游戏美术风格确立后,美术团队的前期团队建设准备都有哪些

成都山茶花网络技术有限公司联系方式:
注册简历后,才能看到联系方式,请您
『』『』『』
成都山茶花网络技术有限公司简介
成都山茶花成立于2013年,我们是一家以手机游戏开发与运营为主业的公司。我们锐意进取,拼搏向上。我们的理想是在移动游戏大潮中打造出强大的团队,未来我们立志将成为中国的暴雪,打造传世经典游戏。我们是一个永远以创业精神为主导的公司,我们希望所有团队兄弟姐妹都是将公司视做自己的家,为我们共同的事业和美好未来而奋斗。当然,公司也为即将到来的你准备了我们特有的激励制度。我们的激励制度的总原则就是:拉大差距、绝不吃大锅饭、决不让雷锋吃亏。公司对员工的激励主要分为两个方面:薪酬待遇与晋升通道。薪酬待遇主要分为如下三个部分:股权、薪资、奖金。 股权股权是对核心骨干员工的一个最大激励。对于为公司做出突出贡献的核心员工,公司会配发数额可观的股权,分享公司的成长。当公司获得成功时,每年的股权收益将会是核心员工每年的主要收入来源。 薪资公司提供在业界具有竞争力的薪资待遇。并且提供法定五险一金福利保障。 奖金奖金与两方面挂钩:一是公司当年业绩、二是员工当年绩效考核。为了体现拉大差距、不吃大锅饭的原则,奖金总量将会在员工每年总收入中占据相当比重,同时不同绩效的员工之间,奖金额度将会有巨大差距。晋升通道:干部的工作作风就代表一个公司的企业文化。我们公司所有的干部必须是秉承公司创业拼搏文化的、在实际工作中做出突出贡献、具有模范带头作用的优秀员工。公司网址:http://www./
公司地址:高新区天府三街新希望国际B座 (邮编:610000)
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
城市人才招聘网
热门类别招聘:
求职提醒:政府规定,招工禁收抵押金及任何费用,敬请留意!如有类似情况,可于工作时间拨打 12333 投诉!
相关职位招聘
根据职位搜索招聘信息:
根据职位搜索人才信息:
Email:zhaolin@电话:028- 赵mmQQ:职能类别:原画师绘画关键字:美术原画绘画游戏动画Q版卡通周末双休带薪年假立即上岗专访游戏美术资深概念设计师阮佳:谈游戏美术风格确立与灵感培养
文章作者:典言 发布时间:日 17:50
【本文系着迷网原创稿件,未经授权,禁止以任何形式转载,否则将追究法律责任。】
????着迷网5月27日报道,由腾讯举办的GAD全球游戏开发者峰会在北京国际饭店举行。此次腾讯联合业界发起的游戏产业生态联盟和游戏开发者扶持计划公布,将主要致力于构建人才培养、游戏开发、发布和商业化运营的生态链,美术专场美术资深概念设计师阮佳先生,会后接受了媒体的专访。
??????记者:想问一下像素这种类型的风格是怎么看待的??????
????阮佳:像素这种类型的风格它其实是由于早期的硬件不够,游戏主机的硬件机能不够好,所以只能有一个马赛克,早期是被限制的,到现在变成了一种情怀,现在还有人做手机游戏上面,其实玩起来还是很有意思的,但是整体的游戏发展方向还是比较大的写实的方向。但是我自己其实私底下有一个网页像素游戏,但是像素可能没有那么大,像那个魔界战记。
??????????&&&&
??记者:欧美是偏硬派写实风格,东方是玄幻类型风格,这两种类型哪一种更适合中国市场,或者说更适合国人审美?
