《圣斗士星矢重生大后期》手游后期圣斗士怎么培养

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圣斗士星矢手游非R阵容培养心得
来源:作者:爱旅行的猫
圣斗士星矢手游非R阵容培养心得,首先小编要说的是五小强和黄金圣斗士强弱之争,其实基本上所有的卡排手游里都有一个设定。就是设定一个很好上手以及前期强大以及不用花钱的一些角色以及阵容,目的呢就是吸引一些不花钱的玩家,来提升游戏的人气。
毕竟土豪们花了钱没人虐怎么行,总不能让土豪们打来打去,毕竟土豪也少,而且天天开区,每个区的土豪就更少了,这样的角色往往好处是好上手,好成型,在前期完全是称霸的节奏,但是后期毕竟冲钱的才是游戏商的衣食父母不是,到中后期,这样的角色基本被打的很惨,要么转型,要么退服,可是转型也是很慢的,毕竟你浪费了很多资源不是。
在这里我建议那些非r,如果你是短期玩的,妥妥的五小强,前期称霸过瘾,等一劣势就退了把,也别转型了,如果你打算长期玩的,就一开始奔着终极的阵容慢慢攒,长期玩嘛,每天开机做完每天任务盼望明天,就当给每天平淡的生活招个奔头,打不过大r?大r冲钱了,一开始很爽,可是总有个头不是,就像黄金圣斗士5星后不能六星,他花大价钱1个月就终极了,之后就提升不上去了,你慢慢来,玩个半年,终有一天腰追上他的。
其实手游卡牌非r的秘诀,就是一个字:憋,不乱用的别乱用,不手贱的别手贱,比如刷魂,攒个几万魂。再去刷神秘,需要的都买,这样才不浪费,~小r资源有限,但只要都用再刀口上了,逆袭大r 也是时间问题。
我玩了3个卡牌手游了,都是冲月卡的到了中r,但现在基本上全区前3差不多,但是一旦到这样的高度,反而不太想玩了。玩手游嘛,每天等任务的感觉以及等新活动的感觉,那酸爽,一下子给你个顶级号,你也觉得没意思了吧。&>&&>&&>&正文
圣斗士星矢重生黄金圣斗士属性攻略 哪个圣斗士值得培养
来源:安趣网
作者:追风筝的人
编辑:米奈希尔
大小:未知
类型:卡牌
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  上一期小编为大家介绍了手游《圣斗士星矢:重生》中十二星座属性比拼的上篇,知道大家都在翘首等待下篇,小编也就不再卖关子了,包括沙加、童虎等暴强圣斗士在内的十二星座属性,都在这里啦。赶快搬来小板凳,拿起笔记本,把你想要的信息记录起来吧!
狮子座.艾欧利亚
  肉盾+攻击手,还可以舒服对方7.5秒
  狮子座有多霸道,看艾欧里亚就知道了,离子光速拳一处,瞬间打出上亿道光束形成网状对随机三个目标造成物理伤害。作为一个输出英雄,狮子的技能包含了限制移动和输出,算是一个很不错的培养目标了!
处女座.沙加
  拥有沉默敌人和解除队友DEBUFF的变态角色
  守护着处女宫,被称为“最接近神的男人”的沙加,是一位战斗力超强的美男子,狮子座的。狮子座在星矢进入处女宫前说道:“一旦沙加睁开双眼,那在场的人都将难逃一死。”沙加的觉醒技“天舞宝轮”可造成随机三个目标念力伤害并沉默8.5秒,请注意是8.5秒哦,兼职太逆天了!除此外,沙加的技能“净化之光”也能驱散一个队友的减益效果并免疫僵直6秒,可谓控制系中当之无愧的王牌圣斗士!
