我做了制作一款手游投资多少游戏,如何去获得投资

有这样一种网游 只是为了骗到投资人的钱而生|网游行业|投资人_凤凰游戏
有这样一种网游 只是为了骗到投资人的钱而生
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中国网游行业,在不务正业和旁门左道上,不知为何总是特别能够推陈出新?
大家先来看下面的几张游戏截图:
是不是跟《梦幻西游》一个样?像就对了,它就是一款仙侠题材的2D回合制游戏。
画面上的那个小动物叫&九尾狐&,不信你数数,真的是9条尾巴!
技能效果岂止是酷炫,根本就是屌到飞起好不好? 光凭这些画面,我想大家基本上也就知道这都是什么水准的游戏了。 其实地球人都知道,现在这年头端游不好做,腾讯创始人之一的曾李青3年前就说过:&现在只有腾讯这样的有钱人敢花5千万到1亿做的3D端游才有机会,小公司已经没有机会了。&那么这些游戏的开发商为什么还敢推出这样的游戏?他们难道不知道这种水准的游戏根本不可能活下来吗? 如果说虽然产品不行,但可以靠广告和宣传来忽悠玩家,那这些游戏也没见有砸什么广告和软文啊,就连官方枪稿都没几篇,唯一比较显眼的位置就是新游测试榜了。再说了,真当玩家傻啊,有那么好忽悠?那么问题来了,这种游戏被制造出来的目的是什么呢? 从这些网游的测试经历就很容易看出问题,它们基本都经过好几轮测试,而且测试时间跨度特别长,甚至可以到2、3年。另外就是,这些测试都会被冠以各种奇奇怪怪的名字,如&铁血内测&&国战内测&&逐鹿封测&,从来不会老老实实地说&封测&、&内测&、&公测&之类的。 对于玩家来说,这种把戏当然没有什么卵用,但却可以用来营造出一种&运营工作紧锣密鼓&的氛围,甚至是&再努力一把就要成功了!&的假象。这二者都是有意义和有价值的,前者可以用来向老板、向投资人交差,&大家都蛮拼的&;后者更厉害,可以说动投资人继续投钱,&再砸一点推广费用就成功了!& 国内很有些网游可能从立项那一刻开始,就不是冲着玩家来的,人家压根就没想过要做一款卖座的游戏。 那是冲着谁来的呢?投资人嘛!说白了,就是用来骗取投资人资金的。对网游一窍不通的土老肥,可比精明的玩家好忽悠多了。 确实很神奇,中国网游行业,在不务正业和旁门左道上,不知为何总是特别能够推陈出新?(文/游戏大联盟)
[责任编辑:赵建波 PG001]
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为何好游戏越来越少?游戏公司都去做投资了
为何好游戏越来越少?游戏公司都去做投资了
作者:sjy 来源:一起玩吧原创 阅读(485)
发布时间: 11:22:48
从热衷于资本,到重心从游戏转到投资,最后甚至放弃或者剥离游戏业务。类似的轨迹,游戏圈已有两位先例,人人网和盛大网络。作为曾经的页游和端游领头羊,现在两家企业都已转型投资。而2015年1月上市以来,昆仑万维被认为是A股资本运作最频繁的公司之一。以游戏为主业的昆仑万维,过去一年多的时间里,披露出来的投资和并购几乎都和游戏并没有太大关联。其中最近的一次动向是和360一起收购Opera。一位前昆仑万维人士对新浪科技说,昆仑董事长周亚辉创业之前是在人人公司,担任千橡集团总监及副总裁,CEO陈芳原本是盛大游戏前副总裁,昆仑内部也有很多盛大系员工。昆仑万维会像人人和盛大,非常顺其自然。情迷互联网金融人人网董事长陈一舟以资本运作见长,盛大网络董事会主席陈天桥在东方迪士尼梦碎之后,转向了打造投资帝国。在以LP(出资人)的身份参与源码资本和峰瑞资本后,周亚辉也开始热衷投资。周亚辉说,他是从2014年11月昆仑万维过了发审会之后开始做投资。其中他的清华学弟源码资本创始人曹毅起了较为关键的作用。之后昆仑万维不少投资,都有源码资本的影子。值得一提的是,陈一舟、陈天桥和周亚辉都选择了互联网金融作为重点投资方向。盛大网络在今年1月份的声明中,正式宣布转型投资控股集团。而在过去的十年间,盛大已经投资了100多个项目。其中互联网金融占据了相当大的比重。2011年盛大就拿到了央行发布的第三方支付牌照,并且成立了盛大小额贷款、盛大网贷(P2P)、盛大金融服务等金融业务。盛大集团为金融投资建立的专项投资基金,目前已投资了网贷天眼、爱钱帮、微贷网、彩票宝等10多个项目。而陈一舟在人人网之后,重点就是转型做金融投资。美国互联网金融企业中,投资了校园P2P公司SoFi,股票组合交易网站Motif,房产众筹鼻祖Fundrise等企业。中国也有雪球、金斧子等金融相关企业,还推出了人人分期消费信贷平台和人人理财资产管理平台。昆仑万维在互联网金融上的布局,和陈一舟和陈天桥,尤其是前者有诸多类似之处。据新浪科技不完全统计,到目前为止,昆仑万维以1500万人民币投资信达天下,获得15%股权;1649万美元投资随手科技,持股比例8.25%;约8729万美元投资趣分期,直接和间接持股比例合计23.85%;2000万美元获得银客网20%股权;3408万美元投资英国伦敦P2P平台 Lendinvest,持股比例20%;9300万人民币投资洋钱罐,占股20%等多家互联网金融公司。