??????阮佳:其实审美这种东西也是已经被安排和设定好的,我们中国人看的四大明珠这些东西,所以我们也比较容易接受这种东西,突然间来了一些科幻那种,不是每个人都可以一下子接受,这是跟一个接受度的问题。因为我们中国还是以汉族为主,像白人老外比较少,美国那边人种特别混杂,他们那边也会有一些中国风的东西,如果你们看过一个坷垃传奇天将神宗,都是完全以中国风为主,那是纯粹的美国动画,但是在美国的收视率还是很高的,像功夫熊猫、花木兰、卧虎藏龙,就是我们的文化是变成了他们的一部分,像埃及、盗墓迷城、波斯王子这种。所以我是觉得差不多就是这样子。
??????&&&&
????记者:怎么把IP从用人的形式呈现出来,比如说刚才您说的《功夫熊猫》,当时是怎么从美术形式来呈现的。
????阮佳:IP这个东西怎么样用美术的东西呈现,我觉得更多的还是文字性的东西,大部分的美术是需要一些描述跟一些文字,我自己画作品的时候大概会写一页到两页的简单描述,根据这个描述来绘画。IP主要还是先是以文字的形式出现,像《功夫熊猫》这种,它其实内容是功夫,但是整个世界观是架空的,都是动物什么的,它的世界观到没有那么深,没有很详细的世界观背景的描述,它其实就是当初他们做的时候就是做一个动画,没有更多的去描述,所以他那个IP其实还算是很简单的,跟冰雪奇缘还是差不多。但是星球大战那些IP还是很深厚,像那些怪物,他设定的怪物细到什么程度,有几个胃消化食物,生态系统怎么生小孩,但是这个怪物在电影里面就两秒钟的镜头,就是最后公主回城堡的时候这么两秒钟的时候就过去了,但是设定的时候设定的很仔细。过了七八年八九年这个怪物的设定还是可以用得上的,就是像编故事一样,把整个故事编完整。还有像(地下城),大家知道特别特别细,专门出了好多本书,讲设计规则,就是设定的时候要设定的特别特别细。像国内的这些目前来讲可能在投入方面还是以玩家看得到的角度去分析这个角度,没有说我要做一个IP,然后根据IP做这个东西,因为如果这个IP做不起来整个就被砍掉了,这是我的一个看法和分析。
记者:美术的设计灵感都是怎么来的?设计人员通过什么方式获得的,自己的风格受到什么影响?
??阮佳:像灵感这个东西很多看有些电影,看有些漫画故事,可能各种各样的小说总是说灵感,什么叫灵感?其实灵感这个东西你专门去抓它是永远抓不到的,灵感这个东西它是在你一生当中,一辈子差不多只有那么多个灵感,比如说一周时间里面突然间走在郊外的路上,然后夕阳西下,这时候莫名其妙脑子里面有一个想法,你想画一个穿长裙的女孩子手上拿一朵花,阳光斜照在她身上,画面很美,你会想把她画下去,再过一个小时以后,这个灵感就过去了。所以我自己有个习惯就是身边放一个小本子,只要有好的想法记下来,记下来回去以后尽快的在一两天把草稿画出来,以后有时间再细画,这个是最好的保存灵感,这就是为什么记事本,就是用来做这些东西,很多写小说的那些人他们参加一些什么活动,或者吃饭,或者做任何事情的时候都会想尽办法记住这些灵感。你刚才说的受一些电影的影响,其实游戏电影播放漫画那些东西就算是一个体验,你现在是一个画画的概念,但是你在电影里面可能是一个骇客,可能你就可以飞,可以跳,它就给你一个不一样的体验,你可以看到不同的东西,这些东西可以触发你的灵感。比如看到这个人会发一些激光,可以摧毁一栋大楼,你觉得这个地方有点假,如果这个地方这么做就更好了,这个想法就会一直停留在你的脑子里面,等到有一天你做到类似项目的时候,你会觉得如果是我做的话我会做得比他更好。所以你看的电影越多,积累的越多,你脑子里面的想法就越丰富。是这样子的一个情况,我个人的话,因为我是什么都看,我的范围特别广,我看机器猫、小叮当、蜡笔小心,但是我也看阿凡达、星球大战,中国修仙历史那些我也看,所以我的范围特别广。但是我的个人风格还是有点东方和西方结合在一起的那种。
记者:现在《守望先锋》跟其他的有点不同,这种风格是故意设计出来的还是参考了某些元素?