天秤座.童虎
  强大的前排肉盾,续航能力十足
  一个优秀的队伍,除了沙加、撒加这样强大的输出之外,还必须有一个神T,一个神奶。奶妈不用说了,大家都知道雅典娜女神的威力,那么神T呢,小编首推天秤座童虎。童虎的技能“返老还童”可以在血量低于40%时触发一个自动回复HP的状态,持续15秒,每场战斗都能触发一次,相当于一个大加;技能“游虎千人演舞”可对大范围敌人造成物理伤害,每造成一次伤害都会回复自身血量。这都为童虎的续航能力奠定了不错的基础哦~
天蝎座.米罗
  持续伤害,毒杀后排的刽子手
  惹怒天蝎的下场,就让米罗来告诉你吧!米罗也是一位主攻后排的输出英雄,其觉醒技“真红冲击”可对后排生命最高的目标使出深红毒针,对其造成念力伤害并持续中毒,持续15秒。
射手座.艾俄洛斯
  释放物理伤害,秒杀后排
  射手是释放物理伤害的英雄角色,艾俄洛斯的觉醒技“黄金箭”将燃烧到极限的小宇宙化成光箭射向后排生命值最低的目标造成极大物理伤害。不但直接攻击敌方后排,还是针对生命值最低的,还让人活吗?
摩羯座.修罗
  高兴了一刀斩,不高兴快意连击
  修罗的觉醒技“圣剑拔刃”可以把把小宇宙集合到手腕上并把一切斩开,造成后排目标物理伤害并降低物理防御15秒。亮点是释放的技能可以和其他角色进行连击,降低后排物理防御。想看修罗刀出手吗?那就启用修罗助你一臂之力吧!
  至此,十二星座属性解析已经全部带给大家啦,不知道小编有没有激发你培养他们的兴趣呢~想要了解更多内容,赶快下载《圣斗士星矢:重生》,体验一番吧!
相关攻略:
开发:完美游戏
类型:卡牌
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游民星空联运游戏【制作人说】主策划解析《圣斗士星矢3D》:强动作性MMO手游设计中的抉择与取舍
编辑:张起灵
发布时间: 13:02
《圣斗士星矢:集结》与传统意义上的MMO手游有着相当明显的差异。
  作为与龙珠一样历时数十年不衰的老牌动漫IP,“圣斗士”在全球范围内都有着巨大的影响力,与此同时,这个IP之下衍生出的游戏产品也非常之多。从1987年首个游戏产品《圣斗士星矢:黄金传说》(包括1988年的续作完结篇),“圣斗士”IP在各个游戏平台上开花结果,孕育了无数经典游戏,包括GB的《圣斗士星矢:最强的战士们》、WSC的《黄金传说篇》、PS2的《黄金战役》、PS3的《圣斗士星矢战记》、PS4及PC的《斗士之魂》以及登陆多个掌机平台的《圣斗士星矢Ω》等等,都是极具知名度和代表性的作品。  除了正版授权进行商业发行的游戏之外,“圣斗士”也为民间同人甚至是盗版商带来了大量灵感,例如使用RPG Maker开发的《圣斗士星矢:黄金十二宫》,以及南晶科技基于FC平台推出的《天马幻想》和《北欧突击篇》等等,虽然在法理上都存在问题且质量良莠不齐,但也拥有一定数量的粉丝。到了移动游戏大潮爆发,国内山寨开发商更是借“圣斗士”IP开发各类产品榨取了大笔利润。  就国内市场来说,完美世界旗下的端游《圣斗士星矢OL》是正版授权产品的代表作。而进入到移动游戏时代后,当年《圣斗士星矢OL》开发团队也转而开发“圣斗士”IP正版授权的手游。  这款被命名为《圣斗士星矢:集结》的新产品,俗称“圣斗士星矢3D”,由完美世界乐逍遥工作室开发,乐逗游戏发行。游戏在以MMO为主要框架的基础上,融入了大量动作元素,同时强调多角色的收集培养和组队作战,与传统意义上的MMO手游有着相当明显的差异。  由此,《圣斗士星矢:集结》这个产品就催生了很多有意思的问题:  首先,作为同一IP下端游产品的开发者,乐逍遥工作室在做手游时候需要怎样的思路转变?  