游戏本质乐趣是什么 策略博弈的本质在于性,随机性,挑战,节奏

探讨游戏策略是否“有意义”的评价标准_街口的七七_新浪博客
探讨游戏策略是否“有意义”的评价标准
  不知道大家是否还记得这款游戏?英文名为《Tic
Toe》,中文名常被称作井字棋或者三连棋。由于它可以不依赖于任何外在设备,仅靠石子就可以在土地或水泥台上进行,因此无数人的童年中都曾经出现过它的身影。那么在这里,笔者想要问的问题是:“你怎么评价这款游戏,它是否是一款成功的游戏?它是否有什么缺点?“
  在上一章中,笔者曾经略为武断的给出过一个结论:“策略是所有游戏的灵魂”。那么,既然所有的游戏都有策略,我们该如何去评判这些策略的好坏,进而从这一角度去探讨游戏品质的好坏乃至如何改进呢?
  在这里笔者想引入一个在笔者刚入行不久时学到的概念,它几乎引领了笔者之后整个设计理念和从业生涯:‘Meaningful
Play’。对于这个词组的翻译笔者困扰良久,目前为止最满意的一个翻译是”有意义的游戏过程“。很直观的,概念的核心就在于“有意义“。在笔者的理解中,游戏策略好坏的核心也恰在于这”有意义“三个字。接下来,笔者将会从几个角度去诠释自己对”有意义“这一定义的理解。
  结果需要有差异化
  很多人对《超级玛丽》中掉下去即死的陷阱以及《Flappy
Bird》中碰上就挂的水管深恶痛绝。但是,必须要说的一点是,这两个元素是这两款游戏得以成立的基本元素。其道理很简单,玩家需要通过不同的策略——事实上操作也是策略的一个方式或者说是策略的一种外部表现——以获得差异性的结果,成功,或者失败。
  同理的,在“剪刀石头布“或是猜硬币游戏中,参与者可以在三个手势或者硬币的两个面之中选出一个,从而获得成功或者失败的结果。差异化的结果是游戏策略成立的最基本条件。
  策略需要有差异化
  很多人读过一个与游戏相关的重要理论:”心流“。心流理论的最基本结论就是当参与者的能力水平与游戏的难度匹配时,玩家进入忘我愉悦的“心流“状态。这里很重要的一个问题就是,怎么定义难度?笔者理解的难度有两个维度,一是对玩家策略水平的要求,即玩家在一个策略空间内选择或者说达到正确策略的可能性,二是玩家做出策略选择后,达成游戏目标的可能性。但需要注意的一点是,难度的后一个维度和玩家能力是无关的,往往依赖于游戏的未知性和随机性得以实现,因此它不具备带给玩家”心流“体验的前提。
  但是,我们确实知道,尤其是在我们的童年,我们曾经喜欢过的一些游戏形式,本质上就是不具备策略差异性而只具备随机性的,比如一些使用骰子投出步数向前进的桌面游戏。这该如何解释呢?值得注意的一个现象是,类似的游戏随着玩家年龄的成长,尤其是他对于游戏的认知能力的提升而吸引力迅速减弱。笔者个人对这一现象的解释是,当玩家处于低认知能力时,他很容易错误的把一些非策略性行为误认为是策略行为,比如投色子。一个儿童在玩这种游戏时,他会相信自己在努力掷出更多的6或者更准确的数字,也会相信他在这个游戏中赢了小伙伴是因为自己聪明而不是因为自己运气好。在他们的心目中,掷出6的“难度“与他们的能力水平是匹配的,他们真实的很容易就进入了”心流“状态。但当他的认知水平上升后,他意识到自己的能力水平大大超越了这个游戏”难度“的需求,他也就无法再次在这样的游戏中进入”心流“状态了。
  在这里,笔者想举出一款非常有代表性的游戏:《飞行棋》。
  在绝大部分的游戏规则上,《飞行棋》与儿童的掷骰子走格游戏是完全相同的,甚至于在随机性和事件丰富性上很多掷骰子走格游戏还会强于《飞行棋》,但为什么《飞行棋》会被视为是一款同时适合成人参与的经典游戏呢?最根本的原因就是《飞行棋》增加了一个策略单元:四架飞机的角色选择。这一个策略单元大大的增加了游戏对玩家策略水平的挑战(也就是所谓的难度),玩家在每回合有意识的思考本回合究竟该如何移动四架飞机中的哪一个。如果我们强行剥夺游戏的这一策略单元,要求玩家只有在前一架飞机到达终点后才能移动后一架飞机,那么这个游戏将瞬间回归到最原始的掷骰子走格游戏。
  如果你对于桌游感兴趣的话,你还可以在桌游中看到更多的在掷骰子走格游戏基础上叠加策略差异形成的有趣游戏,比如最经典的《Monopoly》。
  策略没有最优解
  回到本节开头的井字棋(Tic Tac