??????阮佳:像大的风格基本上都是有一个派系和一个脉络的,手耀先锋还是属于美式卡通,偏那么一点点日式,像早期的魔兽争霸,其实是来源于战锤,战锤它也是来源于早期插画师的那些画作作品。像日本的我们经常看那些漫画,我们说久了都说那些是日式漫画,其实也是来源于欧洲的。其实他们在早期的时候是受全世界影响,然后把那些东西经过日本的加工做得更好,就跟他们学我们中国的东西一样,唐朝的东西拿回去改一改就变成了日本的东西。还有所谓的洛丽塔,洛丽塔是所谓的美国的一个导演拍的,就是一个老年人喜欢一个小女孩,很多东西都是有一个脉络,你要去查它是从哪里来,所有的风格都是,包括我自己的风格也是,是从某一些人身上继承下来,然后自己加入自己的想法,最后合成的这个东西。
??记者:最近一个游戏叫贪吃蛇,它的玩法抄袭了九球大作战,美术风格给人一看就很难忘记
??阮佳:其实关于这一点,很多益智型游戏不是说它画面想做烂,而是它没有考虑过太多美术这方面的问题,可能是一个程序员,或者是一个策划,或者是一个游戏制作人想做一个这样的游戏,他的这个想法非常的好。他并不是说觉得这个美术这样好看,而是说他没有办法,可能身边找不到好的美术合伙人,所以只能暂时先用这个美术替代一下,如果有更好的美术可能会更受欢迎。但是确实有很多游戏,它的画面不是那么的好,但是它的内容非常的吸引人,有一部分玩家不在意画面的话,就会去玩这个,就会去享受这个游戏。有一些玩家有一些强迫症,他就说这个美术的品质没有达到某个程度是绝对不会去玩的。就像以前有些朋友说美术其实没有那么重要,但是其实美术算是一个锦上添花,一个游戏的本质主要还是这个故事和你想要表达的东西,它的内容文字性的东西,不管小说电影全部都是一样,美术只是表现的方法,表现的形式,怎么样锦上添花。像我们看书看漫画,这个是平面的最简单的,但是电影它会动,这个表现的方法会更多。游戏的话你还可以控制,最后是VR/AR虚拟现实,那个完全是你在游戏里面,是这样的一个情况。
看完这篇文章,你的感受是?
数据统计中,请稍等!
该作者的其他文章:
其他人也在看上下架应用
只需一步,快速开始
Big Fish美术总监谈如何成为出色的游戏美术人员
原作者:来自: 游戏邦 18:02
在本篇专访中,Brian Thompson(注:Big Fish Studios美术总监,曾在《Drawn》系列和《FETCH》等冒险游戏中发挥重要作用)分享了自己的成为一名成功的游戏美术师的职业生涯,以及一些关于如何创造高质量作品的建议。 ...