和人人推出自己的人人分期消费信贷平台和人人理财资产管理平台相同,洋钱罐也是昆仑万维的团队直接操盘的一家互联网金融公司。昆仑万维将互联网金融业务表述为“二次创业”。周亚辉更是直言,游戏+金融的模式会将简单易懂的两个业务复杂化,不如一个一个来的比较直接。游戏业务放缓在“二次创业”火热进行的同时,昆仑万维“一次创业”,也是目前主业的游戏代理和发行业务,却有一些不好的信号。据昆仑万维招股书和财报公告等资料显示,年,昆仑的营收分别为6.42亿、8.06亿(同比增长25.5%)和15.10亿(同比增长87.3%)人民币,到2014年实现营收19.34亿元人民币,同比增长放缓到28.09%。净利润方面,年分别为1.82亿、2.18亿(同比增长20.2%)和4.24亿(同比增94.1%)人民币,2014年为3.26亿人民币同比下降25.13%。在2014年出现营收和净利润放缓趋势之后。2015年昆仑万维的半年度报告显示,营业收入上,原来的重要收入来源网页游戏同比下降53.28%,与此同时,手机游戏仅同比增加了8.62%。虽然软件应用商店和客户端游戏增长幅度都在4成以上,由于份额较小,所以整个上半年营业收入同比下降了8.47%。三季度营业收入继续同比下降,但比较好的消息是三季度归属于上市公司股东的净利润6750万,同比上升231.06%。。除此之外,毛利率也出现下滑,2015年上半年昆仑万维毛利率为63.7%,下降了5.3%,和2011年的85.5%相比,下滑超过20%。研发投入也从2011年的12.3%降到了2015年上半年的3%。周亚辉说,做投资是因为他和昆仑要借这个机会把全世界都看看,再来规划未来10年、20年的长远计划。2015年到现在,除了代理和发行业务外,昆仑万维在游戏方面的动作,主要是IP方面的战略合作。例如和ROVIO达成合作,获得“愤怒的小鸟”IP在中国的独家手游开发授权;获得韩国动漫格斗端游《艾尔之光》IP;与大宇资讯达成战略合作,获得《》系列、《轩辕剑》系列及《大富翁》系列的游戏开发权。但是资本方向,昆仑万维在游戏方面并没有太大动作。和互联网金融项目动作频繁,投入约1.88亿美元相比,后者拓新的力度和决心更大。是否是基于互联网金融今后发展空间更大的判断,还不能下断言,但是昆仑万维倾斜的趋势已经较为明显。为投资而投资除了互联网金融外,目前为止,昆仑万维在O2O、电商、医疗、社交、机器人等领域都有投资。加上最新的Opera收购将出资的1.68亿美元,整体投资将达约20亿人民币。和互联网金融方面的投资相比,昆仑万维在其他领域的投资就显得较为分散而杂乱,投资价值相对战略意义更为突出。国内,昆仑万维1500万美元投资了生鲜O2O一米鲜,300万美元投资O2O电商物流平台DADA,6800万人民币投资了直播平台“映客”的蜜莱坞网络,领投女性闲置交易平台空空狐B轮,6000万人民币增资和力辰光国际文化传媒有限公司,投资周边商超物品代买和配送服务美到生活,1100万美元投资e保养等。其中和力辰光2015年3月买入,7月转让。优蜜移动2015年4月买入,8月转让,共获得约4800万人民币的收益。虽然昆仑万维其他的投资项目不会像这两个项目一样,做如此短期的操作,但恐怕不少项目投资的意义还主要在于投资收益。昆仑万维的游戏代理发行业务,海外市场一直是重点所在,占比在70%以上。而海外项目的投资扫货,在昆仑万维开始偏向投资时,也成为重点战略。在昆仑万维之前,人人公司的早期投资也都在国外,陈一舟曾将其解释,国外企业的价格比较便宜。而在当前国内的投资热潮,估值虚高的情况下,这个优势就更为明显。80万美元投资美国新一代机器人公司Woobo Inc,昆仑万维占股20%,并获得Woobo 3个董事席位中的一个董事席位。出资250万美元,昆仑与其他两方共同成立 Curacloud Group Limited(昆仑数字医疗)占有20%的股权,在三人董事会中占有两个席位。两笔投资都属于低价扫货。在海外投资金额较高的项目中,9300万美元投资全球最大的同性恋社交网络Grindr,占到了Grindr总股本60%,并且昆仑集团将有权指派5名Grindr董事会董事中的3名,昆仑万维的创始人周亚辉将担任Grindr董事会主席。Opera收购项目中,昆仑万维出资1.68亿美元,占专项基金的劣后级有限合伙人的70%,未来将负责Opera的经营管理。若Opera未能于日前实现上市目标,则昆仑承诺按照约定的年化收益率收购优先方的全部出资。月Opera公司的营收已达4.226.16亿美元,数据上看,此次收购的利好将会直接体现在昆仑万维营收增长方面。并且和致力于全球发行推广的摩比神奇形成联动,对昆仑万维游戏的代理发行也有积极推动。周亚辉在昆仑万维上市的时候,曾说过他的目标是打造一个互联网平台公司。达到这个目标很难单靠游戏去做成,但像人人公司和盛大网络一样,在缺乏主业的支撑下,仅通过投资去达成也很难。昆仑万维会不会是下一个人人和盛大,很难下一个定论,但是在投资导向上,昆仑确实越来越像两位“前辈”。更多,敬请关注一起玩吧手游网。
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又一家VR游戏公司获得千万天使轮投资!