Toe)游戏。大部分玩这个游戏的玩家在最前期都曾经兴趣盎然,但往往在不久之后选择了放弃。原因很简单,这是一个很容易找到“最优解法“的游戏。参与游戏的玩家需要做的不再是思考和决策,而只是机械的将记忆中(或简单计算得到)的最优解法复述到棋盘上,而这一过程自身并不具备任何游戏乐趣。
  这里还有一个饶有趣味的话题:在前一段被炒的沸沸扬扬的Alpha
Go大战李世石的新闻报道中,我们听说了这样一件事:国际跳棋的AI软件奇努克(Chinook)已然穷尽了国际跳棋的所有变化,已不可被战胜。换言之,国际跳棋作为一个游戏,它的策略差异性和结局未知性理论上已经不存在了,这是否意味着国际跳棋作为游戏已经走到终点呢?答案显然是否定的。我们只能说,国际跳棋对于AI来讲已经变成了一个“不好玩“的游戏,但由于人类的认知水平距离奇努克有着无限的差距,因此,对玩家而言,他的认知空间内并没有绝对最优的策略,因此这个游戏也依然成立。
  有一个无法回避的问题:“难道说《Flappy
Bird》没有最优解么?难道说人的认知能力看不明白它的最优解?”事实上,如果游戏开放接口给AI调用的话,一个稍懂AI算法的程序员很容易写出《Flappy
Bird》或是随意一款音乐游戏的完美AI,它永远可以不费吹灰之力的做出每一步的最优策略。但《Flappy
Bird》依然是一款风靡全球的游戏,道理很简单,因为操作本身就是一个策略单元。对于玩家的能力水平而言,知道应该让小鸟位于哪个位置和事实上能够通过操作达到这一点是有本质区别的。玩家无法达到理论上的“最优解”依然是《Flappy
Bird》成功的根本原因。
  在这里笔者使用了一个不是非常符合常识的定义,即将操作视作策略的一部分。这一定义也许在某些纯反应型游戏中并不准确,它们使用的可能更多是人的潜意识。但在大部分情况下,操作与策略是密不可分的。在笔者看来,《Flappy
Bird》成功的一个重要原因在于,它在一个纯操作游戏的基础上融入了很精妙的策略成分。与很多其他过障碍横版动作游戏,比如经典的《马戏团》相比,前者通过物理引擎和障碍的高密度,为玩家额外增加了一个策略维度,即他需要提前1个甚至多个管道即开始规划未来一小段时间内的动作轨迹,以一条什么样的曲线连续通过多个管道而不是单一的管道。类似的理念也出现在另一款大红大紫的动作休闲游戏《天天过马路》上。
  在《天天过马路》中,玩家也需要提前做出一定的策略规划,以连续通过多道障碍。
  结果需要有未知性
  游戏乐趣的重要来源之一在于结果的未知性或者不确定性。对于文字解谜或者密室逃脱游戏,99%以上的玩家不会在同一款游戏上花费第二遍时间,哪怕他曾经在DOTA或LOL中反复激战过几千盘。以结果类型不同,我们又可以把游戏分为两类:
  结局未知型游戏。从玩家进入游戏一开始,他就知道游戏未来会导向到固定的结局,只不过他在通关之前并不知道这个固定结局是什么。这一特征和读书,看影视动画是相同的。很多单机游戏设置了多结局系统,即在游戏过程中提供不同的分支选择,从而导向不同的固定结局。但无论如何,一旦玩家遍历了所有的未知结局,这个游戏对他而言也就失去了继续下去的悬念。补充一个不相干的话题,一般来讲喜欢看小说的人总是比喜欢看知识型书的人多,笔者认为其根本原因也正是因为前者有一个读者想追寻的结局,而后者没有。
  结局不确定型游戏。这类型游戏的结局往往非常简单,很多游戏都只有胜或者负两个结果。玩家在每一次的游戏过程中无法提前预知这一次游戏的结果究竟会是具体哪个结果,而他所有的游戏过程,努力,使用的策略都是为了将游戏尽可能的导向自己想要的那个结果。这样的游戏往往具有高度的可重复性,玩家愿意一次次的重复这一游戏过程,享受每一次获得自己希望的那个结果的过程以及得到结果的那一刻。绝大多数的竞技游戏是这类游戏的最典型的代表。
  从上面的分析我们很容易引申出另一个对于游戏策略的评判标准:游戏的策略复杂度需要能够保证结果的未知性。100*100的拼图游戏会让绝大多数人望而却步,10*10的拼图游戏可以让很多人得到快乐,而2*2的拼图对于成年人来讲完全是开玩笑。这也从一个侧面印证了“心流”理论。
  策略需要有好坏差异