在本篇专访中,Brian Thompson(注:Big Fish Studios美术总监,曾在《Drawn》系列和《FETCH》等冒险游戏中发挥重要作用)分享了自己的成为一名成功的游戏美术师的职业生涯,以及一些关于如何创造高质量作品的建议。你成为美术人员以及Big Fish Studios美术总监的路径是什么?你的职业生涯如何形成?我小时候就喜欢画画。除了跟哥哥和我们的狗疯闹,画画算是我的第二大爱好了。我们喜欢假装成野人,我们因CS Lewis、Silverstein、Sendak、Seuss和Tolkien这种出色的故事人而对冒险产生了热爱。我成天埋头研究这些故事,并画了许多图。我的视觉故事感就是源自这种爱好。在高中时,我遇到了一些很棒的老师,他们为我指明了艺术方向。我的美术老师为我开启了插画艺术的大门,让我见识了一些杰出的手绘美术技巧。我毕业时仍然不能确定自己的追求目标,但还是进入大学继续寻找。回首过去,我相似正是我早期的信念以及对故事的热爱,让我最终放弃在华盛顿大学的博雅教育,转而申请了艺术中心设计学院的插画和娱乐设计专业。在艺术中心设计学院,我专注于传统绘画、油画、故事板和视觉开发等领域。这里有世界级的老师授课,伴有繁重的课业。这种经历对我来说是无价的,在此我遇到了许多后来成为我职业合作伙伴和好友的杰出之人。我由此毕业时就出售了一幅油画,并且获得了电子游戏《Spy Kids 2》的一份关于角色设计的工作。我认为自己已经算大功告成,但这种情况持续了3个月左右,现实打击让我意识到自己必须有一份真正的工作。我开始接手多种关于娱乐设计的工作,例如迪士尼授权的插画,以及滑雪游戏的概念设计。最红后我在Santa Monica的一家插图工作室Picture Plane Imaging落脚,在此我真正领教了商业插画及工作室日程方面的情况。这两年过得很美妙,之后我又动身去了奥克兰与我妻子会合(她那时刚完成在密尔斯学院的硕士学位)。我获得了概念美术师的工作,并成了一个小型游戏创业团队Pirate Games的美术负责人。但我在游戏方面所做的工作实在不算多,所以我的作品集中多数插画和故事板作品。一年后该公司陷入了经济困难,我们夫妻二人就考虑迁回西雅图组建家庭。当时碰巧有位好友在Surreal Software参与一个项目,他们需要一名场景概念美术师。我就接了这份工作,之后两年就为一款名为《This Is Vegas》的大型游戏效力。我的职业生涯在Surreal这里才真正算是获得突破。在美术总监Wayne Laybourn(游戏邦注:现在是Big Fish美术总监)的指导下,我成了那里的领导并第一次开始成为管理人员。我与一些杰出的美术师和成员共事,并迅速获得成长。我女儿在2010年12月出生,我开台觉得有必要进行一些改变,并投身于一些更为家庭友好型的项目。当时有一名之前的同事Jeff Haynie联系我为Big Fish Games做一份外包工作,我当时就应允下来。这是一份有趣的工作,主要是为Big Fish旗下游戏《Mystery Case Files》进行角色设计和绘图。我在两份工作之间奔忙,但我也确信这两份工作都做得很开心。我全力以赴并获得了回报,Big Fish的Pat Wylie后来联系我担任一个新项目的美术总监。第一年过得艰难,此时我要掌握如何招聘一支团队以及之后如何领导他们。游戏设计在身份和故事方面出现了一些问题,它似乎走错了方向。此时我与Chris Campbell组成的团队需决定修复当前游戏的问题还是用6个月时间制作一款新游戏。我们选择制作一款全新的游戏。大约在6年前我主导和参与了4个项目的设计,它们分别是《The Drawn Adventure series- The Painted Tower》、《Dark Flight》、《Trail of Shadows》和很棒的手机游戏《Fetch》。