其次,面对版权方的严格监修,中国业态下的MMO游戏如何应对?  第三,作为主打交互和PVP的MMO游戏,游戏的PVE关卡要耗费多少心血?怎样把握动作性在游戏体验中所占的比重,让游戏更贴近中国玩家?  第四,将大量“圣斗士”IP中的角色作为收集和培养目标,与传统MMO强调的投入保值是否相悖?是否会引发一些问题......  带着以上种种疑问,手游龙虎豹采访到了《圣斗士星矢:集结》的主策划赵东启。作为“圣斗士”粉丝以及曾参与过《圣斗士星矢OL》主要玩法架构设计制作的项目核心人员,赵东启对上文提出的种种疑惑有着自己独到的看法。《圣斗士星矢:集结》主策划赵东启  以下为采访实录,为保证制作人愿意表达,将采用QA形式整理:  龙虎豹:我们先来谈谈监修问题吧,在试玩中我们发现,女性主角是不戴面具的,这似乎不符合原著的设定,是监修尺度变了吗(笑)?  赵东启:是这样的,玩家操作的主角,在设定上是候补生的身份所以才能不戴面具,这也得到了版权方的认同。但你可以看到原著中的女圣斗士,包括魔翎等等,仍然是戴着面具的。日本方面的监修仍旧非常严,有些圣衣某部分的角度都是有严格规定不允许有差错的。  龙虎豹:也就是说监修其实还是很严,是不是在设计上带来了很多限制?  赵东启:限制肯定是有的,但监修这个事情是有利有弊,它可以帮助我们提升产品对原著的还原度,有利于我们把控一些原汁原味地东西。至于说限制,主要是三个方面:一是主体剧情、二是战斗、三是世界观。  剧情不用说,肯定是要符合原著的,版权方会允许我们基于主线和原有架构的基础上做一些原创剧情,但所有剧情大纲和剧本我们都要发到日本给版权方来审核。总得来说,就是人物性格和故事不可以脱离原著去改,但是像奥路菲这种角色,原著中本来就说到了他的爱情故事,我们在这点上是可以有一些发挥的;  战斗是难度最大周期最长的一部分,因为游戏有一个多角色切换的系统,所以我们要做很多角色进去,每一个角色的设计同样要发给日方审核。在角色设计中,你既要兼顾原著,又要从游戏体验上考虑,给不同角色赋予不同的特定和手感,包括技能的特效和人物模型,这块儿的难度非常大;另外就是场景和世界观塑造这方面,你必须符合希腊偏现代的美术风格。  龙虎豹:原著里有很多角色,这些角色的设计和加入是怎么规划的?  赵东启:我们公测的版本中开放了圣域阵营的角色,88星座中大部分都有,其中也有一些原著中未出现的原创角色,这个是我们和日方商讨着去创作开发的。未来不久我们就会开放海斗士和冥斗士。  龙虎豹:这么多角色,如果要一一设计出特色,难度真的不小。  赵东启:你可以这么理解,我们整个团队大多数人都在做圣斗士,虽然之前做过这个IP的端游产品,对原著剧情和世界架构非常清晰,我们当下只考虑移动端的特点就可以,但其实难度还是非常大。这个产品到现在为止做了两年,我们大部分时间都在做角色和战斗部分。  有人做圣斗士的卡牌,因为卡牌的平衡性比较好掌握。而我们这个产品的核心就是建模和战斗,你基于理论设计出来动作后,需要不断地去测试手感和战斗的体验。每个角色完成后,我们都要拿他和其他现有角色全部挨个对战一次,而且不是一两个人,是整个项目组的人都投入进来去测试,然后再统计胜率,根据反馈的结果调整平衡性。到现在为止,这个产品大的更新有三版,小规模的有五版,前后八个版本才到了现在这个样子。这个过程主要是测试结构和稳定性,另外就是去摸索玩家对圣斗士角色的认同度。  圣斗士这个IP和其他游戏行业常用的IP不同,比如西游或者三国,虽然它们也是多个角色大家都很喜欢,但“圣斗士”的粉丝常常会有对某个角色认同感非常高,例如巨蟹座和双鱼座,在原著里其实都不是很亮眼,但喜欢他们的人也非常多。