  再次回到“石头剪刀布”这个我们都曾经玩过但现在已很少碰的游戏。每个玩这个游戏的人都会发现一个问题,第100次玩相对于第1次,我们玩这个游戏的方式和水平没有一点改变。这个游戏的最大缺点就在于此,玩家在游戏里是有策略的,但是每个策略单元是没有好坏的(此处暂时忽略一些深层次的技术,比如观察对方表情等)。当游戏策略没有好坏之分时,玩家也就失去了反复重复游戏的追求和动力。
  这是一个看起来很浅显的道理,但很多时候也是我们容易忽略掉的一个道理。比如我们很多策划无限钟爱的相生相克系统,无论是三元循环(比如步弓骑)还是五元循环(比如金木水火土),这个系统本身事实上隐含了一个问题:即当双方在对称条件下使用策略时,
选择其中的任何一个单位,本身是没有好坏之分的。正如“石头剪刀布“游戏中,只要我不知道对方出什么,那么此时我的选择就是没有任何优劣的。在日系卡牌中,初始卡牌往往会让你一个三元循环(水火木)中做出选择,而这个选择,或者说这个策略本身是无法合理成立的。
  那么,我们如何能够让这样一个游戏变得更加有策略更加有趣呢?我们来设想一个游戏,两个人用石头剪刀布游戏打赌,赌注是10元钱,传统的石头剪刀布的规则如下:
  其中数字为正表示甲赢钱,数字为负表示乙赢钱。
  现在我们定义一个新的石头剪刀布,结果如下:
  新的规则并没有改变双方的平衡关系,也没有改变游戏的绝大部分基础规则,但却从根本上改变了石头剪刀布的游戏策略,其中最根本的一点就在于,石头、剪刀、布三个基础策略之间不再是对等的无差异的。感兴趣的同学不妨和身边的朋友亲自去试试新规则下的石头剪刀布,体会一下这个游戏和你之前玩过的那个石头剪刀布的差异。
  在这里,我们简单的对这一章的内容做一归纳:
  游戏策略的评价标准:
  结果需要有差异化
  策略需要有差异化
  策略没有最优解
  结果需要有未知性
  策略需要有好坏差异
  在下一章中,我们将会从游戏的基本模式入手,分析一下不同游戏模式与策略设计的关系。
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文/余香-大宝n
当你去问一个设计者:你觉得游戏最本质的乐趣是什么?有的人说:是因为玩起来刺激;有的人说:是因为可以跟其他人一起玩;有的人说:是因为有琢磨空间;也有的人说:达成目标时很有成就感。等等,答案各不相同。
其实,就像每个人的审美各不相同一样,每个人对乐趣的感知角度和深度也是不一样的。有的人在意表层的乐趣,有的人更在意深层次的乐趣,而且你不能说谁对谁错,因为都合理、都需要满足。
从马里奥到星际争霸,从传奇到梦幻西游,再从植物大战僵尸到COC,画面风格截然不同,核心玩法截然不同,设计思路截然不同,但有一点是相同的:好玩。
我把这些“好玩”游戏的最本质乐趣元素归结为四点:“策略性、随机性、挑战、节奏”。越是能把这四点整合得越好越完美的游戏,就越容易做到持续的好玩。
策略性:就是要有思考,要作出判断,要能寻找决策。核心词是“克制”,更高级的策略性是“循环克制”。业内一直以来有个观点甚嚣尘上:“简单粗暴”。事实上,如果你的游戏真的只做成了简单而忽略了策略性,它会像白开水一样毫无味道,自然也吸引不了玩家持续玩下去。
随机性:就是要有变化,不要千篇一律,不要完全可预测,要有期待,要有一定的不可知性。伤害的随机、AI的随机、路线的随机、甚至是付费的随机等等,它满足的是“好奇”、“占便宜”、“反传统”和“赌徒”的心理。
挑战:就是在规定的时间以特定方式达成特定目标。“时间、操作”是挑战的设计要素,“眼、耳、手、脑”是我们借以完成挑战的工具,需要的工具越多以及协调性要求越高则挑战的难度越大,但乐趣也越深,成就感越强。
节奏:这是控制玩家情绪和持续性最重要的设计点。速度要有快有慢,压力要有大有小,目标要有近有远,奖励要有好有差,有情绪的起伏才有体验的代入,四平八稳的节奏只会让人觉得木讷而毫无激情。
以上四点:“策略性、随机性、挑战、节奏”,前两者更侧重核心玩法规则,后两者更侧重整体架构设计,只要这几点做到位了,哪怕你的游戏只是一个简单架构的游戏也会让玩家感受到强烈乐趣。
相反,如果这些未做到位,只是不断在游戏中添加这个系统那个系统,做这个社交那个社交,所起到的效果都会大打折扣而且让团队疲于奔命。
经典之所以成为经典,是因为它们在这些方面无懈可击。
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