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北京幻视网络科技有限公司,即Phantom VR,是一家成立时间仅四个月的线下VR娱乐方案提供商。此次获得的千万天使轮投资是由幻维世界VR产业基金与和君资本联合领投,无线恩盈和掌玩互娱跟投。
幻维世界(北京)网络科技有限公司&4&月&11&日公告,公司已正式对线下&VR&娱乐方案提供商——北京幻视网络科技有限公司进行投资。
北京幻视网络科技有限公司,即Phantom&VR,是一家成立时间仅四个月的线下VR娱乐方案提供商。此次获得的千万天使轮投资是由幻维世界VR产业基金与和君资本联合领投,无线恩盈和掌玩互娱跟投。
Phantom&VR致力于线下VR游戏内容的研发及线下VR娱乐场馆的软硬件一体化解决方案,目前专注于TO&B游乐市场,拟通过B2B2C的模式,辐射C端用户。团队拥有的自主研发跨平台次世代游戏引擎(注:指运用于最新一代游戏机的引擎,使用最先进技术,具有更高品质),与国外顶级引擎相比,具有比Unreal更简单的操作性和更高效率,并能实现几乎与Unreal相同的渲染效果,而易用性与Unity一样,可以实现跨平台使用。基于该引擎开发的核心游戏《VR实战》属于全域网联网对战MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏),完成度极高,是VR游戏领域的标杆作品。
作为该笔投资领投方之一的幻维世界VR产业基金,隶属于幻维世界(北京)网络科技有限公司,该公司是一家VR领域的全产业链生态公司。此次投资幻视&VR&是幻维世界布局生态、推进&VR&产业联盟、开展虚拟现实生态业务的又一重要举措。
幻维世界表示他们将以价值链垂直整合思维打造VR产业,现已布局VR领域的内容制作、平台搭建、硬件终端、线下体验店,以实现VR产业链的完整闭环。公司将在近期面向全网隆重推出交互型VR精品内容聚合平台——MeWoo(APP),内容涵盖影视、游戏、全景旅游、VR直播、全景视频等多个频道。在商用VR领域,幻维世界拥有一支具备多年VR/AR项目实施经验的专业团队,针对主题公园、城市规划、室内设计、教育教学、工业仿真、古迹复原、模拟驾驶、桥梁道路设计、房地产、旅游等众多领域,皆有切实可行的VR/AR整体解决方案。在VR实体娱乐方向,幻维世界将通过直营和加盟的方式,在全国开拓上千家VR线下体验馆,除了国际领先的VR硬件设备,还拥有独立研发的内容分账平台,力求打造中国最大的线下VR娱乐体验平台。
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相关信息的代理与运营
1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式
现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理...
相关信息的代理与运营
1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式
现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。
3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证
互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1.需要业务发展计划及相关技术方案。
2.主办单位和网站负责人的基本情况。
3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5.网站网址和服务项目。
6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1.有确定的电子公告服务类别和栏目。
2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3.有完善的电子公告服务规则。
4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规
《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》
,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备
一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。
,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式
与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。
服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。
IDC运营商介绍
IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。
。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销
代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。
目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。
国内游戏分销商(排名不分先后)
互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动
4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试
测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。
正式上市收费
测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。
游戏销售模式
网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。
市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。
同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传
媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。
网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:
前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。
网络游戏宣传通常的媒介载体:
网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。
国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界
国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏
总的来说 最省钱的就是找个有实力的比如联众 QQ游戏公司挂靠 可以省去宣传费用
网络游戏是游戏运营商在电信(网通)或自己架设服务器,在服务器上安装游戏服务端,玩家在电脑上安装游戏客户端,通过网络将二者链接。玩家就可用客户端链接到游戏服务器进...
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这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区

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