看那些人物的衣领都有些什么特色,不要拘束,乱看,看到几个看几个。卷轴出现衣领后迅速寻找匹配对象,一时看不出来不要紧,乱点一个,当播放提示错误的音乐时卷轴和时间是停
止的,再用宝贵的时间寻找,也就是说你有三次叫暂停的机会,当第四次犯错将使小游戏提前结束,而且成绩一塌糊涂,所以搜素人物绝对是忍耐和果断的综合考验!提醒一下,影响成绩的是你有几个“早期发现”,犯了几次错(最多三次)不会影响成绩。破坏方阵连连看,谁都会,以我的经验我提出建议,“上房揭瓦”是很可靠的,就是从最上端开始,向下发掘,卡壳了就去挖左右两边,不到万不得一不要去挖下面,“挖墙脚”会很快使全屏幕没有一个可以消失的组合,“挖墙脚”往往会造成很糟糕的成绩。相信大家的智商,不多说了……也许连二十一计都不会的人根本没资格跟大家说这些……躲闪飞矢通过点左点右控制躲避方向,通过按的次数控制躲避速度,不要碰到任何东西,我的建议是,一般按个一两下就够了,躲避完成后尽量让马匹回到中线位置安静地奔跑……,没事不要乱动,稳重,有事了也不要乱动,冷静,有大事了该动就要放开手脚地动,勇敢。现实中骑马要诀就是这样,在TK5中也如此,达成完美是很容易的。弓箭射鹄一般来说拉满弦射击,如果是武力太低的话,围墙就会很高,这样的话就需要细心地考虑抛物线路了,没其他好说的,练熟了就好了。铁炮打靶要有耐心,不要像爆头狂一样,靶子一露头就轰,观察怎样能一发几中。算术填空要求:小学文凭组合九张图仅仅是凑一面出来,比起魔方来说容易得多,能说的是:开局看清哪个颜色的书比较好弄,弄清台面上的九本书和台面外的书的区别,把台面外的书靠在台面边,让台面上的书靠过来,凑齐一排(一列),再拉回去……靠过来,拉过去……(表达能力有限,只能这样说),要凑列,就不要凑排,不然没法完成。写了这么多,发现没什么价值,不过还是弱弱地帖上来了,关于个人战和模拟战的总结我再整理修改一下,明天再帖上来.还挺详细……顺便帮补充两句……茶器、忍术:可以用F10键暂停发掘矿脉:有标准图,有兴趣的可以对照着挖21计:一般如果没有把握就尽量把对方逼上22点吧,如果追求完美的话可以前几回合先把他的数搞大,大概倒数第三回合用一个大数一下反超,在倒数第二回合达到最后一回合有一个剩下的数能使你达到21点的,这样最后一回合对方基本都会选对他不利的而让你凑成21点,至于为啥我也不知道……模拟个人战吧里“风尘天下一”的“ 【原创】太阁5个人战详解(新手指南)” 已经说了很多了,写得实在很好,我再多说就没什么意义了,我也说不出什么了。不过如果对那篇
帖子看不大懂的,可以看一下我的“简化误导版”指南……刀剑,枪,锁镰篇要诀一:“绊”什么意思呢?就是以敌我为两端点,作一条线段,我方只需要在下一步跳离这一线段,并用刀口截断那条线段……想象一下一个人向你冲来,你跃到旁边侧面,并伸脚去绊他……“绊”法可以对付风尘天下一所说的第一二种情况,对付武艺在4以下的敌人极其有效!要诀二:“圆”对付武艺4级人物专用,适用于敌人在自己的步伐范围内时,这时可以沿自己的步伐形成的圆周走动,刀口对准敌人,这个要诀缺乏科学道理,不过经我的实验,结合分身的效果,这样走位的胜率还是可观的。 = =弓箭,火枪,苦无篇“放风筝”就是所有秘诀了(没完过WOW之类游戏的麻烦请自行弄明白这个词的意思),然后就多多动脑筋吧。综合篇要诀一:“分”分身对于非大神级的TKER,绝对是PK必备,分身使近战时发挥出围殴或逃脱的效果,使远射时发挥出密集射击的威力,分身有二,胧影之术,分身之术,大家可能觉得胧影之术好像要高一等,非也,首先,胧影之术要8气力,也许当你凑到8气力时你已经被上泉之辈逼到死角待毙了,而分身只要6气力,最多两回合就可以用出来了,早分身有利于真身走位。其次,分身拥有的气力和主角相等,就算你凑足8气力,如果用胧影之术,下回合分身只有1气力,而用分身之术,下回合分身就有3气力,诚如大家所见,数量和质量的优势,哪个更好,很难说。当然,胧影之术也是好处多多,大家灵活运用就好。但是当敌人中有大量远射武器的场合(以忍者MM那一群为代表)时不宜多用分身,因为分身没有闪避,一被攻击就会被消灭。要诀二:“抗”当自己被攻击到时,不要慌着在下一回合逃出攻击范围,这样很可能被对方追加一个技能而身亡,先看看敌人的气力,比如你被罗卜砍了一刀,你很惊慌想逃,看看萝卜的气力,如果萝卜的气力有6点,那么下一回合他八成要用一之太刀,你选择移动就会被打倒,你只能用,引落,叠反,无刀取,止血等。等萝卜的一之太刀发泄完再伺机逃出其攻击范围。要诀三:“不贪刀”玩过怪物猎人的朋友都知道,贪刀是什么下场。砍别人一刀,要看看周围环境,评估下追加技能再砍一刀的风险,包括:被其他山贼赶来围殴,被柄反当身梦想剑反击……模拟战一齐攻击,强行突破等等神技的学习就靠足轻模拟战了,首先请看一边合战指南(我是在鬼姐的提醒下才想起这茬的),然后请注意集中打敌军本队,打备队的意义几乎为零,同时注意尽量减少伤亡,更不能让自己
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