我很幸运能够与这样一支由很好的合作伙伴Chris Campbell、Peter Yiap、Sean Richer、 Hamzah Kasom Osman、Soi Che、Rebecca Coffman、Michael Baran、Ryan Hoaglan所组成的梦之队共事。在《Drawn》系列中,我们很幸运又有了出色的程序员Rachel Weil入伙,而《Drawn 3》以及《Fetch》开发早期,又得到了出色的绘画师Ted Galaday。Team-Fetch2(from bigfishgames)游戏美术人员的日常工作如何?它与美术总监的职责有何不同?这里并没有一个统一的标准。这种日常工作可能受到许多因素的影响。例如在一个项目初级,我们就是处于“蓝天”阶段,也就是试验时期,并围绕天马行空的理念进行讨论,绘画和探索。此时我们通常会有一个游戏类型和故事的计划,但这种规划很松散,并且如果在发生新理念时也可以进行更改。这个阶段我会尽量确定游戏风格,并与Chris合作完善游戏设计和故事。Chris通常会首先布置好机制的基本框架,而我大部分时间则是思考故事元素,有趣的场景和美术风格。但是,我们也会有组织地交换和分享这些任务。我们团队的一个独特之处在于,我们真的很团结。Chris、Peter和我都是领导,但大家都会出主意,并且在项目中都有各自的投入。我们都知道出色的理念可能来自任何时间任何出处。优秀团队的标准就是能够抓住灵光突现的时刻并着手行动。当我们确定核心机制、视觉风格和故事的基本轮廓时,我们开始创造一个概念证明或原型,确保我们的理念完善并与同事、其他股东包括管理层交叉审核这些想法。这里需要考虑包括项目是否符合我们的整体作品风格、目标用户以及风险等因素。如果一切顺利,我们就会进入制作阶段,也就是真正开始创造游戏。此时我会有一个关于视觉风格和游戏感觉的可靠想法,将会对此制作一些关键美术内容、故事板和色彩脚本等,这将形成美术小组的指导方向。HYdrantconcept(from bigfishgames)之后我会开始为动画师(Rebecca和Mike) 、插画师(Hamzah和Soi)布置美术任务。对于插画任务,我会与美术人员坐下来一起讨论关于游戏的“场景”或“关卡”的任务。我通常会为场景创造一个色彩概念草图,并列出一些必要的玩法元素,以及一个简短的故事描述,这样美术师就会理解其中的情境。因为我们的游戏是2D的,所以我们要绘制从背景到道具,UI和图标的一切场景内容。在开发《Fetch》过程中,其角色和动画是由Mike和Rebecca用3D创造的。作为美术总监我很乐于看到每个美术师如何理解我所设定的风格。我的工作是引导美术人员学习核心形体语言以及特定项目的渲染风格。没有哪两个美术人员是完全一样的,但整个游戏的美术内容却必须保持一致的风格。这并非易事,但这些美术人员极为出色。当他们很好地理解任务时,就会开始创造更紧凑的概念草图,列出细节并且乐在其中。之后美术人员就会确定最终的照明和色彩细节。在这一过程中我也会插入讨论一些环节。我会给予一些评论以保持项目保持正轨,并帮助解决一些视觉问题或者挑战。但美术人员可以自由创作。对我来说重要的是让他们觉得全身心投入自己的绘画创作中。他们每个人都会以自己的方式完成作品。另一个值得一提的独特之处在于,因为我们的团队在工作室中很小,除了对于游戏视觉和设计的美术指导,并与Chris合作创造故事,同作曲人就音乐和音效进行合作之外,我还要为游戏创造大量的产品艺术。这是我最喜欢的工作元素之一。我并不想只仅仅管理一个项目,我想继续画画,因为这一直是我的激情所在。我可以说在Big Fish这些日子里,通常有60%时间用于美术指导,管理和游戏设计,有40%用于创造产品艺术。我越久不画画,就越容易烦燥。优秀游戏美术师的特点?最重要的是,我们都需要个性化投入自己的工作,这是第一要务。