你的设计,既要符合原著的特点,又要让玩家能接受。  龙虎豹:说到这一点,在人物设计上会有一些再创造吗?比如《圣域传说》里面的巨蟹座就成了一个热爱歌剧的逗逼,天蝎座米罗成了女性。  赵东启:在一些白银和青铜圣斗士身上有,但十二黄金圣斗士和青铜五小强是版权方不允许改的,战斗技能设定可以基于原著去发挥,但类似双鱼爱美这种特性是完全不被允许修改的。  龙虎豹:游戏中这么多角色,对于玩家来说,肯定有一些是鸡肋,在人物培养上您怎么去解决这些问题?  赵东启:这个我觉得是一个出场率的问题,整个游戏里有多种战斗环境,包括大规模城战的PVP环境、单人和组队PVE的环境等等。基于玩法的不同,适应各种场景的角色也不同,例如黄金圣斗士可能适应的情况更多一些,白银和青铜则相对少一些,但是在个别情况下又非常突出,我们着力刻画的是让不同的角色在特定情况下都能够有所发挥。  另外,游戏里单个角色的培养成本其实并不高,一般来说一个玩家培养7-8个角色是不成问题的,完全可以选择自己喜欢的角色来培养。进一步说,我们力求每个角色有每个角色的特点,如果玩家能够对谁强谁弱起了争论,这就说明我们成功了,因为各种角色在不同场景中会有不同的发挥,包括玩家也有不同的操作习惯,这是我们在设计上追求的一种动态平衡。  龙虎豹:从端游到手游,乐逍遥历经了一个IP在两个平台的产品研发,您认为这其中有什么不同?在工作中是不是有一些思路需要转变?  赵东启:本质上来说,我们大目标是一致的,都是通过游戏去还原原著,让玩家在玩的时候能够体会到那种非常热血的感觉。  至于不同点,端游是要沉浸式的体验,到了移动端之后,在大架构相同的基础下,游戏玩法被我们分为一个个的模块。比如说,端游一个活动20分钟做完,手游可能3分钟就做完了。手游模块比较多,更适应移动玩家的特点。  对于团队来说,之前做端游时,一个大的模块我们可以不停打磨,思维转变不需要那么快和敏捷;但是做手游,要求我们的行为模式和思路转变要很快很敏捷。我们在思路转换的时候也犯了这个毛病,游戏一开始的模块过大,导致节奏偏慢,玩家觉得始终代入不进去。所以我们不停总结,花了三个月时间逐渐才转变过来,把游戏节奏调的更紧凑,让玩家更舒服。整体来说,端游的积累对于我们做手游的帮助非常大,包括角色设计和世界观构建我们都游刃有余。  龙虎豹:我们在玩的时候有个感觉,就是虽然完全是不同的产品,但是产品好像在战斗上在靠类似《圣斗士星矢战记》这样的感觉?  赵东启:我们肯定是要去玩所有这个IP下的好产品,你说的《圣斗士星矢战记》是我们重点去玩的一个,它是纯单机游戏,所以战斗体验和表现做到了极致。而我们参考过以后,工作的重点是怎么在移动端做出更好的动作性,又能让很多人在一起玩,这是我们设计的核心。  龙虎豹:那么PVP之中,也参考过《斗士之魂》这样的产品吗?  赵东启:包括横版格斗的很多游戏在内,我们都有去玩和研究,我们把它们的优点融合进来,避开短板。比如说,对大部分玩家来说,战斗中带翻滚并不是很好的操作,因为一旦出现翻滚,一个既定的策略可能随时会发生变化,但这也是很多动作和格斗游戏的精髓,它玩的是实战中对时机的掌控和操作熟练度。  咱们这个产品,要兼顾两者的特点,重心是对技能时机的掌控,是策略性和动作性综合考虑之下产生的东西,而不是纯应激的操作。比如对方摇大招时候,我们该怎么办?基于对方的出手方式,我们得有不同的应对策略。  但是如果只使用上面的方法,当大家都熟悉了角色之后,战斗就会变成非常无趣的“跑-打-跑-打”模式,所以我们加入了三段翻滚,用以让玩家在对战中互相打乱对方节奏。  三段PVP我们也是有很多考虑的,因为实时PVP产品要考虑到双方接受度的问题,不能出现一方一直打一方满场跑的情况。