这对于美术人员的健康和发展来说太重要了。优秀游戏美术人员还应该是那种可能思考和创意性解决问题的人,能够开放地沟通并自我表达的人,能够根据现成模型及时创造出可靠产品艺术的人。但个性化投入是成功和快乐的关键。我们所有人都必须感觉自己在投身于特殊的事情,我们在制作一种讲述玩家可能会在项目发布后沉迷若干年的故事艺术。对于那些想成为游戏美术师的新人,你有什么建议呢?跟随你的激情,做自己所爱的事情。我曾听到Ray Bradbury说过,“每天写作,写你所爱的事物。如果你喜欢马,那就写马。但每天都要写作。”我经常看到一些充斥着看起来与市场上现有的东西很相似的作品集,有些甚至是与美术人员兴趣不甚相关的作品。如果你想设计主题公园,那就要在你的作品集中体现这一点。另外多样性也很重要。要训练绘画所有事物的能力。这将有助于你顺利完成任何任务,并能够准确根据自己的想象绘画。绘画来源于生活——可以绘画风景、植物、人物、动物、火车,只要是你眼睛所看到的东西都能入画。确保自己通过训练和抓住每次学习机会追求目标。要善于把握新机遇,并且要能够参与那些可能不是你所熟悉领域的项目。可以通过寻找网络教程或与其他美术人员联系,向他人取经。你会发现这些人很平易近人。不要害羞。要努力建立人脉。如果你还是艺术院校的学生,不妨多交些朋友并与他人合作。这些人可能会成为你的终身职业伙伴,并成为你整个职业生涯的新机遇来源。成为游戏美术师还有哪些另辟蹊径的方法?现在有网络你可以找到许多唾多可得的方法和技巧,但我最好的建议就是离开电脑。走出户外,绘画,与其他美术人员交流,试试丙烯画、水彩画、钢笔画、油画、雕刻等传统媒介。你的美术创作越有触感,你对于绘画技巧、纹理和过程的肌肉记忆和肢体感觉就越强,这将是你今后职业生涯中数字或传统创作形式的宝贵财富。说实话,我希望自己能够创造更多实体非数字艺术。我很怀念以前手拿画笔的感觉,也怀念把自己的作品弄得一团糟的经历。我有一个目标就是返回这些根源。但生活所迫,你得有一份工作,可能要组建一个家庭,突然间你的时间都没有了。所以现在就要将他视为一个重点,将其视为与吃饭睡觉同等重要的事情。如果你认为自己喜欢做,那就去做。这些也是存在我脑海中的世界,我们都必须去做自己所热爱的事情,不要再为自己寻找开脱的理由了。你有没有一些关于如何让游戏美术师在日常工作或职业中跳得更高一点的独家技巧?我还真希望自己有,但不幸的是没有。但我的确有一些自认为有用的技巧。首先就是要专注于基本的绘画和优秀的插图。许多年轻的美术师都曾听到前辈所说的“找到自己的风格!”这种忠告。让我们面对现实吧,这种命令可能具有麻痹性!我没有自己的风格!那我还有出路吗?但我们不妨这样看,与其担忧自己没风格,不如将时间用于通过练习自己所爱的风格来提升个人技巧。记住Bradbury的话,“每天写作!”除了练习没有其他捷径。你熬夜努力解决自己的问题最终会让你发展出个人“风格”。不要操之过急,也不要对自己要求太苛刻了。drawing(from bigfishgames)最后,要用你的美术作品讲故事。不要只是“制作好看的东西”。许多美术人员能够迅速作画,你所要做的只是花10上网找一些灵魂支离破碎的人才。没错,他们的确很优秀,但要记住这些美术人员都在自己的旅途上,他们也像你一样有自己要处理的问题。我相信如果你上网去找,你最能够回应的作品一定是那些能够唤起情感,扣动你心弦,让你获得一些崇高意境的作品。想想我在之前所说的美术人员可用的基本方法,你会发现每个元素的用法都有所不同,但最强大的美术人员会勇敢使用这些工具。这种无畏来自对基础知识的理解以及大量的训练。你越是能够大胆表达自我,你的作品就越可能绽放异彩。原文发表于日,所涉事件及数据以当时为准。
上一篇:下一篇:
Powered by
鸟哥笔记 沪ICP备号-1

我要回帖

更多关于 美术风格 的文章

 

随机推荐