这样一来,一段翻滚的策略性太少,三段翻滚的策略性就多了很多,通过躲避和技能的组合,会结合出很多的反击方式,它需要玩家不停地研究。  龙虎豹:这其实很像策略游戏的感觉,三段翻滚是战斗中一种可用的资源,而把控对资源的使用就是战斗中的策略性。  赵东启:的确很像。我们游戏没有蓝条,主要是靠能量的控制,你可以理解为单独技能的单独CD,玩家策略核心的差距是对翻滚能量点的控制,怎么合理地安排和释放,而如果用蓝条控制的话,就不适合快节奏的战斗。  龙虎豹:下面咱们聊聊成长方面,作为一个F2P的网游,《圣斗士星矢:集结》怎么做到让花钱的大R爽,小R和非R玩得下去?  赵东启:刚才提到过,不同角色适应不同的战斗环境,普通玩家和付费玩家有不同的选择,比如培养白银和青铜角色,其实代价非常低,但是他们都有自己适合的战斗环境;对于付费玩家来说,可以只培养几个他喜欢的黄金圣斗士,他们的培养投入更多在外围,例如神翼、神器和小宇宙等等;  从玩法上来说,战场的设定既有高压的对抗点,但也有低压的点,普通玩家会在低压点一起玩,而付费玩家则在高压点一起玩;  再从整个架构上来看,比如PVP天梯争霸是游戏里很重要的玩法,这里对普通玩家是比较照顾的,它的对战不看任何培养,纯粹的公平竞技,所有开放的圣斗士都是公平的,这种空间我们也留下来了。另外在这块游戏内部也有隐藏的积分机制,有多层次的匹配。  龙虎豹:最后问一个问题,因为圣斗士这个IP下,正版盗版的其他产品其实都有,《圣斗士星矢:集结》如何让这个IP的粉丝更愿意选择这个产品呢?  赵东启:其实我们观察过自己和其他产品的玩家群,最大的感受是,如果你真心实意做一个产品,不以圈钱为目的,那么玩家就一定会来,当然这说的是完全不考虑运营的情况下。游戏之所以跳票很久,也是因为这个产品我们倾尽了全力去做,对它像自己的孩子一样,不希望它在有瑕疵的情况下被放出去。我想,如果真的做好和还原好这一块儿,做出符合玩家预期的游戏,那么我们不需要做什么其他事,我们只希望玩家首先知道让玩家知道这个产品,尽可能做好它,然后剩下的让玩家自己去选择。
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由完美世界自主研发的正版授权3D热血动漫战斗网游《圣斗士星矢》,目前已正式开启白银测试。通过爆发小宇宙,可以获得超越常人,甚至达到弑神程度的战斗能力,是原著中最经典的设定之一。在《圣斗士星矢》中,小宇宙的爆发在战斗中同样重要,掌握小宇宙的最佳爆发时机能够为战胜对手提供最大几率的胜算。
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【单人策略 战斗中后期爆发】
当玩家单人迎击强大BOSS时,在战力悬殊的情况下,不要因为慌张而盲目爆发小宇宙。在战斗中暂时占到上风,只会使随后的局面更加艰难。此时应更多使用《圣斗士星矢》中的闪避与防御技能,同时伺机进攻敌人。当敌人的血量被磨至一定限度时,爆发小宇宙,在限定时间内竭尽全力正面迎击敌人,搭配星座绝招的使用,相信最后的胜利一定是属于你的。&
小宇宙系统
小宇宙系统将在你的角色到达45级时,完成任务后开启小宇宙系统。
小宇宙系统的作用:强化你的人物角色属性,强化小宇宙爆发时所获得的属性加成。
按N键打开小宇宙系统窗口。小宇宙窗口共分为两部分:小宇宙界面和星魂界面。
你可以把小宇宙理解为一件虚拟的不存在的装备,而星魂就是加强这件装备的宝石。
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